samedi 25 avril 2026

Campagne de Valperdu - Misty Mountains

Campagne de Valperdu - Misty Mountains

Chapitre précédent

1359 : Marpenoth 20 - Uktar 14 

    Durant ce mois calme, chacun en profite pour vaquer à ses propres occupations. 

    - Nelson reprend la route du Valbataille en compagnie de Triaphe. Il récupère l’armure qu’il avait commandé sur Essembra et sur laquelle il a fait graver quatre symboles élémentaires. Puis rend visite aux moines-combattants de l’abbaye de l’Epée. A leur contact, il apprend notamment que les sous-sols de l’édifice dédié au Père des batailles abritent des portails qui parfois relâchent leur lot de créatures…. Le guerrier, ayant réuni les quatre frères élémentaires, doit aujourd’hui composer avec une terrible affliction : un simple toucher de sa part et son interlocuteur subit de terribles et mortelles douleurs. Tout contact lui est désormais prohibé… 

    - Elquirel est remontée au nord dans l’épaisse forêt jusqu’à la communauté d’Arbres mêlés. Les Elfes et demi-elfes sur place l’ont informée avoir été la cible d’une attaque par un Sorcier rouge et son escorte. Leur description laisse peu de doute. Il devait s’agira du mage croisé plus tôt à Essembra chez le seigneur Ilmeth et qui se renseignait sur la cité de Faerolin dont la réputation de la bibliothèque perdue n’est plus à faire. Quant à ses véritables objectifs, mystère… 

    - Gidéon pour sa part, a visité Triaphe fraîchement installé à Essembra au sud de la cité, puis s’est successivement rendu à Hap et Pont de Plumenoire pour y acquérir respectivement l’Auberge du Couchant et l’Auberge « le Marinier ». Les personnels actuels en demeurent les gérants, mais doivent utiliser les services caravaniers de Triaphe et reverser un pourcentage des revenus de l’établissement annuellement. Le jeune ambitieux souhaite agrandir l’Auberge du Dragon écarlate et instaurer un monopole commercial à terme. Il profite également de ce moment de relâchement pour acquérir de nouveaux sortilèges. 

    - Tuskan et Georges se sont eux dirigés vers le Valbalafre, après que Tuskan ait bouclé les préparatifs du mariage et que le jeune prêtre et son mentor Malak aient étudié de près et veillé au bien-être du troupeau de rothés. Le motif officiel du déplacement est de déposer les invitations pour le mariage aux différents convives notamment Horgon implanté dans l’ancienne cité occupée de Lashan. En réalité, Tuskan souhaite informer le Ménestrel que la liche néthérisse est en capacité de sortir de sa grotte. Le tout à l'insu de Nelson, connecté à la liche sans que le groupe n’en sache le degré exact, ne soit informé…. Le voyage est riche en enseignement : Bac de Charpentier et son cercle mégalithique de pièces d’échec magiques, Chute de Plume, sa cascade, ses grottes, sa tour mystique et ses anciens temples et enfin le val de Valbalafre occupé par les forces combinées de Sembie, Château-Zhentil, Cormyr, Montéloy et Vaux, sans oublier la découverte de l’immensité marine. Arrivés à destination, ils rapportent les derniers évènements relatifs à la liche et Nelson à leur ami et après avoir étudié ensemble des différentes possibilités, actent de rester vigilants mais de ne pas précipiter les choses, la liche n’ayant, jusqu’ici, fait montre d’aucune malveillance. Les deux garçons repartent ébranlés de la mise en coupe réglée du val par les différents occupants et notamment les intrigues à peine dissimulées des forces sembiennes et zhentiles … 

    - Kasdanthur a regagné la mine de ses ancêtres et s’est mis au travail. Il a relancé la forge. Aidé par la magie de son dieu, il a déblayé l’escalier condamné qui descend vers les niveaux inférieurs. Il a pu en commencer l’exploration et découvrir des passages secrets. Mais il a également compris que les niveaux inférieurs du complexe abritent aujourd’hui différents monstres. Fort de cette information, il regagne le village pour mander du soutien à ses amis … 

1359 : 15 Uktar 

    Profitant de la venue des nains du clan Etoile de fer, Kasdanthur leur demande de revenir le mois prochain accompagné de leur chef car il aura des révélations importantes sur le clan à lui faire. Le groupe prépare ensuite ses bagages, prend congé de ses proches et se prépare à rallier l’antique mine naine. 

1359 : 16 Uktar 

    Après une route sans encombre, les jeunes attachent leurs montures dans les ruines du comptoir marchand à proximité des portes. L’occasion pour Nelson de dialoguer dans leur idiome avec les élémentaires de terre qui gardent l’édifice. 

    A l’intérieur, la forge remise en route distille alentours une chaleur agréable. En revanche l’obscurité est plus prononcée que lors de leur précédente visite. En effet le lichen fluorescent qui diffusait sa douce clarté semble ne pas supporter la chaleur ambiante et se meurt. Chacun s’arme et les aventuriers se risquent dans le passage nouvellement libéré. Des portes dissimulées ont permis de laisser une première partie du complexe inviolée jusqu’à leur découverte par le prêtre-guerrier. En revanche les autres salles ont toutes été saccagées et pillées. 

    « Mazette, cet endroit devait être majestueux autrefois. 

    - Tu as raison, Victor, il s’agit de la salle du trône de mes aïeuls. 

    - Fichtre, quelle odeur le vieux. Sans offense, ils ont dû pourrir ici les ancêtres. 

    - Espèce d’idiot, tu ne reconnais pas l’odeur de l’orque quand tu le sens. 

    - Oui et certaines traces sont récentes. 

    - Super, Elquirel, et ma main à couper que les énormes bottes là sur la droite en font partie 

    - Petit futé, tu viens de sauver ta main cailleuse. 

    - La paix, vous tous. Continuez à parler aussi fort et on ne perdra peut-être pas qu’une main dans l’histoire… Mais où est Gidéon ? 

    - Parti invisible en reconnaissance il y a quelques instants. Tu t’inquiètes Tuskan ? 

    - Je ne sais pas lequel est le plus écervelé, Nelson. Toi ou lui. Il pouvait se faire escorter de Victor, mais non ! C’est quoi ce bruit ? 

    - Ça, c’est l’écervelé qui revient vous prévenir que trois géants à un œil sont en train de rappliquer ici. » chuchote une voix sarcastique surgit de nulle part. 

    « Ah oui ! Et au bout du couloir, un serpent à tête vaguement humaine semble diriger cette charmante troupe. Bon vous voilà prévenus, moi je file m’embusquer. 

    - Des géants, on va bien s’amuser ! Dumathoïn aide moi à rendre ce lieu à tes fils. » 


    A peine le temps de se mettre en position que, tels que décrits par Gidéon, trois créatures de près de deux mètres cinquante accompagnées d’un naga font irruption dans la salle du trône. Suivant les ordres de l’homme-serpent, deux d’entre eux se lancent dans la mêlée et le dernier remonte le couloir à toutes jambes. L’un d’eux est promptement stoppé par la lame de Gideon qui se rematérialise ainsi que son porteur. Le choc initial est violent. Mais alors que Nelson et Kasdanthur foncent droit vers le naga, l’humain stoppe net, avant de tourner les talons et de s’enfuir en hurlant. 

    Profitant de la confusion qui s’ensuit, le naga s’échappe tandis que le destin des cyclopéens est vite scellé. Le calme pesant qui suit la rixe est mis à contribution pour se soigner et rejoindre un Nelson encore tremblant qui peine à retrouver son calme. 

« Récupère bien gamin, les renforts ne devraient pas tarder. L’ennemi va profiter de sa connaissance du terrain ainsi que de multiples portes que contient la salle du trône pour tenter de nous submerger 

- Ça va le faire le vieux, laisse-moi juste un instant. 

- Tas de mollassons, tâcher de vous disposer de façon à bien surveiller les différents accès. Les dieux nains m’entendent, il va y avoir des têtes à raccourcir. » 

Bientôt des nuées de glapissements rauques s’élèvent. Une multitude d’orques encadrés par le naga et un cyclopéen jaillissent dans l’espace royal. Les coups pleuvent. Le naga, à distance, tente de créer une brèche, à l’aide d’un éclair, mais un sort de silence lui coupe toute capacité de lancement futur de sort. Et il ne peut que s’en remettre à ses dieux serpentins lorsqu’un Kasdanthur aux yeux brillants de l’excitation du combat, lève sur lui ses marteaux de guerre. 

    Privés rapidement de leader, les ennemis, malgré le surnombres sont incapables de proposer une résistance ordonnée et les rares survivants décampent bientôt sans demander leur reste. Le groupe reprend alors l’exploration de la zone. Les lieux sont cartographiés par le nain, notamment un complexe minier important où le groupe se heurte et défait un monstrueux formorian. Puis les amis sont la cible d’une embuscade menée par une créature semblant sortir de la roche elle-même et dont le regard va complètement chambouler Nelson qui l’ombre des roches achevée lève son fléau sur ses camarades. Ses compères le bombardent de sort d’immobilisation afin de le stopper le temps que les effets délétères se dissipent…

La tempête passée, usant de sa magie pour franchir des zones très difficiles d’accès, Tuskan répertorie un conséquent filon de mithril ! Alors que l’exploration touche à sa fin, depuis une tourelle de la forteresse, les jeunes observent dans une immense caverne, un important troupeau de rothés qui paisse au loin. 

 « Cette caverne doit être connectée au Tréfonds obscurs, il n’y a pas de doute. 

- C’est certainement depuis ce lieu que les créatures ont su investir la citadelle. Vous avez vu l’état du pont-levis ? On dirait qu’il est passé à la moulinette. Tuskan, une théorie fumeuse ? Lâche la longue-vue de Georges un instant ! Ben, tu ne dis rien ? Tu en fais une drôle de tête. 

- Vous avez vu ? » glapit difficilement le mage 

 « Et qu’est-ce qu’on est censé avoir vu ? 

