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vendredi 30 janvier 2026

Campagne de Valperdu - la demeure Hyshannth II

Campagne de Valperdu - la demeure Hyshannth II

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1359 : 22 Eleinte


    « Elquirel, tu es certaine qu’il s’agit des restes de ton père ?

     - L’épée, l’amulette, la stature oui aucun doute. Je promets de faire payer au pourri responsable de cet outrage ! 

    - En attendant, ces objets sont ton héritage. Entre l’armure de ta mère ainsi que l’épée et l’amulette de ton père, te voici rhabillée ! Du coup, dans le couloir derrière tu as vu quelque chose de spécial ? 

    - Je ne m’y suis guère risquée longtemps, mais la zone est nimbée d’une aura de silence absolue. S’y trouvent deux sarcophages de pierre aux noms de ma mère et de sa jumelle. J’ai déposé dans le premier la dépouille de ma mère. Le second est ouvert et vide. Une aura glaciale en émane. Des fresques animées relatent des épisodes de leur jeunesse. Et il y a une porte imposante à son extrémité, deux énormes panneaux argentés. Et de votre côté ? 

    - En plus des objets du père, Victor a trouvé des tubes métalliques. Des parchemins de magie cléricale. Je sais qu’on est dans le caveau familial, mais tu acceptes qu’on les répartisse entre Georges et Kasdanthur ? Ils pourraient nous sauver la mise. 

    - Evidemment ! Je ne peux rien en faire et vous m’avez assez aidé jusqu’alors ! » 

    Les compagnons dressent la liste de leurs blessures et des sortilèges encore à leur disposition. Force est de constater que le repos s’impose. Des discussions animées s’engagent quant à l’endroit le plus propice pour dresser le campement. 

    Mais c’est sans compter sur la curiosité maladive de Gideon qui, lassé des incessantes palabres de ses amis, s’est avancé dans la pièce et, sans plus de cérémonie, pousse les battants, dans le plus grand silence, révélant une large pièce au sol de marbre noirci. En son centre un large cercle d’obsidienne enchâssé dans le sol, craquelé comme une toile d’araignée pulse d’une lumière rougeoyante. Depuis le plafond, une large faille laisse entrer des nuées de flammes noires qui éclairent d’une lueur malsaine les lieux. Sur le sol, une tiare brisée au milieu d’un pentacle et cinq cadavres desséchés et incomplets. Trois d’entre eux bougent encore de manière grotesque semblant ramper sur le sol, sans grand effet. Leurs orbites s’illuminent à tour de rôle comme si une magie alternative courait de l’un à l’autre. À proximité des défunts, une table sur laquelle repose une cage de métal. En son centre une énorme gemme irradie une lumière étrange. Un laboratoire alchimique occupe un pan de mur, à proximité deux piédestaux sur lesquels reposent des incunables ouverts. Dans un angle de la pièce, un escalier en colimaçon s’enfonce dans la roche. 

    Le groupe pénètre dans la pièce. Nelson se rue sur la cage en métal. Elle semble forgée dans du pur mithril. Le guerrier jubile, un bon début pour sa future armure. La gemme en revanche est glacée. Mal à l’aise à son contact, il la repose prestement et repart la cage sous le bras. Gidéon de son côté s’approche du piédestal à la droite du cercle. Le livre qui y repose est rédigé dans une langue qui lui est inconnue. Le roublard lance l’ouvrage au milieu du cercle magique mais sans provoquer un quelconque effet. Tandis que Kasdanthür pulvérise les cadavres mouvants les uns à la suite des autres, Gidéon lance détection de la magie et ausculte les lieux. La gemme autrefois encagée dégage une puissante aura nécromantique tandis que le second ouvrage sur le piédestal de gauche irradie lui aussi tout comme un ouvrage posé sur l’établi. L’elfe s’approche de la gemme et, malgré la morsure glacée, la saisit fermement sous l’œil approbateur du nain : 

     « Par Moradin, elle est parfaitement taillée et d’une taille considérable, tu tiens une immense fortune mâtinée d’une œuvre d’art au creux de la main, fillette ! ». 

     Mais ses paroles ne rencontrent que le vide, Elquirel, à peine posé la paume sur la pierre a senti en son sein deux volontés désireuses d’entrer en contact avec elle ; une sombre et une lumineuse. Sentant son esprit attaqué, la jeune elfe lutte de toute ses forces et conserve son libre-arbitre. Elle semble s’extraire d’un rêve et met en garde ses amis contre la relique. Des âmes y sont emprisonnées. Georges lui tend alors l’ouvrage jeté plutôt par Gidéon. 

     « C’est de l’elfique, tu en tireras peut-être quelque chose. 

    - Gidéon, par ici il s’agit d’un énorme livre de sorts ! jubile Tuskan tout en feuilletant l’ouvrage posé sur l’établi. Il s’agissait d’un mage puissant et très orienté nécromancie. En tout cas, ce bouquin est une mine d’or ! 

    - Nécromancie, je n’aurais pas deviné » lui rétorque son compère. 

    « As-tu une petite idée de la teneur du livre que j’ai moi-même sous les yeux ? Rituel de lichéfaction ni plus, ni moins. La joie…. 

    - Quant au mien, il s’agit du journal intime de ma chère tante. On va peut-être en apprendre un peu plus. » 

    Et effectivement, l’ouvrage relate la douleur ressentie par l’elfe à la mort brutale de sa jumelle, de mains humaines, ses recherches toujours plus lointaines et dangereuses aux marges de la science et de la magie pour retrouver son âme et lui permettre de lui rendre la vie. Sa bascule de plus en plus certaine vers la folie, la haine et le mal. Enfin après avoir réussi à mettre la main sur une étincelle d’esprit de sa sœur adorée, sa tentative pour la retrouver même dans un simulacre de vie. Les pages du journal s’arrêtent sur ses sombres auspices. 

