mardi 23 avril 2024

Campagne : les héros de Valperdu - Une grotte dans les collines (mars 2024)

Une grotte dans les collines

Chapitre précédent

1359 : 2 Flammerige

    Le soleil a à peine repris sa course dans le ciel que déjà Victor et Tuskan s’entretiennent avec Horgon. Tuskan n’omet aucun détail de leur escapade dans les collines Bistres. L’ermite s’alarme de leur négligence, les sermonne et juge la situation bien préoccupante. Les humains ont déclenché les hostilités, la riposte est quasi inéluctable. Malgré ses reproches, il félicite les jeunes d’avoir pris l’initiative de prévenir les implantations alentours.

    Tandis que la conversation s’oriente sur les récents événements qui ont secoué la communauté, le départ précipité du mage Arh'n'bratack et sa filature par Gidéon interpelle l’homme des bois. Sa conduite n’est effectivement pas naturelle. Tuskan s’enquit timidement de la possibilité de se servir de nouveau de l’orbe pour tenter de le localiser. Horgon n’ayant pas croisé le lanceur de sorts, il accorde à l’apprenti d’Anthar d’utiliser une nouvelle fois l'objet. Mais malgré tous ses efforts, le jeune homme doit s’avouer vaincu. Arh'n'bratack doit disposer de barrières prévenant toute divination. Les deux amis prennent bientôt congé de l’ermite pour mettre le cap sur Hap de Valbataille.


    Le soleil est déjà à son zénith quand se dessine en surplomb de l’antédiluvienne forêt de Cormanthor, l’imposante forme de la Dent de Hap, volcan en sommeil qui abrite à sa base le petit village de Hap. Les deux comparses frissonnent en pensant aux récits des bardes de passage à l’auberge du Dragon écarlate. La colline aurait hébergé une dracoliche et la tour d’un mage du Thay ! Ses ruines se détachent d’ailleurs clairement sur le fond bleu céleste au sommet de la colline. Il est, de plus, de notoriété publique que peu avant que les dieux ne foulent Féerune, d’ignobles drows ont pris le contrôle de Hap. Pour peu de temps fort heureusement . Tout en rivalisant des récits écoutés la bière à la main et sans hésitation aucune à les agrémenter de touches personnelles les deux cavaliers franchissent le cœur léger les limites du village. Le lieu n’abrite guère plus qu’une douzaine de bâtiments et le regard est de suite accrochée par l’auberge-relais dont l’enseigne figurant un moulin, balance mollement sous l’effet du vent, la fumée d’une forge et la chapelle de pierre et de bois arborant un soleil émergeant à l’horizon, symbole de Lathandre. Ne sachant pas trop où se rendre, d’un accord silencieux, les deux jeunes accrochent leurs montures à proximité de l’auberge et dirigent leurs pas vers le lieu consacré.

            À leur entrée Cathalandra Dovaer, maîtresse de l’aube fraîchement promue suite au tragique destin rencontré par son prédécesseur, bien qu’occupée à donner la leçon aux enfants de la communauté n’hésite pas à suspendre son cours pour venir leur souhaiter chaleureusement la bienvenue à la Main tendue de Lathandre. Mais l’attention des garçons est toute centrée sur le morceau d’ambre flottant dans l’air au niveau de l’autel duquel pulse une lueur rosée. Souriante la prêtresse leur explique qu’il s’agit du Sang de Lathandre, une gemme incandescente contenant des gouttes de sang du Seigneur du matin. Frappés de respect, les jeunes gens s’agenouillent. Riante, la religieuse leur indique de se relever et, les présentations passées, s’enquit de leur présence dans la bourgade. Ne souhaitant pas alarmer inutilement la sainte femme et les enfants qui l’entourent, Tuskan formule une excuse polie et demande où ils pourraient trouver les autorités du lieu. Cathalandra les oriente alors vers la demeure d’Elphron Pharlyn. 


    Ce dernier, de prime abord sourcilleux se détend lorsqu’il comprend que les visiteurs sont d’honnêtes Valiens venus les avertir d'un potentiel danger. Son accent marqué semble source de gêne et les garçons se gardent bien de sourire de celui-ci. Le Veilleur de guerre, comme il se présente, semble peu commode lorsqu’il s’agit de moqueries à son endroit. Les nouvelles l’accablent. Comment en effet se défendre, tandis qu’il ne dispose que de deux assesseurs et un messager sous ses ordres ? Il emmène dans la foulée les jeunes gens auprès de la prêtresse pour solliciter son avis. Tuskan et Victor se trouvent quelque peu honteux de ne pas avoir l'informée à leur arrivée pour se trouver à devoir la mettre dans la confidence peu de temps après. Et n’osent guère croiser son regard. Mais la sainte femme semble trouver la situation cocasse et rassure largement le Veilleur de guerre, persuadée que sa divinité les protègera. Néanmoins, la prudence prévaut et Elphron se chargera de faire avertir les fermes isolées alentour, ainsi que la garnison de l’abbaye des Épées et la cité d’Essembra qui sauront voler à leur secours si de besoin. Leur mission accomplie, les deux comparses prennent une collation à l’auberge du Moulin, un repas appétissant, mais si salé que la soif les dévore,  avant de prendre la route du retour. Non sans se promettre de revenir dans la communauté en compagnie de Georges pour qu’il puisse admirer la relique sacrée de l’allié de sa déesse.

1359 : 3 Flammerige

    Les travaux de fortification avancent au mieux. Tandis que la majorité concoure aux travaux de la petite commune, Nelson et Gidéon sont missionnés, à leur demande, afin de se rendre dans les collines Bistres épier les mouvements éventuels de l’adversaire. La plus grande prudence s’impose et Hegger leur fait promettre de ne s’aventurer sous aucun prétexte de nouveau dans un de ces repaires. Le voyage se déroule sans écueil. Sur place, les deux apprentis espions dissimulent leurs montures et décident d’établir le campement sur une hauteur afin d’observer les allers et venues de la principale grotte découverte précédemment dans la partie nord des collines. Une longue attente commence ponctuée par le va-et-vient de patrouilles ennemis. Heureusement pour les garçons, leur poste de guet demeure dérobé aux regards de la soldatesque. Afin de glaner le maximum de renseignements, ils prennent le risque de passer la nuit sur place. Malgré l’angoisse et le froid qui les tenaillent durant les heures d’activité maximale des créatures nocturnes, la veille se passe sans incident notable. Une seconde journée d’observation débute.

