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dimanche 19 avril 2026

Campagne de Valperdu - Old Hag

Campagne de Valperdu - Old Hag

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1359 :11 Marpenoth (suite) 

    Nos compères s’entendent pour suivre la piste septentrionale, misant sur le fait que le quatuor a dû se faire remettre l’artefact. Victor, pour sa part, reprend la route de Rauthauvir afin de faire la jonction avec le reste du groupe et, qui sait, obtenir des nouvelles de Serena. 

    Elquirel, malgré le peu de luminosité remonte aisément sur plusieurs lieux la trace au cœur des bois pour déboucher sur une clairière abritant une colline coiffée de ruines d’un antique manoir. La fumée d’un foyer s’en échappe. Gidéon intime alors à ses amis de garder le silence et, furtivement, part en reconnaissance. Non sans qu’Elquirel ne lui emboîte le pas afin de prévenir toute difficulté. Le roublard pénètre sans bruit dans l’enceinte et avise un groupe d’humains à la mine patibulaire qui cherche du réconfort autour d’un feu de camp. Un sac posé à proximité pulse d’une aura rougeâtre. Alors qu’il se rapproche, son amie elfe, à quelque distance, prend position arc bandé depuis un surplomb, prête à le couvrir si nécessaire. Il est indéniable à leur accent qu’il s’agit de nordiques, vraisemblablement de la mer de Lune. Celui qui semble les mener peste contre d’étranges rêves sanglants qui le tourmentent. Ils ne semblent avoir qu’une seule hâte, se débarrasser de leur colis. Mais il leur a été clairement spécifié de rester deux jours sur place avant de se mettre en route, capte le furtif roublard.


    « Salutations nobles campeurs, votre ragoût dégage un doux fumet à mes narines ! ». 

    Quelque peu décontenancés, ne l’ayant ni vu, ni entendu approcher, le quatuor se reprend bien vite. 

    « Holà, intrépide voyageur nocturne, quel bon vent t’amène dans ces bois ? N’hésite pas à venir te réchauffer et à sortir ton écuelle, notre marmite est tienne, si tu le souhaites. » réplique leur chef tandis que les trois autres échangent entre eux des regards interrogatifs. 

    Leurs mains descendent lentement vers leurs fourreaux sans que le jeune homme ne fasse mine de s’en émouvoir. 

    « Voilà une invitation qui ne se refuse pas. » s’amuse le roublard en se rapprochant plus encore. 

    « Mais je ne me suis pas présenté. Mes excuses pour ce manque de convenance. Gidéon, pour vous servir. Et à qui ai-je l’honneur ? » 

     Sans attendre de réponse, le natif du Valplume enchaîne : 

     « Votre étrange campement alors même qu’un village se trouve à quelques lieux m’a surpris. Et je n’ai pu m’empêcher de m’interroger sur le contenu de ce sac. Qu’est-ce qui peut bien luire en son sein ? » 

     Comprenant que l’étranger est plus qu’un simple randonneur, à l’unisson les quatre compères dégainent, sous l’œil franchement goguenard de leur challenger. Alors qu’ils bondissent sur leurs jambes, quelques mots arcaniques s’élèvent, un kaléidoscope de couleurs chatoyantes jaillit des mains du garçon et les quatre voleurs roulent au sol, parfaitement endormis 

« Par tous les diables, ils sont encore plus pitoyables que je ne le pensais. Hey là-bas, Elquirel, le Vieux ramenez-vous et apportez de quoi ficeler proprement ces lascars. J’ai quelques questions à leur poser. » 

    Et bientôt un interrogatoire serré commence. Les quatre bandits ne mettent guère de temps à se mettre à table. Ils ont été recrutés par une riche inconnue sur Monteloy, leur cité d’origine. Celle-ci les a grassement payés pour une tâche apparemment facile : se rendre à un lieu de rendez-vous prêt de Hap, récupérer un colis de la part d’un homme grassouillet, se réfugier dans des ruines à l’ouest du village et attendre deux jours impérativement avant de reprendre la route de leur cité pour livrer leur lot. Ils n’ont aucune idée de l’identité de leur commanditaire, ni du contenu du sac. En revanche depuis qu’ils en sont entrés en possession, leur chef multiplie les mauvais rêves sanguinolents. 

    « Ca tombe bien on va vous en délester. Savez-vous que tout le village de Hap est sur les dents. Il s’agit de leur relique que vous avez dérobée. » 

    - Et une minute, jeune homme ! On n’a rien volé ! On a juste pris livraison du paquet. 

    - Et ben ça mes agneaux, faudra convaincre les villageois… » leur jette le nain, un rictus mauvais aux lèvres. 

1359 : 12 Marpenoth 

    Ayant récolté tout ce que les convoyeurs semblent en capacité de leur apprendre, les héros les livrent aux autorités de Hap et restituent la relique sacrée. Dans le même mouvement, le reste du groupe les rallie. La communauté est aux anges et le prestige des jeunes au sommet. Les habitants parlent ouvertement d’un rapprochement politique avec Valperdu. Les avis des jeunes gens sont suivis. Ainsi les gredins sauvent-ils leur existence. Ils seront emprisonnés un mois puis relâchés au grand dam d’Ephron qui se délectait, par avance, d’une ‘bonne’ pendaison publique. Eloi, disculpé mais quelque peu disgracié, est envoyé prévenir Essembra que la situation est revenue à la normale grâce aux aventuriers. 

    En guise de récompense, un petit miracle. Kasdanthur a la joie de voir repousser sa barbe plus belle et drue que jamais grâce à la relique. Une fête improvisée est donnée en l’honneur des jeunes et du retour du Sang de Lathandre. 

1359 : 13 Marpenoth 

    Après de chaleureux au revoir, le groupe descend sur Pont de Plumenoire , bien décidé à se pencher sur les disparitions récentes. La troupe pose ses affaires à l’auberge du Marinier dont le fils de l’aubergiste, Nalin fait justement partie des disparus. Leur journée d’enquête leur permet d’apprendre que ce dernier, comme bon nombre de jeunes gens du cru, et notamment l’autre jeune homme manquant, fréquentait assidument un lieu de rencontre situé sur les berges de la rivière. Là se mêlent autochtones et jeunes sembiens en transit, notamment de jeunes danseuses envoyées travailler dans les bars et tavernes de la mer de Lune. De même, un dénommé Alvin leur apprend que la nuit de la disparition de Nalin, il avait approché une fille éplorée près du pont avant de prendre les jambes à son coup, effrayé par deux énormes silhouettes sombres à proximité. 

Le passage dans la cité est également l’occasion de récupérer auprès de la caravane de Triaphe, de passage, une armure de plates et une composante de sort onéreux commandés respectivement par Nelson et Tuskan. 

    Après une collation en soirée, Tuskan, Georges et Elquirel se positionnent en faction près dudit pont, le mage servant délibérément d’appât en restant en son centre tandis ces deux complices s’embusquent afin de lui porter assistance au besoin. Une morne veille débute. Dans le même temps, Nelson et Gidéon arpentent les berges afin de localiser le lieu de rencontre de la jeunesse. Il ne faut pas longtemps à ces derniers pour découvrir l’endroit. Un jeune joue du luth devant une fille à la peau hâlée tandis qu’un couple lutine un peu à l’écart. La méfiance initiale laisse vite la place à une franche camaraderie et la fête bat son plein. Les jeunes sont naturellement au courant des disparitions, mais l’ennui prend le pas sur leurs craintes et ils continuent à venir s’amuser régulièrement. 

    La nuit est déjà bien entamée et, petit à petit, les noceurs se dispersent et bientôt seuls nos deux héros et une jeune danseuse, Chiara, manifestement emmourachée de Nelson demeurent sur place. Soudain des traits de lumière s’agitent sur le cours d’eau et initient un étrange ballet. Des feux follets ? Tandis que Gidéon entraîne la danseuse effrayée à l’abri, le guerrier se campe fièrement sur la rive du fleuve. D’où émerge une magnifique beauté qui invite le courageux garçon à la rejoindre. La réponse verte de ce dernier clôt le dialogue. Alors qu’il fait tournoyer bien haut son fléau et l’invective tout son saoul, elle se contente de sourire et de pointer le doigt en direction de l’arrogant. Un rayon de lumière en jaillit et vient frapper le combattant au poitrail. Il ressent une faiblesse intense et hurle de douleur. Elle vient de lui ôter deux niveaux d’expérience ! 

    Nelson, abasourdi, cherche à gagner du temps, histoire d’échafauder une stratégie, en multipliant les insultes, mais un second rayon aussi foudroyant que le premier, le décide à chercher le salut dans la fuite, un troisième trait lui serait assurément fatal. Fonçant comme si les diables des Enfers étaient à ses trousses, il rattrape Gidéon et Chiara. C’est un trio hors d’haleine et encore sous le choc qui narre ses mésaventures au reste du groupe. 

    « Je vais pas rester comme ça, hein Tuskan ? 

     - Hm, deux possibilités, si je saisis bien ce que tu nous as rapporté. Soit il s’agit d’un sortilège et tout devrait rentrer dans l’ordre, soit il s’agissait d’un puissant mort-vivant et là , j’ai peur que seule la magie cléricale puisse quelque chose pour toi…. 

    - On retourne lui régler son compte ? 

    - Du calme Gidéon, si elle marche et se déplace aussi facilement sur l’eau, le terrain est pour l’heure trop à son avantage. Attendons le lever du soleil et nous saurons comment procéder. 

    - Mais elle risque de s’enfuir ! 

