Campagne de Valperdu - La monnaie de sa pièce II
1359 : 20 Flammerige
La matinée est consacrée à la restitution à l’expédition naine des restes
mortels de leur chef et sa hache. Très reconnaissants, ces derniers leur
attribuent officiellement le titre d’« amis des nains », insigne honneur si
l’on se réfère à la mine respectueuse de Thorbardin. Les nains décident de
rester dans la bourgade et de continuer la recherche de leur ancestrale mine en
mémoire du défunt. Il est bientôt mis en terre et les rauques chants nains
résonnent bientôt dans la communauté louant les exploits de leur clan.
Nos héros remettent ensuite dans les mains d’Hegger la part de leur prise
de guerre qui revient à la bourgade et profitent de la quiétude du lieu pour
utiliser un nouveau parchemin d’identification, histoire d’analyser les
derniers objets sur lesquels ils ont pu faire main basse.
Les gants de cuir cloutés d‘Obould se révèlent des gantelets de force
d’ogre que Nelson s’empresse d’enfiler devenant si c’était possible, une
machine à tuer encore plus formidable. L’épée et la bardiche saisies sur le
shaman orque et l’ogre lors de l’attaque du village sont respectivement une
épée sanglante +1 et une bardiche +1 / +2 contre les créatures
régénérantes. Victor remise la lame dans son fourreau en lieu et place de
son ancienne arme tandis que les compagnons incitent Tuskan à manier la seconde
même s’il ne la maîtrise pas. Son enchantement pourra aider. Haussant les
épaules le magicien lâche son vieux bâton et agrippe du mieux qu’il peut l’arme
d’hast. Se jaugeant plus ridicule d’allure que martial, il prend ensuite la
direction des écuries pour préparer les montures.
Et bientôt, le groupe, de nouveau d’attaque, décision est prise, à la demande de Tuskan, de filer vers Worm s’assurer que Lekkhu Ahn n’aurait pas eu la mauvaise idée de rejoindre la demeure familiale. Elle coupera à travers les Collines Bistres et en profitera au passage pour explorer l’escalier découvert dans la grotte des ogres.
Sur place, l’exploration du couloir ascendant s’engage. Équipés de
torches et les armes à portée de main, les jeunes s’engouffrent dans le tunnel qui,
devrait les mener, jugent-ils, jusque dans l’étrange brume qui chapeaute de
façon inexpliquée le pic rocheux.
Une montée
éprouvante commence ralentie par les pauses répétées qu’un Gidéon très vite
asphyxié impose à ses frères d’arme. Les minute interminables s’égrènent et
bientôt tous se retrouvent trop occupés à chercher leur second souffle plutôt
que de morigéner le jeune roublard. Leurs halètements semblent la seule source
de vie alentours.
Les jambes
lourdes après des siècles de montée, Nelson alerte soudain ses amis de
l’existence d’un courant d’air frais et de lumière naturelle à proximité.
Saisis d’un regain de courage la compagnie presse le pas pour quitter l'escalier infernal, pour déboucher sur un promontoire rocheux à mi-chemin du
sommet. Sous un large surplomb pierreux au milieu de nombreux ossements et
cadavres gobelinoïdes, gît le squelette blanchi d’un humanoïde vêtu d’une cape
d’un blanc immaculé, comme neuve.Une splendide gemme enserrée dans un alliage
métallique brille autour du cou du défunt.
