samedi 27 avril 2024

Campagne : les héros de Valperdu - Face à Urdulu

Face à Urdulu

Chapitre précédent 

1359 : 6 Flammerige

            Leur rapport fourni, après une nuit réparatrice, solidement équipés, les aventuriers en herbe reprennent, tous ensemble cette fois, la route de la tour isolée. La description qu’ils ont pu en faire a permis à Anthar de supposer qu’il pourrait s’agir d’une antique tour elfique datant de la splendeur du Cormanthor. Tandis que la caravane sembienne quitte Valperdu, un nouveau voyage commence pour les amis. Sur place, ils dénichent une combe abritée des regards. Un petit torrent de montagne favorise la pousse d’herbe tendre pour y laisser paître les chevaux. Ils entreprennent ensuite l’ascension d’une colline qui fait face à la tour. Parvenus au sommet, ils s’assurent que la voie est dégagée, puis, le plus silencieusement possible, se dirigent vers l’entrée de la grotte.

            Comme précédemment, les lieux semblent déserts. Les sommaires barricades sont facilement déplacées par Nelson et Victor. Tandis que les compagnons s’équipent de source de lumière, Gidéon, en véritable nyctalope, s’enfonce seul dans l’obscurité. La grotte dans laquelle, il évolue finit, après quelques dizaines de mètres par se resserrer pour se terminer en étroit goulot entravé par une nouvelle barricade. Prudent, l’éclaireur préfère patienter jusqu’à ce que le reste du groupe le rejoigne avant de recommencer son exploration. La voie dégagée par Nelson, la troupe reprend sa marche en avant. Elle pénètre dans une vaste caverne qu’un amas minéral semble scinder en deux parties. Devant elle, un peu sur leur droite, un petit bassin aux rives bordées de champignons géants. Tandis qu’ils s’interrogent sur la marche à suivre, Victor qui s’est quelque peu avancé s’exclame :

« Matez ça, sur la gauche, on dirait des caisses à la lisière de ma lanterne ».

Tandis que tous s’approchent, une odeur infâme leur agresse les narines. Et, effectivement, deux grandes caisses en bois possédant une ouverture sur le dessus sont posées sur le sol. Elles semblent secouées de spasme. Nos compagnons se dirigent pour examiner la première. Aucun doute quelque chose à l’intérieur la fait vibrer. Et des bruits en sourdent. Alors que George s’apprête à y jeter un œil, Tuskan interrompt son geste et d’un doigt sur les lèvres intime le silence à ses confrères. Il colle son oreille le long de la boîte et s’exclame :

« N’ouvrez surtout pas, ça grouille de rats là-dedans ! ».

La deuxième caisse semble pour sa part contenir des serpents.

« Quels que soient les propriétaires des lieux, leur garde-manger laisse à désirer » lâche Nelson.

            À proximité, les jeunes n’ont aucune peine à repérer deux énormes tas de détritus qui jonchent le sol, source de l’odeur pestilentielle de l’endroit. De même un étrange et robuste maillage métallique s’enfonce dans le sol telle une souricière géante. Tuskan et Gidéon qui l’examinent perçoivent des reniflements et des grondements dans ses profondeurs. Un mécanisme permet de lever la barrière métallique qui termine la grille, mas aucun des deux n’envisage un seul instant de libérer ce qui rôde dans les profondeurs. L’exploration reprend. Après un coude, la zone s’évase. Plusieurs huttes sommaires occupent les parois du fond de la grotte. Des foyers éteints, mais dont les braises rougeoient encore faiblement sont placés à proximité. Sur leur droite, des gradins délimitent une sorte d’arène creusée dans le sol. À la limite extrême de leur vision sur la gauche, des cages métalliques. Des nains en piteux état y croupissent. Plus loin, un rayon de lumière promet une sortie proche. Sans mot dire, Gidéon et Victor intiment du geste à leurs camarades de rester sur place et se glissent en silence vers une des tentes. Soulevant la lourde peau de bête qui en masque l’entrée, Gidéon contemple une famille gobeline assoupie. Il relâche la tenture et fait signe à Victor de lui emboîter le pas pour rejoindre leurs comparses.