    La fouille de la pièce terminée, le groupe se décide à suivre la dernière piste laissée par l’elfe maléfique, l’escalier vers les profondeurs…. 

    L’obscurité est tangible et les torches n’illuminent que la proximité immédiate des porteurs. Après une dizaine de mètres, les héros sont victimes d’une attaque mentale. Une vague de désespoir s’insinue au plus profond de chaque être. Se rassérénant mutuellement, les Valiens continuent malgré tout la descente. Après une vingtaine de mètres, ils débouchent dans une salle étrange. Un plafond haut est illuminé par des astres sombres. La température semble alterner entre le très chaud et le très froid en quelques secondes. Des fresques animées courent le long de trois murs. Un cercle ésotérique veiné de mithril et de bronze pulse d’une étrange lueur bleutée. Un sombre autel décoré de crânes est adossé au quatrième mur. Ce dernier abrite une vaste bibliothèque et un splendide coffre ouvragé. Un trône carbonisé repose au centre de la pièce. Un squelette aux mains encore elfiques nimbé de flammes, la robe noire, scrute les nouveaux venus. Le sceptre d’os qu’il brandit ne laisse rien présager d’heureux. Et les deux squelettes imposants aux quatre bras qui l’encadrent moins encore.
    « Tuskan ta faux, je sens que je vais en avoir besoin… 

    - S’il te plaît, mon ami. Ben je vais axer mes sorts sur les sbires, je sens que notre hôte doit résister à la magie. 

    - Tempus, guide mon bras ! rugit le guerrier en se lançant à l’assaut. 

    - Chère Madame, je pense que votre sombre règne touche à sa fin ! pique le jeune mage ironique 

    - Cà s’est envoyé ! 

    - Priturk sort de la pièce, tout de suite ! 

     - Mais en étant là je te protège ! Et puis une bagarre comme celle-là, je ne vais pas la rater ! C’est bien pour me délecter ainsi que je t’ai rejoint ! 

    - Un sort de zone et tu finis en bouillie. Fais ce que je te dis et de toute façon, tu verras tout ton saoul par mes yeux. Allez vite ! » 

    Et tandis que trois flammèches mauves se matérialisent au bout des doigts du lanceur de sort et prennent peu à peu la forme de petits dragons avant de filer frapper un premier squelette, le groupe dans son ensemble se déploie afin de contrer la menace auquel il fait face 

    - C’était classe ! Ils me ressemblent 

    - Merci, je me suis entraîné pour te faire la surprise. » 

    Pour ce qui est de la surprise…La liche incandescente forme une énorme boule de feu au creux de ces mains et la dirige vers le groupe. L’explosion de chaleur est insoutenable et laisse la majorité du groupe sévèrement brulé. 

    - « Bon sang un coup de ce niveau de plus et je rejoins nos ancêtres, Georges t’es un spécialiste de la non-vie qu’attends-tu pour la réduire en cendres ? 

    - Tu rêves, Victor, c’est une liche, son pouvoir est bien au-delà de mes capacités ! 

    - Alors, moins de blaba et plus de bras, venez m’assister les penseurs, qu’on la réduise en bouillie à la papa ! » beugle Nelson en faisant valser sa faux dans le tas d’os bouillonnant. 

    - « Kasdanthür, épaule Nelson et concentrez-vous sur cette horreur, les autres focus sur les gardes. » 

    Contre toute attente la pseudo-liche est incapable de rivaliser face aux guerriers et ses os s’éparpillent bien vite au sol. De concert, dans un rugissement du contentement bestial, les deux combattants viennent apporter leur contribution à la destruction des guerriers aux bras multiples. Et bientôt, un silence pesant entrecoupé de souffles courts et du râle de douleur des blessés remplace le fracas des armes. Une nouvelle fois les héros sortent vainqueur d’un éprouvant combat.

    - « Bon sur quoi va-t-on faire main basse ? 

    - Holà, je rappelle qu’on se trouve dans la demeure mortuaire des aïeuls d’Elquirel 

    - Faites comme bon vous semble, je veux juste que ma mère repose dans le sarcophage qui avait été pensé pour elle et que la partie d’âme enfermée dans la pierre puisse s’échapper. À propos Tuskan, je ne ressens plus la présence ténébreuse dans la gemme, juste la lumineuse, comment interprètes-tu cela ? 

    - Hm, je dirais que la gemme était censée devenir le phylactère de ta tante et que la transformation a échoué, piégeant d’une façon ou d’une autre une partie de son essence à côté de l’étincelle de vie de ta propre mère. La destruction de sa parodie d’humanité aura tué cette essence captive. Mais ce ne sont que des suppositions. Je suppose que je trouverai quelques réponses dans l’ouvrage sur la lichéfaction. 

    - Tu vas le lire, sérieux ? 

    - Il s’agit de connaissances, Georges, donc oui, du moins le parcourir. Mais ne t’inquiète pas, la nécromancie m’est interdite. 

    - Dommage, ça doit être vraiment classe de faire se lever des squelettes ! » ironise le dragonnet revenu se poser sur l’épaule de son ami. 

    - « Mazette venez voir ça ! On est riches ! » hurle Victor depuis l’autre bout de la pièce. Le jeune voleur vient de crocheter le somptueux coffre près de l’autel aux crânes. Une fortune en pierreries se révèle à ses yeux.