1359 : 4 Flammerige

            Alors que la journée est déjà bien entamée, quelle surprise pour nos guetteurs de voir filer sur le sentier en contrebas deux cavaliers assurément humains. Alors que les montures s’approchent de leur cachette, le doute n’est plus permis, il s’agit non seulement d’humains, mais Arh'n'bratack est de la partie ! Voyager au grand jour parmi les communautés orques ne semble nullement le perturber. Nos deux compères décident immédiatement de tenter de le suivre en suivant les lignes de crête. Malgré la distance qui se creuse rapidement, ils parviennent à le suivre suffisamment pour le voir disparaître dans une grotte défendue par une barrière. À sa verticale une tour isolée. Forts de ses précieuses informations, la jeunesse du Valplume décide de retourner en rendre compte au village.

            Sur place, Anthar et Hegger ne cachent pas leur inquiétude. De près ou de loin, le mage est lié aux orques et sa présence récente au sein de la communauté ne présage rien de bon. Ils mandatent alors le groupe pour se rendre de nouveau sur place dès le lendemain pour en apprendre un peu plus. Gidéon décline. Il aura besoin de sommeil après la nuit passée dans la caillasse et propose, la caravane de Triaphe devant visiter la bourgade le lendemain de rester sur place récupérer les outils commandés par Nelson le mois précédent.

1359 : 5 Flammerige

            Guidés par Nelson, les amis, qui ont prévu de quoi éventuellement passer une nuit sur place, retrouvent sans trop de difficulté la localisation de la tour. Posée sur un affleurement rocheux à mi-hauteur d’une haute colline, elle procure à la fois une vue imprenable sur la vallée en contrebas ainsi qu’une position inexpugnable. Curieusement, la pierre grise dont elle est constituée ne ressemble en rien aux granits brun-orangés qui composent la région. Elle semble d’un âge immémorial. Le groupe décide dans un premier temps d’explorer ses alentours immédiats tout en restant à distance respectable des ouvertures qu’on distingue au loin sur les flancs de la structure. Après plusieurs heures de difficile progression parmi la caillasse sur des dénivelés conséquents, il lui faut se rendre à l’évidence, le seul accès possible semble via la caverne en contrebas.

    « Bon, ben, y’a pu qu’à descendre effectuer une reconnaissance des abords de la grotte », propose Nelson.

« T’es pas cinglé ! Avec notre barda et ton armure, on n’aura pas cinquante mètres que l’alarme sera lancée dans toute la vallée. Sans compter le risque de dégringolade dans la roche ! Tu veux qu’on se rompe le cou ?» vitupère Tuskan.

            Après quelques échanges aigres doux entre les membres de l’équipe, Victor se propose d’y aller seul, comptant sur son agilité naturelle et ses talents de furtivité. Peu chaud à l’idée de le laisser se lancer seul dans l’aventure, les autres doivent néanmoins reconnaître qu’il s’agit de la moins mauvaise solution. Après avoir juré de ne pas prendre de risque inconsidéré, l’éclaireur s’engage sur la pente raide et amorce la descente.

            Dans le même temps, l’activité bat son plein à Valperdu. La caravane sembienne s’est déployée, les fermiers se sont rendus en masse sur les lieux et certains semblent collecter assez de vivres pour tenir un siège. Dès l’apparition d’Horgon, Hegger provoque un conciliabule avec le premier nommé puis s'entretient dans un second temps avec Triaphe et Gidéon qui traîne péniblement le lourd lot d’outils fourni par les caravaniers. Mis au courant de la situation, le marchand itinérant promet d’avertir les différentes colonies d’implantation qu’il traversera. De même offre t-il à Gidéon, une noble, pièce d’or sembienne, sur laquelle a été lancée un sort de lumière continuelle. Voilà qui pourrait faciliter les investigations de nos héros ! Triaphe en est convaincu, il faut s’assurer des velléités de ce mage ! Après s'être entretenu en détails sur les événements de ce dernier mois, Gidéon s'en retourne à l'auberge pour aider sa mère à faire face au flux d'activité.  

            Un peu plus à l’ouest, dans les collines Bistres, furtivement Victor évolue dans le décor minéral pour finir par s’approcher de la gueule protubérante de la caverne. Pas âme qui vive mais de sommaires barricades et des chevaux de frise ont été installés afin de défendre facilement l’entrée au moins contre des cavaliers. Un noir béant empêchant le jeune homme de voir à plus de quelques mètres de l’accès, il se concentre quelques minutes sur les éventuels sons audibles et, tout étant calme, finit par rejoindre ses comparses. Après un bref débat sur l’opportunité ou non de passer la nuit sur place, Tuskan que la perspective n’enchante guère, finit par rallier la majorité et la petite troupe, le plus discrètement possible s’en va récupérer ses montures pour rejoindre Valperdu.


 


samedi 20 avril 2024

Campagne : les héros de Valperdu - Branle-bas de combat (mars 2024)

Branle-bas de combat

Chapitre précédent

1359 : 30 Kythorn

    Bien décidés à ne pas rabattre directement les orques sur le village, nos jeunes héros décident de suivre dans un premier temps, le chemin emprunté à l’aller dans les collines Bistres, puis une fois dans la forêt de garder le plus longtemps possible le cap à l’est, histoire de bien laisser derrière eux le sentier qui mène à Valperdu, avant de sortir des bois pour enfin rebrousser chemin jusqu’à leur foyer. On se met prestement en mouvement. Mener les bêtes fraîchement razziées ne pose guère de problème à des enfants de la campagne, néanmoins, profiter du couvert des collines n’est gère envisageable et il faut se résigner à marcher sur le sentier au creux des collines.