            Nos jeunes héros débattent à la hâte de la marche à suivre. Continuer l’exploration pour découvrir l’accès à la tour au risque de se retrouver pris de dos à un moment ou un autre ? Ou éliminer toute menace de suite ? Gidéon, Nelson et leurs conseils va-t’en guerre emportent la décision. Les prisonniers doivent être libérés, ils passeront à l’attaque. Les rôles sont sommairement décidés, les jeunes prennent position face aux entrées des huttes. Sur leurs arrières la créature enfermée dans la souricière commence sérieusement à bouger et se jette furieusement sur les barreaux de sa geôle. Le temps presse.

            Sous le couvert des ombres, Gidéon s’aventure dans une première tente et froidement plante sa lame dans le corps endormi du mâle qui l’occupe. Mais ce dernier pousse un hurlement de terreur et de souffrance dans son agonie. L’alarme est déclenchée. Prestement Gidéon ressort de la structure et autant pour favoriser la vision de ses amis que désavantager leurs opposants, il jette sa pièce magique au milieu des belligérants.

            Le plus grand chaos envahit l’espace si calme l’instant auparavant. Plusieurs gobelins sont fauchés au sortir de leur tente. Les yeux embués de sommeil, ils meurent sans savoir qui est leur meurtrier. Mais le nombre, fait que bientôt de multiples corps-à-corps s’engagent un peu partout dans la grotte. Néanmoins, l’effet de surprise initial a joué à plein et l’issue de la joute ne semble faire aucun doute. Jusqu’à l’irruption depuis la zone encore inexplorée à droite de nos héros d’un monstrueux loup. Dans un cri de défi, Nelson qui vient de littéralement couper en deux un adversaire, hurle qu’il est pour lui et un combat titanesque commence, les deux combattants s’infligeant de terribles blessures et se rendant coup pour coup. La jeunesse du Valplume retient son souffle. Elle est trop blessée ou occupée en mêlée pour porter secours à leur ami, mais le combat qu’il livre est clairement des plus indécis et pourrait clairement tourner en sa défaveur. Tuskan prudemment en retrait depuis le début du combat rapproché prend le risque de se rapprocher pour lancer son sortilège de vapeur colorée et, espère-t-il, libérer la voie à Gidéon pour qu’il aille épauler le guerrier. Si le sort est un succès, au lieu de profiter de l’opportunité d’aller soutenir son compagnon comme le lanceur de sort l’escomptait, Gidéon préfère perdre son temps à supprimer un ennemi endormi. La chance est passée, déjà un nouveau challenge se présente, un gobelin dans une armure cliquetante, chapeau pointu vissé sur un étrange casque, bâton à la main orné de quolifichets fait son apparition : le chamane de la communauté. Cependant, au lieu de se jeter dans la mêlée, il continue son chemin à petite allure, son armure semblant le ralentir, sans se soucier de la bataille alentours.


             Alors que Gidéon s’apprête à le frapper, bien décidé à le punir de son attitude désinvolte, son geste semble se figer dans les airs. Il semble hésiter à frapper son ennemi. Mais sa volonté dompte le sort tissé par son adversaire et après quelques instants sa lame vient s’enfoncer entre deux parties métalliques de l’armure. Le gobelin hurle de dépit et voit son plan tomber à l’eau. Il escomptait traverser le champ de bataille sous le couvert de sanctuaire, pour s’en aller prévenir la tour, il va devoir lutter pour sa survie. Maudissant, dans un commun parfait, les étrangers venus porter le fer dans sa tribu, le chamane Urdulu, car tel est son nom, tente de répliquer. Le charme rompu, Georges vient se joindre à la curée. Malgré la protection de l’armure, l’homme-médecine cède bien vite sous les coups des deux combattants et Georges lui brise la nuque de son bâton. Dans le même temps, Nelson fauche la patte avant droite de son adversaire qui s’effondre agonisant. Il était moins une, lui aussi entrevoyait les portes du royaume de Kelemvor. Georges se précipite pour refermer ses blessures.

