Campagne de Valperdu - Old Hag
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1359 :11 Marpenoth (suite)
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Campagne de Valperdu - la demeure Hyshannth II
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1359 : 22 Eleinte
Campagne de Valperdu - Mur de feu
Campagne de Valperdu - La pièce secrète
1359 : 02 Eléasis
Gidéon repère cinq portes que dissimulent des illusions, mais l’intensité de la cloche allant crescendo et l’appareillage magique infernal tournant de plus en plus vite, Nelson et lui s’empressent de vider les lieux et de retrouver le reste de la troupe, en surface, pour réfléchir à la conduite à adopter.
Tandis qu’il détaille ce qu’ils ont pu observer, le jeune arpenteur d’ombre esquisse dans la poussière les lieux et les portes à l’aide d’un bâton. Au vu du dessin, le groupe conclut qu’il doit exister non pas cinq mais sept portes. Le débat s’engage sur la pertinence d’entreprendre une exploration plus poussée. Si Kasdanthur, Georges et Victor marquent leur désapprobation, Tuskan, Gidéon et Nelson ne veulent surtout pas laisser passer l’occasion d’en apprendre plus. Et tandis que les trois premiers, craignant le pire, s’éloignent de la zone magique, Gidéon et Nelson après s’être assurés que le carillon et le manège infernal se sont tus, retournent sur leur pas, suivis d’un Tuskan plus prudent qui depuis les escaliers assure la liaison entre les explorateurs et le reste du groupe.
S’ensuit quelques tests pour tenter de mieux comprendre la diabolique machinerie. Peine perdue, tous les essais de poser le pied sur le sous-sol se soldent immanquablement par le redémarrage du mécanisme qui au bout d’un certain laps de temps libère un effet magique, a priori aléatoire, avant de s’immobiliser si plus personne n’est dans la pièce ou, dans le cas contraire, de se relancer de plus belle. Nelson se retrouve ainsi victime de la foudre, sans trop de gravité, tandis que les trois compères voient se flétrir plusieurs de leurs potions durant leurs expérimentations. Il ne semble guère exister de possibilité d’arrêter l’engin.
Tuskan, après une courte prière à Mystra, s’engage alors dans la pièce afin de vérifier si, comme il le pense, des portes ont pu échapper à l’expertise de son compagnon. Si lui-même ne repère rien de plus, fermant les yeux pour lutter contre les illusions. Sur un pan de mur qui pourrait accueillir une porte non-détectée jusque-là, il farfouille la surface, et sa main se referme bientôt sur une poignée. Bingo, sa théorie se confirme. Il ouvre la porte, mais le mécanisme infernal devant se relancer incessamment, il opte pour la sagesse, retraverse l’espace et remonte l’escalier. Son rapport aiguille la légendaire cupidité naine et Kasdanthur décide de rejoindre le trio et de se lancer lui aussi dans l’exploration.
Le prêtre-guerrier et le jeune arpenteur d’ombre se risquent sur le sol pavé et s’orientent vers la porte ouverte soi-disant entrebâillée par Tuskan. Leur vision ne leur indique qu’un mur lisse. Mais le toucher confirme les dires du mage. Malgré leur appréhension de heurter le mur, alors que l’intensité de la machinerie va croissant, ils s’enfoncent dans l’illusion et découvrent un couloir illuminé magiquement qu’une grille à son extrémité coupe d’une pièce attenante. Une clef suspendue sur le mur attend sagement d’être décrochée pour permettre de passer l’obstacle.
« Touche à rien, gamin, ça a tout du piège » lâche Kasdanthur.
« Non, sans déconner le vieux ! » ironise Gidéon.
Et effectivement, une analyse rapide révèle que le piton sur lequel la clef glisserait en cas de saisie de l’objet est piégé. Les deux aventuriers choisissent prudemment de rebrousser chemin. Mais tandis que le nain quitte la pièce, convaincu qu’il s’agit d’une pièce entièrement piégée, le roublard et Nelson décident de tenter leur chance sur une seconde porte, visible celle-ci. Alors qu’ils l’inspectent une nuée de projectiles magiques crachés par la folle machinerie les heurtent de plein fouet. La pièce se révèle, elle aussi, un piège, à bascule cette fois. Ils reprennent ensuite le chemin de la surface pour se faire soigner par un Georges qui ne leur épargne nullement l’économie de sermons moralisateurs sur leur vaine et destructrice cupidité.