    - Elquirel a raison Gidéon, elle est en position de force et regarde l’état de Nelson, il ne sait presque plus lever son fléau. Allons le soigner à l’auberge. Chauntea saura nous guider aux premières lueurs de l’aube. » 

 1359 : 14 Marpenoth 

     Pour le grand soulagement de chacun, Nelson semble avoir récupéré ses capacités. Les héros, rejoints par le prêtre nain décident de retourner sur les lieux de l’attaque pour en apprendre le plus possible. Sur place, Elquirel ne tarde pas à comprendre que la créature a joué d’un rocher à fleur de rivière pour donner l’illusion de flotter sur l’eau. Elle ne peut guère en apprendre plus et le groupe décide de louer une barge pour remonter à contrecourant l’Ashaba afin de tenter de retrouver la dangereuse beauté fatale. 

     Après une bonne heure d’initiation à la rame et de lutte contre le fort courant, aucun doute pour Nelson, l’ultime élémentaire qu’il recherche se trouve à proximité. Continuant la progression, le guerrier est bientôt certain qu’il se trouve de l’autre côté de la paroi rocheuse qui flanque le cours d’eau. Sans plus attendre Tuskan lévite le long de la paroi et découvre, sur un promontoire, une anfractuosité permettant de s’enfoncer dans le granit. Il lance alors une corde à ses compères et les presse de venir le rejoindre. Chacun escalade comme il le peut hormis Elquirel qui semble saisie de vertige et finit tremblante l’ascension. Kasdanthur après une magistrale grimpée couve l’elfe d’un regard narquois. 

    La troupe s’enfonce dans le boyau et après une courte exploration découvre la retraite de l’élémentaire. Néanmoins des traces d’activité dans la zone suggèrent une autre présence. Faisant fi de l’avis de Nelson, et surtout de ses « amis intérieurs», le groupe décide de visiter la zone en premier lieu.

     A l’opposé de l’élémentaire, un arbre étrange bloque le passage. Son allure ne présage rien de bon. Nelson, pressé d’en finir s’avance tout de go à sa rencontre et est accueilli par une volée de branches. L’arbre lui assène de multiples coups. Le guerrier épaulé par la magie et la puissance de ses collègues n’est pas en reste et bien vite la menace est écartée. Il semblait garder l’accès d’une grotte pleine de concrétions rocheuses au sol et au plafond. Tuskan envoie alors Pritruk en reconnaissance en le priant de rester prudent. Au comble de l’excitation, le serpent ailé s’envole à tire d’aile et via des cercles de plus en plus large adresse à son ami une vision des alentours. La large grotte laisse place à une autre ouverture du sourd de la lumière. Alors que le dragonnet s’en approche, ses premiers regards provoquent chez la sensible créature un torrent de pensées néfastes.
« Tuskan, une horrible vieille femme entourée de deux espèces de trolls maléfiques torture deux prisonniers. Elle récupère leurs larmes ! Elle ordonne à ses bêtes d’aller voir ce qui se trame dans la grotte. Faites attention ! 

-Tu en as assez vu, reviens vite te mettre à l’abri. On les attend de pied ferme. Je passe le mot aux copains. Bien joué petit futé ! Les gars, on va avoir de la visite. Des trolls ou quelque chose du genre et une sorcière. Kasdanthur rapproche toi que je te rende plus fort 

- Et toi Nelson ça te dirait de rivaliser en taille avec une ogre ? 

- Et comment, Gidéon ! » Chacun se prépare au mieux et très vite les deux créatures cauchemardesques font irruption dans l’angle de vue des jeunes héros
« Trolls d’eau je pense ! Dégagez le passage une boule de feu va leur donner à réfléchir ! » 

    Injonction peine perdue, ralliant leurs dieux à leur cause, Nelson, Kasdanthur et Gidéon foncent déjà tête baissée pour croiser le fer. Haussant les épaules le jeune mage rengaine le morceau de souffre qu’il avait extrait de sa ceinture. 

    Les coups sourds pleuvent, grognements bestiaux et cris envahissent les lieux. Alors que le combat est à son paroxysme, une douce lueur apaisante illumine la zone et une magnifique jeune fille à la chevelure blonde comme les blés s’approche le sourire aux lèvres. « Mon beau chevalier servant, je te retrouve ! 

    - C’est la fille de l’Ashaba ! » s’époumone Nelson. 

    « Gare à ses sorts 

    - Ta jolie blonde est une sorcière, pas de quartier » hurle Georges 

    « Tu as raison maudit prêtre d’une divinité pitoyable, vous avez entendu mes mignons pas de quartier ! » 

    Et, le temps d’un battement de cil, la femme fatale se métamorphose en une caricature de vieille femme acariâtre. Arguant un funeste sourire, elle pointe doucement l’index en direction de Nelson. Un rayon magique d’un noir funeste file en direction de Nelson.
    Ce dernier évite un sortilège tout en abattant un des trolls, la sorcière fait face en retour à un déluge de sorts et de flèches. Bientôt le second troll s’effrondre avec fracas au sol et la sorcière déjà bien blessée comprend que sa dernière heure est arrivée, malgré les terribles blessures que ses griffes acérées comme des rasoirs infligent aux combattants. 

    « Bandes de gamins idiots, je vous maud….. » 

    La phrase reste en suspens tandis que le marteau du nain s’écrase sur le vicieux visage. Les jeunes reprennent leur respiration au plus vite et foncent porter secours aux prisonniers. Il s’agit bien des Valiens disparus. Les sévices infligés sont terribles à constater. Et malheureusement le détenu le plus ancien semble avoir perdu l’usage de ses jambes et son esprit. 

1359 : 14-18 Marpenoth 

Le groupe les soigne au mieux. Puis tandis qu’une partie d’entre eux rentre sur Pont de Plumenoire ramener les victimes à leur proches, Nelson enclenche la dernière étape de sa fusion. La soirée du 18, le groupe au complet est célébré dans la cité. Nelson leur apparaît quelque peu distant. 

1359 : 19 Marpenoth (soirée) 

Revenus dans leur village, les jeunes narrent leurs exploits sous les vivats des villageois. Si le nain a décidé de rallier sa mine dès le lendemain pour poursuivre son exploration, les autres annoncent prendre leurs quartiers d’hiver pour le plus grand bonheur de leurs proches.

vendredi 30 janvier 2026

Campagne de Valperdu - la demeure Hyshannth II

Campagne de Valperdu - la demeure Hyshannth II

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1359 : 22 Eleinte


    « Elquirel, tu es certaine qu’il s’agit des restes de ton père ?

     - L’épée, l’amulette, la stature oui aucun doute. Je promets de faire payer au pourri responsable de cet outrage ! 

    - En attendant, ces objets sont ton héritage. Entre l’armure de ta mère ainsi que l’épée et l’amulette de ton père, te voici rhabillée ! Du coup, dans le couloir derrière tu as vu quelque chose de spécial ? 

    - Je ne m’y suis guère risquée longtemps, mais la zone est nimbée d’une aura de silence absolue. S’y trouvent deux sarcophages de pierre aux noms de ma mère et de sa jumelle. J’ai déposé dans le premier la dépouille de ma mère. Le second est ouvert et vide. Une aura glaciale en émane. Des fresques animées relatent des épisodes de leur jeunesse. Et il y a une porte imposante à son extrémité, deux énormes panneaux argentés. Et de votre côté ? 

    - En plus des objets du père, Victor a trouvé des tubes métalliques. Des parchemins de magie cléricale. Je sais qu’on est dans le caveau familial, mais tu acceptes qu’on les répartisse entre Georges et Kasdanthur ? Ils pourraient nous sauver la mise. 

    - Evidemment ! Je ne peux rien en faire et vous m’avez assez aidé jusqu’alors ! » 

    Les compagnons dressent la liste de leurs blessures et des sortilèges encore à leur disposition. Force est de constater que le repos s’impose. Des discussions animées s’engagent quant à l’endroit le plus propice pour dresser le campement. 

    Mais c’est sans compter sur la curiosité maladive de Gideon qui, lassé des incessantes palabres de ses amis, s’est avancé dans la pièce et, sans plus de cérémonie, pousse les battants, dans le plus grand silence, révélant une large pièce au sol de marbre noirci. En son centre un large cercle d’obsidienne enchâssé dans le sol, craquelé comme une toile d’araignée pulse d’une lumière rougeoyante. Depuis le plafond, une large faille laisse entrer des nuées de flammes noires qui éclairent d’une lueur malsaine les lieux. Sur le sol, une tiare brisée au milieu d’un pentacle et cinq cadavres desséchés et incomplets. Trois d’entre eux bougent encore de manière grotesque semblant ramper sur le sol, sans grand effet. Leurs orbites s’illuminent à tour de rôle comme si une magie alternative courait de l’un à l’autre. À proximité des défunts, une table sur laquelle repose une cage de métal. En son centre une énorme gemme irradie une lumière étrange. Un laboratoire alchimique occupe un pan de mur, à proximité deux piédestaux sur lesquels reposent des incunables ouverts. Dans un angle de la pièce, un escalier en colimaçon s’enfonce dans la roche. 

    Le groupe pénètre dans la pièce. Nelson se rue sur la cage en métal. Elle semble forgée dans du pur mithril. Le guerrier jubile, un bon début pour sa future armure. La gemme en revanche est glacée. Mal à l’aise à son contact, il la repose prestement et repart la cage sous le bras. Gidéon de son côté s’approche du piédestal à la droite du cercle. Le livre qui y repose est rédigé dans une langue qui lui est inconnue. Le roublard lance l’ouvrage au milieu du cercle magique mais sans provoquer un quelconque effet. Tandis que Kasdanthür pulvérise les cadavres mouvants les uns à la suite des autres, Gidéon lance détection de la magie et ausculte les lieux. La gemme autrefois encagée dégage une puissante aura nécromantique tandis que le second ouvrage sur le piédestal de gauche irradie lui aussi tout comme un ouvrage posé sur l’établi. L’elfe s’approche de la gemme et, malgré la morsure glacée, la saisit fermement sous l’œil approbateur du nain : 

     « Par Moradin, elle est parfaitement taillée et d’une taille considérable, tu tiens une immense fortune mâtinée d’une œuvre d’art au creux de la main, fillette ! ». 