Exténués, les jeunes récupèrent comme ils peuvent tandis que Victor fait sortir les femmes et leur progéniture terrorisée des différentes huttes. Tuskan, se rapproche alors du cadavre d’Urdulu et se fiant à son instinct, enfile le heaume du gobelin. Bingo, il saisit derechef les conversations des survivants gobelins. Il leur enjoint alors, malgré l’opposition de Nelson, de rassembler au plus vite leurs affaires et de quitter les lieux dans l’heure. Pendant ce temps, Victor et Georges s’occupent de libérer les prisonniers. Il s’agit de trois nains. Les pauvres ont été victimes de privation et de mauvais traitement et font peine à voir. La puissance de Chauntea, de l’eau fraîche et quelques rations viennent soulager quelque peu leurs misères. Les deux garçons les interrogent ensuite. L’un d’eux leur explique qu’ils faisaient partie d’un convoi qui a été attaqué et mis en déroute par les sorts du mage Arh'n'bratack. Faits prisonniers, ils ont subi la torture et vu l’un des leurs jeté en pâture, sous leurs yeux, dans l’arène où un troglodyte l’a mis en pièces. Ils leurs apprennent que des orques menés par un puissant ogrillon ont à plusieurs reprises rendus visite au lanceur de sort et à son âme damnée Néron. Ils n’en savent guère plus. Alors que Georges pousse le questionnement quant à leur présence dans une zone infestée d’orques, le supérieur impose le silence à son collègue, alors que ce dernier semblait prêt à répondre. Un silence gêné s’ensuit. Gidéon s'adresse alors en nain à celui qui semble être le plus important du groupe et la compassion qu'il leur témoigne semble les décider à se confier. Ces derniers étaient à la recherche d'anciennes mines dans la région. 

Pour sa part, Victor poursuit l’investigation de la pièce et découvre, à proximité d’un autel frustre et d’un enclos vide, la hutte du chamane. Une fouille rapide ne lui permet pas de découvrir de choses dignes d’intérêt. Par contre, il découvre un lot de caisses à quelques mètres du point d’eau mentionné plus haut. Celles-ci révèlent des denrées et des outils ainsi que le matériel saisi aux nains. Un sigle sur chaque caisse attire l’attention du jeune homme, un dragon noir. Il grave dans sa mémoire le symbole pour l’évoquer plus tard avec les anciens du village avant de s’en retourner.

             Femmes et enfants gobelins commençant à vider les lieux, Tuskan tourne son attention vers la cage où le troglodyte furieux s’acharne sur les parois. Le casque lui permet d’entrer en relation avec la créature. Le sang qui a coulé a réveillé sa faim et il demande qu’on le libère de sa condition d’esclave et de jouet des gobelins. Tuskan promet de le laisser partir s’il répond à ses questions. La créature se calme et un étrange débat commence entre les deux êtres. Le reptile se nomme Zsuss. Il lui apprend qu’il a été capturé, il y a deux ans par le mage qui l’a offert au chamane de la tribu. Depuis lors, il sert de champion d’arène et dépèce et dévore, pour la plus grande joie des gobelins, les créatures que ceux-ci lui offrent. Le mage est systématiquement accompagné de son garde du corps. Il vit dans la tour où on accède via la grotte aux cages à nains. À plusieurs reprises un demi-ogre encadré d’orques est venu à la rencontre du chamane ou du lanceur de sort. Il ne sait dire de quoi il parlait, mais ils ont commercé. Le magicien avait offert le casque à Urdulu pour qu’il puisse communiquer avec tout le monde. Celui-ci s’en servait pour venir tourmenter Zsuss. Il n’en sait guère plus. Ces assertions recoupant ce que les nains ont pu apprendre au groupe, Tuskan demande à la créature si elle sera en capacité de retrouver les siens. Après confirmation, il débloque le mécanisme lui permettant de sortir de sa geôle. Ce dernier alors qu’il croise le garçon, semble hésiter à lui sauter à la gorge, puis après un signe de tête, se dirige vers l’entrée de la grotte. Un soupir de soulagement traverse Tuskan.