Prudemment, Nelson et Tuskan s’aventurent sur la passerelle rocheuse. Quelle déception de constater que le tunnel reprend de nouveau sa vertigineuse ascension quelques mètres plus loin. Parvenus aux pieds du cadavre, les deux garçons constatent qu’à proximité repose également une dague magnifiquement ouvragée. Son métal reflète sur chacune de ses faces un arbre blanc, sa garde forme ses racines. Une petite boîte en bois de chêne ouvragée à la serrure simple mais délicate repose dans les débris. Mais avant que les compères ne fouillent plus avant, une voix sifflante, emplie de malice monte depuis le surplomb rocheux :
« Mais
qu’avons-nous là ? De splendides spécimens humains, à ça oui ! Quel
plaisir de contempler si belles personnes ! »
Deux énormes
têtes serpentines d’ébène font alors leur apparition, leurs langues bifides
semblant frétiller entre leurs puissantes canines, leurs yeux d’ambre dardés
sur les personnages. De leur monstrueux corps reptilien bien plus large et long
que Nelson, émergent une paire d’ailes membranées semblables à des
chauves-souris. « Ailes d'obscure, poison !» chuchote Tuskan à son
ami.
Un étrange
discours s’engage entre les protagonistes, les bêtes semblant se délecter de
prolonger l’attente et les humains tâchant de gagner un temps précieux pour que
leurs amis encore dans le goulot se préparent au mieux. Mais le jeu du chat et
de la souris semble bien vite lasser les premières et il est manifeste qu’elles sont sur le point de frapper. Au moment où Nelson opte pour la charge frontale, des
ténèbres s’abattent par magie sur la zone. Tuskan file vers le boyau qui
s’ouvre devant lui pour y chercher un endroit d’où tirer ses sorts. Les cris de
défi du guerrier n’empêchent pas l’une des bêtes de se jeter sur les talons du
mage. Tandis que le fer s’abat sur la première la déstabilisant assez pour faire échouer son attaque, les crocs de la seconde se referment sur du vide, le
jeune mage a pu esquiver au dernier instant et n’est plus qu’à quelques pas de
son abri. Depuis l’autre couloir, le reste de la troupe se rue à l’assaut pour
épauler ses amis. Leurs monnaies magiques agissent tels une contremagie et
l’obscurité reflue Elle n’a pas encore rejoint le tumulte que déjà Nelson par
un furieux moulinet sectionne presqu’entièrement la créature. Alors que ses
yeux se ferment à jamais le cri de victoire du colosse résonne sur la roche
alentours. Tuskan, de son côté s’engouffre dans le tunnel, un sourire radieux
éclaire son visage, son agresseur n’a plus qu’à bien se tenir. Las, une
fulgurante douleur dans les omoplates vient ternir sa joie. Son poursuivant
vient de le mordre juste avant qu’il ne soit en sureté. Sa vision se brouille
tandis que le poison se mêle à son sang. Il s’effondre sur les premières
marches de l’escalier. Son bourreau n’a toutefois pas le temps de savourer son
triomphe, Georges et Gidéon accourus sur place le lardent de coups. Furieux, le
reptile tourne la tête vers les malandrins qui tentent de le priver de sa
pitance. Ses yeux injectés de sang semblent sortir de leurs orbites, il se
redresse de toute sa majesté et se penche vers l’arrière prêt à fondre sur les
chétives créatures. Mais les coups qu’il reçoit en retour l’empêche de
continuer plus avant. Percé de part en part, les côtes brisées, il rejoint son
comparse dans la mort.
Quelques
instants plus tard, Georges penché sur le mage donne de rassurantes
nouvelles : « son poul est ok, il est juste dans les vapes ».
Les blessures sont pansées, un rapide en-cas dégusté, tandis que Tuskan revient
peu à peu à lui. Les objets du squelette sont répertoriés tandis que Nelson se
hisse sur le surplomb pour fouiller le nid des créatures serpentines, sans grand
succès. La gemme à l’examen, semble posséder des vertus grossissantes, tandis
que l’ouverture par Tuskan de la boîte sculptée révèle un ouvrage dont la
couverture de cuir simule un chêne majestueux. Mais déjà le signal du départ
est donné et la troupe empaquette ses effets. La lecture et l’analyse
attendront. La lente montée reprend interminable.