     Mais ses paroles ne rencontrent que le vide, Elquirel, à peine posé la paume sur la pierre a senti en son sein deux volontés désireuses d’entrer en contact avec elle ; une sombre et une lumineuse. Sentant son esprit attaqué, la jeune elfe lutte de toute ses forces et conserve son libre-arbitre. Elle semble s’extraire d’un rêve et met en garde ses amis contre la relique. Des âmes y sont emprisonnées. Georges lui tend alors l’ouvrage jeté plutôt par Gidéon. 

     « C’est de l’elfique, tu en tireras peut-être quelque chose. 

    - Gidéon, par ici il s’agit d’un énorme livre de sorts ! jubile Tuskan tout en feuilletant l’ouvrage posé sur l’établi. Il s’agissait d’un mage puissant et très orienté nécromancie. En tout cas, ce bouquin est une mine d’or ! 

    - Nécromancie, je n’aurais pas deviné » lui rétorque son compère. 

    « As-tu une petite idée de la teneur du livre que j’ai moi-même sous les yeux ? Rituel de lichéfaction ni plus, ni moins. La joie…. 

    - Quant au mien, il s’agit du journal intime de ma chère tante. On va peut-être en apprendre un peu plus. » 

    Et effectivement, l’ouvrage relate la douleur ressentie par l’elfe à la mort brutale de sa jumelle, de mains humaines, ses recherches toujours plus lointaines et dangereuses aux marges de la science et de la magie pour retrouver son âme et lui permettre de lui rendre la vie. Sa bascule de plus en plus certaine vers la folie, la haine et le mal. Enfin après avoir réussi à mettre la main sur une étincelle d’esprit de sa sœur adorée, sa tentative pour la retrouver même dans un simulacre de vie. Les pages du journal s’arrêtent sur ses sombres auspices. 

    La fouille de la pièce terminée, le groupe se décide à suivre la dernière piste laissée par l’elfe maléfique, l’escalier vers les profondeurs…. 

    L’obscurité est tangible et les torches n’illuminent que la proximité immédiate des porteurs. Après une dizaine de mètres, les héros sont victimes d’une attaque mentale. Une vague de désespoir s’insinue au plus profond de chaque être. Se rassérénant mutuellement, les Valiens continuent malgré tout la descente. Après une vingtaine de mètres, ils débouchent dans une salle étrange. Un plafond haut est illuminé par des astres sombres. La température semble alterner entre le très chaud et le très froid en quelques secondes. Des fresques animées courent le long de trois murs. Un cercle ésotérique veiné de mithril et de bronze pulse d’une étrange lueur bleutée. Un sombre autel décoré de crânes est adossé au quatrième mur. Ce dernier abrite une vaste bibliothèque et un splendide coffre ouvragé. Un trône carbonisé repose au centre de la pièce. Un squelette aux mains encore elfiques nimbé de flammes, la robe noire, scrute les nouveaux venus. Le sceptre d’os qu’il brandit ne laisse rien présager d’heureux. Et les deux squelettes imposants aux quatre bras qui l’encadrent moins encore.
    « Tuskan ta faux, je sens que je vais en avoir besoin… 

    - S’il te plaît, mon ami. Ben je vais axer mes sorts sur les sbires, je sens que notre hôte doit résister à la magie. 

    - Tempus, guide mon bras ! rugit le guerrier en se lançant à l’assaut. 

    - Chère Madame, je pense que votre sombre règne touche à sa fin ! pique le jeune mage ironique 

    - Cà s’est envoyé ! 

    - Priturk sort de la pièce, tout de suite ! 

     - Mais en étant là je te protège ! Et puis une bagarre comme celle-là, je ne vais pas la rater ! C’est bien pour me délecter ainsi que je t’ai rejoint ! 

    - Un sort de zone et tu finis en bouillie. Fais ce que je te dis et de toute façon, tu verras tout ton saoul par mes yeux. Allez vite ! » 

    Et tandis que trois flammèches mauves se matérialisent au bout des doigts du lanceur de sort et prennent peu à peu la forme de petits dragons avant de filer frapper un premier squelette, le groupe dans son ensemble se déploie afin de contrer la menace auquel il fait face 

    - C’était classe ! Ils me ressemblent 

    - Merci, je me suis entraîné pour te faire la surprise. » 

    Pour ce qui est de la surprise…La liche incandescente forme une énorme boule de feu au creux de ces mains et la dirige vers le groupe. L’explosion de chaleur est insoutenable et laisse la majorité du groupe sévèrement brulé. 

    - « Bon sang un coup de ce niveau de plus et je rejoins nos ancêtres, Georges t’es un spécialiste de la non-vie qu’attends-tu pour la réduire en cendres ? 

    - Tu rêves, Victor, c’est une liche, son pouvoir est bien au-delà de mes capacités ! 

    - Alors, moins de blaba et plus de bras, venez m’assister les penseurs, qu’on la réduise en bouillie à la papa ! » beugle Nelson en faisant valser sa faux dans le tas d’os bouillonnant. 

    - « Kasdanthür, épaule Nelson et concentrez-vous sur cette horreur, les autres focus sur les gardes. » 

    Contre toute attente la pseudo-liche est incapable de rivaliser face aux guerriers et ses os s’éparpillent bien vite au sol. De concert, dans un rugissement du contentement bestial, les deux combattants viennent apporter leur contribution à la destruction des guerriers aux bras multiples. Et bientôt, un silence pesant entrecoupé de souffles courts et du râle de douleur des blessés remplace le fracas des armes. Une nouvelle fois les héros sortent vainqueur d’un éprouvant combat.

    - « Bon sur quoi va-t-on faire main basse ? 

    - Holà, je rappelle qu’on se trouve dans la demeure mortuaire des aïeuls d’Elquirel 

    - Faites comme bon vous semble, je veux juste que ma mère repose dans le sarcophage qui avait été pensé pour elle et que la partie d’âme enfermée dans la pierre puisse s’échapper. À propos Tuskan, je ne ressens plus la présence ténébreuse dans la gemme, juste la lumineuse, comment interprètes-tu cela ? 

    - Hm, je dirais que la gemme était censée devenir le phylactère de ta tante et que la transformation a échoué, piégeant d’une façon ou d’une autre une partie de son essence à côté de l’étincelle de vie de ta propre mère. La destruction de sa parodie d’humanité aura tué cette essence captive. Mais ce ne sont que des suppositions. Je suppose que je trouverai quelques réponses dans l’ouvrage sur la lichéfaction. 

    - Tu vas le lire, sérieux ? 

    - Il s’agit de connaissances, Georges, donc oui, du moins le parcourir. Mais ne t’inquiète pas, la nécromancie m’est interdite. 

    - Dommage, ça doit être vraiment classe de faire se lever des squelettes ! » ironise le dragonnet revenu se poser sur l’épaule de son ami. 

    - « Mazette venez voir ça ! On est riches ! » hurle Victor depuis l’autre bout de la pièce. Le jeune voleur vient de crocheter le somptueux coffre près de l’autel aux crânes. Une fortune en pierreries se révèle à ses yeux.

     - Finissez vos emplettes, moi j’ai une gemme à briser ». 

    Elquirel emprunte un marteau au guerrier nain et se met méthodiquement à frapper la gemme. Chaque coup porté semble faire vieillir de dix ans le nain. Mais à la fin, une fissure se produit et l’étincelle se fraie un chemin vers l’au-delà apaisant le cœur encore lourd de l’elfe. 

    La pièce finit d’être fouillée et le groupe rassemble ses effets pour vider les lieux. Un repos spartiate est pris à l’extérieur et avec la levée du jour la compagnie reprend la route de son village. 

1359 : 24 Eleinte – Grandes Moissons 

La troupe redescend tranquillement jusqu’à Valperdu, mettant à profit son passage à Essembra pour faire quelques emplettes et goûter quelque repos. Leurs pas les amènent en plein préparatifs des festivités des Grandes Moissons et leur retour chargé d’or et de présents, associé aux festivités champêtres emplit de joie la communauté. Et la nuit joue les prolongations. 

1359 : 01-05 Marpenoth 

    Les journées sont dédiées à l’identification des objets magiques récoltés, l’étude, la supervision des travaux en cours ou la joie de se retrouver en famille ou entre amis et de souffler. Deux nouvelles familles issues des anciens bandits du Valbataille défaits plus tôt, ont répondu à l’invitation des héros et ont demandé à intégrer la communauté. Hegger décoche aux jeunes un reproche à peine voilé, leur demandant dans le futur d’en discuter au préalable avec lui. Ce à quoi Tuskan objecte qu’il leur a demandé lui-même de se conduire comme des adultes de la communauté et c’est ce qu’ils ont fait en la matière. Il file ensuite faire plus ample connaissance avec les nouveaux arrivants. 

1359 : 04 Marpenoth 

    Tandis que les mages s’échinent sur leurs livres de sort pour tenter d’en maîtriser de nouveaux, Elquirel, Nelson et Victor se rendent à la grotte de la liche Ioulaum afin de jauger la situation. 