            La communauté met à plat ses différentes découvertes, se restaure et débat de la suite des opérations. Certains souhaitent aller de l’avant. D’autres temporiser, mettre les nains à l’abri au village et récupérer. C’est méjuger le caractère rancunier et opiniâtre de ces derniers. Ils demandent la restitution de leur équipement pour se lancer sur les traces de leur tourmenteur. Cette proposition fait basculer la décision du côté des jusqu’aux-boutistes. Les héros se lanceront sans tarder sur les traces du maudit mage.



mardi 23 avril 2024

Campagne : les héros de Valperdu - Une grotte dans les collines (mars 2024)

Une grotte dans les collines

Chapitre précédent

1359 : 2 Flammerige

    Le soleil a à peine repris sa course dans le ciel que déjà Victor et Tuskan s’entretiennent avec Horgon. Tuskan n’omet aucun détail de leur escapade dans les collines Bistres. L’ermite s’alarme de leur négligence, les sermonne et juge la situation bien préoccupante. Les humains ont déclenché les hostilités, la riposte est quasi inéluctable. Malgré ses reproches, il félicite les jeunes d’avoir pris l’initiative de prévenir les implantations alentours.

    Tandis que la conversation s’oriente sur les récents événements qui ont secoué la communauté, le départ précipité du mage Arh'n'bratack et sa filature par Gidéon interpelle l’homme des bois. Sa conduite n’est effectivement pas naturelle. Tuskan s’enquit timidement de la possibilité de se servir de nouveau de l’orbe pour tenter de le localiser. Horgon n’ayant pas croisé le lanceur de sorts, il accorde à l’apprenti d’Anthar d’utiliser une nouvelle fois l'objet. Mais malgré tous ses efforts, le jeune homme doit s’avouer vaincu. Arh'n'bratack doit disposer de barrières prévenant toute divination. Les deux amis prennent bientôt congé de l’ermite pour mettre le cap sur Hap de Valbataille.


    Le soleil est déjà à son zénith quand se dessine en surplomb de l’antédiluvienne forêt de Cormanthor, l’imposante forme de la Dent de Hap, volcan en sommeil qui abrite à sa base le petit village de Hap. Les deux comparses frissonnent en pensant aux récits des bardes de passage à l’auberge du Dragon écarlate. La colline aurait hébergé une dracoliche et la tour d’un mage du Thay ! Ses ruines se détachent d’ailleurs clairement sur le fond bleu céleste au sommet de la colline. Il est, de plus, de notoriété publique que peu avant que les dieux ne foulent Féerune, d’ignobles drows ont pris le contrôle de Hap. Pour peu de temps fort heureusement . Tout en rivalisant des récits écoutés la bière à la main et sans hésitation aucune à les agrémenter de touches personnelles les deux cavaliers franchissent le cœur léger les limites du village. Le lieu n’abrite guère plus qu’une douzaine de bâtiments et le regard est de suite accrochée par l’auberge-relais dont l’enseigne figurant un moulin, balance mollement sous l’effet du vent, la fumée d’une forge et la chapelle de pierre et de bois arborant un soleil émergeant à l’horizon, symbole de Lathandre. Ne sachant pas trop où se rendre, d’un accord silencieux, les deux jeunes accrochent leurs montures à proximité de l’auberge et dirigent leurs pas vers le lieu consacré.