     Ils ne sont pas allés bien loin qu’ils repèrent un nouvel éclaireur monté. Craignant pour leurs proches, les aventuriers prient silencieusement leurs divinités de leur accorder de semer leur poursuivant à la faveur de l’obscurité de la proche forêt. Le braiement de l’âne ou le bêlement d’un mouton laissent à penser que ce ne sera pas une sinécure. La tension est à son comble tandis qu’ils gagnent le couvert des bois. Après une heure de jeu de chat et la souris, Nelson, n’y tenant plus propose de se hisser dans un arbre et de sauter sur la créature dès qu’elle se présentera. Georges et Tuskan l’en dissuadent persuadés que, malgré sa force, il ne serait pas de taille face à un loup géant et un orque. La troupe s’enfonce toujours plus profondément dans l’épaisse forêt. Les minutes s’égrènent lentement et au terme d’une progression lente et interminable, il leur semble que toute trace du traqueur a disparu. D’un commun accord la compagnie continue néanmoins à progresser en direction de ce qu’elle pense être l'est. Et une nouvelle heure passe sans que le cavalier ne se manifeste. Poussant un soupir de soulagement, les jeunes piquent au sud, s’extraient de la zone boisée et rebroussent chemin pour atteindre la sécurité de la colonie avant la tombée de la nuit. 

    Les héros de Valperdu avertissent immédiatement Hegger et les aînés de la situation, minimisant légèrement les risques pris par la bande, Gidéon en particulier, pour insister plutôt sur le déclenchement de l’alarme, les combats et la réquisition du bétail. Les marques au fer des moutons marquent indubitablement que les kobolds l’avaient eux-mêmes dérobé. Tuskan constate, assez surpris, que les reproches qu’il pensait pleuvoir n’arrivent pas. La communauté s’organise alors pour mettre en place une veille et planifie un conseil pour le lendemain matin. Les adolescents regagnent alors leur foyer, non sans que Tuskan n'aie prévenu en chemin la ferme des parents d’Emmie du danger potentiel. Celle-ci ne cache pas sa crainte, mais Tuskan promet de veiller sur elle et sa famille.

Carte des environs de Valperdu

 

1359 : 1 Flammerige

    La nuit n’a qu’à peine fait baisser la température que se tient le conseil dès que les premiers rayons du soleil percent les nuages. George relate la mission de reconnaissance de la journée précédente, régulièrement interrompu par ses camarades qui viennent le contredire ou nuancer tel ou tel point. À l’issue de ce fastidieux exercice, l’assemblée semble se perdre en conjectures, ballotée entre peur et frustration. Hegger impose alors le silence et demande au groupe son avis. Quelque peu embarrassés de cette soudaine mise en lumière, les jeunes proposent timidement la mise en place en différents points stratégiques du village de position de guet et de tir, le creusement d’un fossé de protection en parallèle de la palissade qui enserre le hameau, d’avertir les fermes et cités des alentours. 

    Pour leur plus grand étonnement, leurs propositions sont adoptées sans grand débat. Hegger distribue les tâches sans plus attendre. Gidéon et George iront au nord rendre les ovins à leurs légitimes propriétaires et pousseront jusqu’à Hap. Tuskan et un Victor ragaillardi iront au sud prévenir Pont de Plumenoire et les bâtiments agricoles en chemin, Nelson, qui devrait se voir livrer des outils flambants neufs, en compagnie d’autres adultes, débutera le percement du fossé d’encerclement, le reste de la communauté se répartissant entre différents aménagements.

    Malgré l’heure relativement matinale, la progression de George et Gidéon s’accomplit sous un soleil de plomb. Les moutons renâclent et le rythme n’est guère élevé. Parvenus à leur destination la ferme des deux frères Drezor il leur faut parlementer pour que les propriétaires, sur le qui-vive, les laisse entrer. Mis au parfum, ils se lamentent de ne pas voir revenir l’ensemble des bêtes qui leurs ont été dérobées, mais ils remercient du fond du cœur les deux jeunes gens pour leur action.  Prévenus du risque d’une attaque, ils se montrent quelque peu désemparés. Au vu de la distance qui les sépare des deux communautés les plus proches, Hap et Valperdu, comment s’y rendre en compagnie de leurs famille et de leur cheptel en cas d’attaque ? Sans trop de réponse à leur légitime inquiétude, les deux compères leur suggèrent de privilégier Valperdu un peu plus proche, mais sans être eux-mêmes complétement convaincus. Après une collation agrémentée de l’eau-de-vie locale, nos deux héros décident de prendre la route du retour sans se rendre à Hap. Effet de la forte boisson?

    Pendant ce temps, Victor et Tuskan, après avoir avertis les communautés isolées sur le chemin, parviennent à la communauté du Pont de Plumenoire. L’Ashaba sert de ligne de démarcation aux troupes du Valbataille et de Sembie qui ont établi leur campement sur les deux rives et s’y observent depuis lors. Nos jeunes gens foncent alerter la garnison du Valbataille située comme eux sur l’amont du fleuve. Et lui enjoignent de faire prévenir la communauté de Worm, sise de l’autre côté des collines Bistres par rapport à Valperdu. Victor s’enquert alors de savoir s’il faut également alerter les Sembiens au-delà du fleuve, mais Tuskan toujours méfiant envers ceux qu’il surnomme volontiers "les fossoyeurs du Vallune" élude prétextant que le fleuve les prévient de toute attaque. Avec le sentiment du travail bien fait nos deux compères s’accordent un moment de détente à la Chope d’Eaunoire regrettant de ne pouvoir y rester pour la soirée et y admirer ses danseuses légèrement vêtues. La qualité d’adulte a du bon ! Restaurés, ils sellent leurs montures pour s’en retourner auprès de leur communauté.

Pont de Plumenoire

     La soirée est déjà bien avancée après le retour et les rapports de chacun. Les activités du lendemain sont réparties. Interloqués que ses compagnons ne soient pas remontés comme convenu sur Hap pour prévenir la communauté Tuskan manifeste le souhait de s’y rendre en compagnie de Victor. Ils en profiteront pour alerter l’ermite qui n’est pas informé de l’évolution de la situation. Nelson continuera le creusement du fossé de défense avec Georges et Gidéon. La nuit est déjà bien avancée quand chacun peut enfin gouter un repos bien mérité.

samedi 30 mars 2024

Wrath of Ashardalon - 5 Les portes closes

 Suite à l'échec cuisant des héros dans la Chambre Mystérieuse, ceux-ci errent dans le Labyrinthe, désespérés pour trouver une sortie. Arrivés dans un long couloir, un coup d'oeil rapide leur indique trois directions possibles. De lourdes portes de pierre barrent certains passages dans les tunnels. Les héros considèrent qu'ils doivent être arrivés là dans une section importante du Pic du Tonnerre et se décident à l'explorer. La retraite au village attendra. 