L'après-midi s’étire déjà langoureusement lorsqu’enfin le groupe, épuisé, émerge de l’escalier pour se trouver au milieu d’un dense nuage brumeux. La faible luminosité qui envahit les lieux rend le tout lugubre. Le groupe mené par Tuskan et Georges s’y enfonce néanmoins résolument. Est-ce leur imagination qui leur joue des tours ? Une forme brumeuse qui rappelle vaguement un humanoïde semble s’avancer à leur rencontre. Elle semble la source de la brume qui emplit la zone. Alors que les deux qui composent l’avant-garde lève la main en signe de paix, la créature les effleure de son immatérialité. Un cri résonne simultanément dans leur inconscient : « non, pas toi ! ». N’y comprenant goutte, les deux héros interloqués se tournent vers leurs compagnons. Ceux-ci ne semblent aucunement avoir perçu la négation. Leurs regards interloqués se croisent tandis que la brume fantôme s’approche de Nelson. Un dialogue muet semble s’instaurer entre les deux entités et bientôt les compagnons du guerrier contemplent horrifiés la fusion de la créature dans le corps de Nelson !
Ce dernier
dédramatise bientôt la situation : « Eh ben quoi, cette entité,
recherche ses 3 frères élementaires, il a besoin d’un corps pour quitter ce
lieu et promet que notre alliance me sera bénéfique. Pas de quoi fouettez un
chat, je vais juste devenir plus fort encore, regarder je sais même
voler ! »
Et avant que
quiconque est pu tenter de l’intercepter, le fougueux guerrier se jette dans le
vide depuis l’à-pic. Leurs cris interdits déclenchent son rire gras plusieurs mètres en contrebas. Alors que ces amis se penchent, le jeune homme
qui glisse lentement vers le bas leur lance « Vous voyez que je
vole ! Wahoo super, je vous retrouve en bas, tas de piétons !»
« Chute
de plumes, je dirais ! » lâche Gidéon « Eh le gros tu
m’emmènes ? ». S’appuyant sur le rebord de la montagne, le guerrier
remonte petit à petit et assurant une prise ferme autour de son ami, se relance
derechef dans le vide. Quelque peu sidérés, leurs comparses prennent quelques
minutes pour étudier un peu plus attentivement les lieux. La brume semble se
déliter privée de son créateur. Avisant une trouée dans l’épais nuage, Georges
sort la gemme -loupe et scrute les environs. La zone qualifiée de dangereuse
sur leur carte correspond à une forêt morte et noircie inhospitalière. Quel désastre a pu s'y produire ? Puis le
duo reprend la direction de l’escalier
« Qu’en
penses-tu, Tuskan, » murmure Georges « la bestiole nous repousse et
pactise allègrement avec notre bourrin … »
« Rien
de bon. Je vois juste trois solutions : elle ne supporte pas les lanceurs
de sorts, elle recherche des chaotiques voire craint les personnes bonnes. Et ce
benêt qui l’accueille à bras ouverts ! Vraiment rien de bon … ». Le
prêtre ne peut qu’acquiescer à ses propos.
La longue
descente qui s’ensuit les laisse éreintés et perclus de douleurs. Leurs deux
compères les attendent depuis un bail. Vu l’heure, le groupe décide de camper alentours.
1359 : 21 Flammerige
Au réveil, la brume étrange qui semblait fixée au pic montagneux a fortement perdu de sa consistance. Remonter en selle est un véritable supplice et c’est morose qu’ils prennent la direction de Worm. Seul Nelson semble échapper au marasme ambiant, les abreuvant des informations que lui fournit la créature. Ses frères ne peuvent être à moins de 5 kilomètres à vol d’oiseau, sinon il sentirait immédiatement leur présence. Chacun dispose de pouvoirs liés à son élément et lorsque tous auront fusionné avec le guerrier, il pourra choisir l’un d’eux pour avatar et pourra même accéder à son plan d’origine !
« Mais
quelle perspective fantastique ! » lâche un brin sarcastique le mage.