            À leur entrée Cathalandra Dovaer, maîtresse de l’aube fraîchement promue suite au tragique destin rencontré par son prédécesseur, bien qu’occupée à donner la leçon aux enfants de la communauté n’hésite pas à suspendre son cours pour venir leur souhaiter chaleureusement la bienvenue à la Main tendue de Lathandre. Mais l’attention des garçons est toute centrée sur le morceau d’ambre flottant dans l’air au niveau de l’autel duquel pulse une lueur rosée. Souriante la prêtresse leur explique qu’il s’agit du Sang de Lathandre, une gemme incandescente contenant des gouttes de sang du Seigneur du matin. Frappés de respect, les jeunes gens s’agenouillent. Riante, la religieuse leur indique de se relever et, les présentations passées, s’enquit de leur présence dans la bourgade. Ne souhaitant pas alarmer inutilement la sainte femme et les enfants qui l’entourent, Tuskan formule une excuse polie et demande où ils pourraient trouver les autorités du lieu. Cathalandra les oriente alors vers la demeure d’Elphron Pharlyn. 


    Ce dernier, de prime abord sourcilleux se détend lorsqu’il comprend que les visiteurs sont d’honnêtes Valiens venus les avertir d'un potentiel danger. Son accent marqué semble source de gêne et les garçons se gardent bien de sourire de celui-ci. Le Veilleur de guerre, comme il se présente, semble peu commode lorsqu’il s’agit de moqueries à son endroit. Les nouvelles l’accablent. Comment en effet se défendre, tandis qu’il ne dispose que de deux assesseurs et un messager sous ses ordres ? Il emmène dans la foulée les jeunes gens auprès de la prêtresse pour solliciter son avis. Tuskan et Victor se trouvent quelque peu honteux de ne pas avoir l'informée à leur arrivée pour se trouver à devoir la mettre dans la confidence peu de temps après. Et n’osent guère croiser son regard. Mais la sainte femme semble trouver la situation cocasse et rassure largement le Veilleur de guerre, persuadée que sa divinité les protègera. Néanmoins, la prudence prévaut et Elphron se chargera de faire avertir les fermes isolées alentour, ainsi que la garnison de l’abbaye des Épées et la cité d’Essembra qui sauront voler à leur secours si de besoin. Leur mission accomplie, les deux comparses prennent une collation à l’auberge du Moulin, un repas appétissant, mais si salé que la soif les dévore,  avant de prendre la route du retour. Non sans se promettre de revenir dans la communauté en compagnie de Georges pour qu’il puisse admirer la relique sacrée de l’allié de sa déesse.

1359 : 3 Flammerige

    Les travaux de fortification avancent au mieux. Tandis que la majorité concoure aux travaux de la petite commune, Nelson et Gidéon sont missionnés, à leur demande, afin de se rendre dans les collines Bistres épier les mouvements éventuels de l’adversaire. La plus grande prudence s’impose et Hegger leur fait promettre de ne s’aventurer sous aucun prétexte de nouveau dans un de ces repaires. Le voyage se déroule sans écueil. Sur place, les deux apprentis espions dissimulent leurs montures et décident d’établir le campement sur une hauteur afin d’observer les allers et venues de la principale grotte découverte précédemment dans la partie nord des collines. Une longue attente commence ponctuée par le va-et-vient de patrouilles ennemis. Heureusement pour les garçons, leur poste de guet demeure dérobé aux regards de la soldatesque. Afin de glaner le maximum de renseignements, ils prennent le risque de passer la nuit sur place. Malgré l’angoisse et le froid qui les tenaillent durant les heures d’activité maximale des créatures nocturnes, la veille se passe sans incident notable. Une seconde journée d’observation débute.

1359 : 4 Flammerige

            Alors que la journée est déjà bien entamée, quelle surprise pour nos guetteurs de voir filer sur le sentier en contrebas deux cavaliers assurément humains. Alors que les montures s’approchent de leur cachette, le doute n’est plus permis, il s’agit non seulement d’humains, mais Arh'n'bratack est de la partie ! Voyager au grand jour parmi les communautés orques ne semble nullement le perturber. Nos deux compères décident immédiatement de tenter de le suivre en suivant les lignes de crête. Malgré la distance qui se creuse rapidement, ils parviennent à le suivre suffisamment pour le voir disparaître dans une grotte défendue par une barrière. À sa verticale une tour isolée. Forts de ses précieuses informations, la jeunesse du Valplume décide de retourner en rendre compte au village.