Objectifs et règles spéciales

Les héros doivent découvrir l'entrée de la Chambre de l'Epouvante, ouvrir la porte qui la barre et vaincre tous ses occupants. Ce scénario est le premier à utiliser les règles des portes. Chaque fois qu'un héros tente d'un ouvrir une, il doit tirer un jeton qui lui indique si la porte est ouverte, verrouillée ou piégée. 

    Dès le départ, les héros sont confrontés à l'arrivée d'une légion diabolique. Ces créatures apparaissent toujours par trois et leur CA de 16 en fait de redoutables adversaires pour les héros malchanceux. 


    Pour éviter les pièges dévastateurs du donjon, les héros décident de se séparer, ce qui leur permettrait de trouver la chambre au plus vite. 







    De redoutables monstres se dressent sur le chemin des héros et l'infortune draconien découvre à ses dépend un long couloir qui révèle plusieurs monstres en même temps. Des événements aléatoires compliquent la donne en ajoutant des ours des cavernes, robustes animaux à la force colossale. Leur activation multiple place les aventuriers dans une situation extrêmement précaire.

    Par chance, le roublard Heskan, suivant une bonne intuition, identifie la bonne porte et la chambre de l'Epouvante se dévoile sous les yeux des PJ. 

    Derrière la porte de pierre s'étend une salle atroce remplie de monstres sanguinaires. Une terrifiante créature se tien au milieu des autres : un orbe flottant doté d'une oeil central entouré par des appendices pourvu d'organes occulaires malsains. "Des intrus !" crie la créature. "Détruisez les tous!".


Heskan trouve la porte tant recherchéeSon contenu se dévoile aux yeux des aventuriersLe Gauth est une aberration redoutable


    Grâce à leur mouvement supérieur, les héros parviennent à se concentrer rapidement vers l'entrée de la chambre et à tenir à distance les monstres qui les harcelaient. Peu importe s'ils ne peuvent plus accéder à la sortie ... tel n'est pas leur objectif !

    Les boss sont redoutables dans ce jeu de plateau car ils s'activent entre chaque tour de joueur, ce qui leur permet d'infliger de lourds dégâts si l'on ne s'occupe pas très vite de leur cas. Les héros doivent dépenser très vite 1 jeton de résurrection pour rester dans la course. 

    Les aventuriers font usage de leurs pouvoirs de mobilité pour parvenir à se rassembler et concentrer leurs attaques sur le Gauth qui lui tente de rester à bonne distance de la mêlée.






Les héros se ruent un à un dans la pièce tandis que l'abomination essaie de rester à bonne distance.
Un rayon de froid du mage drakéide arrive finalement à bout du monstre.

    A la fin de la partie, les héros sont à court de pouvoirs et de points de blessures mais le terrible monstre est finalement terrassé par un trait d'arbalète sournois du roublard. Il était temps car des vagues de monstres se sont abattues sur les pauvres héros. 


Un aperçu de la situation finale

Conclusion : Il s'agit de la première chasse aux lieutenants que nous entreprenons. Nous avons également fait face au Capitaine Kobold, mais sans succès (et sans résumé!) cette fois-ci. La difficulté du jeu est élevé et le rythme d'arrivée des monstres très dense. 


samedi 16 mars 2024

Campagne : les héros du Valperdu - La grotte (février 2024 3/3)

 La grotte

Chapitre précédent

1359 : 21-28 Kythorn


    Les séances de travail en présence ou non de la liche se succèdent. Elles permettent une rapide assimilation des idiomes nethérisses et l’accès aux antiques textes dont dispose Ioulaum et auxquels il leur autorise la consultation. Horgon de par ses connaissances en propre alimente également en information les jeunes garçons.

    Des pages d’histoire défilent sous les yeux de Tuskan et de Georges. Les informations les plus fantastiques se font jour Non seulement le mort-vivant est originaire de l’antédiluvienne civilisation, mais il en fut un des plus grand général, inventeur, archimage (arcaniste comme sont désignés les lanceurs de sorts profanes de Nethéril) et dirigeant ! Il inventa ainsi les cités volantes et « surtout » le légendaire mytallar qui fournissait l’énergie nécessaire au fonctionnement des objets magiques sans nécessiter de sort de permanence. C’est le mytallar qui permis aux cités de s’arracher au sol et d’évoluer dans les cieux. C’est le mytallar qui permit la multiplication à grande échelle des objets quasi-magiques, piliers de la suprématie de la civilisation nethère.

    L’arcaniste qui avait trouvé le moyen de prolonger son existence dans des proportions incroyables (plus de 3 000 ans), disparu subitement peu de temps avant la chute de l’empire, sans que personne ne sache sa destination. Il semble ignorer que Nethèril n'est plus aujourd’hui que légendes. Horgon, Georges et Tuskan sont bien ennuyés de savoir s’il est préférable ou non de lui annoncer.

    De leur côté, Gidéon et Nelson trouvèrent un intérêt particulier à vadrouiller sur la lande au nord-ouest du village. En effet, Gidéon voulait obtenir le plus d'indices possibles sur les allées et venues des monstres qui leur servait de voisin et Nelson appréciait l'adrénaline que leur procurait cette sortie. Les deux garçons aperçurent des groupes d'orcs et de gobelins éparpillés, avançant vers le sud, une bannière au crâne enflammé à la main. Prudents, ils ne s'approchèrent jamais trop prêts et décampaient lorsque la nuit noire survenait. 

    Victor enfin, préfétait se consacrer aux travaux de la ferme mais Gidéon, qui s'exerçait avec lui à l'art du combat silencieux, savait qu'il rongeait son frein et qu'il rejoindrait bientôt les folles aventures du groupe.

1359 : 29 Kythorn

    Toutes ces informations alimentent les rêves et les projections les plus folles de nos jeunes jeteurs de sorts et aiguisent leur soif de connaissance. Attablés à la terrasse de l’auberge du Dragon écarlate, Tuskan et Georges énumèrent leurs fabuleuses découvertes, leurs confrères, en revanche s’arrangent pour les tourner en ridicule ou émettent des critiques acerbes et leur enjoignent de sceller la grotte de la liche et d’oublier toutes ces fadaises avant que ne s’abatte quelque catastrophe.