     - Finissez vos emplettes, moi j’ai une gemme à briser ». 

    Elquirel emprunte un marteau au guerrier nain et se met méthodiquement à frapper la gemme. Chaque coup porté semble faire vieillir de dix ans le nain. Mais à la fin, une fissure se produit et l’étincelle se fraie un chemin vers l’au-delà apaisant le cœur encore lourd de l’elfe. 

    La pièce finit d’être fouillée et le groupe rassemble ses effets pour vider les lieux. Un repos spartiate est pris à l’extérieur et avec la levée du jour la compagnie reprend la route de son village. 

1359 : 24 Eleinte – Grandes Moissons 

La troupe redescend tranquillement jusqu’à Valperdu, mettant à profit son passage à Essembra pour faire quelques emplettes et goûter quelque repos. Leurs pas les amènent en plein préparatifs des festivités des Grandes Moissons et leur retour chargé d’or et de présents, associé aux festivités champêtres emplit de joie la communauté. Et la nuit joue les prolongations. 

1359 : 01-05 Marpenoth 

    Les journées sont dédiées à l’identification des objets magiques récoltés, l’étude, la supervision des travaux en cours ou la joie de se retrouver en famille ou entre amis et de souffler. Deux nouvelles familles issues des anciens bandits du Valbataille défaits plus tôt, ont répondu à l’invitation des héros et ont demandé à intégrer la communauté. Hegger décoche aux jeunes un reproche à peine voilé, leur demandant dans le futur d’en discuter au préalable avec lui. Ce à quoi Tuskan objecte qu’il leur a demandé lui-même de se conduire comme des adultes de la communauté et c’est ce qu’ils ont fait en la matière. Il file ensuite faire plus ample connaissance avec les nouveaux arrivants. 

1359 : 04 Marpenoth 

    Tandis que les mages s’échinent sur leurs livres de sort pour tenter d’en maîtriser de nouveaux, Elquirel, Nelson et Victor se rendent à la grotte de la liche Ioulaum afin de jauger la situation. 

    Sur place, ils ne peuvent que constater que la protection qui retenait la créature prisonnière et inoffensive a encore perdu de son efficacité. La liche accède désormais à ses parchemins et son atelier. De surcroît, elle semble avoir regagné en énergie et en sagacité. Elle ne cache pas son intention de bientôt quitter les lieux et fouler les Royaumes. Elle se montre très intéressée par Nelson et surtout les élémentaires qu’il abrite. Elle lui en apprend plus sur leurs origines ; comment un arcaniste netherisse a pu les plier à sa volonté et les assimiler pour en faire des instruments à même de les faire voyager dans les plans. Comment à la mort de leur porteur, les quatre éléments se retrouvent catapultés potentiellement à des milliers de lieux de l’endroit du décès, tout en restant chacun dans un périmètre proche. Leur dernier hôte était ainsi un magicien de la lointaine Vaasie désintégré il y quelques mois de cela. Comment leur seule présence peut altérer un écosystème. 

En croisant toutes ces informations, il apparaît probable que la vague de chaleur inédite et surtout très localisée que subit le Valperdu pourrait être liée à leur apparition. Toujours prompt à proposer ses services, le guerrier se propose de devenir les yeux de la liche sur le vaste monde tandis qu’elle étudiera tranquillement ses ouvrages. Le prenant au mot, le mort-vivant lui jette un sort qui leur permettra de rester en lien quelle que soit la distance. Ce faisant, elle n’hésite pas à sonder les souvenirs de son « ami », lisant en lui virtuellement comme dans un livre et s’arrêtant notamment sur l’ouvrage sur la lichéfaction acquis par Tuskan et surtout le miroir de téléportation niché dans son repaire de Hap. Jugeant qu’elle en a déjà bien assez appris, Victor et Elquirel prennent le premier prétexte qui se présente pour prendre congé de la créature et filer raconter leurs échanges au reste du groupe sidéré d’apprendre que la créature est désormais en capacité de les épier à tout moment. Seul Nelson semble jauger qu’ils s’alarment pour bien peu…. 

1359 : 08 Marpenoth 

    Après deux jours de repos, frustré d’avoir échoué à apprendre de nouveau sortilège, Gidéon se propose de se joindre à Nelson et Georges et qui montent une expédition vers les Collines bistres. Leur objectif, récupérer du lichen dans les grottes autrefois occupées par les orcs. L’étable flambant neuve qui sort de terre au sein de la communauté pastorale pourra non seulement abriter un large cheptel, mais disposera également de zones de culture sous la supervision des prêtres de Chauntea, histoire de ne pas manquer de fourrage à l’avenir. Le jeune roublard les accompagnera un moment avant de prendre la direction de l’ancienne tour d’Arh'n'bratack. Il s’y isolera pour dresser les jeunes araignées qu’il élève secrètement. Son but , en faire les gardiennes des geôles que la communauté fait aménager dans les soubassements de l’auberge du Dragon écarlate. Les autres vaquent à leurs occupations respectives tandis que Tuskan, bien que déçu lui aussi de son échec pour maîtriser détection de l’invisibilité, se replonge à corps perdu dans de nouvelles études. 

1359 : 10 Marpenoth 

    Leur périple s’étant déroulé sans anicroche, les fourrageurs reviennent au village en fin de journée tandis que Gidéon en fait de même de la Tour abandonnée. Malak et Georges commencent la culture du précieux lichen après que les bêtes aient pu se régaler tout leur saoul. 

