vendredi 21 février 2020

Talmar HavreNoir


     Ancien gladiateur dans les arènes d'Alladore de renom, Talmar a obtenu la liberté après avoir remporté un nombre de victoires incalculables lors du tournoi royal. Précepteur à l'épée auprès des nobles du royaume, il a rejoint le corps des rôdeurs royaux pour mettre ses talents et sa réputation au service du royaume. L'irruption du Shadow Deep lui donnera moult occasions de prouver sa valeur.


Profil

Mouvement
Combat
Tir
Armure
Volonté
Santé
7
+3
+1
11
+4
19


Pouvoirs Spéciaux : Frappe Mortelle, Concentration, Parade x2

Points de commandement : 45

Compétences : Savoirs antiques +1, Perception +5, Discrétion +8, Escalade +7, Force +8, Natation +5, Pistage +5, Pièges +4, Survie +3, Crochetage +3, Armurerie +5, Orientation +1, Commandement +5

Equipement : Armure légère d'Eclat (1 fois par partie, +5 contre une attaque à distance), Livre d'astronomie (+1 en Orientation), Arc et carquois, Corde, Epée

Expérience : 424/400 (niveau 4)


Compagnons :


Roland, Homme d'armes (20 points)

Mouvement
Combat
Tir
Armure
Volonté
Santé
6
+3
+0
12
+2
11

Equipement : Epée, Bouclier, Armure Légère
Blessure Permanente : souffrant
Expérience : 10/20

Sahail, Recrue (10 points)

Mouvement
Combat
Tir
Armure
Volonté
Santé
6
+2
+0
10
+0
10

Equipement : Epée
Expérience : 4/10

Gargamel, Erudit (15 points) MORT

Mouvement
Combat
Tir
Armure
Volonté
Santé
6
+2
+0
10
+2
10

Equipement : Epée, Livre Ancien, Cocktail Explosif
Compétences : Savoirs Antiques +5/+7 ; Lire les runes +5/+7
Expérience : 6/10

samedi 15 février 2020

Rangers of Shadow Deep 1 : Disparue !

     Moins d’une semaine s’est écoulée depuis la destruction du royaume de Lorenthia et l’apparition du Shadow Deep mais, dans cet intervalle, le monde semble devenir complètement fou. Des rapports évoquant des créatures malfaisantes ou des hommes portant de mystérieuses robes sont parvenus en masse de la nouvelle frontière. Malgré la mobilisation de chaque soldat, ranger ou volontaire, le royaume d'Alladore est au bord du gouffre. Il y a trois jours, une rôdeuse expérimentée de la Couronne, Aventine, est partie enquêter à propos d’attaques dans un village à proximité. Elle n’a pas donné signe de vie depuis. Résolus à trouver la rôdeuse disparue, trois de ses camarades ont monté une expédition et fait route vers le mystérieux village.

Après huit heures de voyages dans un terrain difficile, le groupe arrive en direction du village mais comprennent très vite que quelque chose ne tourne pas rond. Il n’y a aucun bruit d’humain ou de bête et aucun mouvement à part le froissement des feuilles sous la brise. En se rapprochant, les rôdeurs aperçoivent de corps étendus dans la boue et sont assaillis de la puanteur de la mort. Inflexibles, les aventuriers couvrent leur nez et continuent à progresser jusqu’au centre du village. Quel que soit la raison du drame survenu ici, ils étaient bien décidés à ne pas reculer et découvrir le sort d’Aventine. Alors que les hommes d'al l'adore atteignent le centre du village et allaient se séparer en escouades pour fouiller le village, un horrible murmure leur parvient des maisons environnantes alors que des silhouettes inquiétantes se dessinent autour d’eux.


Mise en place et objectifs

La table de jeu (90x90 cm) représente le village. Des zombis et des rats géants émergent des maisons alentours. Les aventuriers, placés au centre du village, disposent de 8 tours pour retrouver 6 indices éparpillés sur la table. Des renforts ennemis peuvent arriver en jeu à chaque phase d’événement (à la fin du tour du jeu), rendant le rapport de force imprévisible.  