    Gidéon, quelque peu enhardi par la bière à la cannelle et par ses précédentes expéditions nocturnes soumet bientôt au groupe sa nouvelle brillante idée : « Les infâmes goblinoïdes semblent s’unir sous une même bannière, il faut en avoir le cœur net ! Rendons-nous dans les collines voisines pour en apprendre plus ». L’enthousiasme de Nelson est contrebalancé par le refus tout net de Victor qui juge le projet insensé. Tandis que Tuskan et Georges hésitent sur la conduite à adopter, les piques acerbes de Nelson accompagnent le départ d’un Victor, vraisemblablement froissé. Georges hausse les épaules en indiquant qu’il ne se voit pas laisser partir nos bougres d’ânes seuls dans les monts. Tuskan se range à son avis, mais obtient de ses impétueux amis de requérir, au préalable, l’avis de Hegger. Sondé, ce dernier voit plutôt d’un ben œil l’initiative des jeunes gens. Il leur accorde l’autorisation mais leur demande de rester prudent et de ne prendre aucun risque inutile. Les jeunes héros promettent, puis s’équipent, afin de pouvoir se mettre en route au plus tôt le lendemain.

1359 : 30 Kythorn

    Le vert des vallons et des bosquets cède rapidement la place au gris minéral des collines. À l’horizon se découpent les sommets enneigés des Pics du Tonnerre

    Les premières heures de marche, sous un soleil de plomb et dans la caillasse se révèlent pénibles mais sans réelles complications. Nos jeunes garçons s’évertuent à suivre, en parallèle, sous le couvert des rochers, les nombreux sentiers qui quadrillent la zone. Seule alerte des cavaliers orques montés sur loups patrouillent les environs, mais ne semblent pas particulièrement sur le qui-vive et peuvent facilement être esquivés. Après plusieurs heures à arpenter la zone sans trouver trace de forte concentration de goblinoïdes, Georges aperçoit au loin des signes d’occupation de grotte. Prudemment les aventuriers s’en approchent.

    L’ouverture est obstruée par une barricade grossière sur le flanc duquel flotte l’emblème du crâne enflammé croisé précédemment. Gidéon qui ouvre la marche s’en saisit. Dans un même élan, il déplace la frustre barrière et commence à pénétrer dans l’enceinte. Tuskan s’interpose alors et lui enjoint de faire machine arrière. Les consignes d’Hegger étaient claires, ne prendre aucun risque, il est plus que temps de s’en retourner. Avec un air de défi, Gidéon l’écarte de son passage et se faufile dans l’ouverture, suivi d’un Nelson bravache sifflotant. Dépités, Georges et Tuskan décident de les attendre à l’extérieur et se dissimulent vaille que vaille de potentiels observateurs. « Ces deux imbéciles vont causer notre perte » grommelle Tuskan.

    Une fois entrés, les pas des deux explorateurs les emmènent sur leur droite. La clarté de l’extérieur leur permet de voir à quelques pas tout au plus À proximité d'un point d'eau, quelques outils et un tas de fourrage. La zone ne semblant pas proposer d’autres points particuliers, ils rebroussent chemin, passent devant une sorte de triple arche de pierre naturelle basse et étroite et empruntent un tunnel sur leur gauche. Par souci de discrétion, Gidéon enjoint le guerrier de l’attendre et s’enfonce dans l’obscurité. Sa capacité à se mouvoir et observer dans les ténèbres lui permet d’identifier dans différents enclos différentes têtes de bétail. Tandis qu’il recense un veau et sa mère, des moutons et un âne, le grognement d’un canidé le rappelle à la prudence. Ce dernier, tirant de toutes ses forces sur la chaîne qui le retient, se met à aboyer. Gidéon s’empresse de s’en rapprocher, de l’endormir prestement en laçant une vapeur colorée, avant de l’égorger promptement. Il avise alors quatre tentes, de bric et de broc qui se trouvent face à lui. L’une d’entre elles est néanmoins plus volumineuse que ses voisines. Celles-ci sont entrouvertes et se dessinent alors de petites silhouettes canines dormant en leur sein... des kobolds ! L'arpenteur tourna alors les talons pour prévenir ses camarades de sa découverte. 

    Pendant ce laps de temps, Georges et Tuskan n’y tenant plus se sont introduits dans la grotte et ont rejoint Nelson qui leur relate brièvement les faits. Si avoir occis une bête endormie rencontre leur désapprobation, ils sont atterrés lorsque Gidéon les avise de la présence d'une tribu entière de kobolds.

Cinq kobolds sortent pour défendre leur tribu


 
    Leur conversation est toutefois coupée par les sifflotements détachés d'un des hommes chien, à l'opposé de l'endroit où sont tapis les garçons. Tournant la tête avec horreur, ils découvrent que l'un des autochtone s'est éloigné des tentes pour se soulager... juste à côté de leur animal de garde qui gît maintenant dans une marre de sang. Priant pour que le monstre soit trop somnolent pour s'en apercevoir, les héros retiennent leur souffle. Tymora ne les a pas entendu cette fois-ci. Ils voient la silhouette se figer et pousser des jappements terrifiés... nul doute que le clan entier les attaquera !

    Déjà les petites créatures humanoïdes à la peau écailleuse émergent des tentes équipées de javelots et d’armes de poing rouillées. Un kobold plus grand et mieux bâti surgit de la tente principale et aboie ses ordres. Les javelots fusent mais manquent leur cible. Tuskan ajuste le chef et sa bille de fronde vient le percuter au torse. Le souffle un peu court, ce dernier n’en continue pas moins de diriger ses troupes. Trois créatures avancent de front vers les aventuriers, tandis qu’accompagné de deux autres le leader tente d’envelopper ses adversaires en passant par les arches minérales. Nelson et Gidéon avancent au-devant des créatures qui les provoquent. Le second pare facilement l’attaque de son vis-à-vis et lui assène un puissant coup sur le crâne. La créature s’effondre comme une marionnette désarticulée. La deuxième engage Nelson, le métal s’entrechoque et résonne dans la grotte, tandis que les deux protagonistes se jaugent. Le troisième, évite les deux belligérants et fonce droit sur Tuskan en retrait venu soutenir ses camarades et pensant les soutenir de sa magie. Pris de court, le jeune mage adresse silencieusement une prière à Azouth, patron des magiciens, et prend le risque d’invoquer face à son adversaire. Ce dernier voyant son ennemi cesser de se défendre pour psalmodier, tente de l’embrocher mais rate sa cible. Il n’aura pas de deuxième chance, des éclairs multicolores fusent des doigts du lanceur de sort et la créature glisse dans le sommeil. Dans l’autre partie de la pièce, Georges tient les kobolds à distance de son bâton, priant sa déesse que les secours ne tarderont pas. À ce moment Nelson décide de changer de stratégie et prenant appui sur ses robustes jambes, de tout son poids, il martèle d’un coup d’épaule le thorax de son adversaire qui est repoussé dans un hurlement plaintif, le pauvre hère en oublie sa garde et la faux de son opposant lui intime un silence éternel.