- Là-bas au fond de la grotte. Côté nord. Il y avait un dragon d’une sombre noirceur ! Il a choppé deux rothés en vol et les a engloutis. Puis il s’est posé tout près de la petite ouverture là-bas, s’est changé en elfe noire et s’y est engouffré ! 

  -Tu bois trop camarade ! » rit un peu faussement Victor. 

- Et il n’y avait pas le vieil Anthar juché sur la tour de Chalandromachin en train de voler, par hasard ? » 

- La ferme Gidéon. J’ai vu ce que j’ai vu. Kasdanthur ta mine ne sera pas viable tant qu’un dragon cupide rodera à proximité… 

- Je sais gamin. Et si on allait y jeter un œil ? »

dimanche 19 avril 2026

Campagne de Valperdu - Old Hag

Campagne de Valperdu - Old Hag

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1359 :11 Marpenoth (suite) 

    Nos compères s’entendent pour suivre la piste septentrionale, misant sur le fait que le quatuor a dû se faire remettre l’artefact. Victor, pour sa part, reprend la route de Rauthauvir afin de faire la jonction avec le reste du groupe et, qui sait, obtenir des nouvelles de Serena. 

    Elquirel, malgré le peu de luminosité remonte aisément sur plusieurs lieux la trace au cœur des bois pour déboucher sur une clairière abritant une colline coiffée de ruines d’un antique manoir. La fumée d’un foyer s’en échappe. Gidéon intime alors à ses amis de garder le silence et, furtivement, part en reconnaissance. Non sans qu’Elquirel ne lui emboîte le pas afin de prévenir toute difficulté. Le roublard pénètre sans bruit dans l’enceinte et avise un groupe d’humains à la mine patibulaire qui cherche du réconfort autour d’un feu de camp. Un sac posé à proximité pulse d’une aura rougeâtre. Alors qu’il se rapproche, son amie elfe, à quelque distance, prend position arc bandé depuis un surplomb, prête à le couvrir si nécessaire. Il est indéniable à leur accent qu’il s’agit de nordiques, vraisemblablement de la mer de Lune. Celui qui semble les mener peste contre d’étranges rêves sanglants qui le tourmentent. Ils ne semblent avoir qu’une seule hâte, se débarrasser de leur colis. Mais il leur a été clairement spécifié de rester deux jours sur place avant de se mettre en route, capte le furtif roublard.


    « Salutations nobles campeurs, votre ragoût dégage un doux fumet à mes narines ! ». 

    Quelque peu décontenancés, ne l’ayant ni vu, ni entendu approcher, le quatuor se reprend bien vite. 

    « Holà, intrépide voyageur nocturne, quel bon vent t’amène dans ces bois ? N’hésite pas à venir te réchauffer et à sortir ton écuelle, notre marmite est tienne, si tu le souhaites. » réplique leur chef tandis que les trois autres échangent entre eux des regards interrogatifs. 

    Leurs mains descendent lentement vers leurs fourreaux sans que le jeune homme ne fasse mine de s’en émouvoir. 

    « Voilà une invitation qui ne se refuse pas. » s’amuse le roublard en se rapprochant plus encore. 

    « Mais je ne me suis pas présenté. Mes excuses pour ce manque de convenance. Gidéon, pour vous servir. Et à qui ai-je l’honneur ? » 

     Sans attendre de réponse, le natif du Valplume enchaîne : 

     « Votre étrange campement alors même qu’un village se trouve à quelques lieux m’a surpris. Et je n’ai pu m’empêcher de m’interroger sur le contenu de ce sac. Qu’est-ce qui peut bien luire en son sein ? » 

     Comprenant que l’étranger est plus qu’un simple randonneur, à l’unisson les quatre compères dégainent, sous l’œil franchement goguenard de leur challenger. Alors qu’ils bondissent sur leurs jambes, quelques mots arcaniques s’élèvent, un kaléidoscope de couleurs chatoyantes jaillit des mains du garçon et les quatre voleurs roulent au sol, parfaitement endormis 

« Par tous les diables, ils sont encore plus pitoyables que je ne le pensais. Hey là-bas, Elquirel, le Vieux ramenez-vous et apportez de quoi ficeler proprement ces lascars. J’ai quelques questions à leur poser. » 

    Et bientôt un interrogatoire serré commence. Les quatre bandits ne mettent guère de temps à se mettre à table. Ils ont été recrutés par une riche inconnue sur Monteloy, leur cité d’origine. Celle-ci les a grassement payés pour une tâche apparemment facile : se rendre à un lieu de rendez-vous prêt de Hap, récupérer un colis de la part d’un homme grassouillet, se réfugier dans des ruines à l’ouest du village et attendre deux jours impérativement avant de reprendre la route de leur cité pour livrer leur lot. Ils n’ont aucune idée de l’identité de leur commanditaire, ni du contenu du sac. En revanche depuis qu’ils en sont entrés en possession, leur chef multiplie les mauvais rêves sanguinolents. 

    « Ca tombe bien on va vous en délester. Savez-vous que tout le village de Hap est sur les dents. Il s’agit de leur relique que vous avez dérobée. » 

    - Et une minute, jeune homme ! On n’a rien volé ! On a juste pris livraison du paquet. 

    - Et ben ça mes agneaux, faudra convaincre les villageois… » leur jette le nain, un rictus mauvais aux lèvres. 

1359 : 12 Marpenoth 

    Ayant récolté tout ce que les convoyeurs semblent en capacité de leur apprendre, les héros les livrent aux autorités de Hap et restituent la relique sacrée. Dans le même mouvement, le reste du groupe les rallie. La communauté est aux anges et le prestige des jeunes au sommet. Les habitants parlent ouvertement d’un rapprochement politique avec Valperdu. Les avis des jeunes gens sont suivis. Ainsi les gredins sauvent-ils leur existence. Ils seront emprisonnés un mois puis relâchés au grand dam d’Ephron qui se délectait, par avance, d’une ‘bonne’ pendaison publique. Eloi, disculpé mais quelque peu disgracié, est envoyé prévenir Essembra que la situation est revenue à la normale grâce aux aventuriers. 

    En guise de récompense, un petit miracle. Kasdanthur a la joie de voir repousser sa barbe plus belle et drue que jamais grâce à la relique. Une fête improvisée est donnée en l’honneur des jeunes et du retour du Sang de Lathandre. 

1359 : 13 Marpenoth 

    Après de chaleureux au revoir, le groupe descend sur Pont de Plumenoire , bien décidé à se pencher sur les disparitions récentes. La troupe pose ses affaires à l’auberge du Marinier dont le fils de l’aubergiste, Nalin fait justement partie des disparus. Leur journée d’enquête leur permet d’apprendre que ce dernier, comme bon nombre de jeunes gens du cru, et notamment l’autre jeune homme manquant, fréquentait assidument un lieu de rencontre situé sur les berges de la rivière. Là se mêlent autochtones et jeunes sembiens en transit, notamment de jeunes danseuses envoyées travailler dans les bars et tavernes de la mer de Lune. De même, un dénommé Alvin leur apprend que la nuit de la disparition de Nalin, il avait approché une fille éplorée près du pont avant de prendre les jambes à son coup, effrayé par deux énormes silhouettes sombres à proximité. 

Le passage dans la cité est également l’occasion de récupérer auprès de la caravane de Triaphe, de passage, une armure de plates et une composante de sort onéreux commandés respectivement par Nelson et Tuskan. 

    Après une collation en soirée, Tuskan, Georges et Elquirel se positionnent en faction près dudit pont, le mage servant délibérément d’appât en restant en son centre tandis ces deux complices s’embusquent afin de lui porter assistance au besoin. Une morne veille débute. Dans le même temps, Nelson et Gidéon arpentent les berges afin de localiser le lieu de rencontre de la jeunesse. Il ne faut pas longtemps à ces derniers pour découvrir l’endroit. Un jeune joue du luth devant une fille à la peau hâlée tandis qu’un couple lutine un peu à l’écart. La méfiance initiale laisse vite la place à une franche camaraderie et la fête bat son plein. Les jeunes sont naturellement au courant des disparitions, mais l’ennui prend le pas sur leurs craintes et ils continuent à venir s’amuser régulièrement. 

    La nuit est déjà bien entamée et, petit à petit, les noceurs se dispersent et bientôt seuls nos deux héros et une jeune danseuse, Chiara, manifestement emmourachée de Nelson demeurent sur place. Soudain des traits de lumière s’agitent sur le cours d’eau et initient un étrange ballet. Des feux follets ? Tandis que Gidéon entraîne la danseuse effrayée à l’abri, le guerrier se campe fièrement sur la rive du fleuve. D’où émerge une magnifique beauté qui invite le courageux garçon à la rejoindre. La réponse verte de ce dernier clôt le dialogue. Alors qu’il fait tournoyer bien haut son fléau et l’invective tout son saoul, elle se contente de sourire et de pointer le doigt en direction de l’arrogant. Un rayon de lumière en jaillit et vient frapper le combattant au poitrail. Il ressent une faiblesse intense et hurle de douleur. Elle vient de lui ôter deux niveaux d’expérience ! 

    Nelson, abasourdi, cherche à gagner du temps, histoire d’échafauder une stratégie, en multipliant les insultes, mais un second rayon aussi foudroyant que le premier, le décide à chercher le salut dans la fuite, un troisième trait lui serait assurément fatal. Fonçant comme si les diables des Enfers étaient à ses trousses, il rattrape Gidéon et Chiara. C’est un trio hors d’haleine et encore sous le choc qui narre ses mésaventures au reste du groupe. 

    « Je vais pas rester comme ça, hein Tuskan ? 

     - Hm, deux possibilités, si je saisis bien ce que tu nous as rapporté. Soit il s’agit d’un sortilège et tout devrait rentrer dans l’ordre, soit il s’agissait d’un puissant mort-vivant et là , j’ai peur que seule la magie cléricale puisse quelque chose pour toi…. 

    - On retourne lui régler son compte ? 