    En fin de journée, affalés dans les herbes hautes en compagnie de leurs amis, les jeunes discutent des possibilités qui s’offrent à eux. Tuskan, quelque peu fatigué de trop de veille, mais l’air radieux annonce être en capacité de lancer Minuscules météores de Melf.

     « Ah, tu vas jeter des grains de maïs à la face de nos adversaires dorénavant ! 

    - Rigole, Nelson le barbare. Ce sortilège est d’une rare complexité et nous aidera à n’en point douter. 

    - Bien évidement à agrémenter nos rations ! En tout cas, moi tout ce que je veux c’est mettre la main sur le dernier élémentaire. Je deviendrai le guerrier le plus puissant des Vaux, voire de la Sembie et du Cormyr, foi de Nelson ! 

    - Arrêtez vos simagrées tas de gamins mal dégrossis ! C’est quoi ce cavalier qui fonce à bride abattue vers le village ?

 - Un amoureux inconditionnel d’Hegger à n’en point douter. 

- Tas d’abrutis, allez au rapport, ça vous fera de l’exercice. 

    L’amoureux a l’air passablement affolé. 

    - Tout doux le Vieux, je vais au renseignement. Viens Priturk. 

     - Tu crois qu’on va encore vivre une folle aventure ? 

    - Pour sûr, un chat a dû être kidnappé dans une ferme alentours ou pire ! 

    - Bien fait pour lui, je n’aime pas ces bêtes ! 

    - Mouais, tu adores quand même les tourmenter… 

    - Les chiens surtout, ils sont vraiment tellement stupides 

    - Chut allez va te cacher dans les branches du tilleul, que le cavalier ne t’aperçoive pas, Je ne voudrais pas qu’il fasse une attaque. 

    - Ça aussi se serait marrant 

    - Oui, oui, file donc. 

    Quelque temps plus tard, c’est tout le groupe qui se presse autour d’Hegger et du nouveau venu. Devant l’ampleur de la nouvelle, Tuskan a, en effet, dépêché au plus vite par télépathie son ami reptile pour qu’il alerte ses amis. La relique du temple de Hap, le Sang de Lathandre, a été dérobée. Le cavalier a avalé la distance depuis son village pour donner l’alerte et savoir si d’aventure, une femme serait très récemment passée dans la communauté en venant de la route nord. Ce qui n’est malheureusement nullement le cas. 

    Courroucé de l’outrage infligé à l’amant de sa déesse, Georges insiste pour que l’on aille porter secours à leurs amis. Ce que ces amis conscients du sacrilège, lui accordent bien volontiers. 

    Le cavalier ayant repris quelque peu son calme et rasséréné du soutien des héros parvient à leur fournir quelques informations. Il y a deux jours, une ferme isolée et abandonnée à pris feu au nord du village dans la nuit. Hors de portée de la zone d’influence de la relique. Dame Cathalandra, comme l’ensemble de la communauté s’est précipitée sur les lieux du sinistre pour endiguer toute propagation du foyer. Au retour, elle a découvert le vol. Les soupçons se sont vite portés sur le nouvel héraut d’Ephron, le jeune Eloi qu’un quidam a vu sortir du temple pendant l’incendie, un sac sous le bras. Ce dernier a été incarcéré mais assure, sans nier, ne se souvenir de rien. Fait troublant, il était tombé sous le charme de la splendide Sérenya, installée à l’auberge locale, dont tout le village semble s’être amouraché sans être en mesure d’indiquer depuis quand précisément elle fréquente la communauté. 

    Cette dernière étant introuvable depuis lors, elle a été soupçonnée de complicité et des messagers ont été dépêchés vers Essembra et le Valplume pour tenter de la retrouver. Le groupe décide de rallier Hap le lendemain en se scindant en deux groupes. Kasdanthur, Gideon, Elquirel et Victor en compagnie de l’émissaire de Hap remonteront par le nord, la voie la plus directe. Georges, Tuskan et Nelson descendront vers Pont de Plumenoire afin de reprendre la route de Rauthauvyr et de filer vers Hap. Cette séparation aura le double avantage de permettre de contrôler chemin faisant les éventuels voyageurs et de longer la rivière Ashaba et d’autres cours d’eau pour Nelson, dans l’espoir de sentir la présence du dernier élémentaire non encore découvert. 

1359 : 11 Marpenoth 

    Le groupe Georges rallie la cité-frontière de Pont de Plumenoire et y apprend qu’un jeune garçon a disparu la nuit précédente, ce qui porte à deux le nombre de disparitions en un mois. Les citadins incriminent une légende locale. Les esprits de la rivière Ashaba réclameraient un tribut humain. D’autres stipulent que le pont est maudit et qu’une ombre rôde dans le vent et attire les âmes des jeunes hommes. Les héros se promettent de revenir enquêter dès leur retour de Hap. Deux personnes évanouies dans la nature en peu de temps, voilà qui est pour le moins troublant. Faute d’information sur un éventuel passage de Sérenya, le trio se remet en route et passe la nuit sur Worm. Là-non plus aucune information. À voir si les habitants de la ferme isolée entre Worm et la communauté sauront en apprendre plus aux garçons le lendemain avant d’atteindre leur objectif. 

Durant le même laps de temps, la troupe Kasdanthur a rallié le village de Hap. Sur place, avec l’aval d’un Ephron effondré, elle procède à l’interrogatoire du héraut. Le jeune homme semble honnête lorsqu’il affirme n’avoir rien fait et ne se souvenir de rien, hormis qu’il lui fallait faire un cadeau à son amante Sérenya, qu’il devait la retrouver sous un vieux chêne à l’écart de la place du village. 

