vendredi 24 décembre 2021

Wrath of Ashardalon - 2 Chasse aux monstres

 Les héros doivent entrer dans le donjon qui s'étend sous le Pic du Feu du Tonnerre et empêcher une horde de monstres de ravager les terres alentours. 

Nous commençons ainsi le jeu de plateau Dungeons and Dragons coopératif en famille. Nous avions déjà terminé, hors projecteurs, le jeu Castle Ravenloft, dont le système est similaire. Nous apprécions les règles, qui bien que peu détaillées et assez punitives, permettent à chaque personnage de s'illustrer. 

Objectifs et règles spéciales

Les règles de génération de donjon sont standards. Les héros doivent occire 12 monstres afin de remporter la victoire, avant de mordre eux-mêmes la poussière. 

La partie


Les héros pénètrent pour la première fois dans le repaire du terrible Ashardalon

    La compagnie de héros se compose du magicien draconique Heskan, du bandit demi-orc Tarak, de la paladine elfe Quinn, de la guerrière naine Vistra et du prêtre humain Keyleth. Chaque héros commence avec un pouvoir à volonté, un pouvoir utilitaire et une attaque unique. 

Tarak (arrière plan) et Vistra sont aux prises avec une horde de zombis et un Grell.


    Les salles du donjon sont dévoilées au fur et à mesure en se tenant sur le bord des dalles. Des monstres apparaissent systématiquement dans les dalles révélées avec ou sans événement aléatoire. La guerrière naine et le bandit demi-orc partent d'un côté tandis que le reste du groupe prend le couloir droit. La résistance est plus forte que ce à quoi les héros s'attendaient et les points de vie commencent à se réduire.



Tarak est vaincu
    Sur le flanc droit, les héros ont la partie plus facile. De maigres kobolds ne peuvent réduire leur avancée. Tarak par contre est rapidement vaincu, les zombis étant plus puissant lorsqu'ils sont en horde et le tirage de monstres ne nous étant pas favorable. 
    Le voleur avait également subi des événements défavorables : des pièges s'étaient déclenchés sur sa case et les zombis se réactivaient largement.




    La partie n'est pas finie pour autant : les héros disposent de 2 Healing Surges qui sont en quelque sorte des jokers qu'ils peuvent dépenser pour ramener un héros avec la moitié de ses PV. Une fois ceux-ci utilisés, ils n'ont plus droit à aucune perte. 


Le terrain à la fin de la partie

    Bien que grièvement blessés, les héros remplissent l'objectif et parviennent à occire douze monstres. Les honnêtes villageois dormiront en paix !


Epilogue

    Les héros retournent au village avec les nouvelles de leur victoire sur la horde de monstres. Le village festoie et fête la bonne nouvelle. Les héros peuvent profiter d'un repos bien mérité... pour l'instant.

    Etant passé au niveau 2, Vistra remporte un nouveau pouvoir quotidien pour le reste de la campagne. 

dimanche 19 décembre 2021

Khazad-Dûm - Le sac de Clair-Ruisseau

Nous poursuivons notre redécouverte de nos armées SDA en optant pour un scénario de plus grande envergure du supplément Khazad-Dûm. Nous sortirons pour la première fois le dragon de la gamme SDA. 

Synopsis et but de la partie

 Une bataille opposant les nains des Montagnes Grises au dragon Gaurakh et à ses serviteurs va décider du village de Clair-Ruisseau. Tandis que les armées du Seigneur des Ténèbres croissent en puissance et en audace à travers la Terre du Milieu, des bandes de gobelins, de wargs et d'autres créatures maléfiques se sont formées au pied des Monts Brumeux. Certaines se sont soumises au dragon Gaurakh, un monstre féroce dont le domaine s'étend sur une grande partie des montagnes au nord du Mont Gundabad. Les capitaines gobelins et les chefs de meutes wargs Sauvages sous ses ordres mènent ainsi des razzias sur les villages des environs et les dévastent les uns après les autres. Leur prochaine cible est le hameau de Clair-Ruisseau, une petite communauté humaine qui jouit de l'amitié des Nains des Montagnes Grises. 

Lorsque les habitants de Clair-Ruisseau ont vent des risques qu'ils encourent, ils en appellent à la protection des Nains. Ils se barricadent ensuite dans leurs maisons, en attendant l'arrivée de leurs alliés et prient pour que ceux-ci soient en mesure de repousser Gaurakh et ses sbires.

Le terrain comporte 5 points objectifs (le pont et les quatre bâtiments). L'objectif est de contrôler le plus d'objectifs lorsque la première armée sera démoralisée. Pour ce faire, il faut compter une figurine à moins de 3 pouces de l'objectif sans aucune figurine adverse dans le même rayon.

Les armées

Le corps expéditionnaire des Montagnes Grises (Uranor)

  • Dwali, Roi Nain avec arme à deux mains
  • Grolin, Capitaine Nain avec bouclier
  • Murin et Drar
  • 3 Gardes Khazad
  • 1 Baliste naine
  • 21 guerriers nains

Les nains forment la ligne de bataille


Le lâche reptile se terre loin des projectiles mortels de la baliste naine

Les pilleurs de Gaurakh (Astryax)
  • Gaurakh, dragon avec Vol et Voix des Wyrms
  • Magruk, Capitaine gobelin avec bouclier
  • Chef de Meute warg sauvage
  • 6 wargs sauvages
  • 18 guerriers gobelins

La Partie 

Les forces du Mal ont pris avantage du déploiement très étalé des Nains et concentrent leur force au centre, quitte à couvrir moins d'objectifs. Gaurakh est le premier à pénétrer dans le village, créant un mouvement de panique parmi les civils calfeutrés chez eux. 