            Sur place, Anthar et Hegger ne cachent pas leur inquiétude. De près ou de loin, le mage est lié aux orques et sa présence récente au sein de la communauté ne présage rien de bon. Ils mandatent alors le groupe pour se rendre de nouveau sur place dès le lendemain pour en apprendre un peu plus. Gidéon décline. Il aura besoin de sommeil après la nuit passée dans la caillasse et propose, la caravane de Triaphe devant visiter la bourgade le lendemain de rester sur place récupérer les outils commandés par Nelson le mois précédent.

1359 : 5 Flammerige

            Guidés par Nelson, les amis, qui ont prévu de quoi éventuellement passer une nuit sur place, retrouvent sans trop de difficulté la localisation de la tour. Posée sur un affleurement rocheux à mi-hauteur d’une haute colline, elle procure à la fois une vue imprenable sur la vallée en contrebas ainsi qu’une position inexpugnable. Curieusement, la pierre grise dont elle est constituée ne ressemble en rien aux granits brun-orangés qui composent la région. Elle semble d’un âge immémorial. Le groupe décide dans un premier temps d’explorer ses alentours immédiats tout en restant à distance respectable des ouvertures qu’on distingue au loin sur les flancs de la structure. Après plusieurs heures de difficile progression parmi la caillasse sur des dénivelés conséquents, il lui faut se rendre à l’évidence, le seul accès possible semble via la caverne en contrebas.

    « Bon, ben, y’a pu qu’à descendre effectuer une reconnaissance des abords de la grotte », propose Nelson.

« T’es pas cinglé ! Avec notre barda et ton armure, on n’aura pas cinquante mètres que l’alarme sera lancée dans toute la vallée. Sans compter le risque de dégringolade dans la roche ! Tu veux qu’on se rompe le cou ?» vitupère Tuskan.

            Après quelques échanges aigres doux entre les membres de l’équipe, Victor se propose d’y aller seul, comptant sur son agilité naturelle et ses talents de furtivité. Peu chaud à l’idée de le laisser se lancer seul dans l’aventure, les autres doivent néanmoins reconnaître qu’il s’agit de la moins mauvaise solution. Après avoir juré de ne pas prendre de risque inconsidéré, l’éclaireur s’engage sur la pente raide et amorce la descente.

            Dans le même temps, l’activité bat son plein à Valperdu. La caravane sembienne s’est déployée, les fermiers se sont rendus en masse sur les lieux et certains semblent collecter assez de vivres pour tenir un siège. Dès l’apparition d’Horgon, Hegger provoque un conciliabule avec le premier nommé puis s'entretient dans un second temps avec Triaphe et Gidéon qui traîne péniblement le lourd lot d’outils fourni par les caravaniers. Mis au courant de la situation, le marchand itinérant promet d’avertir les différentes colonies d’implantation qu’il traversera. De même offre t-il à Gidéon, une noble, pièce d’or sembienne, sur laquelle a été lancée un sort de lumière continuelle. Voilà qui pourrait faciliter les investigations de nos héros ! Triaphe en est convaincu, il faut s’assurer des velléités de ce mage ! Après s'être entretenu en détails sur les événements de ce dernier mois, Gidéon s'en retourne à l'auberge pour aider sa mère à faire face au flux d'activité.  

            Un peu plus à l’ouest, dans les collines Bistres, furtivement Victor évolue dans le décor minéral pour finir par s’approcher de la gueule protubérante de la caverne. Pas âme qui vive mais de sommaires barricades et des chevaux de frise ont été installés afin de défendre facilement l’entrée au moins contre des cavaliers. Un noir béant empêchant le jeune homme de voir à plus de quelques mètres de l’accès, il se concentre quelques minutes sur les éventuels sons audibles et, tout étant calme, finit par rejoindre ses comparses. Après un bref débat sur l’opportunité ou non de passer la nuit sur place, Tuskan que la perspective n’enchante guère, finit par rallier la majorité et la petite troupe, le plus discrètement possible s’en va récupérer ses montures pour rejoindre Valperdu.