    Forte de ses informations, Elquirel se fait indiquer l’endroit par Ephron et repère aisément les traces d‘Eloi ainsi que celles d’une seconde personne en bottes à talon, celles que portait Sérénya d’après les descriptions qui en avaient été faites. Alors que celles du héraut repartent vers le village, les autres piquent dans les bois alentours en direction de l’ouest. Sans plus attendre, la ranger se lance sur la piste.

     A quelque distance du village, celle-ci est rejointe par une tierce personne et deux montures. Le duo a enfourché les chevaux et repris la direction du septentrion. Rapidement, les deux traces se séparent, l’une se perdant sur la route principale partant vers Essembra tandis que l’autre remonte vers le Nord rejoignant les traces de quatre autres cavaliers dont deux semblent avoir mis pied à terre. Le quatuor pris la direction du nord, l’individu resté seul opta pour l’ouest. Un choix va devoir s’opérer….

lundi 29 décembre 2025

Campagne du Valperdu - Firewall

Campagne de Valperdu - Mur de feu

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1359 : 09 Eleinte (soirée) 

    Alors que le groupe surveille le camp des brigands, tâchant de noter les mouvements de chacun, la population se vide à mesure que les civils regagnent leurs tentes pour la nuit. Seuls demeurent des gardes armés qui quadrillent le camp. Alors que Gidéon, angoissé de savoir que la caravane familiale passera à proximité dans quelques jours, plaide de toutes ses forces pour une frappe immédiate, le point de vue plus mesuré de Tuskan et Georges (« Continuons d’en apprendre et, vu le nombre, frappons ceux qui pourraient s’éloigner ») finit par susciter l’adhésion. Boudeur, le jeune roublard préfère se retirer à l’écart en pestant: « Si Nelson était là, ça se passerait autrement ! » Ces récriminations semblent invoquer un miracle. 

    Un Nelson essoufflé déboule au milieu de ses amis en compagnie d’un maître-chien. Son pouls apaisé, il rapporte que revenu de l’abbaye des Épées, il avait constaté que ses amis avaient levé le camp. Mis au parfum de leur projet de traque des écorcheurs, il avait mandé la mise à disposition d’un pisteur pour les rejoindre au plus vite, persuadé que, sans lui, les choses risquaient de tourner au vinaigre. Ilmeth répondit favorablement à sa requête et le voilà. Tandis que son compagnon de route prend congé, le groupe détaille au guerrier les derniers évènements. 

    Mais avant que Nelson, sous le regard approbateur de Gideon, ne relance le débat sur la marche à suivre, un Victor, perclus de sagesse, coupe court à ses envies, stipule que les détails de l’opération sont déjà arrêtés et qu’il est plus que temps de se reposer pour être physiquement prêt le lendemain. Après avoir obtenu l’aide des lutins pour monter la garde, un camp en retrait est dressé et chacun se laisser aller au sommeil. 

1359 : 10 Eleinte 

    Au petit matin, alors que Tuskan bouchonne les montures, un lutin déboule sans crier gare au milieu du campement. Tout excité, il annonce qu’un chariot quitte le repaire des brigands. Décision est immédiatement prise de tendre une embuscade au convoi plus en aval. Guidés par l’esprit sylvestre, les jeunes coupent par la forêt et se dissimulent des deux côtés du sentier. 

    Bientôt, la caravane se découpe sur le soleil levant. Quatre cavaliers encadrent un unique chariot. Un conducteur et celui qui semble commander sont assis à l’avant de la carriole. Le groupe patiente jusqu’à ce que les deux premiers cavaliers arrivent à sa hauteur et, à cet instant, Tuskan ouvre les hostilités en lâchant un sort de lenteur chargé d’entraver toute fuite éventuelle. Les combattants jaillissent alors de leur cachette et la bataille tourne vite court. Les bandits baissent rapidement les armes. En plus des montures, le groupe fait main basse sur plusieurs caisses de liqueur de feu du dragon, de soieries et d’une boîte où sont gravées les initiales J et R. Gidéon confirme ainsi à ses compagnons qu'il s'agit là du butin dérobé à Jamur Relred, marchand sembien à Montéloy et précieux allié de Triaphe. 

Interrogés, les prisonniers expliquent qu’ils sont issus de plusieurs bandes de brigands indépendantes qui écumaient le sud d’Essembra. La pression des fidèles de l’abbaye des Épées rendant leur situation de plus en plus précaire, ces groupes ont accepté la proposition de se regrouper sous les ordres de la magicienne Karen Thass et de son lieutenant le guerrier Moon. Ils ont donc emmené femmes, enfants et bagages pour se masser ici et s’en prendre aux convois que leur désignera un nain se dénommant Hogley. Ce, pour le compte d’une organisation commerciale dénommée le Trône de Fer. Son objectif, terroriser les marchands et, à terme, ses caravanes seules échappant aux attaques, détenir un monopole sur la liaison Monteloy - Ordulin. La frappe d’hier était leur premier coup. Leur chariot avait pour mission de remonter sur Monteloy et d’être livré à un marchand répondant du nom de Fazan Nakel. Une grosse pièce représentant une épée inversée sur son avers devait permettre d’établir le contact. Nelson se l'accapare.
Le symbole du Trône de Fer
    Après s’être renseignés sur les pouvoirs de la magicienne et sur l’identité du prisonnier (qui est bien un rescapé de la caravane détruite), les héros décident d’en finir avec le camp de bandits. Les prisonniers sont parqués et l’on patiente jusqu’à la nuit pour passer à l’attaque. Une partie des troupes s’occupera de la soldatesque, en profitant de l’effet de surprise pour simuler une attaque massive, de toute part. Pendant ce temps, Gidéon, Victor, Nelson et Kasdanthur se fraieront un chemin dans la grotte et s’occuperont de la magicienne et de son second. Les détails du plan ourdis, chacun gagne sa position. 

