samedi 15 janvier 2022

Sellswords & Spellslingers - Van Richten et Esmeralda d'Avenir

 Pour représenter les héros de notre campagne Sellswords & Spellslingers, nous avons opté, pour l'un des groupes, en faveur des figurines Dungeons et Dragons Collector de Rudolph Van Richten et Esmeralda d'Avenir, du scénario Curse of Strahd. Accompagnés de leur tigre à dents de sabre dressé, ils feront un excellent rempart contre les forces du mal. 

    La peinture de ces deux très belles figurines a été assurée par Lionel (voir son blog ici).

Les deux chasseurs de vampires prêts à affronter les étendues sauvages

Rudolph Van Richten (27 points, départ 23)


Mouvement

4

Esquive

0

Mêlée

0

Bouclier

0

A distance

0

Armure

0

Magie

0

Dégâts

1


Fo : -4

Dex : 0

Con : 0

Int : +2

Vol : +2

Cha : +0


Talents

  • Faiblesse : Chétif (-8 pts)

  • Talent : Clerc (+5 pts)

  • Talent : Lanceur de Sorts (+20 pts)

  • Talent Perspicacité (2) (+4 pts)

  • Talent : Volonté de Fer (2) : (+4 pts)

  • Sort : Délivrance (+2 pts)


Esmeralda d’Avenir (29 pts)


Mouvement

4

Esquive

+1

Mêlée

0

Bouclier

0

A distance

0

Armure

0

Magie

0

Dégâts

1


Fo : +0

Dex : +3

Con : 0

Int : +0

Vol : +0

Cha : +0


Talents
  • Talent : Clerc (+5 pts)

  • Talent Cryptomancien (+8 pts)

  • Talent inné : Acrobaties (3)  (+9 pts)

  • Talent : Sens Aiguisés (1) (+1 pts)

  • Talent : Parade de Projectile (1) (+6 pts)

  • Parchemin Boule de Feu


Tigre à dents de Sabre (8 pts)


Mouvement

5

Esquive

+0

Mêlée

0

Bouclier

0

A distance

0

Armure

0

Magie

0

Dégâts

1


Fo : +0

Dex : +0

Con : 0

Int : +0

Vol : +0

Cha : +0


Talents
  • Rapide (6 pts)

  • Vision Nocturne (2pts)

samedi 8 janvier 2022

Vieilleries en tous genes et plus si affinités (4)

 Le sieur Vorace a l'appétit légendaire (ah, ah, ok je sors) continue de supporter mes antiquités issues dan temps que les moins de 40 ans...

Du coup, mal lui en prends, il s'est encore récupéré un lot, gnarf, gnarf...

Mais focus sur les dernières arrivées :

 




Ral Partha, 01-506Slave auction, Boxed set (1403/6000), Dennis Mize




De gauche à droite, Citadel, C27 chaos beastmen, Kev Adams, Guzgog, C01 barbarians, Tostig the Annihilator, C03 cleric, Silver sisterhood

=

Citadel, elf, Aly Morissonn série 0401, 12 (1) & 13 (3), elf, wardancers, J. Godwin,série 0402, 12 (au centre)


Ral Partha, djinn of ice, DSA 17041,djinn of air, DSA17028



samedi 1 janvier 2022

Wrath of Ashardalon - 3 L'équipement de Roghar

     Forts de leur succès dans la chasse aux monstres qu'ils avaient initiés, les héros retournent festoyer. Dans le village, ils rencontrent un homme grièvement blessé, un guerrier du nom de Roghar que les villageois avaient précédemment engagé pour sauver le village. Non seulement celui-ci avait échoué à repousser la menace, mais il avait fui en laissant derrière lui son équipement... les héros connaissent leur nouvelle tâche : mettre la main sur le sac de Roghar avant que les monstres ne réalisent sa valeur.

Objectifs et règles spéciales

    Les héros doivent localiser l'alcôve dans laquelle Roghar a laissé son équipement, défaire les gardiens qui le protègent et récupérer l'équipement. 

La Partie

    Les héros débutent avec un nouvel atout : la guerrière naine a en effet débloqué une nouvelle capacité "Into the Fray", lui permettant de se déplacer de plus de deux tuiles au secours d'un autre héros. Devant cette assurance, les héros décident de se séparer à la recherche de l'équipement de Roghar. 


La fiche personnage de Vistra, la guerrière nainePour la seconde fois, les héros s'enfoncent dans les tréfonds du Pic du Tonnerre
    
C'est le bon prêtre Keyleth qui débute la partie. Le serviteur de Tyr décide de prendre la direction gauche car il sent un mal puissant dans cette direction. Mal lui en a pris car alors qu'il s'avance, les torches du couloirs s'allument d'un coup révélant un couloir peuplé d'horreurs. Un terrifiant ours des cavernes se dresse, probablement appelé ici par son dresseur duergar qui se tient dans le fond du Hall et ricane en maudissant les aventuriers. 

    Il s'agit de la règle des Long Hallway qui a mis notre infortuné prêtre en situation délicate. En effet, lorsqu'une carte portant cette mention est tirée, le joueur doit placer une nouvelle zone de donjon à la suite. Keyleth a eu le malheur d'en révéler deux d'affilée, révélant ainsi trois zones et trois monstres. 

    
    
    Le malheur n'arrivant jamais seul, avant que l'ecclésiastique n'ait pu faire la moindre action une cage de métal solide s'abat sur lui (carte événement) le privant de toute action tant que lui ou un des héros n'a pas détruit cette prison. Après une concertation rapide, les aventuriers décident d'envoyer la naine Vistra pour sauver le prêtre tandis que les autres s'en tiendront au plan prévu. Les monstres, eux, se délectent déjà du carnage qui s'annonce...

    De l'autre côté, l'exploration est moins périlleuse, les héros ne font en effet face qu'à quelques monstres isolés et aucun événement négatif ne vient les contrarier. 








    Heskan se retrouve face à un horrible baragouin, une créature aberrante dotée de dizaine d'yeux. Sa magie se trouve être impuissante : le rayon de givre ne semble pas avoir le moindre effet sur la bête. La prudence s'impose. 

Un atroce baragouin attend les héros


    De leur côté, Tarak et Quinn se retrouvent face à une légion diabolique au service d'Ashardalon, la résistance qu'opposent les fiélons persuadent la paladine et le roublard qu'ils sont sur la bonne voie...



    L'intuition des héros s'est révélée correcte, les diables protégeaient bien l'entrée de la cache où Roghar avait dû laisser ses biens. Toutefois, deux loups se partagent le reste de ses rations ... le combat n'était pas terminé.

    Quinn ne se laisse pas intimider et charge les deux loups en les décapitant de manière prompte grâce à ses frappes saintes. Il n'y a plus qu'à se pencher et se ramasser pour récupérer l'équipement. Mission accomplie !


Deux loups se disputent le butin
La victoire revient rapidement aux aventuriers
 
Conclusion
    
    En revenant au village, les héros sont récompensés par un tome d'expérience, attribué au prêtre qui développe ainsi ses capacités de soutien. La mission confirme nos impressions initiales : le jeu est rapide (trente cinq minutes au total) du fait du pouvoir de certains monstres qui dévoilent le donjon.