    Sur place, ils ne peuvent que constater que la protection qui retenait la créature prisonnière et inoffensive a encore perdu de son efficacité. La liche accède désormais à ses parchemins et son atelier. De surcroît, elle semble avoir regagné en énergie et en sagacité. Elle ne cache pas son intention de bientôt quitter les lieux et fouler les Royaumes. Elle se montre très intéressée par Nelson et surtout les élémentaires qu’il abrite. Elle lui en apprend plus sur leurs origines ; comment un arcaniste netherisse a pu les plier à sa volonté et les assimiler pour en faire des instruments à même de les faire voyager dans les plans. Comment à la mort de leur porteur, les quatre éléments se retrouvent catapultés potentiellement à des milliers de lieux de l’endroit du décès, tout en restant chacun dans un périmètre proche. Leur dernier hôte était ainsi un magicien de la lointaine Vaasie désintégré il y quelques mois de cela. Comment leur seule présence peut altérer un écosystème. 

En croisant toutes ces informations, il apparaît probable que la vague de chaleur inédite et surtout très localisée que subit le Valperdu pourrait être liée à leur apparition. Toujours prompt à proposer ses services, le guerrier se propose de devenir les yeux de la liche sur le vaste monde tandis qu’elle étudiera tranquillement ses ouvrages. Le prenant au mot, le mort-vivant lui jette un sort qui leur permettra de rester en lien quelle que soit la distance. Ce faisant, elle n’hésite pas à sonder les souvenirs de son « ami », lisant en lui virtuellement comme dans un livre et s’arrêtant notamment sur l’ouvrage sur la lichéfaction acquis par Tuskan et surtout le miroir de téléportation niché dans son repaire de Hap. Jugeant qu’elle en a déjà bien assez appris, Victor et Elquirel prennent le premier prétexte qui se présente pour prendre congé de la créature et filer raconter leurs échanges au reste du groupe sidéré d’apprendre que la créature est désormais en capacité de les épier à tout moment. Seul Nelson semble jauger qu’ils s’alarment pour bien peu…. 

1359 : 08 Marpenoth 

    Après deux jours de repos, frustré d’avoir échoué à apprendre de nouveau sortilège, Gidéon se propose de se joindre à Nelson et Georges et qui montent une expédition vers les Collines bistres. Leur objectif, récupérer du lichen dans les grottes autrefois occupées par les orcs. L’étable flambant neuve qui sort de terre au sein de la communauté pastorale pourra non seulement abriter un large cheptel, mais disposera également de zones de culture sous la supervision des prêtres de Chauntea, histoire de ne pas manquer de fourrage à l’avenir. Le jeune roublard les accompagnera un moment avant de prendre la direction de l’ancienne tour d’Arh'n'bratack. Il s’y isolera pour dresser les jeunes araignées qu’il élève secrètement. Son but , en faire les gardiennes des geôles que la communauté fait aménager dans les soubassements de l’auberge du Dragon écarlate. Les autres vaquent à leurs occupations respectives tandis que Tuskan, bien que déçu lui aussi de son échec pour maîtriser détection de l’invisibilité, se replonge à corps perdu dans de nouvelles études. 

1359 : 10 Marpenoth 

    Leur périple s’étant déroulé sans anicroche, les fourrageurs reviennent au village en fin de journée tandis que Gidéon en fait de même de la Tour abandonnée. Malak et Georges commencent la culture du précieux lichen après que les bêtes aient pu se régaler tout leur saoul. 

    En fin de journée, affalés dans les herbes hautes en compagnie de leurs amis, les jeunes discutent des possibilités qui s’offrent à eux. Tuskan, quelque peu fatigué de trop de veille, mais l’air radieux annonce être en capacité de lancer Minuscules météores de Melf.

     « Ah, tu vas jeter des grains de maïs à la face de nos adversaires dorénavant ! 

    - Rigole, Nelson le barbare. Ce sortilège est d’une rare complexité et nous aidera à n’en point douter. 

    - Bien évidement à agrémenter nos rations ! En tout cas, moi tout ce que je veux c’est mettre la main sur le dernier élémentaire. Je deviendrai le guerrier le plus puissant des Vaux, voire de la Sembie et du Cormyr, foi de Nelson ! 

    - Arrêtez vos simagrées tas de gamins mal dégrossis ! C’est quoi ce cavalier qui fonce à bride abattue vers le village ?

 - Un amoureux inconditionnel d’Hegger à n’en point douter. 

- Tas d’abrutis, allez au rapport, ça vous fera de l’exercice. 

    L’amoureux a l’air passablement affolé. 

    - Tout doux le Vieux, je vais au renseignement. Viens Priturk. 

     - Tu crois qu’on va encore vivre une folle aventure ? 

    - Pour sûr, un chat a dû être kidnappé dans une ferme alentours ou pire ! 

    - Bien fait pour lui, je n’aime pas ces bêtes ! 

    - Mouais, tu adores quand même les tourmenter… 

    - Les chiens surtout, ils sont vraiment tellement stupides 

    - Chut allez va te cacher dans les branches du tilleul, que le cavalier ne t’aperçoive pas, Je ne voudrais pas qu’il fasse une attaque. 

    - Ça aussi se serait marrant 

    - Oui, oui, file donc

    Quelque temps plus tard, c’est tout le groupe qui se presse autour d’Hegger et du nouveau venu. Devant l’ampleur de la nouvelle, Tuskan a, en effet, dépêché au plus vite par télépathie son ami reptile pour qu’il alerte ses amis. La relique du temple de Hap, le Sang de Lathandre, a été dérobée. Le cavalier a avalé la distance depuis son village pour donner l’alerte et savoir si d’aventure, une femme serait très récemment passée dans la communauté en venant de la route nord. Ce qui n’est malheureusement nullement le cas. 

    Courroucé de l’outrage infligé à l’amant de sa déesse, Georges insiste pour que l’on aille porter secours à leurs amis. Ce que ces amis conscients du sacrilège, lui accordent bien volontiers. 

    Le cavalier ayant repris quelque peu son calme et rasséréné du soutien des héros parvient à leur fournir quelques informations. Il y a deux jours, une ferme isolée et abandonnée à pris feu au nord du village dans la nuit. Hors de portée de la zone d’influence de la relique. Dame Cathalandra, comme l’ensemble de la communauté s’est précipitée sur les lieux du sinistre pour endiguer toute propagation du foyer. Au retour, elle a découvert le vol. Les soupçons se sont vite portés sur le nouvel héraut d’Ephron, le jeune Eloi qu’un quidam a vu sortir du temple pendant l’incendie, un sac sous le bras. Ce dernier a été incarcéré mais assure, sans nier, ne se souvenir de rien. Fait troublant, il était tombé sous le charme de la splendide Sérenya, installée à l’auberge locale, dont tout le village semble s’être amouraché sans être en mesure d’indiquer depuis quand précisément elle fréquente la communauté. 

    Cette dernière étant introuvable depuis lors, elle a été soupçonnée de complicité et des messagers ont été dépêchés vers Essembra et le Valplume pour tenter de la retrouver. Le groupe décide de rallier Hap le lendemain en se scindant en deux groupes. Kasdanthur, Gideon, Elquirel et Victor en compagnie de l’émissaire de Hap remonteront par le nord, la voie la plus directe. Georges, Tuskan et Nelson descendront vers Pont de Plumenoire afin de reprendre la route de Rauthauvyr et de filer vers Hap. Cette séparation aura le double avantage de permettre de contrôler chemin faisant les éventuels voyageurs et de longer la rivière Ashaba et d’autres cours d’eau pour Nelson, dans l’espoir de sentir la présence du dernier élémentaire non encore découvert. 

1359 : 11 Marpenoth 

    Le groupe Georges rallie la cité-frontière de Pont de Plumenoire et y apprend qu’un jeune garçon a disparu la nuit précédente, ce qui porte à deux le nombre de disparitions en un mois. Les citadins incriminent une légende locale. Les esprits de la rivière Ashaba réclameraient un tribut humain. D’autres stipulent que le pont est maudit et qu’une ombre rôde dans le vent et attire les âmes des jeunes hommes. Les héros se promettent de revenir enquêter dès leur retour de Hap. Deux personnes évanouies dans la nature en peu de temps, voilà qui est pour le moins troublant. Faute d’information sur un éventuel passage de Sérenya, le trio se remet en route et passe la nuit sur Worm. Là-non plus aucune information. À voir si les habitants de la ferme isolée entre Worm et la communauté sauront en apprendre plus aux garçons le lendemain avant d’atteindre leur objectif. 

Durant le même laps de temps, la troupe Kasdanthur a rallié le village de Hap. Sur place, avec l’aval d’un Ephron effondré, elle procède à l’interrogatoire du héraut. Le jeune homme semble honnête lorsqu’il affirme n’avoir rien fait et ne se souvenir de rien, hormis qu’il lui fallait faire un cadeau à son amante Sérenya, qu’il devait la retrouver sous un vieux chêne à l’écart de la place du village. 

    Forte de ses informations, Elquirel se fait indiquer l’endroit par Ephron et repère aisément les traces d‘Eloi ainsi que celles d’une seconde personne en bottes à talon, celles que portait Sérénya d’après les descriptions qui en avaient été faites. Alors que celles du héraut repartent vers le village, les autres piquent dans les bois alentours en direction de l’ouest. Sans plus attendre, la ranger se lance sur la piste.

