samedi 28 août 2021

Khazad-dûm - l'Attaque de la Porte Est

    Il y avait fort longtemps que nous avions joué au jeu de figurines Seigneurs des Anneaux de Games Workshop malgré une collection de figurines plus que conséquente. Des scénarios sans queue ni tête nous en avaient éloigné. Cet été, nous voulons lui donner une nouvelle chance et dépoussiérer nos figurines. Notre choix se porte sur le supplément Khazad-dûm présentant les affrontements entre les Gobelins et les Nains pour le contrôle de la Moria.

    Pour nous refaire la main sur les règles, nous optons pour un scénario de petite envergure.

Synopsis et but de la partie

     L'invasion de Khazad-dûm a commencé et les hordes de gobelins se rassemblent pour l'assaut de la porte Est. Leurs éclaireurs se sont infiltrés dans la cité afin d'ouvrir les portes et permettre à leur camarades d'entrer dans la ville naine.

Les vils gobelins devront traverser les halls majestueux des Nains
    A la fin de la partie, qui peut durer entre huit et onze tours, le camp qui contrôle le treuil d'ouverture de la porte remporte la victoire. Les gobelins ont également 50% de chances que chaque figurine tuée revienne par leur bord de table au début du tour suivant. 

Les armées

La Garnison de la Porte Est

  • 1 Capitaine Nain avec arme à deux mains
  • 2 Rangers Nains (1 avec arc, 1 avec hache de jet)
  • 10 guerriers nains, dont 1 porte-étendard
Les Infiltrés Gobelins
  • 1 Capitaine Gobelin avec bouclier
  • 15 Guerriers gobelins
  • 2 Traqueurs Gobelin
  • 1 Nuée de Chauves-souris

Premiers tours

    Lors des deux premiers rounds, les camps se déploient et échangent quelques tirs. Deux gobelins mordent la poussière tandis que les guerriers nains font mouvement vers le centre pour couper l'armée de la Moria en deux. En effet, Griknat, le Capitaine Gobelin a dépêché une force de frappe importante sur son flanc gauche, laissant le centre sans grande garde. 

    Marnik, Capitaine en charge de la Porte Est n'a aucun doute quant à la supériorité de ses combattants et espère briser la vague.




Les Ranger nains sont de redoutables tireurs
Les Gobelins ont leur force de frappe principale sur leur flanc gauche


  La mélée s'engage

Le Ranger nain sera la première perte de son espèce
    Au troisième tour, les combattants arrivent au contact et des mêlées s'engage. Du côté des Nains, ce sont les Rangers, en position plus avancée, qui sont au front en premier. Sous les larges colonnes du centre, un Ranger avec arme de jets charge un groupe de Gobelins bien imprudemment : son sort sera vite scellé.

    Sur le flanc gauche des défenseurs de Khazad-dûm, un brave guerrier et un Ranger voient leur position surélevée assaillie. Ils feront montre d'une détermination sans faille pendant de nombreux tours et ne céderont pas un pouce de terrain.





Sur la colline, une TRES longue mêlée débute...


    Au centre de la table la bannière et les guerriers nains engagent les gobelins pour les empêcher d'accéder au treuil. Si leurs prouesses en combat restent faibles, ils parviendront à les tenir à distance pendant l'ensemble de la partie.

    C'est le flanc gauche des gobelins en revanche qui posera le plus de difficulté aux défenseurs. Dès le tour 5, ils arrivent en force aux abords de la porte. Le capitaine nain, parti au centre, doit revenir de toute urgence. 

Motivés par leur étendard, les nains font rempart de leur corps !
                                  Motivés par leur étendard, les nains font rempart de leur corps !


    Marnik le capitaine nain est toutefois lâchement attaqué par trois gobelins archers, déterminés à l'empêcher de sauver le treuil. Malgré sa technique martiale supérieure, il ne remporte le combat qu'en dépensant ses deux points de puissance. La situation devient tendue pour les défenseurs.


    Partout la ligne de défense des Nains commence à flancher, mais le temps joue en leur faveur. Deux archers sont toujours en position près du treuil et les gobelins ne progressent pas assez vite. La nuée de chauve souris, véritable menace en raison de sa vitesse est abattue. Malheureusement, lors du tour 9, la Capitaine nain finit par mordre la poussière, vaincu par trois archers gobelins (BOUH !)