    - Du calme Gidéon, si elle marche et se déplace aussi facilement sur l’eau, le terrain est pour l’heure trop à son avantage. Attendons le lever du soleil et nous saurons comment procéder. 

    - Mais elle risque de s’enfuir ! 

    - Elquirel a raison Gidéon, elle est en position de force et regarde l’état de Nelson, il ne sait presque plus lever son fléau. Allons le soigner à l’auberge. Chauntea saura nous guider aux premières lueurs de l’aube. » 

 1359 : 14 Marpenoth 

     Pour le grand soulagement de chacun, Nelson semble avoir récupéré ses capacités. Les héros, rejoints par le prêtre nain décident de retourner sur les lieux de l’attaque pour en apprendre le plus possible. Sur place, Elquirel ne tarde pas à comprendre que la créature a joué d’un rocher à fleur de rivière pour donner l’illusion de flotter sur l’eau. Elle ne peut guère en apprendre plus et le groupe décide de louer une barge pour remonter à contrecourant l’Ashaba afin de tenter de retrouver la dangereuse beauté fatale. 

     Après une bonne heure d’initiation à la rame et de lutte contre le fort courant, aucun doute pour Nelson, l’ultime élémentaire qu’il recherche se trouve à proximité. Continuant la progression, le guerrier est bientôt certain qu’il se trouve de l’autre côté de la paroi rocheuse qui flanque le cours d’eau. Sans plus attendre Tuskan lévite le long de la paroi et découvre, sur un promontoire, une anfractuosité permettant de s’enfoncer dans le granit. Il lance alors une corde à ses compères et les presse de venir le rejoindre. Chacun escalade comme il le peut hormis Elquirel qui semble saisie de vertige et finit tremblante l’ascension. Kasdanthur après une magistrale grimpée couve l’elfe d’un regard narquois. 

    La troupe s’enfonce dans le boyau et après une courte exploration découvre la retraite de l’élémentaire. Néanmoins des traces d’activité dans la zone suggèrent une autre présence. Faisant fi de l’avis de Nelson, et surtout de ses « amis intérieurs», le groupe décide de visiter la zone en premier lieu.

     A l’opposé de l’élémentaire, un arbre étrange bloque le passage. Son allure ne présage rien de bon. Nelson, pressé d’en finir s’avance tout de go à sa rencontre et est accueilli par une volée de branches. L’arbre lui assène de multiples coups. Le guerrier épaulé par la magie et la puissance de ses collègues n’est pas en reste et bien vite la menace est écartée. Il semblait garder l’accès d’une grotte pleine de concrétions rocheuses au sol et au plafond. Tuskan envoie alors Pritruk en reconnaissance en le priant de rester prudent. Au comble de l’excitation, le serpent ailé s’envole à tire d’aile et via des cercles de plus en plus large adresse à son ami une vision des alentours. La large grotte laisse place à une autre ouverture du sourd de la lumière. Alors que le dragonnet s’en approche, ses premiers regards provoquent chez la sensible créature un torrent de pensées néfastes.
« Tuskan, une horrible vieille femme entourée de deux espèces de trolls maléfiques torture deux prisonniers. Elle récupère leurs larmes ! Elle ordonne à ses bêtes d’aller voir ce qui se trame dans la grotte. Faites attention ! 

-Tu en as assez vu, reviens vite te mettre à l’abri. On les attend de pied ferme. Je passe le mot aux copains. Bien joué petit futé ! Les gars, on va avoir de la visite. Des trolls ou quelque chose du genre et une sorcière. Kasdanthur rapproche toi que je te rende plus fort 

- Et toi Nelson ça te dirait de rivaliser en taille avec une ogre ? 

- Et comment, Gidéon ! » Chacun se prépare au mieux et très vite les deux créatures cauchemardesques font irruption dans l’angle de vue des jeunes héros
« Trolls d’eau je pense ! Dégagez le passage une boule de feu va leur donner à réfléchir ! » 

    Injonction peine perdue, ralliant leurs dieux à leur cause, Nelson, Kasdanthur et Gidéon foncent déjà tête baissée pour croiser le fer. Haussant les épaules le jeune mage rengaine le morceau de souffre qu’il avait extrait de sa ceinture. 

    Les coups sourds pleuvent, grognements bestiaux et cris envahissent les lieux. Alors que le combat est à son paroxysme, une douce lueur apaisante illumine la zone et une magnifique jeune fille à la chevelure blonde comme les blés s’approche le sourire aux lèvres. « Mon beau chevalier servant, je te retrouve ! 

    - C’est la fille de l’Ashaba ! » s’époumone Nelson. 

    « Gare à ses sorts 

    - Ta jolie blonde est une sorcière, pas de quartier » hurle Georges 

    « Tu as raison maudit prêtre d’une divinité pitoyable, vous avez entendu mes mignons pas de quartier ! » 

    Et, le temps d’un battement de cil, la femme fatale se métamorphose en une caricature de vieille femme acariâtre. Arguant un funeste sourire, elle pointe doucement l’index en direction de Nelson. Un rayon magique d’un noir funeste file en direction de Nelson.
    Ce dernier évite un sortilège tout en abattant un des trolls, la sorcière fait face en retour à un déluge de sorts et de flèches. Bientôt le second troll s’effrondre avec fracas au sol et la sorcière déjà bien blessée comprend que sa dernière heure est arrivée, malgré les terribles blessures que ses griffes acérées comme des rasoirs infligent aux combattants. 

    « Bandes de gamins idiots, je vous maud….. » 

    La phrase reste en suspens tandis que le marteau du nain s’écrase sur le vicieux visage. Les jeunes reprennent leur respiration au plus vite et foncent porter secours aux prisonniers. Il s’agit bien des Valiens disparus. Les sévices infligés sont terribles à constater. Et malheureusement le détenu le plus ancien semble avoir perdu l’usage de ses jambes et son esprit. 

1359 : 14-18 Marpenoth 

Le groupe les soigne au mieux. Puis tandis qu’une partie d’entre eux rentre sur Pont de Plumenoire ramener les victimes à leur proches, Nelson enclenche la dernière étape de sa fusion. La soirée du 18, le groupe au complet est célébré dans la cité. Nelson leur apparaît quelque peu distant. 

1359 : 19 Marpenoth (soirée) 

Revenus dans leur village, les jeunes narrent leurs exploits sous les vivats des villageois. Si le nain a décidé de rallier sa mine dès le lendemain pour poursuivre son exploration, les autres annoncent prendre leurs quartiers d’hiver pour le plus grand bonheur de leurs proches.

vendredi 30 janvier 2026

Campagne de Valperdu - la demeure Hyshannth II

Campagne de Valperdu - la demeure Hyshannth II

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1359 : 22 Eleinte


    « Elquirel, tu es certaine qu’il s’agit des restes de ton père ?

     - L’épée, l’amulette, la stature oui aucun doute. Je promets de faire payer au pourri responsable de cet outrage ! 

    - En attendant, ces objets sont ton héritage. Entre l’armure de ta mère ainsi que l’épée et l’amulette de ton père, te voici rhabillée ! Du coup, dans le couloir derrière tu as vu quelque chose de spécial ? 

    - Je ne m’y suis guère risquée longtemps, mais la zone est nimbée d’une aura de silence absolue. S’y trouvent deux sarcophages de pierre aux noms de ma mère et de sa jumelle. J’ai déposé dans le premier la dépouille de ma mère. Le second est ouvert et vide. Une aura glaciale en émane. Des fresques animées relatent des épisodes de leur jeunesse. Et il y a une porte imposante à son extrémité, deux énormes panneaux argentés. Et de votre côté ? 

    - En plus des objets du père, Victor a trouvé des tubes métalliques. Des parchemins de magie cléricale. Je sais qu’on est dans le caveau familial, mais tu acceptes qu’on les répartisse entre Georges et Kasdanthur ? Ils pourraient nous sauver la mise. 

    - Evidemment ! Je ne peux rien en faire et vous m’avez assez aidé jusqu’alors ! » 

    Les compagnons dressent la liste de leurs blessures et des sortilèges encore à leur disposition. Force est de constater que le repos s’impose. Des discussions animées s’engagent quant à l’endroit le plus propice pour dresser le campement. 

    Mais c’est sans compter sur la curiosité maladive de Gideon qui, lassé des incessantes palabres de ses amis, s’est avancé dans la pièce et, sans plus de cérémonie, pousse les battants, dans le plus grand silence, révélant une large pièce au sol de marbre noirci. En son centre un large cercle d’obsidienne enchâssé dans le sol, craquelé comme une toile d’araignée pulse d’une lumière rougeoyante. Depuis le plafond, une large faille laisse entrer des nuées de flammes noires qui éclairent d’une lueur malsaine les lieux. Sur le sol, une tiare brisée au milieu d’un pentacle et cinq cadavres desséchés et incomplets. Trois d’entre eux bougent encore de manière grotesque semblant ramper sur le sol, sans grand effet. Leurs orbites s’illuminent à tour de rôle comme si une magie alternative courait de l’un à l’autre. À proximité des défunts, une table sur laquelle repose une cage de métal. En son centre une énorme gemme irradie une lumière étrange. Un laboratoire alchimique occupe un pan de mur, à proximité deux piédestaux sur lesquels reposent des incunables ouverts. Dans un angle de la pièce, un escalier en colimaçon s’enfonce dans la roche. 

    Le groupe pénètre dans la pièce. Nelson se rue sur la cage en métal. Elle semble forgée dans du pur mithril. Le guerrier jubile, un bon début pour sa future armure. La gemme en revanche est glacée. Mal à l’aise à son contact, il la repose prestement et repart la cage sous le bras. Gidéon de son côté s’approche du piédestal à la droite du cercle. Le livre qui y repose est rédigé dans une langue qui lui est inconnue. Le roublard lance l’ouvrage au milieu du cercle magique mais sans provoquer un quelconque effet. Tandis que Kasdanthür pulvérise les cadavres mouvants les uns à la suite des autres, Gidéon lance détection de la magie et ausculte les lieux. La gemme autrefois encagée dégage une puissante aura nécromantique tandis que le second ouvrage sur le piédestal de gauche irradie lui aussi tout comme un ouvrage posé sur l’établi. L’elfe s’approche de la gemme et, malgré la morsure glacée, la saisit fermement sous l’œil approbateur du nain : 

     « Par Moradin, elle est parfaitement taillée et d’une taille considérable, tu tiens une immense fortune mâtinée d’une œuvre d’art au creux de la main, fillette ! ». 