     A quelque distance du village, celle-ci est rejointe par une tierce personne et deux montures. Le duo a enfourché les chevaux et repris la direction du septentrion. Rapidement, les deux traces se séparent, l’une se perdant sur la route principale partant vers Essembra tandis que l’autre remonte vers le Nord rejoignant les traces de quatre autres cavaliers dont deux semblent avoir mis pied à terre. Le quatuor pris la direction du nord, l’individu resté seul opta pour l’ouest. Un choix va devoir s’opérer….

lundi 29 décembre 2025

Campagne du Valperdu - Firewall

Campagne de Valperdu - Mur de feu

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1359 : 09 Eleinte (soirée) 

    Alors que le groupe surveille le camp des brigands, tâchant de noter les mouvements de chacun, la population se vide à mesure que les civils regagnent leurs tentes pour la nuit. Seuls demeurent des gardes armés qui quadrillent le camp. Alors que Gidéon, angoissé de savoir que la caravane familiale passera à proximité dans quelques jours, plaide de toutes ses forces pour une frappe immédiate, le point de vue plus mesuré de Tuskan et Georges (« Continuons d’en apprendre et, vu le nombre, frappons ceux qui pourraient s’éloigner ») finit par susciter l’adhésion. Boudeur, le jeune roublard préfère se retirer à l’écart en pestant: « Si Nelson était là, ça se passerait autrement ! » Ces récriminations semblent invoquer un miracle. 

    Un Nelson essoufflé déboule au milieu de ses amis en compagnie d’un maître-chien. Son pouls apaisé, il rapporte que revenu de l’abbaye des Épées, il avait constaté que ses amis avaient levé le camp. Mis au parfum de leur projet de traque des écorcheurs, il avait mandé la mise à disposition d’un pisteur pour les rejoindre au plus vite, persuadé que, sans lui, les choses risquaient de tourner au vinaigre. Ilmeth répondit favorablement à sa requête et le voilà. Tandis que son compagnon de route prend congé, le groupe détaille au guerrier les derniers évènements. 

    Mais avant que Nelson, sous le regard approbateur de Gideon, ne relance le débat sur la marche à suivre, un Victor, perclus de sagesse, coupe court à ses envies, stipule que les détails de l’opération sont déjà arrêtés et qu’il est plus que temps de se reposer pour être physiquement prêt le lendemain. Après avoir obtenu l’aide des lutins pour monter la garde, un camp en retrait est dressé et chacun se laisser aller au sommeil. 

1359 : 10 Eleinte 

    Au petit matin, alors que Tuskan bouchonne les montures, un lutin déboule sans crier gare au milieu du campement. Tout excité, il annonce qu’un chariot quitte le repaire des brigands. Décision est immédiatement prise de tendre une embuscade au convoi plus en aval. Guidés par l’esprit sylvestre, les jeunes coupent par la forêt et se dissimulent des deux côtés du sentier. 

    Bientôt, la caravane se découpe sur le soleil levant. Quatre cavaliers encadrent un unique chariot. Un conducteur et celui qui semble commander sont assis à l’avant de la carriole. Le groupe patiente jusqu’à ce que les deux premiers cavaliers arrivent à sa hauteur et, à cet instant, Tuskan ouvre les hostilités en lâchant un sort de lenteur chargé d’entraver toute fuite éventuelle. Les combattants jaillissent alors de leur cachette et la bataille tourne vite court. Les bandits baissent rapidement les armes. En plus des montures, le groupe fait main basse sur plusieurs caisses de liqueur de feu du dragon, de soieries et d’une boîte où sont gravées les initiales J et R. Gidéon confirme ainsi à ses compagnons qu'il s'agit là du butin dérobé à Jamur Relred, marchand sembien à Montéloy et précieux allié de Triaphe. 

Interrogés, les prisonniers expliquent qu’ils sont issus de plusieurs bandes de brigands indépendantes qui écumaient le sud d’Essembra. La pression des fidèles de l’abbaye des Épées rendant leur situation de plus en plus précaire, ces groupes ont accepté la proposition de se regrouper sous les ordres de la magicienne Karen Thass et de son lieutenant le guerrier Moon. Ils ont donc emmené femmes, enfants et bagages pour se masser ici et s’en prendre aux convois que leur désignera un nain se dénommant Hogley. Ce, pour le compte d’une organisation commerciale dénommée le Trône de Fer. Son objectif, terroriser les marchands et, à terme, ses caravanes seules échappant aux attaques, détenir un monopole sur la liaison Monteloy - Ordulin. La frappe d’hier était leur premier coup. Leur chariot avait pour mission de remonter sur Monteloy et d’être livré à un marchand répondant du nom de Fazan Nakel. Une grosse pièce représentant une épée inversée sur son avers devait permettre d’établir le contact. Nelson se l'accapare.
Le symbole du Trône de Fer
    Après s’être renseignés sur les pouvoirs de la magicienne et sur l’identité du prisonnier (qui est bien un rescapé de la caravane détruite), les héros décident d’en finir avec le camp de bandits. Les prisonniers sont parqués et l’on patiente jusqu’à la nuit pour passer à l’attaque. Une partie des troupes s’occupera de la soldatesque, en profitant de l’effet de surprise pour simuler une attaque massive, de toute part. Pendant ce temps, Gidéon, Victor, Nelson et Kasdanthur se fraieront un chemin dans la grotte et s’occuperont de la magicienne et de son second. Les détails du plan ourdis, chacun gagne sa position. 

    Malheureusement, la première ligne d’assaut (Gidéon et Victor) échoue à occire silencieusement les gardes de la grotte et l’alarme retentit dans le camp précipitant le reste des forces dans la bataille, dans un tohu-bohu incandescent. Le nain et le fougueux guerrier parviennent à s’infiltrer dans la grotte, mais toute surprise perdue, savent devoir affronter des adversaires préparés. 

    A l’extérieur, les coups pleuvent et les armes des lutins enduites de poison soporifique éclaircissent les rangs adversaires tandis que les sorts et projectiles de leurs alliés jouent une farce plus macabre. Les deux héros qui s'avancent dans la grotte se trouvent bien vite au contact du guerrier Moon. Une herse baissé dans son dos lui coupe toute retraite et prévient les aventuriers de toute esquive pour s'enfoncer plus loin dans le complexe. Bientôt de l'autre côté de la barrière apparaît la magicienne ou plutôt six images de celle-ci qui se mouvent et s'interchangent à une vitesse folle. Elle invoque un nuage puant à l’entrée du couloir sur les guerriers sans égard pour son "allié" fou de rage. Kasdanthur sérieusement intoxiqué doit gagner l'air libre tandis que malgré l'odeur insupportable les coups commencent à pleuvoir drus entre les deux guerriers. 

    Victor qui a pu éliminer son adversaire direct, n'écoutant que son courage, hume une large bouffée d'air frais et tentant de couper sa respiration s'engouffre dans le brouillard nauséabond pour épauler son champion. Son épée sanglante sera un atout dans le duel de titan. Alors que les parades succèdent aux passes d'armes, une vague de chaleur intense semble jaillir du so. Un mur de feu apparaît derrière Nelson et Victor, une fournaise envahit les lieux. Tandis que le guerrier Moon pousse un dernier râle, Kasdanthur après s'être soigné se jette dans le mur incandescent pour prêter main forte à ses amis. Mais Beshaba, reine de la guigne, s'attache à ses pas. Le feu lui inflige de terribles blessures et, comble de malédiction, le laisse imberbe.
    Au dehors, l’avantage penche clairement en faveur des héros. Alors que plusieurs ennemis jonchent déjà le sol, une boule de feu lâchée par Tuskan dans les airs afin de préserver les vies suivie d’une injonction de reddition, clôt le carnage. Défaits, les brigands lâchent leurs armes et se regroupent en silence au centre de l’enceinte. Les femmes et enfants sont de même extirpés de leurs habitations et viennent grossir les rangs de prisonniers. Un silence de mort plane sur les lieux, entrecoupé des bruits de lutte qui sortent de la caverne. Kasdanthur après avoir soigné ses propres brûlures, extirpe leur adversaire des griffes de Myrkul. Il pourra fournir de précieux renseignements. 

    Dans le même temps, Nelson bande ses muscles et soulève la herse à la seule force des bras. Quatre missiles magiques viennent le percuter en leine poitrine sans lui faire lâcher son effort. Alors que Victor sérieusement amoindri cherche un endroit pouvant lui servir de protection, le jeune guerrier court sus à la magicienne. Se sentant perdue, cette dernière se rend sans plus de résistance au grand dam du combattant. 

     La victoire acquise, le butin est entreposé. Le prisonnier des brigands libéré et soigné confirme que la magicienne manœuvrait pour le Trône de Fer. La question tombe alors, que faire de tant de prisonniers ? Vingt-six bandits et plus encore de femmes et d’enfants se pressent sous la clarté de Selune. Les velléités de les conduire à Essembra de Tuskan sont battues en brèche par Nelson et Gidéon plus enclins à une justice prompte et définitive. Le nain penche dans leur sens et ajoute que ces brigands ont attaqué une caravane hors des frontières du Valbataille et donc hors de sa juridiction. Faux lui rétorque le jeune mage, ils ont sévi au sud d’Essembra dans un premier temps et sont donc recherchés dans le val. 

    « Et comment comptes-tu mener docilement 40 personnes à l’abattoir, jeune idéaliste ? 

    - Hmm, les femmes et les enfants ne bougeront pas, les hommes étant menacés, et ces derniers, nous les entraveront avec des cordes pour éviter toute envie d’évasion. De plus ce sont surtout de pauvres hères sans terres, qui sait la bonté du seigneur du Valbataille, leur permettra peut-être de prendre une nouvelle orientation de vie. 