    Malheureusement, la première ligne d’assaut (Gidéon et Victor) échoue à occire silencieusement les gardes de la grotte et l’alarme retentit dans le camp précipitant le reste des forces dans la bataille, dans un tohu-bohu incandescent. Le nain et le fougueux guerrier parviennent à s’infiltrer dans la grotte, mais toute surprise perdue, savent devoir affronter des adversaires préparés. 

    A l’extérieur, les coups pleuvent et les armes des lutins enduites de poison soporifique éclaircissent les rangs adversaires tandis que les sorts et projectiles de leurs alliés jouent une farce plus macabre. Les deux héros qui s'avancent dans la grotte se trouvent bien vite au contact du guerrier Moon. Une herse baissé dans son dos lui coupe toute retraite et prévient les aventuriers de toute esquive pour s'enfoncer plus loin dans le complexe. Bientôt de l'autre côté de la barrière apparaît la magicienne ou plutôt six images de celle-ci qui se mouvent et s'interchangent à une vitesse folle. Elle invoque un nuage puant à l’entrée du couloir sur les guerriers sans égard pour son "allié" fou de rage. Kasdanthur sérieusement intoxiqué doit gagner l'air libre tandis que malgré l'odeur insupportable les coups commencent à pleuvoir drus entre les deux guerriers. 

    Victor qui a pu éliminer son adversaire direct, n'écoutant que son courage, hume une large bouffée d'air frais et tentant de couper sa respiration s'engouffre dans le brouillard nauséabond pour épauler son champion. Son épée sanglante sera un atout dans le duel de titan. Alors que les parades succèdent aux passes d'armes, une vague de chaleur intense semble jaillir du so. Un mur de feu apparaît derrière Nelson et Victor, une fournaise envahit les lieux. Tandis que le guerrier Moon pousse un dernier râle, Kasdanthur après s'être soigné se jette dans le mur incandescent pour prêter main forte à ses amis. Mais Beshaba, reine de la guigne, s'attache à ses pas. Le feu lui inflige de terribles blessures et, comble de malédiction, le laisse imberbe.
    Au dehors, l’avantage penche clairement en faveur des héros. Alors que plusieurs ennemis jonchent déjà le sol, une boule de feu lâchée par Tuskan dans les airs afin de préserver les vies suivie d’une injonction de reddition, clôt le carnage. Défaits, les brigands lâchent leurs armes et se regroupent en silence au centre de l’enceinte. Les femmes et enfants sont de même extirpés de leurs habitations et viennent grossir les rangs de prisonniers. Un silence de mort plane sur les lieux, entrecoupé des bruits de lutte qui sortent de la caverne. Kasdanthur après avoir soigné ses propres brûlures, extirpe leur adversaire des griffes de Myrkul. Il pourra fournir de précieux renseignements. 

    Dans le même temps, Nelson bande ses muscles et soulève la herse à la seule force des bras. Quatre missiles magiques viennent le percuter en leine poitrine sans lui faire lâcher son effort. Alors que Victor sérieusement amoindri cherche un endroit pouvant lui servir de protection, le jeune guerrier court sus à la magicienne. Se sentant perdue, cette dernière se rend sans plus de résistance au grand dam du combattant. 

     La victoire acquise, le butin est entreposé. Le prisonnier des brigands libéré et soigné confirme que la magicienne manœuvrait pour le Trône de Fer. La question tombe alors, que faire de tant de prisonniers ? Vingt-six bandits et plus encore de femmes et d’enfants se pressent sous la clarté de Selune. Les velléités de les conduire à Essembra de Tuskan sont battues en brèche par Nelson et Gidéon plus enclins à une justice prompte et définitive. Le nain penche dans leur sens et ajoute que ces brigands ont attaqué une caravane hors des frontières du Valbataille et donc hors de sa juridiction. Faux lui rétorque le jeune mage, ils ont sévi au sud d’Essembra dans un premier temps et sont donc recherchés dans le val. 

    « Et comment comptes-tu mener docilement 40 personnes à l’abattoir, jeune idéaliste ? 

    - Hmm, les femmes et les enfants ne bougeront pas, les hommes étant menacés, et ces derniers, nous les entraveront avec des cordes pour éviter toute envie d’évasion. De plus ce sont surtout de pauvres hères sans terres, qui sait la bonté du seigneur du Valbataille, leur permettra peut-être de prendre une nouvelle orientation de vie. 

    - Gamin, je ne sais pas ce qui est le plus désarmant chez toi, ta crédulité ou ta foi en tes homologues ! Allez les bleusailles, on fait comme il veut, on ramène tout ce beau monde à Essembra et on avise sur place. » 

    Puis se tournant vers les prisonniers : 
    
    « Et vous, tas de vauriens, je vous préviens, le premier qui tâche de rompre les rangs tâtera de mes marteaux, les dieux nains m’en sont témoin. Allez les jeunes on s’active et on lève le camp, on a de la route. 

    - Attends encore un peu le vieux, faut récupérer les autres prisonniers dans la forêt et prendre congé de nos amis sylvestres ! » lâche narquois le prêtre de Chauntéa. 