Seul, le porte étendard des Nains fait fièrement face
Le Capitaine est finalement vaincu

    Malgré les pertes importantes infligées, les Gobelins ne parviennent pas à gagner des combats cruciaux lors du tour 10. Le tour 11 s'avère être le dernier, mais deux archers nains protègent solidement le treuil. La victoire revient aux défenseurs sous la montagne.


Une situation finale (et une image) bien floue(s)

Conclusion :

Uranor (Nains) : une bien belle partie avec des forces modestes mais équilibrée. Contrairement à bon nombre d'autres jeux auxquels nous jouons (Ranger of Shadow Deep notamment), les armes à distances ont un impact extrêmement moindre, ce qui change complètement la philosophie du jeu. Nous étions surtout ravis de nous replonger dans notre collection de figurines SDA et d'y piocher après plusieurs années d'arrêt. 

Astryax (Moria) : un scenario tendu qui a tenu ses promesses et s'est joué à peu de choses. Quelques tours de plus et la vague gobeline submergeait les défenseurs. Un gros défaut, les renforts gobelins (une chance/2 que tout gobelin tué, revienne par son bord de table le tour suivant) ne peuvent pas influer sur le cours de la partie car trop éloignés du théâtre des opérations à l'autre bout de table. Mais, ne boudons pas notre plaisir, on a bien profité et, en plus des figurines SdA quelle joie de sortir mes décors nains. Retera aux forces du mal à prendre leur revanche!

samedi 21 août 2021

Ral Partha et plus si affinités

Cc les gens,petit arrivage de figs. Un essai chez Jeux peins tes figurines et conclusion. Super accroche avec sa responsable. Figs faites hyper rapidement, pour un chouettte résultat et une attention particulière aux socles. Bref, j'ai déjà relancé un nouveau lot, histoire d'écluser un peu les réserves. Mais place aux images
Réf : Ral Partha,10-414, Warlords
Réf : Ral Partha, 01-174,Barbarian dwarves
Réf Ral Partha?,, pas trouvé la rèf (preneur...)
Réf: Wizkids, D&D Nolzur's Marvelous : Satyr & Dryad,WZK90018. 


 Et pour Uranor,
Réf : Reaper Bones, Bones, SKU: 77464, Werewolf. 

N'hésitez pas à visiter la page de l'intéressée.


mercredi 11 août 2021

Ranger of Shadow Deep 3 : le dernier combat

     Après avoir traversé le marais, les héros découvrent que la terre devient plus ferme et que les arbres noueux et menaçants se font moins denses. Les nuages noirs amoncelés continuent de couvrir les têtes de la colonne d'un crépuscule perpétuel. Les cendres et la fumée tourbillonnent toujours dans l'air. Dans l'ensemble, le paysage est silencieux. Pas de chants d'oiseaux, pas de bruits d'insectes. De temps à autre, un petit animal gazouille depuis les ténèbres ou détale à travers les feuilles mortes. Par deux fois, les rangers repèrent de petites patrouilles composées de gnolls et d'hommes masqués, mais ils réussissent à s'abriter à chaque fois, évitant d'être découverts. 

    Avec si peu d'indications du passage du temps, les héros sont obligés de compter sur leurs propres estimations et les grognements de leurs estomac pour savoir quand prendre une halte, se reposer et manger. Malgré la présence de plusieurs cours d'eau apparemment remplis d'eau fraîche, les héros décident d'en rester à une forme de prudence en s'abstenant d'y boire. 

    Alors que la troupe commence à fatiguer et qu'elle envisage une halte pour dormir, une structure en ruines apparaît à l'horizon. En rampant vers elle, les héros découvrent qu'ils s'agit d'une ferme de pierre partiellement écroulée typique des constructions de Lorenthia. Des ombres mouvantes sont visibles à l'intérieur et des murmures sont audibles. Il y a plusieurs personnes à l'intérieur, certainement humaines. Alors qu'ils se concentrent sur la conversation en cours, les rangers reconnaissent l'accent chantant de Lorenthia. Il s'agit de survivants terrifiés et inquiets. 

    Après un échange rapide, les pauvres hères semblent persuadés être les derniers témoins de la catastrophe qui a frappé le royaume de Lorenthia. Ils se sont regroupés ici après avoir été traqués par des créatures abominables. Elles seront bientôt là...

    En effet, les héros ne tardent pas à entendre le son des cornes au loin et de lourds pas résonnent à travers la campagne dévastée. Un siège se prépare...