De vifs débats s’engagent. Faut-il ou non poursuivre l’investigation. Les trois curieux s’entêtent et suscitent les reproches de leurs amis. Le nain les menace même de refuser de les soigner s’ils reviennent blessés de nouveau. Peine perdue. Revigorés, ils redescendent l’escalier et se relaient pour inspecter méticuleusement la zone, exploration entrecoupée de remontées intempestives dans l’escalier lorsque l’engin central de la pièce crépite trop ardemment. Les quatre portes suivantes confirment les dires de leurs amis. La pièce ne semble qu’un vaste parc à pièges échafaudé par un dément. Découragés, les trois comparses regagnent la surface pour y affronter les regards réprobateurs et lourds de « on vous l’avait pourtant bien dit » du reste de la communauté. La journée étant bien entamée, décision est prise de camper sur place. A la suite d’une maigre collation, dans un climat maussade, chacun regagne sa tente ou son tour de garde. La nuit se passe sans heurt. L’odeur du brouet matinal concocté par Georges vient chatouiller les narines des héros et les extirpe de leurs rêveries.
1359 : 03 Eléasis
Dans un climat toujours tendu, les membres du groupe empaquettent leurs affaires pour reprendre la route de Hap et de leur val.
Alors que Georges et Kasdanthur se mettent en marche, Gidéon croise le regard empreint de mélancolie de Tuskan en direction de l’escalier.
« C’est quand même c… de se débiner alors qu’il ne reste qu’une porte à étudier, nan ? ».
Le regard fiévreux de son ami lui confirme qu’il a fait mouche.
« Et toi le balourd, t’en penses quoi ? » glisse le Tuskan au guerrier.
Le colosse ne se donne pas la peine de répondre et sprinte pour arrêter ses camarades qui s’engageaient déjà sur la sente qui descend au village.
Guoguenards les deux lanceurs de sorts, sans attendre leur retour, lâchent leurs paquetages et s’enfoncent dans les profondeurs. Victor qui lambinait, leur emboîte cette fois le pas. Les deux mages ne prêtent qu’une oreille distraite à la machinerie qui se remet en mouvement dès qu’ils foulent le dallage de la salle pour piquer droit sur l’ultime porte inexplorée. Au contraire de Victor qui découvre les lieux et n’est guère rassuré.
L’analyse de Gidéon ne révélant rien de spécial, ils tournent la poignée et découvrent un long couloir de trois mètres de large sur neuf mètres de long et de trois mètres de hauteur. Dès l’entrée, à un mètre sur le côté droit et à hauteur d’homme, s’offre aux regards une plaque métallique portant l’inscription « seuls les multiples de 3 te sauveront ». À peine les deux roublards ont-ils terminé la lecture qu’une onde de choc les projette au sol et les blesse sérieusement. Des runes explosives ! Tuskan un peu en retrait est épargné par l’aire d’effet. Le temps de se remettre d’aplomb et la progression reprend prudente. À intervalle, alors que l’un ou l’autre pose le pied sur une dalle, un cliquetis fait suer nos trois compères à grosses gouttes, sans plus d’effet. Il semble ne s’agir que d’un leurre destiné à jouer avec leurs nerfs. Parvenus au fond du passage, un levier semble l’unique point d’action. Après une rapide analyse de la situation, alors que les deux roublards semblent s’accorder sur le fait que l’objet n’est pas piégé, Tuskan, baisse le levier sans plus attendre. Le mur coulisse alors permettant l’accès à une nouvelle portion. Dans le nouvel espace un second levier permet la remise en place du mur de pierre. Au fond une porte. Alor qu’ils s’en approchent, une bouche se matérialise dans le bois de la structure et déclame « bienvenue maître Dracandros ». Après quelques instants d’hésitation Tuskan l’entrouvre, révélant une vaste salle plongée dans l’obscurité.