Tuskan use de sa magie pour la première fois tandis que Gidéon s'apprête à achever le monstre
Georges tient en respect deux kobolds.Nelson pourfend aisément son adversaire.


    Leur position tournant clairement à la catastrophe, les derniers combattants tournent les talons et fuient au travers des arches persuadés qu’ils y seront abrités des projectiles et que les grands gaillards qui les confrontent ne pourront les suivre. Malheureusement pour leur chef, un caillou de fronde particulièrement bien ajusté de Tuskan le fauche en pleine course, son corps sans vie vient heurter la dureté du sol cavernicole. Alors que le mage exulte, il est horrifié de voir Gidéon assassiner sous ses yeux la créature qu’il avait endormi. Et tandis qu’il le sermonne, un cri de triomphe émane du fond de la grotte, Nelson tient sous la menace de son arme les femmes et enfants de la tribu, alignés et effrayés le long de la paroi de la caverne. Saisi de l’hubris de Garagos, une lueur malsaine dans le regard, Nelson s’avance menaçant. « Allons en finir ! »  clame t’il. Terrifiés Georges et Tuskan tentent de ralentir le colosse. « Écartez-vous, ces créatures sont maléfiques, une fois adultes, les petits seront tout aussi mauvais que leurs pères et s’attaqueront à nos villages ! ». Il semble sourd aux arguments de compassion ou de libre-arbitre avancés par le jeune prêtre. Il faudra que Tuskan plantant son regarde dans le sien lui lance « tu vois bien que ce sont des fermiers tout comme nous » pour que le guerrier revienne à la raison. Gidéon, durant ce temps, n’a rien fait pour endiguer la rage qui consumait le combattant, restant impassible.

    Maîtres des lieux, les comparses, fouillent rapidement les lieux en quête de butin, se saisissent de l’âne, du veau et de deux moutons et battent en retraite. Hors de question, ainsi entravés d’emprunter le couvert de la rocaille pour le retour. Ils sont condamnés à suivre les sentiers tracés par le passage des goblinoïdes. Et bientôt des éclaireurs orques les repèrent. Ceux-ci ne risquent pas l’affrontement, mais se retirent tout aussi prestement qu’ils sont apparus. Nul doute qu’ils vont donner le signal de la traque. Malgré le danger, les jeunes garçons décident de faire quelques détours avant de repiquer sur Valperdu. En espérant ne pas rabattre directement les chasseurs jusqu’au village. Le danger ne fait que commencer.

mardi 12 mars 2024

Campagne : les héros du Valperdu - Le baiser du vampire (février 2024 2/3)

Le baiser du vampire

Chapitre précédent

1359 : 20, Kythorn

    La vie a repris son cours paisible et coutumier pour nos jeunes héros. Les travaux des champs, leurs études dont l’apprentissage de l’alphabet nethérisse pour certains, occupent amplement leurs journées.

Le séduisant mage Arh'n'bratack    Si la sécheresse ambiante demeure le principal sujet de conversation, la communauté villageoise se presse, curieuse, autour de l’auberge pour apercevoir le beau jeune mage Arh'n'bratack, richement vêtu, arrivé depuis peu. Ce dernier laisse à penser, à qui veut l’entendre, vouloir s’implanter dans les Vaux et cherche l’endroit idoine. Il s’est lié aux jeunes gens tout particulièrement Nelson et semble rechercher sa compagnie, notamment pour lui faire visiter les environs. Tuskan, alerté par les questionnements incessants du natif de la lointaine Montéloy, à la si sombre renommée, et connaissant la faculté de son camarade pour s’épancher plus que de raison, si on lui manifeste de la considération, mets en garde son compère. Pour son plus grand plaisir, ce dernier semble se jouer du magicien en reportant systématiquement vers lui, toutes les questions que peut lui poser son « nouvel ami ». Une preuve de plus que notre guerrier est plus finaud qu’il aime à le laisser transparaître.

    L’auberge reçoit bientôt la visite de nouveaux pensionnaires en la personne d’un trio, d’aventuriers en route vers la légendaire Myth Drannor. La simple évocation de ce lieu mythique suscite l’admiration et la rêverie de nos jeunes héros qui bombardent de question les voyageurs quant à leurs objectifs, leurs plans et leurs sources d’information. Les baroudeurs se contentent de réponses évasives, mais leur combattant, que l’alcool désinhibe quelque peu semble vouloir en dire plus. Malheureusement un martèlement précipité de sabots à l’extérieur, vient clore la discussion. Gidéon court vérifier ce qu’il se passe, Victor sur ses talons. 

Cie les Aigue-marines d'Ordulin : Ondarllo le guerrier
Cie les Aigue-marines d'Ordulin : Aethr le RoublardCie les Aigue-marines d'Ordulin : Sandyria la magicienne
    Au bas des marches, les jeunes gens découvrent une roulotte de bois. Ses propriétaires, un couple en proie à une terreur extrême réclame asile et assistance. Bientôt quelque peu rassérénés par un repas chaud et la clarté de la pièce chassant, au moins temporairement, les angoisses qui les tiraillent, l’homme, Darland Rougpierre, parvient à conter leurs mésaventures tandis que la femme, Myrielle Sombretoge, reste mutique. Partis à quatre pour explorer d’antiques implantations elfiques, ils avaient installé leur bivouac à proximité d’une grotte... pour trouver au réveil leur compagnon de garde vidé de tout son sang. Après lui avoir offert une dernière sépulture, ils ont entrepris leur exploration. Malheureusement, à leur second réveil le lendemain, malgré leurs précautions, le scénario horrifique s'est reproduit. Un second comparse gisait exsangue sur sa couche, le guetteur n’avait rien signalé de notable. Les deux survivants ont aussitôt détalé à bride abattue pour rejoindre la civilisation. 