Les héros :

   Malgré de belles frayeurs lors du précédent scénario, les héros sont au complet. Les défenseurs d'Alladore prennent positions autour des deux corps de ferme. Pour ce scénario, ils compteront sur le renfort de deux archers, un chevalier et quatre civils, les survivants de la ferme. 


Mise en place et objectifs :

  La ferme occupe le centre de la carte et est divisée en deux pièces. Les civils se déploient à l'intérieur tandis que des vagues d'ennemis arriveront par différents côtés. Le but des héros est de tenir douze tours en déplorant le moins de pertes possible. 

    Comme nous jouons en mode épique, des renforts supplémentaires arriveront et trois archers gnolls se déploient en plus de la première vague. Ils seront d'une efficacité redoutable durant tout le scénario.

Les elfes se déploient au milieu des poulets, déterminés à protéger le site.

 

La partie :

Des gnolls émergent des brumes du Shadow Deep
   La première vague se précise à l'est de la ferme. Une troupe de près de dix gnolls émerge des brumes. Un solide sergent point à sa tête. Les héros avaient mal pris en compte la menace et s'étaient déployés à l'ouest. Maigre consolation, Caya, la seule Ranger dénuée d'arc met la main sur une flèche magique +3...

    Une araignée s'est glissée subrepticement dans la ferme principale, mais elle est heureusement rapidement occise. Toutefois, le gros des combattants a toutes les peines à rejoindre la ligne de bataille tenue par deux recrues.


Un monstre s'était glissé dans par la cheminée
La menace est rapidement éliminée

    Un autre événement imprévu va contrarier la défense de la place. A la fin du premier tour, un séisme frappe la table et cloue au sol une bonne partie des héros. Les monstres sont aussi affectés mais dans une moindre mesure. Cela donnera le temps à quelques gnolls de submerger les défenses des hommes. Par ailleurs, le fait de passer un tour rend le second tour largement expéditif. Toutefois une nouvelle menace apparaît à l'opposé : un troll du Shadow Deep !



Situation après le séisme

    Le troisième tour est rude pour les défenseurs d'Alladore. Deux nouveaux groupes pointent à l'horizon. En effet, en plus du troll, une autre patrouille gnoll émerge au sud. Talmar est obligé de décrocher du flanc est pour affronter cette nouvelle menace. 

    Les elfes sont en grande difficulté malgré l'intervention du chevalier de Lorenthia en soutien. Le sergent gnoll qui lui fait face lui assène un coup terrible qui a bien faillit envoyer l'épéiste six pieds sous terre.

De nouveaux pillards gnolls arrivent par le nordLes elfes livrent une lutte sans merci


Règle optionnelle : Défense

Pour la première fois lors de cette partie, nous avons joué avec la règle optionnelle "Défense" qui permet de réduire les dommages subis si le jet obtenus est assez haut. Cela permet de rendre les héros et les monstres plus résistants, ce qui s'est particulièrement senti dans cette partie qui n'en a été que plus serré. Un des écueils de RoSD (ou Frostgrave) est à mon sens l'extrême brutalité des combats.



    Lors du quatrième tour, la lutte commence au nord entre Talmar et Roland, son fidèle homme d'arme, et les gnolls. Malgré leur bravoure et leur courage, les deux héros sont rapidement débordés et subissent d'importants dégâts. Un gnoll parvient à leur filer entre les doigts et à s'approcher des corps de ferme au centre. 

Talmar ne peut retenir toute la horde

    A l'ouest, l'avancée du troll inquiète. Cirth l'elfe décroche et avec l'archer en faction dans le corps de ferme, ils arrivent à lui infliger de substantiels dommages. Toutefois, le Ranger ne peut rester plus longtemps, il est lui-même atteint par les archers gnolls. 

Les premiers tirs sur le troll sont encourageants
    

    Toutefois, les pertes commencent à s'accumuler parmi les civils Lorenthiens. Le chevalier périt dans un duel sans merci contre le sergent gnoll tandis que l'archer qui tenait la meurtrière ouest est atteint par un tir d'arc. 


Avec la perte de l'archer, c'est un précieux soutien qui mord la poussière sur le flanc ouest
Le meilleur guerrier sur la table est coupé en deux


Le mot de Gargamel... les trolls

    Bien que profondément stupides, ces monstres géants et poilus possèdent une force prodigieuse... et je parle d'expérience ! Lors de la défense de la ferme, j'ai pourtant utilisé à mon avantage la diverse de ce pauvre fermier Thibault, qui voulait sauver ses cochons du monstre, pour m'approcher en douce et frapper la bête sur son point faible ! Hélas, celui-ci a compris ma ruse et m'a envoyé au tapis. Heureusement que Thibault a été un dîner convenable pour lui le temps que mes compagnons me tirent d'affaire !