La lueur de leurs torches laisse deviner des rangées d’étagère et du mobilier.
« File prévenir les autres qu’on a du nouveau » glisse Gidéon à l’oreille de Victor. « Ils ne sont pas loin.
- Et nous on va jeter un œil. » ajoute Tuskan
- « Me douterait que vous alliez faire de telles âneries ! Tâchez de ne pas vous faire tuer » leur lâche Victor avant de disparaître à leur vue.
Prudemment les deux compères mettent un pied dans la salle. L’approche leur révèle une salle richement meublée, emplie de bibliothèques et d’ustensiles dédiés à la magie. L’excitation est à son comble. Les aventuriers ont mis à jour une cache magique !
Mais leur joie est de courte durée. Une créature cauchemardesque, sorte d’immense serpent squelettique surgit de derrière un angle et incante de puissants sortilèges. Les deux magiciens se retrouvent d'abord ralentis dans leurs mouvements puis, tandis qu'ils devaient dégainer leurs armes, Gidéon se fige, victime d'un sort d'immobilisation de personnes. Le monstre fond ensuite sur les deux imprudents. L’enfer s’invite dans la pièce. Sa morsure arrache un large lambeau de peau du bras de Gidéon qui reste figé dans une expression d'horreur. Tuskan vole au secours de son frère d’arme. Ses projectiles heurtent la créature, qui bronche à peine.
Alors que les crocs béants du monstre menacent de se refermer sur la gorge du mage, un terrible moulinet de fléau le cueille en pleine face. L’irruption de leurs amis vient de leur sauver la mise. La bête est vite cernée et, malgré sa puissance, se révèle incapable de résister aux coups qui pleuvent de toutes parts. Et bientôt la consistance qui lui offrait un simulacre de vie, se délite et ses os pleuvent au sol. Les prêtres se hâtent de soigner leurs camarades, puis l’étude minutieuse de la structure commence.
Campagne de Valperdu - Bazar et bémols
Après une bonne journée de calme et de repos en famille ou entre amis, ce fut dès poltron minet que Nelson, Gidéon, Georges, Tuskan et Kasdenthur enfournent leurs montures et que, flanqués des nains Storn Morselame et Joyrïn Sombrecu bien décidés à retourner dans leur foyer de Mirabar, ils mettent le cap sur Hap, étape qui doit les conduire ensuite jusqu’à Essembra à la rencontre de son dirigeant.
Arrivés à proximité de la petite bourgade, l’élémentaire qui a fusionné avec Nelson s’agite. Son frère du feu est à proximité. Tuskan se rengorge : « le volcan, je vous l’avais bien dit ». À quelque intervalle, une secousse sismique, sème une certaine inquiétude au sein de la petite troupe, mais l’alerte est vite dissipée. La tour est
aujourd’hui en ruines. Les ossements des dragons vaincus par un groupe d’aventuriers
pour le moins étrange menés par une guerrière humaine répondant du nom d’Alias
et comprenant un magicien du sud des Royaumes, Akabar Bel Akash, une
barde petite-gens, Olive Samovar et surtout un étrange saurial Chair-à-Dragon reposent à sa base. Deux groupes
d’aventuriers ont depuis tenté son exploration, mais un unique survivant,
Barthon Cuivrefeuille a pu redescendre pour relater avoir été la proie
d’attaques de serpents géants et d’une puissante magie qui protège les restes
de la bâtisse.
Le groupe
apprend, par ailleurs, que les flancs du volcan sont accessibles via un sentier
qui chemine sur ses parois (hormis sa face sud trop escarpée). Huit grottes
permettent de s’y aventurer, certaines closes, d’autres s’enfonçant loin dans
ses profondeurs. Un villageois cultive des champignons dans l’une d’elles.
Quant à la
route d’Essembra, les aventuriers sont avertis que des brigands y sévissent.