 1359 : 11 Eleinte 

    Le retour sur Essembra se déroule sans anicroche. Sur place une foule énorme se masse pour assister à la descente du cortège de prisonniers encadrés par les jeunes gens. Remis à la justice, le seigneur Ilmeth confirmequ’il organisera un procès pour les bandits venus des Vaux. Tuskan et Georges lui recommandent la clémence et de les prévenir si certains d’entre eux émettent le souhait sincère de reprendre une vie normale. Leur val pourrait accueillir une partie de la troupe. 

    En revanche, le seigneur local ne sait trop comment opérer avec les deux leaders. Il fait mander les conseils et les sorts du clergé de Tempus pour l’aider dans sa prise de décision. Quant à Gaspard il tombe dans les bras de son collègue et remercie ses sauveurs et celui qui les a mis sur sa trace. En ville, le groupe a le plaisir de retrouver la caravane de Triaphe et la famille de Gidéon en route pour Monteloy. 

    Le jeune roublard semble apaisé d’avoir rendu la route plus sûre pour sa mère et sa sœur. Les compères s’occupent ensuite de finaliser le recrutement des bucherons et charpentiers qui redescendront avec eux sur Valperdu pour déboiser une partie de la zone, renforcer les défenses existantes, créer des tours de guet, fortifier la ferme isolée des Drezor, muer une partie des soubassements de l’auberge du Dragon écarlate en geôles selon les plans dressés par le jeune roublard et construire un ranch sur les lieux de l'ancienne ferme Drezor, la future demeure de Tuskan et de sa promise comme le veut la tradition communautaire. 

 1359 : 12-13 Eleinte 

    Les aventuriers mettent le cap sur Valperdu en compagnie des ouvriers recrutés. Chemin faisant les affinités se créent et trois artisans se montrent fortement intéressés par le mode de vie villageois et envisagent sérieusement de s’y établir avec leurs familles à l’issue des travaux. Avec le verrier récemment implanté, les compétences se diversifient dans la petite bourgade ! 

1359 : 14 Eleinte 

    Après une nuit à la belle étoile et un arrêt sur Hap, la troupe retrouve Valperdu et ses amis et proches. Les artisans sont logés à l’auberge, le groupe dépose la part des gains qui lui revient à la petite cité et une douce soirée leur permet de narrer leurs exploits et de s’enquérir des dernières rumeurs. Un barde de passage régale l’auditoire de ses ritournelles et les jeunes ont le plaisir de découvrir qu’une partie de leurs exploits fait partie de son répertoire. Nelson en profite pour fanfaronner de plus belle, certain que le barde pourra vanter plus encore ses prouesses. L’intéressé n’en rate pas une miette et promet d’en faire une ballade. Il leur apprend en retour la disparition récente d’un jeune à Pont Plumenoire.
1359 : 15 Eleinte 

    Dans l’attente de la venue de la délégation naine, fixée au 16, les lanceurs de sort mettent à profit le temps imparti pour identifier les objets magiques qu’ils ont pu récupérer et analyser le grimoire de la magicienne.

lundi 2 mai 2022

Wrath of Ashardalon - 4 La Chambre Mystérieuse

     Après avoir rendu à Roghar l'équipement qui lui manquait, les héros retournent combattre le mal dans le Pic du Tonnerre. En longeant la montagne, il remarque une infructuosité. Le mal émane de cette ouverture et des chants impies atteignent les oreilles des héros. Que préparent donc les suppôts d'Ashardalon ?

Objectifs et règles spéciales

    Les héros doivent localiser la chambre d'où les murmures proviennent et mettre fin au mal qui s'y tapit. Cette fois-ci, la partie se jouera à quatre héros, la paladine Quinn devant protéger le village. 

Les héros (et les friandises) sont en place. Une belle partie en perspective.


La Partie

    Les héros décident de se séparer pour localiser au plus vite la menace. Keyleth, prêtre de Tyr confirme que le temps ne joue pas en leur faveur et que le mal se renforce de seconde en seconde.  La progression des héros se trouve rapidement entravée devant la multiplicité des dangers. En effet, des sentinelles duergers disposées près de la faille alertent promptement les occupants de l'intrusion des héros. Par ailleurs, de sournois kobolds ont truffés de pièges les alentours. 


Les nains gris alertent tout le complexe Des ingénieurs kobold avaient tout prévu


Les héros font face à une forte adversité

    Les héros abandonnent finalement leur idée initiale et décident de se concentrer sur leur flanc droit pour éliminer les éclaireurs avant que leur situation ne soit vraiment compromise. Les premiers à venir à l'aide des sombres nains sont un prêtre sombre et son ours familier. Vistra et Heskan font face mais ont du mal à repousser l'imposante bête. Pendant ce temps, Keyleth, prêtre de Tyr tente de réduire au silence les sentinelles. 



Tandis que la guerrière naine lutte vaillamment contre l'ours déchaîné, Heskan décide de défier le sombre cultiste et de mesure leurs aptitudes magiques. Alors qu'un rayon de givre s'abat sur le sinistre personnage, celui-ci ricane avant de prononcer des paroles en infernal. Le drakéide d'or palit envoyant se profiler des rejetons diaboliques dans le corridor... La lutte s'annonce rude. 

    De son côté, le roublard Tarak subit d'importantes blessures mais parvient à terrasser ses adversaires. Il réalise même la prouesse d'obtenir un 20 naturel lors d'une attaque sournoise contre un ours des cavernes. Ni une ni deux, les aventuriers décident de dépenser 5 XP en monstres pour le faire passer au niveau 2, le rendant plus puissant encore. 