     Mais ses paroles ne rencontrent que le vide, Elquirel, à peine posé la paume sur la pierre a senti en son sein deux volontés désireuses d’entrer en contact avec elle ; une sombre et une lumineuse. Sentant son esprit attaqué, la jeune elfe lutte de toute ses forces et conserve son libre-arbitre. Elle semble s’extraire d’un rêve et met en garde ses amis contre la relique. Des âmes y sont emprisonnées. Georges lui tend alors l’ouvrage jeté plutôt par Gidéon. 

     « C’est de l’elfique, tu en tireras peut-être quelque chose. 

    - Gidéon, par ici il s’agit d’un énorme livre de sorts ! jubile Tuskan tout en feuilletant l’ouvrage posé sur l’établi. Il s’agissait d’un mage puissant et très orienté nécromancie. En tout cas, ce bouquin est une mine d’or ! 

    - Nécromancie, je n’aurais pas deviné » lui rétorque son compère. 

    « As-tu une petite idée de la teneur du livre que j’ai moi-même sous les yeux ? Rituel de lichéfaction ni plus, ni moins. La joie…. 

    - Quant au mien, il s’agit du journal intime de ma chère tante. On va peut-être en apprendre un peu plus. » 

    Et effectivement, l’ouvrage relate la douleur ressentie par l’elfe à la mort brutale de sa jumelle, de mains humaines, ses recherches toujours plus lointaines et dangereuses aux marges de la science et de la magie pour retrouver son âme et lui permettre de lui rendre la vie. Sa bascule de plus en plus certaine vers la folie, la haine et le mal. Enfin après avoir réussi à mettre la main sur une étincelle d’esprit de sa sœur adorée, sa tentative pour la retrouver même dans un simulacre de vie. Les pages du journal s’arrêtent sur ses sombres auspices. 

    La fouille de la pièce terminée, le groupe se décide à suivre la dernière piste laissée par l’elfe maléfique, l’escalier vers les profondeurs…. 

    L’obscurité est tangible et les torches n’illuminent que la proximité immédiate des porteurs. Après une dizaine de mètres, les héros sont victimes d’une attaque mentale. Une vague de désespoir s’insinue au plus profond de chaque être. Se rassérénant mutuellement, les Valiens continuent malgré tout la descente. Après une vingtaine de mètres, ils débouchent dans une salle étrange. Un plafond haut est illuminé par des astres sombres. La température semble alterner entre le très chaud et le très froid en quelques secondes. Des fresques animées courent le long de trois murs. Un cercle ésotérique veiné de mithril et de bronze pulse d’une étrange lueur bleutée. Un sombre autel décoré de crânes est adossé au quatrième mur. Ce dernier abrite une vaste bibliothèque et un splendide coffre ouvragé. Un trône carbonisé repose au centre de la pièce. Un squelette aux mains encore elfiques nimbé de flammes, la robe noire, scrute les nouveaux venus. Le sceptre d’os qu’il brandit ne laisse rien présager d’heureux. Et les deux squelettes imposants aux quatre bras qui l’encadrent moins encore.
    « Tuskan ta faux, je sens que je vais en avoir besoin… 

    - S’il te plaît, mon ami. Ben je vais axer mes sorts sur les sbires, je sens que notre hôte doit résister à la magie. 

    - Tempus, guide mon bras ! rugit le guerrier en se lançant à l’assaut. 

    - Chère Madame, je pense que votre sombre règne touche à sa fin ! pique le jeune mage ironique 

    - Cà s’est envoyé ! 

    - Priturk sort de la pièce, tout de suite ! 

     - Mais en étant là je te protège ! Et puis une bagarre comme celle-là, je ne vais pas la rater ! C’est bien pour me délecter ainsi que je t’ai rejoint ! 

    - Un sort de zone et tu finis en bouillie. Fais ce que je te dis et de toute façon, tu verras tout ton saoul par mes yeux. Allez vite ! » 

    Et tandis que trois flammèches mauves se matérialisent au bout des doigts du lanceur de sort et prennent peu à peu la forme de petits dragons avant de filer frapper un premier squelette, le groupe dans son ensemble se déploie afin de contrer la menace auquel il fait face 

    - C’était classe ! Ils me ressemblent 

    - Merci, je me suis entraîné pour te faire la surprise. » 

    Pour ce qui est de la surprise…La liche incandescente forme une énorme boule de feu au creux de ces mains et la dirige vers le groupe. L’explosion de chaleur est insoutenable et laisse la majorité du groupe sévèrement brulé. 

    - « Bon sang un coup de ce niveau de plus et je rejoins nos ancêtres, Georges t’es un spécialiste de la non-vie qu’attends-tu pour la réduire en cendres ? 

    - Tu rêves, Victor, c’est une liche, son pouvoir est bien au-delà de mes capacités ! 

    - Alors, moins de blaba et plus de bras, venez m’assister les penseurs, qu’on la réduise en bouillie à la papa ! » beugle Nelson en faisant valser sa faux dans le tas d’os bouillonnant. 

    - « Kasdanthür, épaule Nelson et concentrez-vous sur cette horreur, les autres focus sur les gardes. » 

    Contre toute attente la pseudo-liche est incapable de rivaliser face aux guerriers et ses os s’éparpillent bien vite au sol. De concert, dans un rugissement du contentement bestial, les deux combattants viennent apporter leur contribution à la destruction des guerriers aux bras multiples. Et bientôt, un silence pesant entrecoupé de souffles courts et du râle de douleur des blessés remplace le fracas des armes. Une nouvelle fois les héros sortent vainqueur d’un éprouvant combat.

    - « Bon sur quoi va-t-on faire main basse ? 

    - Holà, je rappelle qu’on se trouve dans la demeure mortuaire des aïeuls d’Elquirel 

    - Faites comme bon vous semble, je veux juste que ma mère repose dans le sarcophage qui avait été pensé pour elle et que la partie d’âme enfermée dans la pierre puisse s’échapper. À propos Tuskan, je ne ressens plus la présence ténébreuse dans la gemme, juste la lumineuse, comment interprètes-tu cela ? 

    - Hm, je dirais que la gemme était censée devenir le phylactère de ta tante et que la transformation a échoué, piégeant d’une façon ou d’une autre une partie de son essence à côté de l’étincelle de vie de ta propre mère. La destruction de sa parodie d’humanité aura tué cette essence captive. Mais ce ne sont que des suppositions. Je suppose que je trouverai quelques réponses dans l’ouvrage sur la lichéfaction. 

    - Tu vas le lire, sérieux ? 

    - Il s’agit de connaissances, Georges, donc oui, du moins le parcourir. Mais ne t’inquiète pas, la nécromancie m’est interdite. 

    - Dommage, ça doit être vraiment classe de faire se lever des squelettes ! » ironise le dragonnet revenu se poser sur l’épaule de son ami. 

    - « Mazette venez voir ça ! On est riches ! » hurle Victor depuis l’autre bout de la pièce. Le jeune voleur vient de crocheter le somptueux coffre près de l’autel aux crânes. Une fortune en pierreries se révèle à ses yeux.

     - Finissez vos emplettes, moi j’ai une gemme à briser ». 

    Elquirel emprunte un marteau au guerrier nain et se met méthodiquement à frapper la gemme. Chaque coup porté semble faire vieillir de dix ans le nain. Mais à la fin, une fissure se produit et l’étincelle se fraie un chemin vers l’au-delà apaisant le cœur encore lourd de l’elfe. 

    La pièce finit d’être fouillée et le groupe rassemble ses effets pour vider les lieux. Un repos spartiate est pris à l’extérieur et avec la levée du jour la compagnie reprend la route de son village. 

1359 : 24 Eleinte – Grandes Moissons 

La troupe redescend tranquillement jusqu’à Valperdu, mettant à profit son passage à Essembra pour faire quelques emplettes et goûter quelque repos. Leurs pas les amènent en plein préparatifs des festivités des Grandes Moissons et leur retour chargé d’or et de présents, associé aux festivités champêtres emplit de joie la communauté. Et la nuit joue les prolongations. 

1359 : 01-05 Marpenoth 

    Les journées sont dédiées à l’identification des objets magiques récoltés, l’étude, la supervision des travaux en cours ou la joie de se retrouver en famille ou entre amis et de souffler. Deux nouvelles familles issues des anciens bandits du Valbataille défaits plus tôt, ont répondu à l’invitation des héros et ont demandé à intégrer la communauté. Hegger décoche aux jeunes un reproche à peine voilé, leur demandant dans le futur d’en discuter au préalable avec lui. Ce à quoi Tuskan objecte qu’il leur a demandé lui-même de se conduire comme des adultes de la communauté et c’est ce qu’ils ont fait en la matière. Il file ensuite faire plus ample connaissance avec les nouveaux arrivants. 

1359 : 04 Marpenoth 

    Tandis que les mages s’échinent sur leurs livres de sort pour tenter d’en maîtriser de nouveaux, Elquirel, Nelson et Victor se rendent à la grotte de la liche Ioulaum afin de jauger la situation. 

    Sur place, ils ne peuvent que constater que la protection qui retenait la créature prisonnière et inoffensive a encore perdu de son efficacité. La liche accède désormais à ses parchemins et son atelier. De surcroît, elle semble avoir regagné en énergie et en sagacité. Elle ne cache pas son intention de bientôt quitter les lieux et fouler les Royaumes. Elle se montre très intéressée par Nelson et surtout les élémentaires qu’il abrite. Elle lui en apprend plus sur leurs origines ; comment un arcaniste netherisse a pu les plier à sa volonté et les assimiler pour en faire des instruments à même de les faire voyager dans les plans. Comment à la mort de leur porteur, les quatre éléments se retrouvent catapultés potentiellement à des milliers de lieux de l’endroit du décès, tout en restant chacun dans un périmètre proche. Leur dernier hôte était ainsi un magicien de la lointaine Vaasie désintégré il y quelques mois de cela. Comment leur seule présence peut altérer un écosystème. 