Darland Rougpierre de ValprofondMyrielle Sombretoge de Valmoisson

Nul besoin de préciser que leur récit jette un froid dans l’assemblée. La soirée tirant sur sa fin, chacun regagne ensuite ses pénates. Gidéon prend l’initiative de fouiller leur roulotte, sans résultat probant, puis de monter la garde dans le couloir. Pour le jeune arpenteur, la nuit se déroule sans accroc. Mais le lendemain une horrible nouvelle se répand : l’auberge déplore un décès en la personne de Sandyria la magicienne. Elle repose sur sa couche vidée de son flux vital….. Ni Gidéon, ni personne n’ont rien perçu ou entendu de spécial. L’examen du corps par Malak de Chauntéa révèle la présence d‘une étrange substance légèrement collante sur sa cheville droite.

    Un vent de panique s’empare du village.  Les rumeurs de vampire fleurissent. Les aînés décident de fouiller l’auberge et la roulotte des aventuriers de fond en comble. Sans résultat probant La défunte est rapidement inhumée après avoir reçue l’extrême-onction et avoir été aspergée d’eau bénite. Les compagnons de la défunte mage, très affectés, quittent la bourgade sitôt l’ensevelissement effectif. Le sieur Arh'n'bratack,  lui aussi fait ses valises dans la précipitation. Les exhortations de Tuskan, lui indiquant que son expertise serait précieuse et qu’une implication forte de sa part pour résoudre l’énigme serait un énorme bonus pour son implantation future, restent lettre morte. Gidéon, que le comportement du natif de Montéloy interroge se propose de le suivre à distance pour en savoir plus sur ses agissements. Il selle un cheval et, peu après le départ du magicien, se lance sur ses traces. Darland et Myrielle manifestent également le souhait de quitter les lieux, mais se heurtent à une fin de non-recevoir par les aînés du village. Le temps de l’enquête, ils seront confinés dans une chambre sous bonne garde. Nos jeunes gens seront chargés de leur surveillance.

    Arh'n'bratack emprunte un moment durant la petite route de Hap avant, la nuit tombant, de quitter la voie pour s’enfoncer dans la forêt, notre jeune pisteur sur les talons. Son itinéraire emprunte un sentier de chasse qui file plein ouest avant de reprendre la direction du nord et de sortir des bois pour arpenter les collines sauvages qui bordent le Valplume. Après avoir avec brio suivi la trace du mage sur de longs lieux, malgré l’obscurité et le relief, notre traqueur finit néanmoins par la perdre dans la rocaille. La prudence l’incite alors à rebrousser chemin pour regagner la quiétude de Val Perdu. Toutefois... il apparaît clair que le magicien faisait route vers une contrée inhospitalière... les collines des gobelinoïdes étant situées à l'ouest de village. Voilà qui ne calmera pas la méfiance d'une partie des villageois. 
    Durant cette intervalle, Georges qui a veillé les deux aventuriers sans que rien de notable ne vienne troubler la torpeur de la nuit, cède la place à Tuskan. Le sommeil finit par rattraper les séquestrés tandis que l’apprenti magicien lutte contre l’assoupissement en révisant la gestuelle et la prononciation de ses sortilèges. Malgré quelques étincelles bleutés et vertes, toujours aucun effet, à croire que jamais il n’y parviendra. Soudain sa vision semble lui jouer des tours, alors que le mur semble se distordre. Le garçon se frotte les yeux et fixe plus intensément la zone en question. Aucun doute, dans l’angle nord-est de la pièce, une sorte de tâche translucide semble sourdre du plancher pour se diriger vers le lit de Darland. Tuskan hurle aux aventuriers qu’un danger approche, se saisit de son bâton et déverrouille dans l’urgence la porte pour leur permettre de fuir. Les deux aventuriers réveillés en sursaut se saisissent leurs armes, mais si  Darland, suivant le regard et les indications de Tuskan aperçoit l’étrange créature qui rampe sur le sol, Myrielle n’arrive pas à l’appréhender. Le guerrier se lève et assène alors un coup de son épée qui semble fendre la créature. Celle-ci se recompose avant de se rétracter. Se prépare t'elle à une attaque spécifique? Mu autant par la peur que l’adrénaline, Tuskan s’élance alors et abat son bâton sur la bête sans forme. De façon inespéré, le coup doit toucher un point sensible, car celle-ci se liquéfie sous le coup, au moment où Nelson et Georges, alertés par les cris font irruption dans la petite chambre, bientôt suivis des personnels de l’auberge. La créature se liquéfie et s’écoule par le plancher. Les jeunes gens n’osent y croire, l’horreur est vaincue.

    Gidéon rentre alors tout surpris de croiser tant de va-et-vient dans l’auberge à une heure si tardive. Les récits sont échangés avant de tacher de goûter un court repos salvateur avant le proche lever du jour.

1359 : 21, Kythorn

    La nouvelle parcourt rapidement la communauté. Tuskan a vaincu un monstre innommable. Son crédit augmente sensiblement, la créature, un traqueur gluant selon les analyses de maître Anthar, avait élu domicile dans la carriole, puis dans l’auberge. Se nourrissant du sang de ces victimes qu’elle paralyse au préalable, un carnage a été évité.

    Une bonne nouvelle arrivant rarement seule, l’apprenti mage est fier d’apprendre à ses compagnons qu’il a enfin l’expertise et la concentration nécessaire pour maîtriser un sortilège !

 

 

 


mercredi 6 mars 2024

Campagne : les héros du Valperdu - Dans ma boule de cristal (février 2024 1/3)

Dans ma boule de cristal

Chapitre précédent

1359 : 6, Kythorn

    À l’air libre, un brancard est improvisé pour transporter un Victor très affaibli. Loin, du moins l’espèrent-ils, des yeux et oreilles de la liche, les débats reprennent quant à la conduite à adopter. Le consensus qui se dégage est de ne surtout pas se hâter dans la prise de décision. Horgon promet d’activer ses réseaux pour en apprendre plus sur la créature et l’histoire nétherisse. En attendant il enjoint les jeunes gens de garder leur langue sur la présence de la liche, sous réserve de voir sous peu, aventuriers et forbans de toutes obédiences écumer le val. Les adolescents lui assurent de garder le silence, néanmoins Tuskan prévient qu’il ne saurait dissimuler les faits à maître Anthar tandis que Nelson annonce qu’il ne peut promettre de réussir à taire indéfiniment un tel secret. Les garçons promettent de garder un œil sur leur collègue et Horgon convient qu’Anthar est digne de confiance. Il estime nécessaire une bonne semaine de recherches et d’interactions et les compagnons reprennent la route du village tandis que le mage regagne ses pénates.