    Si ces bêtes sont bien présentes à Alladore, on dirait qu'elles ont prospéré en Ombrefosse. Et malheureusement, elles servent plus qu'honorablement pour l'armée ennemie...

    Sur le flanc ouest, la situation est intenable. Gargamel, aidé d'un civil prend son courage à deux mains et affront la fureur du troll qui a atteint la ferme, mais cela ne suffit pas et ils sont tous deux promptement massacrés. 

    Comme si cela n'était pas suffisant, les hommes entendent des pas lourds se rapprocher avec constance... un second troll, sans doute attiré par la promesse d'un repas facile rappliquait ! Il ne reste plus qu'un archer en position dans la ferme pour faire face.

    Au nord, la situation semblait s'améliorer puisque Caya et sa garde pourfendaient le dernier guerrier gnoll. Toutefois, Talmar, pourtant ancien gladiateur ne peut résister à la pression plus longtemps. Son adversaire le taillade et lui fait mordre la poussière. C'est le premier Ranger à tomber dans cette mission !


Les gnolls refluent à l'est...




              ... mais infligent un sérieux revers aux forces d'Alladore au nord

    Dès lors, les lignes de défenses humaines craquent de toutes parts. Cirth, gravement blessé, est obligé de se replier dans un corps de ferme, laissant les monstres s'approcher librement. Un archer gnoll a bien compris l'état de faiblesse des humains et s'introduit dans la cour de la ferme, déterminé à pourfendre des civils. L'un d'entre eux se jette sur la bête, mais il est rapidement massacré. Le compte des survivants descend à seulement 3.

Les blessés et les civils sont barricadés dans les corps de ferme
Courageux, mais imprudent, l'un des civils est occis


    Alors que la situation en à l'extérieur se stabilise voire s'améliore (les héros commencent à engager les archers et à en vaincre certains), une autre mauvaise surprise se présente. Une vicieuse araignée géante se faufile à l'intérieur du corps de ferme principal pour s'en prendre à une pauvre famille terrée à l'intérieur. Le mari ne survivra pas à l'attaque.



    La situation se dégage peu à peu. Malgré la perte de la recrue Ravenna, les guerriers d'Alladore poussent un soupir de soulagement lorsque le Troll qui assaillait sans merci la ferme est finalement vaincu par le vaillant archer qui tient depuis tout à l'heure le côté ouest. Il ne reste plus que deux tours à tenir !

Caya ne peut empêcher sa disciple Ravenna d'être mise hors de combat
Le premier troll est finalement vaincu


    La chance finit enfin par sourire aux audacieux héros. Le dernier troll se révèle facilement contenu tandis qu'un exceptionnel round de combat permet d'éliminer les deux derniers gnolls. Lors du tour 11, l'ensemble des humains se regroupe dans la cour de la ferme, prêt à retourner en Alladore. 

















    Alors que la victoire est assurée, Caya ne peut se résoudre à laisser un troll à leurs trousses. Aidée de sa garde du corps, elle se lance à l'attaque. Malheureusement pour elle, cet éclat de courage lui sera fatal : le troll l'envoie s'écraser contre les murs de pierre de la ferme ... une seconde ranger est au tapis sous nos yeux médusés !

Malgré un soutien, Caya ne fait pas le poids

Conclusion : ce fut une partie plaisante, difficile et disputée. Nous avons bien failli, à de multiples reprises, être noyés sous la masse et un très bon tour 10 nous sauve la mise. Nous avons tout de même 5 figurines au tapis... qui sortent toutes indemnes (tous les jets de rétablissement sont réussis !). Les héros sont également proche du niveau 3.


lundi 2 août 2021

Ranger of Shadow Deep 2 : Tor Varden, niveau inférieur

     Après l'escarmouche du pont, les héros d'Alladore ont pu s'infiltrer entre plusieurs patrouilles de gnolls et atteindre Tor Varden. Il n'y avait aucun garde posté à l'extérieur, et très peu d'indication d'une occupation. Puis, un cri étouffé retenti de l'intérieur de la tour. Cela signifie qu'il y a au moins un homme vivant ici. Les héros font un signe de tête entendu. Ils doivent agir promptement. 