    - Gamin, je ne sais pas ce qui est le plus désarmant chez toi, ta crédulité ou ta foi en tes homologues ! Allez les bleusailles, on fait comme il veut, on ramène tout ce beau monde à Essembra et on avise sur place. » 

    Puis se tournant vers les prisonniers : 
    
    « Et vous, tas de vauriens, je vous préviens, le premier qui tâche de rompre les rangs tâtera de mes marteaux, les dieux nains m’en sont témoin. Allez les jeunes on s’active et on lève le camp, on a de la route. 

    - Attends encore un peu le vieux, faut récupérer les autres prisonniers dans la forêt et prendre congé de nos amis sylvestres ! » lâche narquois le prêtre de Chauntéa. 

 1359 : 11 Eleinte 

    Le retour sur Essembra se déroule sans anicroche. Sur place une foule énorme se masse pour assister à la descente du cortège de prisonniers encadrés par les jeunes gens. Remis à la justice, le seigneur Ilmeth confirmequ’il organisera un procès pour les bandits venus des Vaux. Tuskan et Georges lui recommandent la clémence et de les prévenir si certains d’entre eux émettent le souhait sincère de reprendre une vie normale. Leur val pourrait accueillir une partie de la troupe. 

    En revanche, le seigneur local ne sait trop comment opérer avec les deux leaders. Il fait mander les conseils et les sorts du clergé de Tempus pour l’aider dans sa prise de décision. Quant à Gaspard il tombe dans les bras de son collègue et remercie ses sauveurs et celui qui les a mis sur sa trace. En ville, le groupe a le plaisir de retrouver la caravane de Triaphe et la famille de Gidéon en route pour Monteloy. 

    Le jeune roublard semble apaisé d’avoir rendu la route plus sûre pour sa mère et sa sœur. Les compères s’occupent ensuite de finaliser le recrutement des bucherons et charpentiers qui redescendront avec eux sur Valperdu pour déboiser une partie de la zone, renforcer les défenses existantes, créer des tours de guet, fortifier la ferme isolée des Drezor, muer une partie des soubassements de l’auberge du Dragon écarlate en geôles selon les plans dressés par le jeune roublard et construire un ranch sur les lieux de l'ancienne ferme Drezor, la future demeure de Tuskan et de sa promise comme le veut la tradition communautaire. 

 1359 : 12-13 Eleinte 

    Les aventuriers mettent le cap sur Valperdu en compagnie des ouvriers recrutés. Chemin faisant les affinités se créent et trois artisans se montrent fortement intéressés par le mode de vie villageois et envisagent sérieusement de s’y établir avec leurs familles à l’issue des travaux. Avec le verrier récemment implanté, les compétences se diversifient dans la petite bourgade ! 

1359 : 14 Eleinte 

    Après une nuit à la belle étoile et un arrêt sur Hap, la troupe retrouve Valperdu et ses amis et proches. Les artisans sont logés à l’auberge, le groupe dépose la part des gains qui lui revient à la petite cité et une douce soirée leur permet de narrer leurs exploits et de s’enquérir des dernières rumeurs. Un barde de passage régale l’auditoire de ses ritournelles et les jeunes ont le plaisir de découvrir qu’une partie de leurs exploits fait partie de son répertoire. Nelson en profite pour fanfaronner de plus belle, certain que le barde pourra vanter plus encore ses prouesses. L’intéressé n’en rate pas une miette et promet d’en faire une ballade. Il leur apprend en retour la disparition récente d’un jeune à Pont Plumenoire.
1359 : 15 Eleinte 

    Dans l’attente de la venue de la délégation naine, fixée au 16, les lanceurs de sort mettent à profit le temps imparti pour identifier les objets magiques qu’ils ont pu récupérer et analyser le grimoire de la magicienne.

vendredi 4 avril 2025

La pièce secrète

 Campagne de Valperdu - La pièce secrète

Chapitre précédent

1359 : 02 Eléasis

    Gidéon repère cinq portes que dissimulent des illusions, mais l’intensité de la cloche allant crescendo et l’appareillage magique infernal tournant de plus en plus vite, Nelson et lui s’empressent de vider les lieux et de retrouver le reste de la troupe, en surface, pour réfléchir à la conduite à adopter.

    Tandis qu’il détaille ce qu’ils ont pu observer, le jeune arpenteur d’ombre esquisse dans la poussière les lieux et les portes à l’aide d’un bâton. Au vu du dessin, le groupe conclut qu’il doit exister non pas cinq mais sept portes. Le débat s’engage sur la pertinence d’entreprendre une exploration plus poussée. Si Kasdanthur, Georges et Victor marquent leur désapprobation, Tuskan, Gidéon et Nelson ne veulent surtout pas laisser passer l’occasion d’en apprendre plus. Et tandis que les trois premiers, craignant le pire, s’éloignent de la zone magique, Gidéon et Nelson après s’être assurés que le carillon et le manège infernal se sont tus, retournent sur leur pas, suivis d’un Tuskan plus prudent qui depuis les escaliers assure la liaison entre les explorateurs et le reste du groupe.

    S’ensuit quelques tests pour tenter de mieux comprendre la diabolique machinerie. Peine perdue, tous les essais de poser le pied sur le sous-sol se soldent immanquablement par le redémarrage du mécanisme qui au bout d’un certain laps de temps libère un effet magique, a priori aléatoire, avant de s’immobiliser si plus personne n’est dans la pièce ou, dans le cas contraire, de se relancer de plus belle. Nelson se retrouve ainsi victime de la foudre, sans trop de gravité, tandis que les trois compères voient se flétrir plusieurs de leurs potions durant leurs expérimentations. Il ne semble guère exister de possibilité d’arrêter l’engin.

    Tuskan, après une courte prière à Mystra, s’engage alors dans la pièce afin de vérifier si, comme il le pense, des portes ont pu échapper à l’expertise de son compagnon. Si lui-même ne repère rien de plus, fermant les yeux pour lutter contre les illusions. Sur un pan de mur qui pourrait accueillir une porte non-détectée jusque-là, il farfouille la surface, et sa main se referme bientôt sur une poignée. Bingo, sa théorie se confirme. Il ouvre la porte, mais le mécanisme infernal devant se relancer incessamment, il opte pour la sagesse, retraverse l’espace et remonte l’escalier. Son rapport aiguille la légendaire cupidité naine et Kasdanthur décide de rejoindre le trio et de se lancer lui aussi dans l’exploration.

    Le prêtre-guerrier et le jeune arpenteur d’ombre se risquent sur le sol pavé et s’orientent vers la porte ouverte soi-disant entrebâillée par Tuskan. Leur vision ne leur indique qu’un mur lisse. Mais le toucher confirme les dires du mage. Malgré leur appréhension de heurter le mur, alors que l’intensité de la machinerie va croissant, ils s’enfoncent dans l’illusion et découvrent un couloir illuminé magiquement qu’une grille à son extrémité coupe d’une pièce attenante. Une clef suspendue sur le mur attend sagement d’être décrochée pour permettre de passer l’obstacle.

« Touche à rien, gamin, ça a tout du piège » lâche Kasdanthur.

« Non, sans déconner le vieux ! » ironise Gidéon.

    Et effectivement, une analyse rapide révèle que le piton sur lequel la clef glisserait en cas de saisie de l’objet est piégé. Les deux aventuriers choisissent prudemment de rebrousser chemin. Mais tandis que le nain quitte la pièce, convaincu qu’il s’agit d’une pièce entièrement piégée, le roublard et Nelson décident de tenter leur chance sur une seconde porte, visible celle-ci. Alors qu’ils l’inspectent une nuée de projectiles magiques crachés par la folle machinerie les heurtent de plein fouet. La pièce se révèle, elle aussi, un piège, à bascule cette fois. Ils reprennent ensuite le chemin de la surface pour se faire soigner par un Georges qui ne leur épargne nullement l’économie de sermons moralisateurs sur leur vaine et destructrice cupidité.

 De vifs débats s’engagent. Faut-il ou non poursuivre l’investigation. Les trois curieux s’entêtent et suscitent les reproches de leurs amis. Le nain les menace même de refuser de les soigner s’ils reviennent blessés de nouveau. Peine perdue. Revigorés, ils redescendent l’escalier et se relaient pour inspecter méticuleusement la zone, exploration entrecoupée de remontées intempestives dans l’escalier lorsque l’engin central de la pièce crépite trop ardemment. Les quatre portes suivantes confirment les dires de leurs amis. La pièce ne semble qu’un vaste parc à pièges échafaudé par un dément. Découragés, les trois comparses regagnent la surface pour y affronter les regards réprobateurs et lourds de « on vous l’avait pourtant bien dit » du reste de la communauté. La journée étant bien entamée, décision est prise de camper sur place. A la suite d’une maigre collation, dans un climat maussade, chacun regagne sa tente ou son tour de garde. La nuit se passe sans heurt. L’odeur du brouet matinal concocté par Georges vient chatouiller les narines des héros et les extirpe de leurs rêveries.


1359 : 03 Eléasis

    Dans un climat toujours tendu, les membres du groupe empaquettent leurs affaires pour reprendre la route de Hap et de leur val.

Alors que Georges et Kasdanthur se mettent en marche, Gidéon croise le regard empreint de mélancolie de Tuskan en direction de l’escalier.

    « C’est quand même c… de se débiner alors qu’il ne reste qu’une porte à étudier, nan ? ».

    Le regard fiévreux de son ami lui confirme qu’il a fait mouche.

    « Et toi le balourd, t’en penses quoi ? » glisse le Tuskan au guerrier.

    Le colosse ne se donne pas la peine de répondre et sprinte pour arrêter ses camarades qui s’engageaient déjà sur la sente qui descend au village.

