mardi 18 février 2025

Campagne de Valperdu - Bazar & bémols

Campagne de Valperdu - Bazar et bémols

Chapitre précédent 

1359 : 24 Flammerige

    Après une bonne journée de calme et de repos en famille ou entre amis, ce fut dès poltron minet que Nelson, Gidéon, Georges, Tuskan et Kasdenthur enfournent leurs montures et que, flanqués des nains Storn Morselame et Joyrïn Sombrecu  bien décidés à retourner dans leur foyer de Mirabar, ils mettent le cap sur Hap, étape qui doit les conduire ensuite jusqu’à Essembra à la rencontre de son dirigeant.

    Arrivés à proximité de la petite bourgade, l’élémentaire qui a fusionné avec Nelson s’agite. Son frère du feu est à proximité. Tuskan se rengorge : « le volcan, je vous l’avais bien dit ». À quelque intervalle, une secousse sismique, sème une certaine inquiétude au sein de la petite troupe, mais l’alerte est vite dissipée.

    Le dîner sur place est l’occasion d’échanger avec les membres reconnaissants de la communauté du Valbataille, de prendre des nouvelles de la famille Drezor et d’en apprendre un peu plus sur l’histoire du village.  La compagnie apprend qu’un magicien rouge, un certain Dracandros, dix ans auparavant, avait pris possession d’une tour au sommet de la Dent de Hap et y attirait des dragons pour tenter de créer, de son propre chef, un nouveau vol de dragons. Les villageois relatent encore avec effroi les dragons verts et noirs et Crimdrac la dracoliche planant autour de la tour, sans jamais s’en prendre au village agraire. Au contraire d’infâmes drows jaillis des entrailles du volcan trois années plus tôt.

    La tour est aujourd’hui en ruines. Les ossements des dragons vaincus par un groupe d’aventuriers pour le moins étrange menés par une guerrière humaine répondant du nom d’Alias et comprenant un magicien du sud des Royaumes, Akabar Bel Akash, une barde petite-gens, Olive Samovar et surtout un étrange saurial Chair-à-Dragon reposent à sa base. Deux groupes d’aventuriers ont depuis tenté son exploration, mais un unique survivant, Barthon Cuivrefeuille a pu redescendre pour relater avoir été la proie d’attaques de serpents géants et d’une puissante magie qui protège les restes de la bâtisse.

    Le groupe apprend, par ailleurs, que les flancs du volcan sont accessibles via un sentier qui chemine sur ses parois (hormis sa face sud trop escarpée). Huit grottes permettent de s’y aventurer, certaines closes, d’autres s’enfonçant loin dans ses profondeurs. Un villageois cultive des champignons dans l’une d’elles.

    Quant à la route d’Essembra, les aventuriers sont avertis que des brigands y sévissent.

    Aiguillonné par son frère élémentaire, Nelson pousse à une exploration immédiate du volcan, appuyé en cela par Gidéon qui considère qu'Essambra est un but bien secondaire pour eux. Mais les autres membres du groupe font valoir qu’ils sont attendus à Essembra et que, se risquer dans une exploration des profondeurs sans équipement adéquat risquait de se finir en fiasco. La raison finit par l’emporter et après une nuit paisible, la troupe reprend la direction de la capitale du Valbataille.

1359 : 25 Flammerige

     Cette première étape se passe sans heurt particulier. Les caravanes rencontrées assurent le groupe que la route est calme et que dormir en bordure de route est sûr. En revanche, un groupe de fervents pèlerins de Tempus en route pour le nouveau chantier d’édification de l’abbaye des Epées prévient les aventuriers de ne pas se risquer à passer la nuit dans les habitations en ruine entraperçues en retrait de la piste. Ces "manoirs fantômes", comme les prénomment les autochtones abriteraient d’horribles monstruosités. Intrigués, et par défi, nos jeunes héros, décident de dresser la tente dans l’un d’eux ...

    Le premier quart se déroule sereinement. Alors que Georges et Storn ont bien entamé le second, une odeur pestilentielle vient chatouiller leurs narines. Alors que les montures s’agitent, Georges tergiverse et prend le temps d’examiner consciencieusement la situation. Bientôt plusieurs créatures émergent du sous-bois et piquent droit sur le campement. L’odeur devient carrément insoutenable et Storn se met à vomir. Comprenant qu’il s’agit de blêmes et de goules, Georges sort enfin de sa torpeur et hurle à ses comparses de se réveiller. Malheureusement, les morts-vivants sont déjà bien dans la place. Les héros sans armure, ont à peine le temps de saisir une arme que le combat commence. Les griffes des monstres entament sans difficulté la chair à nue et les héros constatent horrifiés que plusieurs d’entre eux restent figés sur place. La situation menace vite de tourner au drame. C’est le moment que choisit Georges pour exhiber bien haut le symbole de son dieu. Sa foi envahit la zone. La lumière de la Grande Mère irradie la zone et les créatures, contre toute attente, détallent. Le prêtre bondit au chevet des mourants, les derniers valides courent sus aux monstres débandés et les détruisent l’un après l’autre. L’alerte a été chaude et les jeunes tout en congratulant leur ami prêtre, se jurent qu’on ne les y reprendra plus.