En croisant toutes ces informations, il apparaît probable que la vague de chaleur inédite et surtout très localisée que subit le Valperdu pourrait être liée à leur apparition. Toujours prompt à proposer ses services, le guerrier se propose de devenir les yeux de la liche sur le vaste monde tandis qu’elle étudiera tranquillement ses ouvrages. Le prenant au mot, le mort-vivant lui jette un sort qui leur permettra de rester en lien quelle que soit la distance. Ce faisant, elle n’hésite pas à sonder les souvenirs de son « ami », lisant en lui virtuellement comme dans un livre et s’arrêtant notamment sur l’ouvrage sur la lichéfaction acquis par Tuskan et surtout le miroir de téléportation niché dans son repaire de Hap. Jugeant qu’elle en a déjà bien assez appris, Victor et Elquirel prennent le premier prétexte qui se présente pour prendre congé de la créature et filer raconter leurs échanges au reste du groupe sidéré d’apprendre que la créature est désormais en capacité de les épier à tout moment. Seul Nelson semble jauger qu’ils s’alarment pour bien peu…. 

1359 : 08 Marpenoth 

    Après deux jours de repos, frustré d’avoir échoué à apprendre de nouveau sortilège, Gidéon se propose de se joindre à Nelson et Georges et qui montent une expédition vers les Collines bistres. Leur objectif, récupérer du lichen dans les grottes autrefois occupées par les orcs. L’étable flambant neuve qui sort de terre au sein de la communauté pastorale pourra non seulement abriter un large cheptel, mais disposera également de zones de culture sous la supervision des prêtres de Chauntea, histoire de ne pas manquer de fourrage à l’avenir. Le jeune roublard les accompagnera un moment avant de prendre la direction de l’ancienne tour d’Arh'n'bratack. Il s’y isolera pour dresser les jeunes araignées qu’il élève secrètement. Son but , en faire les gardiennes des geôles que la communauté fait aménager dans les soubassements de l’auberge du Dragon écarlate. Les autres vaquent à leurs occupations respectives tandis que Tuskan, bien que déçu lui aussi de son échec pour maîtriser détection de l’invisibilité, se replonge à corps perdu dans de nouvelles études. 

1359 : 10 Marpenoth 

    Leur périple s’étant déroulé sans anicroche, les fourrageurs reviennent au village en fin de journée tandis que Gidéon en fait de même de la Tour abandonnée. Malak et Georges commencent la culture du précieux lichen après que les bêtes aient pu se régaler tout leur saoul. 

    En fin de journée, affalés dans les herbes hautes en compagnie de leurs amis, les jeunes discutent des possibilités qui s’offrent à eux. Tuskan, quelque peu fatigué de trop de veille, mais l’air radieux annonce être en capacité de lancer Minuscules météores de Melf.

     « Ah, tu vas jeter des grains de maïs à la face de nos adversaires dorénavant ! 

    - Rigole, Nelson le barbare. Ce sortilège est d’une rare complexité et nous aidera à n’en point douter. 

    - Bien évidement à agrémenter nos rations ! En tout cas, moi tout ce que je veux c’est mettre la main sur le dernier élémentaire. Je deviendrai le guerrier le plus puissant des Vaux, voire de la Sembie et du Cormyr, foi de Nelson ! 

    - Arrêtez vos simagrées tas de gamins mal dégrossis ! C’est quoi ce cavalier qui fonce à bride abattue vers le village ?

 - Un amoureux inconditionnel d’Hegger à n’en point douter. 

- Tas d’abrutis, allez au rapport, ça vous fera de l’exercice. 

    L’amoureux a l’air passablement affolé. 

    - Tout doux le Vieux, je vais au renseignement. Viens Priturk. 

     - Tu crois qu’on va encore vivre une folle aventure ? 

    - Pour sûr, un chat a dû être kidnappé dans une ferme alentours ou pire ! 

    - Bien fait pour lui, je n’aime pas ces bêtes ! 

    - Mouais, tu adores quand même les tourmenter… 

    - Les chiens surtout, ils sont vraiment tellement stupides 

    - Chut allez va te cacher dans les branches du tilleul, que le cavalier ne t’aperçoive pas, Je ne voudrais pas qu’il fasse une attaque. 

    - Ça aussi se serait marrant 

    - Oui, oui, file donc

    Quelque temps plus tard, c’est tout le groupe qui se presse autour d’Hegger et du nouveau venu. Devant l’ampleur de la nouvelle, Tuskan a, en effet, dépêché au plus vite par télépathie son ami reptile pour qu’il alerte ses amis. La relique du temple de Hap, le Sang de Lathandre, a été dérobée. Le cavalier a avalé la distance depuis son village pour donner l’alerte et savoir si d’aventure, une femme serait très récemment passée dans la communauté en venant de la route nord. Ce qui n’est malheureusement nullement le cas. 

    Courroucé de l’outrage infligé à l’amant de sa déesse, Georges insiste pour que l’on aille porter secours à leurs amis. Ce que ces amis conscients du sacrilège, lui accordent bien volontiers. 

    Le cavalier ayant repris quelque peu son calme et rasséréné du soutien des héros parvient à leur fournir quelques informations. Il y a deux jours, une ferme isolée et abandonnée à pris feu au nord du village dans la nuit. Hors de portée de la zone d’influence de la relique. Dame Cathalandra, comme l’ensemble de la communauté s’est précipitée sur les lieux du sinistre pour endiguer toute propagation du foyer. Au retour, elle a découvert le vol. Les soupçons se sont vite portés sur le nouvel héraut d’Ephron, le jeune Eloi qu’un quidam a vu sortir du temple pendant l’incendie, un sac sous le bras. Ce dernier a été incarcéré mais assure, sans nier, ne se souvenir de rien. Fait troublant, il était tombé sous le charme de la splendide Sérenya, installée à l’auberge locale, dont tout le village semble s’être amouraché sans être en mesure d’indiquer depuis quand précisément elle fréquente la communauté. 

    Cette dernière étant introuvable depuis lors, elle a été soupçonnée de complicité et des messagers ont été dépêchés vers Essembra et le Valplume pour tenter de la retrouver. Le groupe décide de rallier Hap le lendemain en se scindant en deux groupes. Kasdanthur, Gideon, Elquirel et Victor en compagnie de l’émissaire de Hap remonteront par le nord, la voie la plus directe. Georges, Tuskan et Nelson descendront vers Pont de Plumenoire afin de reprendre la route de Rauthauvyr et de filer vers Hap. Cette séparation aura le double avantage de permettre de contrôler chemin faisant les éventuels voyageurs et de longer la rivière Ashaba et d’autres cours d’eau pour Nelson, dans l’espoir de sentir la présence du dernier élémentaire non encore découvert. 

1359 : 11 Marpenoth 

    Le groupe Georges rallie la cité-frontière de Pont de Plumenoire et y apprend qu’un jeune garçon a disparu la nuit précédente, ce qui porte à deux le nombre de disparitions en un mois. Les citadins incriminent une légende locale. Les esprits de la rivière Ashaba réclameraient un tribut humain. D’autres stipulent que le pont est maudit et qu’une ombre rôde dans le vent et attire les âmes des jeunes hommes. Les héros se promettent de revenir enquêter dès leur retour de Hap. Deux personnes évanouies dans la nature en peu de temps, voilà qui est pour le moins troublant. Faute d’information sur un éventuel passage de Sérenya, le trio se remet en route et passe la nuit sur Worm. Là-non plus aucune information. À voir si les habitants de la ferme isolée entre Worm et la communauté sauront en apprendre plus aux garçons le lendemain avant d’atteindre leur objectif. 

Durant le même laps de temps, la troupe Kasdanthur a rallié le village de Hap. Sur place, avec l’aval d’un Ephron effondré, elle procède à l’interrogatoire du héraut. Le jeune homme semble honnête lorsqu’il affirme n’avoir rien fait et ne se souvenir de rien, hormis qu’il lui fallait faire un cadeau à son amante Sérenya, qu’il devait la retrouver sous un vieux chêne à l’écart de la place du village. 

    Forte de ses informations, Elquirel se fait indiquer l’endroit par Ephron et repère aisément les traces d‘Eloi ainsi que celles d’une seconde personne en bottes à talon, celles que portait Sérénya d’après les descriptions qui en avaient été faites. Alors que celles du héraut repartent vers le village, les autres piquent dans les bois alentours en direction de l’ouest. Sans plus attendre, la ranger se lance sur la piste.

     A quelque distance du village, celle-ci est rejointe par une tierce personne et deux montures. Le duo a enfourché les chevaux et repris la direction du septentrion. Rapidement, les deux traces se séparent, l’une se perdant sur la route principale partant vers Essembra tandis que l’autre remonte vers le Nord rejoignant les traces de quatre autres cavaliers dont deux semblent avoir mis pied à terre. Le quatuor pris la direction du nord, l’individu resté seul opta pour l’ouest. Un choix va devoir s’opérer….

samedi 3 janvier 2026

Campagne de Valperdu - la demeure Hyshannth

Campagne de Valperdu - la demeure Hyshannth

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1359 : 16 Eleinte (soirée) 

  « Eh l’illusionniste, où emmènes-tu ma petite Emmy de si bon matin ? » aboie la mère Charron sans cesser de traire la vache plantée telle une statue au milieu de la cour de ferme. 

    « Madame, les pâtres rencontrés hier soir m’ont averti que le troupeau de rothé n’est pas au mieux et je souhaitais les inspecter avant l’arrivée de la troupe naine en fin de matinée. Je me suis dit qu’Emmy serait ravie de m’y accompagner. » se justifie le jeune Tuskan, qui sent ses joues s’empourprer sans oser lever les yeux du sol en direction de la marâtre. 