Aiguillonné
par son frère élémentaire, Nelson pousse à une exploration immédiate du volcan, appuyé en cela par Gidéon qui considère qu'Essambra est un but bien secondaire pour eux.
Mais les autres membres du groupe font valoir qu’ils sont attendus à Essembra et que, se risquer
dans une exploration des profondeurs sans équipement adéquat risquait de se finir
en fiasco. La raison finit par l’emporter et après une nuit paisible, la troupe
reprend la direction de la capitale du Valbataille.
1359 : 25 Flammerige
1359 : 26 Flammerige
Au matin, un
Tuskan surexcité franchit le périmètre du campement l’ouvrage elfique orné d’un
chêne sculpté à la main : « c’est un livre de sorts, un livre de
sorts : Tu m’entends Gidéon le sceptique, on n’a plein de nouveaux
sortilèges à portée de main ! ». Le thaumaturge, dès les premiers
rayons de soleil apparus au levant s’est risqué à quelque distance de la base
de vie et, rongé par la curiosité, s’est aventuré à ouvrir l’ouvrage au risque
de déclencher un piège quelconque. Non sans avoir au préalable prévenu Georges
qui faisait ses ablutions matinales qu’il s’éloignait. La liste des sorts
disponibles fait saliver d’avance les deux lanceurs de sorts profanes. Et
tandis que l’on selle les montures la discussion entre les deux compères est fiévreuse.
Le lever du jour est marqué par les adieux des compagnons nains de Kasthendur qui ont pu s’agréger à une caravane. Des serments solennels de se revoir sont émis. La journée est ensuite dédiée à diverses emplettes et à la découverte de la cité. La première visite est pour le comptoir la Vipère, un magasin-entrepôt absolument incroyable où il semble loisible de pouvoir trouver quasiment n’importe quoi…. à condition de pouvoir y mettre le prix ! Son propriétaire, Duskar Flamehaern (que le groupe soupçonne d’accointance avec le Zhentarim, suite à une information glânée par Gidéon) et ses trois magnifiques filles se démultiplient pour proposer les objets les plus extravagants à des tarifs plus que prohibitifs. Tuskan venu chercher des anneaux pour son mariage, manque de s’étouffer devant les prétentions tarifaires de son interlocuteur et préfère se diriger vers le marché local pour négocier avec les vendeurs sembiens malgré les sensibles rabais proposés immédiatement par le marchand. Il est indubitable que Duskar a flairé le pigeon… Conscient qu’ils seront considérés de même par tous les autres négociants, et faute de partenaire à même d’estimer la valeur intrinsèque des marchandises proposées sur les étals, le jeune mage finit par faire affaire avec un marchand de bijoux sembien. À partir d’une esquisse, il verse un acompte (pour 2 anneaux de mariage et une bague de fiançailles) et contrat signé, rendez-vous et pris pour le 19 Eleinte au Pont de Plumenoire. George et Gidéon, quant à eux, font l'acquisition sur le marché de tenues de soirée en prévision de leur retour dans la ville quelques semaines après.
L’après-midi
voit le groupe s’éparpiller. Kastendhur met à profit la riche bibliothèque du
manoir d’Ilmeth pour glaner de précieuses informations sur la mine qu’il
convoite. Ses recherches lui permettent d’apprendre qu’elle se situe quelque
part au sud d’Essembra et que son clan, l’Etoile de Fer, est associé à Mirabar
depuis au moins 1 300 ans. Pendant ce temps, mettant à profit les heures de
calme devant lui, Tuskan revenu à la caserne, se plonge dans l’étude de son
ouvrage arcanique. Le reste du groupe, se rend chez l’armurier Durn le Rouge,
dont la réputation, dépasse les frontières du val. Si Nelson, après moults
tergiversations, repose le fléau d’armes qui le tentait, Gidéon se laisse
séduire par une dague de maître réalisée sur mesure, malgré le prix demandé. Il
devra récupérer sa commande à compter du 08 Eleinte.
1359 : 29 Flammerige
Après deux paisibles journées de chevauchée, la bande rallie Hap, son
entrée dans la petite bourgade saluée par un nouveau tremblement de terre.