Les héros :

   Suite à leur première mission, les héros ont dû déplorer une perte : l'épéiste elfe de Cirth est en effet hors de combat et ne peut suivre les héros aussi loin. La mêlée risque d'être plus complexe que prévue. 

Mise en place et objectifs :

    Il s'agit d'un donjon dont le contenu se révèle au fur et à mesure de l'exploration des héros grâce au tirage de cartes. Plusieurs options sont donc possibles, les héros devant explorer un total de trois salles et éliminer l'ensemble des ennemis présents. Par ailleurs, trouver des survivants pour comprendre ce qui a pu se dérouler ici est d'une importance capitale. 

La partie

La première salle de la tour est investie
    Avant d'entrer dans la première salle, les héros doivent réussir un jet de Furtivité et Crochetage afin de bénéficier de l'effet de surprise. Talmar est le premier à s'engouffrer dans l'édifice, entouré de ses deux hommes de main. Les défenseurs de la liberté tombent dans un entrepôt plein de boîtes et de caisse où quatre gnolls étaient en train de se disputer quant à la possession d'une épée magique. Si le combat est d'abord rude, une fois l'ensemble des héros entrés, les maléfiques créatures sont taillées en pièces. 



C'est Caya qui récupère l'épée. Une évaluation rapide lui permet de déterminer qu'il s'agit d'une arme contenant une puissance magique pouvant être libérée. Certaines créatures pourraient y être sensibles...


Une scène d'horreur attend les héros dans la deuxième salleCaya trouve une épée qui pourra lui être utile...                                    

    Après avoir retenu leur souffle, il semble aux héros que le temps presse et qu'ils ne pourront passer plus de temps à panser leurs maigres plaies. Ils décident de passer à la salle suivante dont ils défoncent la faible porte. Une scène atroce les attend à l'intérieur : un énorme gnoll balafré se livre à des actes de tortures indicibles contre un homme portant l'uniforme d'Alladore qui ne semble plus conscient. Ni une ni deux, les courageux Rangers s'élancent.

    Le combat est terrible, même s'il tourne à l'avantage des héros. Roland est à l'agonie après un féroce combat contre les hommes hyènes. 

    Le prisonnier est sauvé mais se trouve affaibli et désarmé... il parvient à murmurer... "trop nombreux... nous n'avions rien pu faire... ils sont sortis des ténèbres..." Se jurant de tirer tout cela au clair plus tard, les héros entendent du bruit dans la porte suivante : il n'y a pas de temps à perdre !

Caya porte secours au dernier survivant des gnolls et l'arme comme elle peut

 

    La dernière salle livre une scène encore toute différente : il s'agit de l'atelier d'un chaman gnoll dément, protégé par une poignée de gnolls. Bien qu'ils aient l'air au fait de l'attaque en cours, le chaman ne jette pas un œil aux aventuriers, laissant les guerriers les retenir. En fait, il s'affaire autour d'une table occupée par une énorme créature de chair : un golem en puissance ! Les héros doivent faire vite s'ils ne veulent avoir à faire face à cette terrible créature.

Des gnolls se livrent à une expérience impie


    Les soldats gnolls se révèlent toutefois disciplinés et empêchent les héros de progresser comme ils l'auraient voulu. Les tireurs ne peuvent avoir une ligne de vue dégagée et le Golem finit par se réveiller en un beuglement terrifiant.

    La mêlée semble délicate sur le papier, mais les héros rivalisent de chance et d'adresse et parviennent à terrasser le monstre en un coup critique bien senti ! Le chaman glapit et tente de s'enfuir par une fenêtre mais il est taillé en pièces par Talmar. Cirth quant à lui découvre un escalier menant vers le niveau supérieur de la tour. Un froid glacial semble provenir de ce côté... les héros n'en ont pas fini avec le mal tapi dans Tor Varden. 


Tremblez devant ma colère !
Un coup critique bien senti dissipe les espoirs du sorcier gnoll                                                                                    
 
Bilan

    Il s'agit d'un scénario intéressant et imprévisible qui change du décor habituel de Ranger of Shadow Deep. Le combat final s'est révélé bien plus facile que ce que le terrifiant golem laissait espérer. Outre l'épée magique, Talma trouve un livre d'astronomie lui permettant de devenir plus compétent encore pour s'orienter.