« Soit dit en passant, vu l’effet de ton nouvel ami sur son habitat et
partant du principe qu'il semble apprécier les zones qui lui rappelle son plan, si tu as envie
d’augmenter ta collection, tu ferais bien de jeter un œil du côté du volcan de
Hap, … ».
« Quelle
idée excellente ! On y va dès demain ?
- Oui mais
d’abord repos et préparatifs au village. Et on ne fera qu’y passer. Je te
rappelle qu’on est attendu sur Essembra et qu’il faut avertir les autorités de
la fuite de ce p… de prisonnier. » ajoute le mage.
« D’autant
que mes sources m’ont indiqué un certain Duskar de la bourgade qui pourrait
appartenir au Réseau noir. J’aimerais bien le croiser. » indique Gidéon
« Mes sources ! Tu peux aussi bien dire Mokke Tahr. » ironise Victor.
« Exactement » répondit l'arpenteur avec un visage embarassé.
« Si on
passe par Hap, on ne perdra as beaucoup de temps à se renseigner sur la
possibilité de retrouver mon/son frère. Franchement » argue Nelson.
« Mais
qui parle ? Lui ou notre demi-ogre ? » le titille Gidéon.
« Déjà qu’il n’était pas tout seul dans sa tête, à plusieurs il va devenir
encore plus cinglé. »
Et c’est dans
la clarté du petit matin que la petite troupe aperçoit les premiers édifices
qui signalent Worm.
Le cap est
immédiatement mis sur la demeure de Mokke Tahr que la nouvelle n’enchante
guère. Si aucune trace de Lekkhu Ahn n’est à signaler, il redoute une tentative
de vengeance sur les innocents villageois. Essembra doit être rapidement
informée juge-t-il, suscitant un clin d’œil appuyé du jeune mage en direction
du guerrier. La visite de la demeure familiale des Worm ne révèle aucune trace
suspecte. Prétextant une fatigue accrue, Tuskan impose aux autres membres du
groupe un repos confortable à l’auberge. Mais, à peine retirés dans leur
chambre, alors que les ronflements de Nelson emplissent l’étage, Gidéon que
cette demande suspecte avait étonné, entend le bruit caractéristique d’une
porte qui s’entrebâille lentement suivie de pas étouffés dans l’escalier. Patientant
quelques instants, le jeune roublard, s’engage à la suite de celui qui cherche
à se faufiler discrètement. Parvenu sur l’extérieur, il n’est pas surpris de
constater qu’il s’agit du mage qui coupe la route pour prendre par les bois. Gidéon
décide de le suivre. Son ami cueille quelques fleurs à la hâte avant de se
diriger vers la tombe de la jeune Dalhia pour si recueillir. Parvenu à quelques
mètres de son ami, il l’entend narrer à la pauvre victime que les forfaits de
Lekkhu ont été perçu au grand jour et que son honneur et celui de sa famille
sont lavés. Le laissant à son recueillement et à son intimité, le roublard fait
demi-tour et reprend la route de l’auberge pour profiter d’un bref repos. Il
n’entend pas le jeune mage jure de faire tout ce qui est en son pouvoir pour
retrouver le fuyard, de plus s’inquiéter et de demeurer tout à fait en paix.
En fin de
journée, le groupe rafraîchi prend la direction de Pont de Plumenoire. Sur
place la garde est avertie de l’évasion du malfrat. Leur chef conduit en
personne les quatre jeunes gens auprès de la Kerchoff pour relater les évènements
après une nuit de distraction et de rêverie à la Taverne de l’Eau noir et ses
célèbres danseuses.
La dirigeante
officielle du Val les remercie pour les informations et leur implication grâce auxquelles les plans du Reseau Noir ont été déjoués. Elle leur décerne le
titre de citoyens d’honneur du Valplume avec, à la clef un lieu de résidence à
Chute de Plumes ou Pont de Plumenoire. Les jeunes demandent quelque temps de
réflexion pour bien y réfléchir et permettent un retour rapide puis remontent
vers leur village natal après de leurs proches.
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