    - C’est bien ce que je pensais, une occasion de se la couler douce, une de plus, entre je ne sais quelle aventure ‘palpitante’ et un verre à l’auberge. En tout cas, hors de question que ma fille chevauche sur le même canasson que toi. Qu’en penseraient les villageois ! Cours sceller la carne inutile que tu lui as offert ! 

    - Mais Madame, c’est un cheval de prix ! Et quant à monter la même bête, Emmy et moi serons bientôt unis par les liens de Chauntea, qu’est-ce que les autres pourraient y trouver à redire ? » ose le jeune tout en filant vers l’étable apprêter la jument. 

Avisant Emmy qui apparaît sur le pas de porte de la longère, il lui lance un discret baiser de la main 

    - Vous serez BIENTÔT mariés. Tu as tout dit ! En attendant vous vous conduirez comme des enfants respectables ! Et ce cheval, c’est un dandy inutile. Impossible à faire travailler dans un champ. Sa majesté risquerait de se blesser…» 

    Après s’être éloignés de la ferme, Tuskan, qui a relevé la tête, glisse à sa belle : 

    « Et elle alors, j’imagine qu’elle ne partage pas sa chambre avec le père de Nelson, hein ! Faut éviter tout qu'en-dira-t-on, n’est-ce pas ! 

    - Boudeur, va ! Et pour ta gouverne, je t’informe que chacun à sa chambre ! Et s’y dirige, après quelque conciliabule secret dans la chambre maternelle dont eux seuls connaissent la teneur ! » émet la fraîche Emmy entre deux explosions de rire. 

    - Allez, prends-moi la main et embrasse-moi. Tu sais, elle t’apprécie beaucoup. La jeune cavalière se débarrasse alors de son austère chignon et offre ses cheveux au vent qui balaie le Valpume. 

    - Misère qu’est-ce que ça serait, si je lui déplaisais ! » ironise un Tuskan le sourire malicieux aux lèvres.

 - J’ai bien cru qu’elle allait te lancer le pot de lait au visage. Ça aurait été un gâchis » s’immisce une voix dans son esprit 

    - Pritürk, petit chenapan, cesse de divaguer depuis ton perchoir, et STP détourne le regard quelques instants 

    - Ohh, juste quand ça devenait intéressant…. 

    Revenu en fin de matinée à l’auberge, Tuskan exprime ses craintes à ses amis. Le troupeau dépérit. Dans un mois, faute de soins adéquats, les pertes risquent d’être sévères. Le constat est simple, si la luminosité de la surface doit jouer, l’effet le plus délétère semble le changement alimentaire. Après un long temps d’échange, le groupe se propose de surseoir au problème. Sa priorité, pour l’heure, est d’accompagner leur amie elfe dans l’exploration du tombeau de ses ancêtres. Néanmoins devant la mine inquiète du mage, Nelson et Georges promettent de trouver une solution au retour. 

    Alors que le soleil est à son zénith, une escouade de cinq nains se présente à la barrière du village. Ils apportent, comme convenu, une magnifique armure de plates finement ciselée pour Kasdanthur qui ne pouvait rêver plus belle parure. Devant ce chef d’œuvre, Nelson leur demande s’il leur serait possible de lui fabriquer une armure de plaques en mithral. Les nains acquiescent tout en précisant qu’il lui faudrait leur livrer le double du poids de l’armure en matière première. Une véritable fortune ! Bien évidemment cette perspective n’émeut en rien le guerrier qui leur répond qu’il se mettra en chasse pour leur trouver les éléments, tout en coulant un regard plein d’espoir vers Kasdanthur. Ce dernier en aparté ne peut que réfréner quelque peu ses ardeurs. Sa grotte est réputée fournir des gemmes et du minerai. Mais aucune trace de mithral n’a jamais été répertoriée. 

    « Je trouverai une solution, ou je ne m’appelle plus Nelson, le Vieux ! » 

    Puis plus haut : « allez amis nains, allons siroter une ou deux bières à la cannelle devant un faisan farci bien doré. J’offre la première tournée. » 

    Et sous les vivats, jeunesse et nains pâles emboîtent le pas du colosse et prennent la direction de la terrasse ombragée du Dragon écarlate. L’après-midi est déjà bien entamée tandis disparaissent à l’horizon le groupe de nains et son convoi de rothés. Retour programmé d’ici deux mois. Le groupe tâche alors d’en apprendre le maximum sur la zone qu’il explorera dans les prochaines heures. Puis chacun vaque à ses préparatifs. Nelson aide Elquirel à récupérer les restes mortels de sa mère tandis que Victor et Georges préparent un brancard pour leur transport. 

 1359 : 17 Eleinte 

La troupe montée prend la route de Hap. Equirel a estimé le voyage à quatre jours. La soirée sur Hap permet d’échanger les rumeurs et de prendre des nouvelles de leurs amis sur place. 

1359 : 18 & 19 Eleinte 

Les cavaliers remontent sans difficulté vers Essembra. Sur place, confortablement installés à l’auberge, ils se renseignent sur l’éventuel passage récent du nain Hogley du Trône de Fer ou de la présence du sorcier de Thay rencontré précédemment chez Lord Ilmeth. Mais le premier n’est pas réapparu depuis des semaines et le second a pris la direction du nord avec ses hommes. Les jeunes gens apprennent également que le seigneur du Valbataille après avoir relâché le guerrier Moon et la magicienne Karen Thass a fait preuve de mansuétude et épargné les bandits. 

Seule réserve, ne plus les voir arpenter les terres de son val. Tuskan ne peut que louer une telle clémence, mais se demande ce qu’il adviendra de ses pauvres hères sans terre ni foyer. Qui sait, peut-être que certains sauront accepter sa proposition et se proposeront à démarrer une nouvelle vie loin du brigandage en se présentant à Valperdu ? 

1359 : 20 Eleinte 

    La compagnie après avoir suivi la piste de Rauthauvyr vers le nord pendant plusieurs heures, quitte la voie commerciale et s’enfonce dans les anciens bois elfiques. La progression y est très difficile et la monte vite impossible au sein de cette épaisse forêt millénaire. Chacun poursuit donc à pied en menant sa monture par la bride. Le soir des hurlements lupins se font entendre au loin à intervalles. Quoi de plus normal dans un tel cadre ?

1359 : 21 Eleinte 

    Une nouvelle journée de trajet délicat. Entre bosquets, buissons et racines, leur progression semble ridicule aux jeunes gens. Mais Elquirel leur assure que la direction est la bonne. 

    « J’espère qu’elle ne nous raconte pas de bobard, le Vieux, j’ai complètement perdu tout sens de l’orientation pour ma part depuis un bon moment » gémit un Gidéon à court de souffle 

    - Hardi gamin, regarde là rayonner comme jamais. Si cette sauterelle n’est pas sur les traces de son foyer, je suis renié par mon dieu ! » 

    Le soir, la compagnie profite d’un petit cours d’eau et d’une clairière pour dresser le camp. Les hurlements de loup ont repris au loin, quoiqu’ils semblent s’être rapprochés. De quoi rendre le sommeil difficile et les gardes nerveux. Vers deux heures du matin, un Nelson sous le choc réveille ses camarades.

     « Matez-moi cette empreinte ! » 

    Et effectivement sous les yeux des amis, une trace de loup certes, mais d’une taille démente. Elle ferait passer celle du warg tué chez les orcs il y a quelques temps par Nelson pour un poussin. 

    « Amis prêtres, priez vos divinités qu’il ne s’agisse pas de l’empreinte du louveteau de la meute » tente d’ironiser Victor. 

    Mais sa blague tombe à plat. Après avoir tenté de remonter la piste, Elquirel revient bredouille. 

     « La bête est maligne, elle a utilisé une zone pierreuse et la rivière pour effacer sa trace. » 

    Tout sommeil rendu impossible, le groupe scrute chaque buisson en lisière de clairière s’attendant à tout instant à en voir jaillir un monstre. 

1359 : 22 Eleinte 

    Alors que Shar laisse la place à Amaunator, la troupe éreintée reprend la route. Très vite les hurlements reprennent, se répondent et se rapprochent. Il semble que le groupe n’esquivera pas le combat. Bientôt des grognements, des buissons qui ondulent, chacun garde le fer à portée de main. Et soudain l’enfer se déchaîne : un loup de taille gigantesque, de plus de deux mètres de haut, émerge du sous-bois. Sa gueule semble hérissée de dagues. Un second, à peine moins grand, coupe toute retraite au groupe.

    « Je m’en doutais des loups-garous primordiaux » peste Elquirel 

    - Des garous quoi ? 

    - Georges, tu crois que c’est le moment pour un cours d’anatomie ? Elle nous expliquera si on s’en sort ! » balbutie Tuskan tout en farfouillant frénétiquement dans ses sacoches. 

     Alors que les monstres s’avancent ; flèches et sortilèges fusent, tandis que Nelson, hurlant une prière à Tempus, fonce sur la plus grande créature. La forêt silencieuse s’emplit du fracas des armes. 

    Le combat est âpre mais le groupe parvient à mettre à bas le mâle ce qui met en fuite sa compagne. Face aux vilaines blessures de Nelson, Georges s’alarme. S’il s’agissait de lycanthropes…. Elquirel, fataliste, lui fait savoir qu’on ne pourra être sûr de rien avant la prochaine pleine lune. Le calme revenu, la nuit se déroule sans incident. Au petit matin alors que Tuskan prépare le déjeuner, une Elquirel radieuse leur indique qu’ils seront au mausolée dans la journée. 

1359 : 23 Eleinte 

    L’après-midi est déjà bien avancée lorsque la troupe parvient aux abords de la bâtisse Hyshannth. Un silence lugubre entoure l’endroit. Des toiles d’araignées épaisses comme le poing ceinturent la zone. Sans guère réfléchir, Nelson à l’aide d’une faucille commence à couper les toiles à proximité et s’enfonce dans la direction du sanctuaire. 