    Leur retour suscite quelque émoi dans la communauté. Victor est emmené aux soins et le groupe sommé de s’expliquer devant les aînés. Ils s’en sortent en contant que dans la grotte, ils se sont frottés à d’horribles araignées, mais que l’endroit s’est révélé autrement vide.

    Le soir tombant ramène le calme sur la petite bourgade.

1359 : 11, Kythorn

    Après quelques jours de retour à la normale, les garçons poussés par un Tuskan qui n’y tient plus, décident de retourner voir Horgon afin de savoir ce qu’il a pu apprendre de nouveau. Nelson affiche un air entendu et soutient vivement l’initiative. Il en profitera pour rendre visite à sa dulcinée féerique. Évidemment, il essuie un refus de la troupe. Victor de son côté marmonne quelque excuse peu crédible sur l’état de la ferme familiale et annonce qu’il ne pourra se joindre à la promenade. S’ils font mine d’opiner, ses camarades sentent bien que sa mésaventure dans la grotte l’a fortement marquée et qu’il en garde de profondes séquelles. Gidéon, rongé par la culpabilité, s’est d’ailleurs fortement rapproché de lui ces derniers jours et on les a vu passer de nombreuses heures dans les caves de la taverne. On se cale pour le matin suivant.

1359 : 12, Kythorn

Skull en Fire, Artboardz
    Sous un temps toujours aussi sec et chaud, le groupe, amputé d’un de ces éléments, met donc le cap dès potron-minet vers la chaumine de l’ermite. Retrouver les glyphes d’orientation est cette fois beaucoup plus aisé. À quelque distance de la demeure, Georges et Tuskan intime l’ordre à la compagnie de se taire. Ils ont perçu quelque chose. Effectivement des voix gutturales se font bientôt entendre et le groupe se hâte de se dissimuler dans l’environnement végétal. Trois orques apparaissent bientôt. À leur affublement, il s’agit à coup sûr d’orques sylvestres. Ils brandissent un étendard orné d’un crâne enflammé sur fond noir et se martèlent la poitrine en déclamant « Obould, Obould ! ». Du geste, Nelson invite ses comparses à passer à l’attaque sur leurs arrières. Si Tuskan lui montre qu’il le couvrira de sa fronde, les gestes peu amènes de ses collègues, lui font comprendre qu’il vaut mieux rester à couvert et laisser passer les créatures. Ces dernières s’éloignent, toujours avec force vociférations, et nos aventuriers en herbe reprennent leur marche pour déboucher dans la clairière d’Horgon.

    Après avoir frappé à plusieurs reprise et interpellé sans réponse, Gidéon s’aventure à pousser la porte. Quelle n’est pas surprise de la voir le saluer d’un tonitruant « bienvenue » ! Dans la pièce à vivre, peu de trace d’activité. Les jeunes gens prennent leur aise quelques minutes avant que Gidéon rongé par l’impatience ne file explorer le reste de la demeure au grand désarroi de Tuskan qui voit fouler au pied toute bonne éducation.  N’en ayant cure, Gidéon, fouille sommairement la chambre d’Horgon avant d’accéder à une pièce en retrait où il découvre, à sa grande surprise, des rayonnages ornés d’ouvrages et un bureau, mais surtout plusieurs costumes. Or, nul au village ne l’a jamais vu dans un autre accoutrement que ses maigres haillons ! Il semble que le magicien endosse le rôle de différents personnages en fonction des lieux qu’il visite. Alors qu’il fait part de ses réflexions à Nelson qui vient de le rejoindre, sur une petite table, un drap surélevé pique la curiosité du jeune guerrier. Il le soulève prestement pour contempler une sphère de cristal enchâssée dans une armature sphérique.  Des volutes d’énergie semblent danser à l’intérieur de la boule. Remisant le drap, les deux rejoignent leurs collègues. Ils détaillent leurs découvertes, sous les réprimandes offusquées de Tuskan , mais à l’évocation de la sphère vraisemblablement magique, voilà notre compère qui se met à faire les cent pas dans la pièce, rappelle le nécessaire respect de la vie privée d’autrui, avant, n’en tenant plus, de foncer jauger par lui-même l’artefact, sous l’œil goguenard de ses comparses.

    Il contemple quelques instants la sphère, respire un grand coup et pose les deux mains sur l’objet, se forçant à penser à la liche Ioulaum. La connexion avec l’engin semble naturelle et bientôt, sous les regards stupéfaits du reste du groupe, il entame une discussion avec la créature. Il lui demande notamment comment la délivrer. Son énigmatique réponse « tu apprendras »  le laisse quelque peu mal à l'aise.. L’apprenti magicien tourne alors ses pensées vers Horgon et le contemple bientôt tandis qu’il chemine à travers bois. Il signale sa présence, indique que les garçons l’attendent à son domicile et ce dernier le prévient qu’il rentre au plus vite.

    Revenu dans sa propriété, il ne semble nullement offusqué des agissements du groupe, mais se contente d’indiquer à Tuskan de se méfier des artefacts qui peuvent posséder leur volonté propre. Il leur livre alors les connaissances qu’il a pu réunir depuis leur dernière rencontre. Le langage utilisé par la liche est le nétherisse. Il a pu récupérer un alphabet de l’ancienne civilisation et propose à Gidéon et Tuskan de s’y initier. Le premier décline fermement tandis que le second saute de joie. Et que Georges surprend tout son monde en se montrant lui aussi intéressé. L’apprentissage va pouvoir commencer ! On se laisse quelques jours pour assimiler les notions avant de se rendre visite tous trois auprès de la liche. Georges aborde ensuite la rencontre avec les orques. Les faits semblent soucier le mage qui avoue avoir déjà croisé deux bandes arborant ce symbole, des gobelins, puis des kobolds. Les créatures se rassembleraient-elles sous une même bannière ? Les jeunes prennent alors congé de l’ermite et regagnent leur communauté.