    Guoguenards les deux lanceurs de sorts, sans attendre leur retour, lâchent leurs paquetages et s’enfoncent dans les profondeurs. Victor qui lambinait, leur emboîte cette fois le pas. Les deux mages ne prêtent qu’une oreille distraite à la machinerie qui se remet en mouvement dès qu’ils foulent le dallage de la salle pour piquer droit sur l’ultime porte inexplorée. Au contraire de Victor qui découvre les lieux et n’est guère rassuré.

    L’analyse de Gidéon ne révélant rien de spécial, ils tournent la poignée et découvrent un long couloir de trois mètres de large sur neuf mètres de long et de trois mètres de hauteur. Dès l’entrée, à un mètre sur le côté droit et à hauteur d’homme, s’offre aux regards une plaque métallique portant l’inscription « seuls les multiples de 3 te sauveront ». À peine les deux roublards ont-ils terminé la lecture qu’une onde de choc les projette au sol et les blesse sérieusement.  Des runes explosives ! Tuskan un peu en retrait est épargné par l’aire d’effet. Le temps de se remettre d’aplomb et la progression reprend prudente. À intervalle, alors que l’un ou l’autre pose le pied sur une dalle, un cliquetis fait suer nos trois compères à grosses gouttes, sans plus d’effet. Il semble ne s’agir que d’un leurre destiné à jouer avec leurs nerfs. Parvenus au fond du passage, un levier semble l’unique point d’action. Après une rapide analyse de la situation, alors que les deux roublards semblent s’accorder sur le fait que l’objet n’est pas piégé, Tuskan, baisse le levier sans plus attendre. Le mur coulisse alors permettant l’accès à une nouvelle portion. Dans le nouvel espace un second levier permet la remise en place du mur de pierre. Au fond une porte. Alor qu’ils s’en approchent, une bouche se matérialise dans le bois de la structure et déclame « bienvenue maître Dracandros ». Après quelques instants d’hésitation Tuskan l’entrouvre, révélant une vaste salle plongée dans l’obscurité.

    La lueur de leurs torches laisse deviner des rangées d’étagère et du mobilier.

    « File prévenir les autres qu’on a du nouveau » glisse Gidéon à l’oreille de Victor. « Ils ne sont pas loin.

    - Et nous on va jeter un œil. » ajoute Tuskan

    - « Me douterait que vous alliez faire de telles âneries ! Tâchez de ne pas vous faire tuer » leur lâche Victor avant de disparaître à leur vue.

    Prudemment les deux compères mettent un pied dans la salle. L’approche leur révèle une salle richement meublée, emplie de bibliothèques et d’ustensiles dédiés à la magie. L’excitation est à son comble. Les aventuriers ont mis à jour une cache magique !

    Mais leur joie est de courte durée. Une créature cauchemardesque, sorte d’immense serpent squelettique surgit de derrière un angle et incante de puissants sortilèges. Les deux magiciens se retrouvent d'abord ralentis dans leurs mouvements puis, tandis qu'ils devaient dégainer leurs armes, Gidéon se fige, victime d'un sort d'immobilisation de personnes. Le monstre fond ensuite sur les deux imprudents. L’enfer s’invite dans la pièce. Sa morsure arrache un large lambeau de peau du bras de Gidéon qui reste figé dans une expression d'horreur. Tuskan vole au secours de son frère d’arme. Ses projectiles heurtent la créature, qui bronche à peine. 

    Alors que les crocs béants du monstre menacent de se refermer sur la gorge du mage, un terrible moulinet de fléau le cueille en pleine face. L’irruption de leurs amis vient de leur sauver la mise. La bête est vite cernée et, malgré sa puissance, se révèle incapable de résister aux coups qui pleuvent de toutes parts. Et bientôt la consistance qui lui offrait un simulacre de vie, se délite et ses os pleuvent au sol. Les prêtres se hâtent de soigner leurs camarades, puis l’étude minutieuse de la structure commence.


    Il s’agit vraisemblablement des quartiers privés du défunt mage rouge Dracandros. Des collections d’ouvrages s’amoncellent, un laboratoire impressionnant s’offre aux regards ainsi qu’un mobilier d’un luxe extrême. Le groupe n’en revient pas de sa découverte. Une frénésie de convoitise s’empare de tout un chacun et l’on s’active pour regrouper ce qui apparaît comme les biens les plus précieux à disposition.

    Les héros mettent ainsi la main sur des os de naga (ou du moins est-ce l’identification supposée de la bête), un autel de Mystra et un ouvrage magnifiquement enluminé. Niveau magie des bougies, des parchemins, un large miroir incrusté dans la paroi, une baguette, une superbe boîte métallique, une dague, une clef en argent, une assiette creuse, un pichet en terre cuite, deux potions.

    Tandis qu’il étudie le miroir, Tuskan perçoit des volutes de fumée qui y tournoient. Une recherche approfondie sera utile. La bibliothèque à disposition permettra peut-être d’en apprendre un peu plus. Tandis qu’il fait part de ses constatations, Kasdanthur à quelques mètres sonde le mur et hurle qu’il a trouvé quelque chose. Toute la troupe se presse autour du guerrier/prêtre. Un passage secret débouche sur une vue imprenable sur Hap depuis la face sud de la montagne. Vraisemblablement un lieu de méditation et de fuite ultime.

    Le groupe ravi emballe les objets magiques transportables. Le lieu constituerait vraisemblablement un repaire idéal. Mais l’heure est au retour. Parvenus à Hap le groupe, ne révèle pas sa découverte, mais insiste plutôt sur le caractère dangereux de la zone, puis, promettant de revenir bientôt, nos aventuriers prennent la route de Valperdu.


1359 : 04 Eléasis

     Après une nuit de repos mérité auprès de leurs familles, nos héros se retrouvent chez maître Anthar pour l’identification de leurs trouvailles par ce dernier et Tuskan :

    Georges et Tuskan héritent chacun d’un parchemin de protection contre les souffles de dragon. Georges se voient remettre une cape +1, maître Anthar offrir une boîte de conservation infinie, Gidéon s’octroie une dague +1. Les bougies vertes permettent la mémorisation de sorts supplémentaires (de niveau 1 à 3) et Gidéon et Tuskan se les partagent (respectivement 22 et 24 charges), les blanches protègent contre les morts-vivants sur 12 mètres et sont réparties entre Victor et Kasdanthur (respectivement 20 et 24 charges). La boîte s’ouvre via un mot de passe et recèle des pierres iouns : seule une violette offrant l’infravision (Nelson) et une bleue claire, non identifiée, sont encore utilisables. La baguette permet de localiser les passages secrets (55 charges) et revient à Gidéon. Une dague de garde permet de détecter les ondes mauvaises (sur commande) et Victor la glisse à la ceinture. Pichet et assiette rejoignent le paquetage de Kasdanthur (eau ou bière infinie et mets infinis toutes les 10 heures). La clef facilite l’apprentissage des sorts et Tuskan l’enfile sur la chaîne qu’il porte autour du cou. Les potions sont des potions de grands soins que se partagent Nelson et Gidéon.

 1359 : 05 au 07 Eléasis

    La caravane de Triaphe prend ses quartiers dans le petit village. Triomphant son propriétaire ne peut s’empêcher de narrer aux jeunes qu’il a décroché un contrat mirifique auprès d’un Sembien installé à Monteloy. Dans le cadre des noces de sa fille à la mode sembienne, ce dernier paie une fortune pour passer commande d’habits pour l’ensemble des convives.  La commande équivaut à un demi-million de lions d’or de marchandises. Sa commission sera de de 10%. L’affaire de sa vie qui lui assurera une retraite paisible. Il souhaite que Sonia et leur fille Elisa l’accompagnent au septentrion pour découvrir les contrées de la mer de Lune. Gidéon approuve l’initiative sous les reproches d’un Tuskan ahuri qui jure que dans la cité du nord ce ne sont tous que des sauvages racistes, prêts à esclavagiser leur prochain. N’empêche cette nouvelle suscite quelques remous. Si d’aventure la cargaison n’arrivait pas à destination, Triaphe s’en trouverait ruiné et dans la dépendance complète de son commanditaire. Les jeunes s’enquièrent alors des mesures sécuritaires adoptées. Le caravanier est plus que confiant des mesures déployées et s’emploie à les rassurer. Le commerce reprend vite ses droits, Georges et Nelson négocient écailles et griffes de dragon au marchand. Tuskan des tissus précieux pour la robe de sa promise. Perturbé par les préparatifs qui montent en puissance, il ne parvient pas, dans les heures qui suivent à se concentrer suffisamment pour apprendre un nouveau sortilège, tout le contraire de Gidéon qui ne se prive pas de lui faire vertement remarquer son manque d’implication….

    Le 06 au soir attablés à la taverne en compagnie de leurs proches, les héros se décident à accompagner leur ami nain pour localiser les mines de ses ancêtres.

mardi 18 février 2025

Campagne de Valperdu - Bazar & bémols

Campagne de Valperdu - Bazar et bémols

Chapitre précédent 

1359 : 24 Flammerige

    Après une bonne journée de calme et de repos en famille ou entre amis, ce fut dès poltron minet que Nelson, Gidéon, Georges, Tuskan et Kasdenthur enfournent leurs montures et que, flanqués des nains Storn Morselame et Joyrïn Sombrecu  bien décidés à retourner dans leur foyer de Mirabar, ils mettent le cap sur Hap, étape qui doit les conduire ensuite jusqu’à Essembra à la rencontre de son dirigeant.

    Arrivés à proximité de la petite bourgade, l’élémentaire qui a fusionné avec Nelson s’agite. Son frère du feu est à proximité. Tuskan se rengorge : « le volcan, je vous l’avais bien dit ». À quelque intervalle, une secousse sismique, sème une certaine inquiétude au sein de la petite troupe, mais l’alerte est vite dissipée.