Une progression bien méritée

    C'est justement l'habile Tarak qui découvre, près de l'entrée par laquelle les héros sont arrivés, un détail de grande importante. L'un des murs semble illusoire ! Ni une, ni deux, Tarak s'y introduit pour révéler ce que les héros cherchaient depuis le début. Une immense chambre décrépie à l'odeur de mort d'où des psalmodies maléfiques émanent. Il est clair qu'un rite impie se déroule ici et que les PJ doivent le stopper au plus vite.

La cible était en fait toute procheLe portail est trop coriace pour le peu de temps restant aux héros




    La tâche s'avèrera impossible. Ils disposent de cinq tours de héros pour infliger 5 points de dommage au portail démoniaque en train de se former. La majeure partie des pouvoirs journaliers ont été utilisés et les héros sont bien trop faibles et démunis pour s'approcher de la cible. Les derniers tours verront la mise en échec du groupe où deux héros mordront la poussière... Heureusement, les monstres sont trop occupés à savourer leur victoire et à accomplir leur rite pour pourchasser les héros agonisants qui s'échappent de la montagne. 

Vue de la chambre en fin de partie

Défaite des héros

Conclusion : Ce fut une partie âpre, notre première défaite, où l'enchaînement de monstre initial nous a largement mis à mal. Seul rayon de soleil, Tarak gagne en niveau et acquiert un nouveau pouvoir quotidien "Tornado Strike" capable d'occire une multitude de cibles en même temps. 



samedi 1 janvier 2022

Wrath of Ashardalon - 3 L'équipement de Roghar

     Forts de leur succès dans la chasse aux monstres qu'ils avaient initiés, les héros retournent festoyer. Dans le village, ils rencontrent un homme grièvement blessé, un guerrier du nom de Roghar que les villageois avaient précédemment engagé pour sauver le village. Non seulement celui-ci avait échoué à repousser la menace, mais il avait fui en laissant derrière lui son équipement... les héros connaissent leur nouvelle tâche : mettre la main sur le sac de Roghar avant que les monstres ne réalisent sa valeur.

Objectifs et règles spéciales

    Les héros doivent localiser l'alcôve dans laquelle Roghar a laissé son équipement, défaire les gardiens qui le protègent et récupérer l'équipement. 

La Partie

    Les héros débutent avec un nouvel atout : la guerrière naine a en effet débloqué une nouvelle capacité "Into the Fray", lui permettant de se déplacer de plus de deux tuiles au secours d'un autre héros. Devant cette assurance, les héros décident de se séparer à la recherche de l'équipement de Roghar. 


La fiche personnage de Vistra, la guerrière nainePour la seconde fois, les héros s'enfoncent dans les tréfonds du Pic du Tonnerre
    
C'est le bon prêtre Keyleth qui débute la partie. Le serviteur de Tyr décide de prendre la direction gauche car il sent un mal puissant dans cette direction. Mal lui en a pris car alors qu'il s'avance, les torches du couloirs s'allument d'un coup révélant un couloir peuplé d'horreurs. Un terrifiant ours des cavernes se dresse, probablement appelé ici par son dresseur duergar qui se tient dans le fond du Hall et ricane en maudissant les aventuriers. 

    Il s'agit de la règle des Long Hallway qui a mis notre infortuné prêtre en situation délicate. En effet, lorsqu'une carte portant cette mention est tirée, le joueur doit placer une nouvelle zone de donjon à la suite. Keyleth a eu le malheur d'en révéler deux d'affilée, révélant ainsi trois zones et trois monstres. 

    
    
    Le malheur n'arrivant jamais seul, avant que l'ecclésiastique n'ait pu faire la moindre action une cage de métal solide s'abat sur lui (carte événement) le privant de toute action tant que lui ou un des héros n'a pas détruit cette prison. Après une concertation rapide, les aventuriers décident d'envoyer la naine Vistra pour sauver le prêtre tandis que les autres s'en tiendront au plan prévu. Les monstres, eux, se délectent déjà du carnage qui s'annonce...

    De l'autre côté, l'exploration est moins périlleuse, les héros ne font en effet face qu'à quelques monstres isolés et aucun événement négatif ne vient les contrarier. 








    Heskan se retrouve face à un horrible baragouin, une créature aberrante dotée de dizaine d'yeux. Sa magie se trouve être impuissante : le rayon de givre ne semble pas avoir le moindre effet sur la bête. La prudence s'impose. 

Un atroce baragouin attend les héros


    De leur côté, Tarak et Quinn se retrouvent face à une légion diabolique au service d'Ashardalon, la résistance qu'opposent les fiélons persuadent la paladine et le roublard qu'ils sont sur la bonne voie...



    L'intuition des héros s'est révélée correcte, les diables protégeaient bien l'entrée de la cache où Roghar avait dû laisser ses biens. Toutefois, deux loups se partagent le reste de ses rations ... le combat n'était pas terminé.

    Quinn ne se laisse pas intimider et charge les deux loups en les décapitant de manière prompte grâce à ses frappes saintes. Il n'y a plus qu'à se pencher et se ramasser pour récupérer l'équipement. Mission accomplie !


Deux loups se disputent le butin
La victoire revient rapidement aux aventuriers
 
Conclusion
    
    En revenant au village, les héros sont récompensés par un tome d'expérience, attribué au prêtre qui développe ainsi ses capacités de soutien. La mission confirme nos impressions initiales : le jeu est rapide (trente cinq minutes au total) du fait du pouvoir de certains monstres qui dévoilent le donjon.