dimanche 17 avril 2022

Sellswords & Spellslingers : Le Sang des Vignes - A travers les terres désolées

    Récemment débarqués sur l'Ile Rouge à Blanche-Fosse, nos braves aventuriers sont recrutés par le baron Lonnas pour soulager le village de Courtevigne harcelé par les peaux-vertes. Pour une introduction immersive, je ne peux que vous conseiller la vidéo de l'excellent Vendetta (https://www.youtube.com/watch?v=GHlHTkv2tPw).

    N'écoutant que leur courage (voire leur attrait pour les monnaies sonnantes et trébuchantes) le groupe, après quelque repos, histoire de récupérer de leur traversée, s'enfonce dans les terres, bien décidé à accomplir la mission confiée.

    Le baron les a incité pour faire au plus vite, à ignorer la route traditionnelle et à couper par les Terres Désolées. Tout en les invitant à se méfier des patrouilles orcs et pires qui écument la contrée.

Après deux  journées harassantes au cœur d'une plaine désolée, de sombres grognements se font entendre en provenance de buissons épineux. "Nous sommes repérés", crie Esmeralda, la chasseuse de vampires. L'affrontement semble inévitable....

Belligérants

 Deux groupes de PJ forment l'expédition montée par le baron. D'un côté, il peut compter sur le célèbre chasseur de vampires, Rudolph Van Richten et sa protégée Esmeralda d'Avenir (Uranor) et de l'autre le Ranger Astryax.

Système de jeu

Sellswords & Spellslingers demande aux héros de déterminer avant leur tour combien d'activation (entre 1 et 3) ils souhaitent réaliser. Le joueur lance autant de d20 que d'activations souhaitées. Un 8+ indique que le héros peut s'activer et un nombre inférieur annule l'activation et lui fait tirer une carte événement, le plus souvent liée à l'arrivée ou au déplacement d'un monstre.

Il faut donc trouver le bon équilibre entre réaliser des actions utiles et ne pas prendre le risque de subir des arrivées massives d'ennemis.


Rudolph, Esmeralda et leur tigre apprivoisé


Objectifs et récompenses

Les héros doivent réussir à franchir le bord nord de la table. Chaque joueur gagne 4 XP, un PJ transportant un autre personnage inconscient hors de la table en gagne 1 supplémentaire

Le terrain

    La table représente les terres désolées où de la végétation éparse composée de hauts buissons et de petits arbres côtoie un relief des plus plats. Six brutes orcs, trois guerriers et un troll se dressent entre le point d'entrée des héros et l'autre bord de table.

Un redoutable troll rôde dans les terres désolées


La partie

Nous tirons l'initiative qui revient à Astryax. Afin de rendre le jeu plus coopératif, nous décidons d'emblée d'alterner un personnage chacun et de ne pas jouer toute l'équipe d'un seul coup.


Tour 1

Les aventuriers se déploient en deux colonnes. Le smilodon s'élance rapidement dans le flanc gauche, voulant attirer les monstres puis les prendre de vitesse tandis que Rudolph et Esmeralda restaient au centre. A droite, Astryax le Ranger rencontre peu de résistance et fait signe à ses camarades de l'accompagner.

Le vieux chasseur de vampires Rudolph n'avait pas vu pourtant qu'un malicieux orc s'était dissimulé dans les fourrés pour lui tendre une embuscade. Le malheureux monstre est aussitôt occis, transpercé par la canne-épée. Aussitôt après, Rudolph jette un coup d'oeil réprobateur à Esmeralda, qui remarque quelque chose de brillant dans la besace du troll (le butin en sa possession est doublé).

Il faut se lever de bonne heure pour surprendre un chasseur de vampires aguerri.


Tour 2 

    Les aventuriers fouillent rapidement le cadavre de l'orc et ne trouve qu'une pièce d'argent. Dépités, ils reprennent leur route. Sur leur gauche, le smilodon commence à grogner et rugir en apercevant des orcs. La malheureuse bête ne se rend pas compte qu'elle ne fait qu'attirer l'attention d'une horde conséquente.

Les héros progressent sans entraves


    Esmeralda se dirigeait initialement vers sa bête pour l'appuyer, mais la silhouette menaçante du troll qui se profilait à l'horizon l'a fit se raviser. Elle aura bientôt ses propres problèmes à régler. Le magicien décocha une puissante flèche enflammée sur le monstre qui fut ainsi blessé. Hurlant de rage, le troll chercha des yeux d'où provenait le coup. Ne suivant que son instinct et sa stupidité crasse, il fit route vers le smilodon, seule source de bruit qu'il parvenait à entendre. 

Le smilodon se sent bien seul

Tour 3

    Le Ranger réussit le tour de force d'obtenir quatre activations. Profitant de l'aubaine, il rebrousse chemin, fait main-basse sur un objet qu'un événement aléatoire avait révélé (un code secret qui lui accorde 1XP), il reprend sa marche en avant et décroche une flèche en direction du troll, mais le rate

    La situation se temps pour le malheureux smilodon : tous les monstres s'activent, le félin est engagé par les sbires et le troll. Malgré les profondes blessures occasionnées par le troll, son cuir lui évite une nouvelle frappe mortelle de la créature puis il parvient à  déchiqueter un des sbires gagnant un répit (salutaire?).

Rudolf, peiné par les hurlements de son félin, se rapproche pour lui porter secours. La horde s'anime et réattaque le félin. Animé par l'énergie du désespoir, le smilodon éviscère un nouvel adversaire.. 

Le félin vend chèrement sa peau


    Le voleur, jusqu'ici prudemment dissimulé, fait feu deux fois, tue 1 brute, s'avance lui faire les poches et bien lui en prend. (11 PA).


Tour 4

    Hormis le smilodon, le reste de la compagnie n'a que peu d'obstacles face à elle. C'est le Ranger qui obtient l'initiative. Il décoche une flèche et blesse une brute qui se trouve sur se chemin et dégainant sa lame, il provoque la créature

    Rudolf hurle au smilodon " je te sauverai!", cela suffit à détourner quelques instants l'attention du félin, ce qui permet au troll de briser la nuque à la pauvre bête..... Prudemment Rudolf change de direction laissant le troll à son repas. Cela provoque un changement de tactique à l'approbation générale, on délaisse troll et ses trésors, on abandonne le tigre et on profite de l'espace relativement libre au centre pour foncer vers la sortie (oui, oui, ce n'est pas glorieux).

Le troll s'apprête à faire bonne chaire.

Le roublard abat la brute déjà blessée d'un carreau bien ajusté et progresse vers l'infortuné défunt. Esmeralda s'élance pour coiffer le voleur et atteint le cadavre tandis que le magicien pour qui la nature n'est décidément pas sa tasse de thé, il marche sur un nid de vipère et se fait mordre. D'une humeur massacrante, il continue néanmoins sa progression.

Esmeralda s'empare de la bourse d'une brute orque


Tour 5 à 9 

Le smilodon mort et l'amas de monstre loin derrière eux, les héros ne rencontrent aucune résistance digne de ce nom et nous n'avons qu'à attendre patiemment d'avoir les activations nécessaires pour quitter la carte. 

Bilan

    Les héros ont réussi à se rendre à leur destination sans dégâts critiques. Chaque joueur acquiert 4 points d'expérience qu'il répartit comme il l'entend. Nous avons passé un moment agréable mais le jeu possède un mécanisme assez étrange. En effet, l'on active toujours les monstres les plus proches des héros ce qui conduit à laisser certains dormir dans un coin de la table pour toute la partie...