    Le dîner sur place est l’occasion d’échanger avec les membres reconnaissants de la communauté du Valbataille, de prendre des nouvelles de la famille Drezor et d’en apprendre un peu plus sur l’histoire du village.  La compagnie apprend qu’un magicien rouge, un certain Dracandros, dix ans auparavant, avait pris possession d’une tour au sommet de la Dent de Hap et y attirait des dragons pour tenter de créer, de son propre chef, un nouveau vol de dragons. Les villageois relatent encore avec effroi les dragons verts et noirs et Crimdrac la dracoliche planant autour de la tour, sans jamais s’en prendre au village agraire. Au contraire d’infâmes drows jaillis des entrailles du volcan trois années plus tôt.

    La tour est aujourd’hui en ruines. Les ossements des dragons vaincus par un groupe d’aventuriers pour le moins étrange menés par une guerrière humaine répondant du nom d’Alias et comprenant un magicien du sud des Royaumes, Akabar Bel Akash, une barde petite-gens, Olive Samovar et surtout un étrange saurial Chair-à-Dragon reposent à sa base. Deux groupes d’aventuriers ont depuis tenté son exploration, mais un unique survivant, Barthon Cuivrefeuille a pu redescendre pour relater avoir été la proie d’attaques de serpents géants et d’une puissante magie qui protège les restes de la bâtisse.

    Le groupe apprend, par ailleurs, que les flancs du volcan sont accessibles via un sentier qui chemine sur ses parois (hormis sa face sud trop escarpée). Huit grottes permettent de s’y aventurer, certaines closes, d’autres s’enfonçant loin dans ses profondeurs. Un villageois cultive des champignons dans l’une d’elles.

    Quant à la route d’Essembra, les aventuriers sont avertis que des brigands y sévissent.

    Aiguillonné par son frère élémentaire, Nelson pousse à une exploration immédiate du volcan, appuyé en cela par Gidéon qui considère qu'Essambra est un but bien secondaire pour eux. Mais les autres membres du groupe font valoir qu’ils sont attendus à Essembra et que, se risquer dans une exploration des profondeurs sans équipement adéquat risquait de se finir en fiasco. La raison finit par l’emporter et après une nuit paisible, la troupe reprend la direction de la capitale du Valbataille.

1359 : 25 Flammerige

     Cette première étape se passe sans heurt particulier. Les caravanes rencontrées assurent le groupe que la route est calme et que dormir en bordure de route est sûr. En revanche, un groupe de fervents pèlerins de Tempus en route pour le nouveau chantier d’édification de l’abbaye des Epées prévient les aventuriers de ne pas se risquer à passer la nuit dans les habitations en ruine entraperçues en retrait de la piste. Ces "manoirs fantômes", comme les prénomment les autochtones abriteraient d’horribles monstruosités. Intrigués, et par défi, nos jeunes héros, décident de dresser la tente dans l’un d’eux ...

    Le premier quart se déroule sereinement. Alors que Georges et Storn ont bien entamé le second, une odeur pestilentielle vient chatouiller leurs narines. Alors que les montures s’agitent, Georges tergiverse et prend le temps d’examiner consciencieusement la situation. Bientôt plusieurs créatures émergent du sous-bois et piquent droit sur le campement. L’odeur devient carrément insoutenable et Storn se met à vomir. Comprenant qu’il s’agit de blêmes et de goules, Georges sort enfin de sa torpeur et hurle à ses comparses de se réveiller. Malheureusement, les morts-vivants sont déjà bien dans la place. Les héros sans armure, ont à peine le temps de saisir une arme que le combat commence. Les griffes des monstres entament sans difficulté la chair à nue et les héros constatent horrifiés que plusieurs d’entre eux restent figés sur place. La situation menace vite de tourner au drame. C’est le moment que choisit Georges pour exhiber bien haut le symbole de son dieu. Sa foi envahit la zone. La lumière de la Grande Mère irradie la zone et les créatures, contre toute attente, détallent. Le prêtre bondit au chevet des mourants, les derniers valides courent sus aux monstres débandés et les détruisent l’un après l’autre. L’alerte a été chaude et les jeunes tout en congratulant leur ami prêtre, se jurent qu’on ne les y reprendra plus.

1359 : 26 Flammerige

    Au matin, un Tuskan surexcité franchit le périmètre du campement l’ouvrage elfique orné d’un chêne sculpté à la main : « c’est un livre de sorts, un livre de sorts : Tu m’entends Gidéon le sceptique, on n’a plein de nouveaux sortilèges à portée de main ! ». Le thaumaturge, dès les premiers rayons de soleil apparus au levant s’est risqué à quelque distance de la base de vie et, rongé par la curiosité, s’est aventuré à ouvrir l’ouvrage au risque de déclencher un piège quelconque. Non sans avoir au préalable prévenu Georges qui faisait ses ablutions matinales qu’il s’éloignait. La liste des sorts disponibles fait saliver d’avance les deux lanceurs de sorts profanes. Et tandis que l’on selle les montures la discussion entre les deux compères est fiévreuse.

La route se déroule sous un soleil de plomb, mais sans entrave. Progressivement la forêt laisse la place à la Ceinture, ses vergers et ses champs à perte de vue. Puis en soirée, les compagnons fourbus croisent les premiers bâtiments d’Essembra. Quelle surprise de contempler la magnificence et la taille de la cité comparée à Pont-de-Plumenoire ! Les demeures marchandes rivalisent d’opulence avec leurs homologues sembiennes. Les échoppes ne désemplissent pas malgré l’heure avancée et la place du marché, véritable tour de Babel, est pleine du brouhaha mercantile. Dirigeant ses pas vers le manoir d’Ilmeth, la troupe contemple l’impressionnant temple de Gond aux immenses engrenages qui s’enchaînent perpétuellement ainsi que la statue d’Aencar le Roi à la pelisse. La demeure du seigneur du Valbataille est un château fortifié sur une motte entourée de douves. Après avoir décliné leur identité aux gardes de faction, les compagnons sont introduits dans la bâtisse. Un majordome les guide au travers de pièces spacieuses et luxueuses, puis d’une énorme bibliothèque, jusqu’à une vaste salle de réception ornée de tapisseries et abritant un trône. Le seigneur Ilmeth flanqué de deux gardes les y accueille chaleureusement et leur offre le couvert. Les plaisants échanges qui s’ensuivent forcent de constater que la fuite de Lekku Ahn semble plutôt soulager le châtelain. Il s’engage à déléguer des charpentiers pour l’édification de la palissade défensive de Valperdu pour le 09 Eleinte et convie nos braves aventuriers pour une fête en leur honneur en son castel le 08 Eleinte au soir en compagnie de tout le gotha de la capitale du Valbataille. Après forces remerciements et civilités nos héros gagnent les cellules mises à leur disposition par leur hôte dans les baraquements de la soldatesque.

1359 : 27 Flammerige

Le lever du jour est marqué par les adieux des compagnons nains de Kasthendur qui ont pu s’agréger à une caravane. Des serments solennels de se revoir sont émis.  La journée est ensuite dédiée à diverses emplettes et à la découverte de la cité. La première visite est pour le comptoir la Vipère, un magasin-entrepôt absolument incroyable où il semble loisible de pouvoir trouver quasiment n’importe quoi…. à condition de pouvoir y mettre le prix ! Son propriétaire, Duskar Flamehaern (que le groupe soupçonne d’accointance avec le Zhentarim, suite à une information glânée par Gidéon) et ses trois magnifiques filles se démultiplient pour proposer les objets les plus extravagants à des tarifs plus que prohibitifs. Tuskan venu chercher des anneaux pour son mariage, manque de s’étouffer devant les prétentions tarifaires de son interlocuteur et préfère se diriger vers le marché local pour négocier avec les vendeurs sembiens malgré les sensibles rabais proposés immédiatement par le marchand. Il est indubitable que Duskar a flairé le pigeon… Conscient qu’ils seront considérés de même par tous les autres négociants, et faute de partenaire à même d’estimer la valeur intrinsèque des marchandises proposées sur les étals, le jeune mage finit par faire affaire avec un marchand de bijoux sembien. À partir d’une esquisse, il verse un acompte (pour 2 anneaux de mariage et une bague de fiançailles) et contrat signé, rendez-vous et pris pour le 19 Eleinte au Pont de Plumenoire. George et Gidéon, quant à eux, font l'acquisition sur le marché de tenues de soirée en prévision de leur retour dans la ville quelques semaines après. 



    L’après-midi voit le groupe s’éparpiller. Kastendhur met à profit la riche bibliothèque du manoir d’Ilmeth pour glaner de précieuses informations sur la mine qu’il convoite. Ses recherches lui permettent d’apprendre qu’elle se situe quelque part au sud d’Essembra et que son clan, l’Etoile de Fer, est associé à Mirabar depuis au moins 1 300 ans. Pendant ce temps, mettant à profit les heures de calme devant lui, Tuskan revenu à la caserne, se plonge dans l’étude de son ouvrage arcanique. Le reste du groupe, se rend chez l’armurier Durn le Rouge, dont la réputation, dépasse les frontières du val. Si Nelson, après moults tergiversations, repose le fléau d’armes qui le tentait, Gidéon se laisse séduire par une dague de maître réalisée sur mesure, malgré le prix demandé. Il devra récupérer sa commande à compter du 08 Eleinte.

1359 : 29 Flammerige

    Après deux paisibles journées de chevauchée, la bande rallie Hap, son entrée dans la petite bourgade saluée par un nouveau tremblement de terre.