Les Nains s'élancent sur une ligne
Gaurakh et ses Wargs envahissent le village

De part et d'autres les combattants prennent position près des bâtiments, déterminés à étendre leur contrôle sur le village. Les gobelins vont même utiliser leur capacité Cavernicole pour prendre position sur les toits et ainsi compenser la faible portée de leurs arcs. Gaurakh et la meute de wargs tombent sur un groupe de nains imprudemment avancés et n'en font qu'une bouchée. 

Les toits sont occupés
Le premier engagement tourne à l'avantage des forces du mal


Conscient de l'état précaire de son flanc gauche, le Roi Dwali et sa garde viennent en personne faire face au dragon. Le calcul est simple, ensemble, ils possèdent plus d'attaque et peuvent faire la différence grâce aux points de pouvoir pour blesser la bête. Leurs redoutables armes à deux mains ont largement de quoi intimider le dragon. Ce dernier parvient à se dérober un tour, mais l'initiative sourit aux nains qui peuvent enfin l'engager.

Dwali et la garde Khazad parviennent enfin à approcher le dragon
    
    Sur le flanc droit des nains, la situation est bien meilleure. Les tirs de la baliste et du redoutable archer Drar tiennent en respect les gobelins qui essuient de lourdes pertes et se trouvent en infériorité numérique. Le pont et le bâtiment que tiennent les Nains ne sont pas menacés et ceux-ci en profitent pour dépêcher des renforts en soutien à leur roi.

Sur le flanc droit, les gobelins doivent refluer
    


Les nains tiennent vaillamment le choc
    Dans le même temps, les nains ont plus que bien résisté face à la charge des wargs. A notre surprise commune, malgré leur gabarit puissant, ils se trouvent être de bien piètres combattants en comparaison avec les défenseurs du village. Gaurakh peste : il ne peut décidément que compter sur lui même.





    Toutefois, les combats suivants se révèlent mortels pour les défenseurs de Clair-Ruisseau. Deux nains mordent la poussière, sans parvenir à blesser les gobelins. Toutefois, à la stupeur de tous, Gaurakh est obligé de dépenser deux de ses points de Puissance pour venir à bout d'un archer nain... Un doute naît alors en son coeur : pourra-t-il résister à la charge du roi nain et de sa garde ?

Deux nains mordent la poussière, mais Gaurakh dépense deux points de puissance






    Au centre, le capitaine Grolin comprend que les Gobelins qui lui font face ne font que gagner du temps pendant que leur maître massacre leur flanc. Il ordonne aux nains de faire marche vers le dragon et les wargs, laissant la baliste et les archers tenir le centre où les gobelins sont clairsemés. Ceux-ci approchent d'ailleurs dangereusement du seuil de déroute...




La mêlée s'engage finalement entre Gaurakh et la garde royale naine. Au terme d'un face à face épique, les combattants jettent leurs points de puissance dans la bataille. La puissance terrifiante de l'ancien Wyrm lui permet de remporter le combat, mais il ne parvient pas à blesser un seul nain. Tout reste encore ouvert...

Le combat tant attendu s'engage.



Les guerriers nains enfoncent les lignes gobelines


Au centre toutefois, les nains font montre de leur supériorité martiale sur les gobelins dont les effectifs commencent définitivement à se réduire. De plus, les nains possèdent pour l'instant deux objectifs contre un pour les créatures des cavernes. Gaurakh doit se dépêtrer de la mêlée où il se trouve pour faire la différence. 






Les nains tentent de déloger les gobelins de la maison qu'ils occupent. Les combats font rages, mais contre toute attente, ces derniers résistent et ne déplorent qu'il seule perte. Pire pour les nains, un son de corne retentit ... le roi Dwali a péri ! Finalement terrassé par la bête monstrueuse qu'il était venu chasser.

Dwali est finalement vaincu...
Les combats font rage autour d'un point de victoire contesté

    
Au début du tour 10, les gobelins sont démoralisés et commencent à refluer. Toutefois, le terrifiant dragon vient dans un battement d'ailes se positionner à proximité d'un objectif alors détenu par les nains, privant ceux-ci de la victoire.

Résultat :

Nains : 1 point de victoire

Gobelins : 1 point de victoire


L'infanterie lourde des nains ne parvient pas à repousser les gobelins du bâtiment qu'ils occupent

Analyse et commentaires

Uranor (Nains) : ce fut, pour notre deuxième partie de SDA, une vraie bataille serrée avec deux armées composées de façon diamétralement différentes, de multiples héros côté nain et une seule grosse pièce pour les gobelins. Pourtant, la victoire aurait facilement pu basculer d'un camp à l'autre dans les derniers tours avec plusieurs combats serrés et le dragon réussissant son jet de déroute...

Astryax (Gobos) ; un scénario beaucoup mieux pensé et équilibré que le premier opus. Beaucoup de plaisir et de tension jusqu'au dénouement. Et quel bonheur de  (enfin) poser sur la table des figs qui sont dans leurs boîtes depuis des éons. Tactiquement, me sachant globalement en infériorité dans les combats, j'ai tout  misé dés l'entame sur l'écrasement d'un flanc en y jetant mes forces principales. Cà a failli payer d'entrer, puis les jets de dés et les renforts aidant, je perdais les objectifs et du terrain. Il a fallu prendre un gros risque en mettant le dragon à portée de baliste, mais çà s'est révélé payant. Et le roi nain est mort, j'entends déjà les cris déchirants des femmes de son clan!