« Pour l’élément de surprise, on repassera ! Regardez vibrer la toile sous les coups de butoir de cet ahuri ! 

- Et qu’est-ce que ça peut bien te faire, Victor ? » lâche abruptement Gideon. « Il sera de toute façon devant pour encaisser le choc ». 

    Et le jeune roublard haussant les épaules s’engage s’en plus attendre sur les traces de son camarade, suivi de tout le groupe. Après quelques mètres d’une progression extrêmement pénible, Nelson, en nage, interpelle ses camarades et pointe le doigt en direction du bâtiment. Chacun s’approche pour tenter de voir ce qui alerte leur comparse. Pendue à un arbre jouxtant le mausolée une énorme araignée de six mètres de diamètre, le corps noir barré de deux lignes grises au niveau de l'abdomen les fixe de ses yeux rouge vif. 

 « Tymora nous protège, je n’ai jamais vu une créature de cette dimension.

 - Sans compter qu’elle doit dégouliner de venin. Attendez un peu, on va profiter de ce qu’elle contemple ce qu’elle croit être son futur repas de gala, pour lui couper l’envie ». 

Et le jeune mage commence à exécuter une gestuelle complexe tout en psalmodiant une litanie dans un langage incompréhensible. Une gigantesque boule de chaleur se forme bientôt entre ses deux mains et prend la direction de l’horrible créature qui disparaît dans les flammes. Littéralement … 

« Une simple illusion, …une fichue illusion … » peste Tuskan. 

Kasdanthur a juste le temps d’hurler "gare à droite!" qu’une créature identique, mais tout à fait réelle celle-ci bondit sur le groupe. Dans un vacarme assourdissant un combat épique s’engage. Si la bête est vite vaincue son poison fait des ravages et Victor et Kasdanthur se roulent au sol pris des douleurs terribles. Avant de sombrer dans un profond coma. Le groupe les secoure et les veille du mieux qu’il le peut.

    La zone sécurisée, le groupe découvre les restes de malheureux tombés victimes des illusions de l’araignée dont un centaure. Puis il gagne la crypte. Les portes gravées de l’emblème de la famille Hyshannth se révèlent impossibles à ouvrir comme l’annonçait Elquirel. La détection de la magie ne révèle pourtant qu’une faible protection magique. Alors que chacun réfléchit sur ce dilemme, Gideon qui a commencé de longer le mur les siffle, il a fait usage de sa baguette de détection des passages secrets et a trouvé une ouverture, dissimulée par la végétation alentours. Les jeunes gens s’attellent à dégager l’entrée secrète.

Ceci fait, Gidéon s’engouffre dans le mausolée. Un froid glacial y règne. Un escalier en colimaçon s’enfonce dans le sol. Le groupe, armé de torches rejoint le courageux roublard qui s’engage déjà dans la descente tout en prenant la précaution de vérifier chacune des marches. 

    Les amis parviennent dans une pièce vide de quatre mètres de côté. Après l’avoir sondée, le groupe reprend la descente et débouche sur une large pièce au sol de quartz vert où des fresques lumineuses semblent se mouvoir sur les murs et que gardent des squelettes armurés. L’inspection des fresques permet de détecter un passage secret qui mène le groupe dans une pièce plus large encore où reposent des sarcophages aux armoiries de la famille Hyshannth, huit en tout alignés face à face. 

    Le troisième en partant de la droite est ouvert, son linteau de pierre gît brisé au sol. A l’approche de chaque tombeau, une illusion retraçant un moment de vie du défunt s’anime. Il s’agit des sépultures des membres les plus éminents de la famille. Seuls manquent à l’appel les parents d’Elquirel. La tombe profanée abritait un grand guerrier, son épée légendaire a disparu. 

    Une nouvelle porte secrète conduit l’assemblée dans une bibliothèque remplie d’ouvrages nécromantiques. Deux squelettes immobiles couverts de chaînes, les orbites irradiant un vert écœurant, semblent la protéger. Deux piédestaux supportent deux antiques grimoires, le codex de mémoire spirituelle et le fragment de la nécroharmonie élémentaire. 

    Rongé par la curiosité, Tuskan feuillette un des ouvrages de l’étagère ce qui entraîne l’animation des squelettes. Un étrange manège s’ensuit, Tuskan courant à en perdre haleine pour échapper aux chaînes-fouets des créatures, sans grand succès, et le reste du groupe courant sus aux chasseurs pour les détruire avant qu’ils ne tuent leur camarade. Le dernier squelette s’effondre dans un cliquetis d’os alors que le mage s’en remettait déjà à Azouth son saint patron. 

    « La curiosité est un vilain péché » jaillit une voix dans tête alors qu’il panse ses blessures. 

    « Pritürk, c’est toi qui me dis ça ! » pétille le mage. 

    - En tout cas tu étais beau à voir détaler comme un lièvre…. 

    - Ici, un passage secret… » avertit la voix fluette de l’elfe. 

    Son ouverture déclenche un piège, un cône de froid glacial qui frappe l’ensemble des protagonistes. Alors que le silence revient ; la ranger qui patientait devant la porte dérobée, se trouve nez-à-nez avec un squelette jauni arborant l’armure de son père. Il émerge d’un autre passage secret que le piège a du ouvrir. Ses orbites brûlent de lueurs rouges. Il arbore une cotte de mailles ternis et des larmes inondent ses joues osseuses tandis qu’il lève sa magnifique lame sur son enfant. Elles ne l’empêchent néanmoins nullement de frapper. 

    Une nouvelle danse de mort débute entre une fille interdite et son défunt père. La broche qui orne son poitrail et retient sa cape sombre semble irradier la magie. Tandis que les membres du groupe se rapprochent en demi-cercle pour l’affronter, il hurle « Cri de guerre ! ». Sa lame se met à pulser et ses adversaires sont frappés par une vague de pouvoir qui étourdit une partie d’entre eux. Elquirel qui refuse de frapper son défunt parent profite de la confusion pour se glisser dans son dos et s’engouffrer dans le passage. Nelson qui a résisté à l’attaque magique abat son fléau de toute sa morgue, mais sans arracher le moindre éclat d’os à son opposant .

    « Nelson, triple buse attend, prend ma faux. Ton fléau sera inutile. 

    - Quoi ! Mais je ne sais pas manier cet outil, l’intello ! 

    - Et bien bienvenue au club ! 

    - Et je vais devoir abandonner un de mes objets magiques dans l’échange. Tu sais bien, b…, que mes élémentaires ne m’autorisent pas d’en avoir plus que deux actuellement ! 

    - Si tu veux être efficient, je ne vois pas d’autre solution, mon ami…  

     - Et m … Tuskan refile moi ta faux ! 

    -Tiens et porte vite secours à Gideon. Avec sa seule dague, toute magique qu’elle soit, il ne va le retenir très longtemps… 

Et le colosse se jette à corps perdu dans la mêlée. Les héros qui disposent d’armes magiques harcèlent le mort-vivant qui finit par céder. Le silence remplit de nouveau la crypte séculaire… 

 


lundi 29 décembre 2025

Campagne du Valperdu - Firewall

Campagne de Valperdu - Mur de feu

Chapitre précédent

1359 : 09 Eleinte (soirée) 

    Alors que le groupe surveille le camp des brigands, tâchant de noter les mouvements de chacun, la population se vide à mesure que les civils regagnent leurs tentes pour la nuit. Seuls demeurent des gardes armés qui quadrillent le camp. Alors que Gidéon, angoissé de savoir que la caravane familiale passera à proximité dans quelques jours, plaide de toutes ses forces pour une frappe immédiate, le point de vue plus mesuré de Tuskan et Georges (« Continuons d’en apprendre et, vu le nombre, frappons ceux qui pourraient s’éloigner ») finit par susciter l’adhésion. Boudeur, le jeune roublard préfère se retirer à l’écart en pestant: « Si Nelson était là, ça se passerait autrement ! » Ces récriminations semblent invoquer un miracle. 

    Un Nelson essoufflé déboule au milieu de ses amis en compagnie d’un maître-chien. Son pouls apaisé, il rapporte que revenu de l’abbaye des Épées, il avait constaté que ses amis avaient levé le camp. Mis au parfum de leur projet de traque des écorcheurs, il avait mandé la mise à disposition d’un pisteur pour les rejoindre au plus vite, persuadé que, sans lui, les choses risquaient de tourner au vinaigre. Ilmeth répondit favorablement à sa requête et le voilà. Tandis que son compagnon de route prend congé, le groupe détaille au guerrier les derniers évènements. 

    Mais avant que Nelson, sous le regard approbateur de Gideon, ne relance le débat sur la marche à suivre, un Victor, perclus de sagesse, coupe court à ses envies, stipule que les détails de l’opération sont déjà arrêtés et qu’il est plus que temps de se reposer pour être physiquement prêt le lendemain. Après avoir obtenu l’aide des lutins pour monter la garde, un camp en retrait est dressé et chacun se laisser aller au sommeil. 

1359 : 10 Eleinte 

    Au petit matin, alors que Tuskan bouchonne les montures, un lutin déboule sans crier gare au milieu du campement. Tout excité, il annonce qu’un chariot quitte le repaire des brigands. Décision est immédiatement prise de tendre une embuscade au convoi plus en aval. Guidés par l’esprit sylvestre, les jeunes coupent par la forêt et se dissimulent des deux côtés du sentier. 

    Bientôt, la caravane se découpe sur le soleil levant. Quatre cavaliers encadrent un unique chariot. Un conducteur et celui qui semble commander sont assis à l’avant de la carriole. Le groupe patiente jusqu’à ce que les deux premiers cavaliers arrivent à sa hauteur et, à cet instant, Tuskan ouvre les hostilités en lâchant un sort de lenteur chargé d’entraver toute fuite éventuelle. Les combattants jaillissent alors de leur cachette et la bataille tourne vite court. Les bandits baissent rapidement les armes. En plus des montures, le groupe fait main basse sur plusieurs caisses de liqueur de feu du dragon, de soieries et d’une boîte où sont gravées les initiales J et R. Gidéon confirme ainsi à ses compagnons qu'il s'agit là du butin dérobé à Jamur Relred, marchand sembien à Montéloy et précieux allié de Triaphe. 