Les héros d'Alladore

Trois rôdeurs du royaume se sont portés volontaire pour cette mission et ont rassemblé leurs compagnons.


  • Cirth Elnas, elfe possédant des aptitudes magiques féeriques et un talent inné à l'arc accompagné de son aigle familier et d'un archer elfe (Juline)
  • Talmar HavreNoir, épéiste hors pair et ancien esclave gladiateur avec une homme d'arme réquisitionné et une recrue. (Nathan)
  • Kayla, leader charismatique, connue pour retourner des situations désespérées venue avec un chien de guerre et une garde. (J-F)

 La partie 


     Refusant de céder à la panique, les héros s'en tiennent à leur plan initial et se sépare. Nous n'avons pas une idée précise de la force adverse ou de la difficulté que pourrait apporter la présence de renforts mais sommes surtout soucieux de ne pas nous laisser prendre par le temps. Kayla file comme une flèche vers le nord-ouest, terrasse le zombi qui lui faisait face et trouve l'objectif 4 : un corps mutilé. L'examen du corps (Survie DD6) permet à la leader du groupe de déterminer la cause de l'attaque du village : une horde d'araignées géantes !



Les elfes restent au centre pour tenir la place, tentant de repousser les zombis à coups de flèches... mais les nombreux couverts protègent les morts-vivants qui parviennent à engager le combat.


 Les premiers tours sont plutôt paisibles : pas de renforts en vue, objectifs sécurisés rapidement et peu de pertes à déplorer. Talmar et Kayla enfoncent rapidement les lignes ennemis tandis que Cirth et ses suivants se débarrassent rapidement des zombis arrivés à leur contact. Mais pour le moment, aucune trace d'Aventine... 


   Une fois le centre de la table sûr, les elfes progressent vers le sud-est et l'objectif en vue. Les yeux de l'aigle de Cirth se révèlent utiles et permettes de localiser le corps d'Aventine. Le rôdeur parvient grâce à un test d'Armurerie à repérer l'épée magique près du cadavre (+1 en Combat) qu'il se dépêche d'empoigner : un groupe de zombis est en effet en approche...



    La découverte du corps est un tournant dans la partie : par pure coïncidence, les zombis commencent à noyer par leur masser les rôdeurs complètement submergés. Il va falloir tenir et rassembler les derniers indices sous une pression croissante.

      Les derniers combats font rage : au centre, le fidèle compagnon canin de Kayla ainsi que sa garde sont occis par les zombis tandis que les elfes se trouvent en extrême difficulté sur le flanc droit, ne devant leur survie qu'à l'arrêt de la partie. Cirth en personne se retrouve gravement blessé mais tient toujours debout.

     Faisant usage de sa corde, Talmar se précipite vers le dernier indice, un survivant barricadé en haut de son domicile qui confirme aux héros l'attaque par des arachnides.







Bilan 

   Affaiblis mais forts d'une mission couronnée de succès, les rangers se regroupent et quittent le village laissé à l'abandon. La totalité des objectifs ayant été retrouvés, les héros font carton plein en termes d'expérience (environ 30 points en moyenne par rôdeur) et peuvent passer au scénario suivant.

    Ils seront toutefois bien affaiblis par le décès du chien de guerre, dévoré par les rats et une mystérieuse maladie débilitante contactée par la garde du corps de Kayla (-3 de santé et -1 aux jets pour le prochain scénario).

    Nous nous sommes vraiment bien pris au jeu, fluide et dynamique avec un système de campagne intéressant. La forte proximité des ennemis d'entrée n'a pas favorisé les tireurs comme cela est trop souvent le cas à Frostgrave, le jeu d'origine des règles. Nous sommes donc impatients de nous fritter aux araignées pour libérer les villageois captifs et découvrir l'origine des zombis....