1359 : 26 Flammerige

    Au matin, un Tuskan surexcité franchit le périmètre du campement l’ouvrage elfique orné d’un chêne sculpté à la main : « c’est un livre de sorts, un livre de sorts : Tu m’entends Gidéon le sceptique, on n’a plein de nouveaux sortilèges à portée de main ! ». Le thaumaturge, dès les premiers rayons de soleil apparus au levant s’est risqué à quelque distance de la base de vie et, rongé par la curiosité, s’est aventuré à ouvrir l’ouvrage au risque de déclencher un piège quelconque. Non sans avoir au préalable prévenu Georges qui faisait ses ablutions matinales qu’il s’éloignait. La liste des sorts disponibles fait saliver d’avance les deux lanceurs de sorts profanes. Et tandis que l’on selle les montures la discussion entre les deux compères est fiévreuse.

La route se déroule sous un soleil de plomb, mais sans entrave. Progressivement la forêt laisse la place à la Ceinture, ses vergers et ses champs à perte de vue. Puis en soirée, les compagnons fourbus croisent les premiers bâtiments d’Essembra. Quelle surprise de contempler la magnificence et la taille de la cité comparée à Pont-de-Plumenoire ! Les demeures marchandes rivalisent d’opulence avec leurs homologues sembiennes. Les échoppes ne désemplissent pas malgré l’heure avancée et la place du marché, véritable tour de Babel, est pleine du brouhaha mercantile. Dirigeant ses pas vers le manoir d’Ilmeth, la troupe contemple l’impressionnant temple de Gond aux immenses engrenages qui s’enchaînent perpétuellement ainsi que la statue d’Aencar le Roi à la pelisse. La demeure du seigneur du Valbataille est un château fortifié sur une motte entourée de douves. Après avoir décliné leur identité aux gardes de faction, les compagnons sont introduits dans la bâtisse. Un majordome les guide au travers de pièces spacieuses et luxueuses, puis d’une énorme bibliothèque, jusqu’à une vaste salle de réception ornée de tapisseries et abritant un trône. Le seigneur Ilmeth flanqué de deux gardes les y accueille chaleureusement et leur offre le couvert. Les plaisants échanges qui s’ensuivent forcent de constater que la fuite de Lekku Ahn semble plutôt soulager le châtelain. Il s’engage à déléguer des charpentiers pour l’édification de la palissade défensive de Valperdu pour le 09 Eleinte et convie nos braves aventuriers pour une fête en leur honneur en son castel le 08 Eleinte au soir en compagnie de tout le gotha de la capitale du Valbataille. Après forces remerciements et civilités nos héros gagnent les cellules mises à leur disposition par leur hôte dans les baraquements de la soldatesque.

1359 : 27 Flammerige

Le lever du jour est marqué par les adieux des compagnons nains de Kasthendur qui ont pu s’agréger à une caravane. Des serments solennels de se revoir sont émis.  La journée est ensuite dédiée à diverses emplettes et à la découverte de la cité. La première visite est pour le comptoir la Vipère, un magasin-entrepôt absolument incroyable où il semble loisible de pouvoir trouver quasiment n’importe quoi…. à condition de pouvoir y mettre le prix ! Son propriétaire, Duskar Flamehaern (que le groupe soupçonne d’accointance avec le Zhentarim, suite à une information glânée par Gidéon) et ses trois magnifiques filles se démultiplient pour proposer les objets les plus extravagants à des tarifs plus que prohibitifs. Tuskan venu chercher des anneaux pour son mariage, manque de s’étouffer devant les prétentions tarifaires de son interlocuteur et préfère se diriger vers le marché local pour négocier avec les vendeurs sembiens malgré les sensibles rabais proposés immédiatement par le marchand. Il est indubitable que Duskar a flairé le pigeon… Conscient qu’ils seront considérés de même par tous les autres négociants, et faute de partenaire à même d’estimer la valeur intrinsèque des marchandises proposées sur les étals, le jeune mage finit par faire affaire avec un marchand de bijoux sembien. À partir d’une esquisse, il verse un acompte (pour 2 anneaux de mariage et une bague de fiançailles) et contrat signé, rendez-vous et pris pour le 19 Eleinte au Pont de Plumenoire. George et Gidéon, quant à eux, font l'acquisition sur le marché de tenues de soirée en prévision de leur retour dans la ville quelques semaines après. 



    L’après-midi voit le groupe s’éparpiller. Kastendhur met à profit la riche bibliothèque du manoir d’Ilmeth pour glaner de précieuses informations sur la mine qu’il convoite. Ses recherches lui permettent d’apprendre qu’elle se situe quelque part au sud d’Essembra et que son clan, l’Etoile de Fer, est associé à Mirabar depuis au moins 1 300 ans. Pendant ce temps, mettant à profit les heures de calme devant lui, Tuskan revenu à la caserne, se plonge dans l’étude de son ouvrage arcanique. Le reste du groupe, se rend chez l’armurier Durn le Rouge, dont la réputation, dépasse les frontières du val. Si Nelson, après moults tergiversations, repose le fléau d’armes qui le tentait, Gidéon se laisse séduire par une dague de maître réalisée sur mesure, malgré le prix demandé. Il devra récupérer sa commande à compter du 08 Eleinte.

1359 : 29 Flammerige

    Après deux paisibles journées de chevauchée, la bande rallie Hap, son entrée dans la petite bourgade saluée par un nouveau tremblement de terre.


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