Interrogés, les prisonniers expliquent qu’ils sont issus de plusieurs bandes de brigands indépendantes qui écumaient le sud d’Essembra. La pression des fidèles de l’abbaye des Épées rendant leur situation de plus en plus précaire, ces groupes ont accepté la proposition de se regrouper sous les ordres de la magicienne Karen Thass et de son lieutenant le guerrier Moon. Ils ont donc emmené femmes, enfants et bagages pour se masser ici et s’en prendre aux convois que leur désignera un nain se dénommant Hogley. Ce, pour le compte d’une organisation commerciale dénommée le Trône de Fer. Son objectif, terroriser les marchands et, à terme, ses caravanes seules échappant aux attaques, détenir un monopole sur la liaison Monteloy - Ordulin. La frappe d’hier était leur premier coup. Leur chariot avait pour mission de remonter sur Monteloy et d’être livré à un marchand répondant du nom de Fazan Nakel. Une grosse pièce représentant une épée inversée sur son avers devait permettre d’établir le contact. Nelson se l'accapare.
Le symbole du Trône de Fer
    Après s’être renseignés sur les pouvoirs de la magicienne et sur l’identité du prisonnier (qui est bien un rescapé de la caravane détruite), les héros décident d’en finir avec le camp de bandits. Les prisonniers sont parqués et l’on patiente jusqu’à la nuit pour passer à l’attaque. Une partie des troupes s’occupera de la soldatesque, en profitant de l’effet de surprise pour simuler une attaque massive, de toute part. Pendant ce temps, Gidéon, Victor, Nelson et Kasdanthur se fraieront un chemin dans la grotte et s’occuperont de la magicienne et de son second. Les détails du plan ourdis, chacun gagne sa position. 

    Malheureusement, la première ligne d’assaut (Gidéon et Victor) échoue à occire silencieusement les gardes de la grotte et l’alarme retentit dans le camp précipitant le reste des forces dans la bataille, dans un tohu-bohu incandescent. Le nain et le fougueux guerrier parviennent à s’infiltrer dans la grotte, mais toute surprise perdue, savent devoir affronter des adversaires préparés. 

    A l’extérieur, les coups pleuvent et les armes des lutins enduites de poison soporifique éclaircissent les rangs adversaires tandis que les sorts et projectiles de leurs alliés jouent une farce plus macabre. Les deux héros qui s'avancent dans la grotte se trouvent bien vite au contact du guerrier Moon. Une herse baissé dans son dos lui coupe toute retraite et prévient les aventuriers de toute esquive pour s'enfoncer plus loin dans le complexe. Bientôt de l'autre côté de la barrière apparaît la magicienne ou plutôt six images de celle-ci qui se mouvent et s'interchangent à une vitesse folle. Elle invoque un nuage puant à l’entrée du couloir sur les guerriers sans égard pour son "allié" fou de rage. Kasdanthur sérieusement intoxiqué doit gagner l'air libre tandis que malgré l'odeur insupportable les coups commencent à pleuvoir drus entre les deux guerriers. 

    Victor qui a pu éliminer son adversaire direct, n'écoutant que son courage, hume une large bouffée d'air frais et tentant de couper sa respiration s'engouffre dans le brouillard nauséabond pour épauler son champion. Son épée sanglante sera un atout dans le duel de titan. Alors que les parades succèdent aux passes d'armes, une vague de chaleur intense semble jaillir du so. Un mur de feu apparaît derrière Nelson et Victor, une fournaise envahit les lieux. Tandis que le guerrier Moon pousse un dernier râle, Kasdanthur après s'être soigné se jette dans le mur incandescent pour prêter main forte à ses amis. Mais Beshaba, reine de la guigne, s'attache à ses pas. Le feu lui inflige de terribles blessures et, comble de malédiction, le laisse imberbe.
    Au dehors, l’avantage penche clairement en faveur des héros. Alors que plusieurs ennemis jonchent déjà le sol, une boule de feu lâchée par Tuskan dans les airs afin de préserver les vies suivie d’une injonction de reddition, clôt le carnage. Défaits, les brigands lâchent leurs armes et se regroupent en silence au centre de l’enceinte. Les femmes et enfants sont de même extirpés de leurs habitations et viennent grossir les rangs de prisonniers. Un silence de mort plane sur les lieux, entrecoupé des bruits de lutte qui sortent de la caverne. Kasdanthur après avoir soigné ses propres brûlures, extirpe leur adversaire des griffes de Myrkul. Il pourra fournir de précieux renseignements. 

    Dans le même temps, Nelson bande ses muscles et soulève la herse à la seule force des bras. Quatre missiles magiques viennent le percuter en leine poitrine sans lui faire lâcher son effort. Alors que Victor sérieusement amoindri cherche un endroit pouvant lui servir de protection, le jeune guerrier court sus à la magicienne. Se sentant perdue, cette dernière se rend sans plus de résistance au grand dam du combattant. 

     La victoire acquise, le butin est entreposé. Le prisonnier des brigands libéré et soigné confirme que la magicienne manœuvrait pour le Trône de Fer. La question tombe alors, que faire de tant de prisonniers ? Vingt-six bandits et plus encore de femmes et d’enfants se pressent sous la clarté de Selune. Les velléités de les conduire à Essembra de Tuskan sont battues en brèche par Nelson et Gidéon plus enclins à une justice prompte et définitive. Le nain penche dans leur sens et ajoute que ces brigands ont attaqué une caravane hors des frontières du Valbataille et donc hors de sa juridiction. Faux lui rétorque le jeune mage, ils ont sévi au sud d’Essembra dans un premier temps et sont donc recherchés dans le val. 

    « Et comment comptes-tu mener docilement 40 personnes à l’abattoir, jeune idéaliste ? 

    - Hmm, les femmes et les enfants ne bougeront pas, les hommes étant menacés, et ces derniers, nous les entraveront avec des cordes pour éviter toute envie d’évasion. De plus ce sont surtout de pauvres hères sans terres, qui sait la bonté du seigneur du Valbataille, leur permettra peut-être de prendre une nouvelle orientation de vie. 

    - Gamin, je ne sais pas ce qui est le plus désarmant chez toi, ta crédulité ou ta foi en tes homologues ! Allez les bleusailles, on fait comme il veut, on ramène tout ce beau monde à Essembra et on avise sur place. » 

    Puis se tournant vers les prisonniers : 
    
    « Et vous, tas de vauriens, je vous préviens, le premier qui tâche de rompre les rangs tâtera de mes marteaux, les dieux nains m’en sont témoin. Allez les jeunes on s’active et on lève le camp, on a de la route. 

    - Attends encore un peu le vieux, faut récupérer les autres prisonniers dans la forêt et prendre congé de nos amis sylvestres ! » lâche narquois le prêtre de Chauntéa. 

 1359 : 11 Eleinte 

    Le retour sur Essembra se déroule sans anicroche. Sur place une foule énorme se masse pour assister à la descente du cortège de prisonniers encadrés par les jeunes gens. Remis à la justice, le seigneur Ilmeth confirmequ’il organisera un procès pour les bandits venus des Vaux. Tuskan et Georges lui recommandent la clémence et de les prévenir si certains d’entre eux émettent le souhait sincère de reprendre une vie normale. Leur val pourrait accueillir une partie de la troupe. 

    En revanche, le seigneur local ne sait trop comment opérer avec les deux leaders. Il fait mander les conseils et les sorts du clergé de Tempus pour l’aider dans sa prise de décision. Quant à Gaspard il tombe dans les bras de son collègue et remercie ses sauveurs et celui qui les a mis sur sa trace. En ville, le groupe a le plaisir de retrouver la caravane de Triaphe et la famille de Gidéon en route pour Monteloy. 

    Le jeune roublard semble apaisé d’avoir rendu la route plus sûre pour sa mère et sa sœur. Les compères s’occupent ensuite de finaliser le recrutement des bucherons et charpentiers qui redescendront avec eux sur Valperdu pour déboiser une partie de la zone, renforcer les défenses existantes, créer des tours de guet, fortifier la ferme isolée des Drezor, muer une partie des soubassements de l’auberge du Dragon écarlate en geôles selon les plans dressés par le jeune roublard et construire un ranch sur les lieux de l'ancienne ferme Drezor, la future demeure de Tuskan et de sa promise comme le veut la tradition communautaire. 

 1359 : 12-13 Eleinte 

    Les aventuriers mettent le cap sur Valperdu en compagnie des ouvriers recrutés. Chemin faisant les affinités se créent et trois artisans se montrent fortement intéressés par le mode de vie villageois et envisagent sérieusement de s’y établir avec leurs familles à l’issue des travaux. Avec le verrier récemment implanté, les compétences se diversifient dans la petite bourgade ! 

1359 : 14 Eleinte 

    Après une nuit à la belle étoile et un arrêt sur Hap, la troupe retrouve Valperdu et ses amis et proches. Les artisans sont logés à l’auberge, le groupe dépose la part des gains qui lui revient à la petite cité et une douce soirée leur permet de narrer leurs exploits et de s’enquérir des dernières rumeurs. Un barde de passage régale l’auditoire de ses ritournelles et les jeunes ont le plaisir de découvrir qu’une partie de leurs exploits fait partie de son répertoire. Nelson en profite pour fanfaronner de plus belle, certain que le barde pourra vanter plus encore ses prouesses. L’intéressé n’en rate pas une miette et promet d’en faire une ballade. Il leur apprend en retour la disparition récente d’un jeune à Pont Plumenoire.
1359 : 15 Eleinte 

    Dans l’attente de la venue de la délégation naine, fixée au 16, les lanceurs de sort mettent à profit le temps imparti pour identifier les objets magiques qu’ils ont pu récupérer et analyser le grimoire de la magicienne.