 


samedi 20 avril 2024

Campagne : les héros de Valperdu - Branle-bas de combat (mars 2024)

Branle-bas de combat

Chapitre précédent

1359 : 30 Kythorn

    Bien décidés à ne pas rabattre directement les orques sur le village, nos jeunes héros décident de suivre dans un premier temps, le chemin emprunté à l’aller dans les collines Bistres, puis une fois dans la forêt de garder le plus longtemps possible le cap à l’est, histoire de bien laisser derrière eux le sentier qui mène à Valperdu, avant de sortir des bois pour enfin rebrousser chemin jusqu’à leur foyer. On se met prestement en mouvement. Mener les bêtes fraîchement razziées ne pose guère de problème à des enfants de la campagne, néanmoins, profiter du couvert des collines n’est gère envisageable et il faut se résigner à marcher sur le sentier au creux des collines.

     Ils ne sont pas allés bien loin qu’ils repèrent un nouvel éclaireur monté. Craignant pour leurs proches, les aventuriers prient silencieusement leurs divinités de leur accorder de semer leur poursuivant à la faveur de l’obscurité de la proche forêt. Le braiement de l’âne ou le bêlement d’un mouton laissent à penser que ce ne sera pas une sinécure. La tension est à son comble tandis qu’ils gagnent le couvert des bois. Après une heure de jeu de chat et la souris, Nelson, n’y tenant plus propose de se hisser dans un arbre et de sauter sur la créature dès qu’elle se présentera. Georges et Tuskan l’en dissuadent persuadés que, malgré sa force, il ne serait pas de taille face à un loup géant et un orque. La troupe s’enfonce toujours plus profondément dans l’épaisse forêt. Les minutes s’égrènent lentement et au terme d’une progression lente et interminable, il leur semble que toute trace du traqueur a disparu. D’un commun accord la compagnie continue néanmoins à progresser en direction de ce qu’elle pense être l'est. Et une nouvelle heure passe sans que le cavalier ne se manifeste. Poussant un soupir de soulagement, les jeunes piquent au sud, s’extraient de la zone boisée et rebroussent chemin pour atteindre la sécurité de la colonie avant la tombée de la nuit. 

    Les héros de Valperdu avertissent immédiatement Hegger et les aînés de la situation, minimisant légèrement les risques pris par la bande, Gidéon en particulier, pour insister plutôt sur le déclenchement de l’alarme, les combats et la réquisition du bétail. Les marques au fer des moutons marquent indubitablement que les kobolds l’avaient eux-mêmes dérobé. Tuskan constate, assez surpris, que les reproches qu’il pensait pleuvoir n’arrivent pas. La communauté s’organise alors pour mettre en place une veille et planifie un conseil pour le lendemain matin. Les adolescents regagnent alors leur foyer, non sans que Tuskan n'aie prévenu en chemin la ferme des parents d’Emmie du danger potentiel. Celle-ci ne cache pas sa crainte, mais Tuskan promet de veiller sur elle et sa famille.

Carte des environs de Valperdu

 

1359 : 1 Flammerige

    La nuit n’a qu’à peine fait baisser la température que se tient le conseil dès que les premiers rayons du soleil percent les nuages. George relate la mission de reconnaissance de la journée précédente, régulièrement interrompu par ses camarades qui viennent le contredire ou nuancer tel ou tel point. À l’issue de ce fastidieux exercice, l’assemblée semble se perdre en conjectures, ballotée entre peur et frustration. Hegger impose alors le silence et demande au groupe son avis. Quelque peu embarrassés de cette soudaine mise en lumière, les jeunes proposent timidement la mise en place en différents points stratégiques du village de position de guet et de tir, le creusement d’un fossé de protection en parallèle de la palissade qui enserre le hameau, d’avertir les fermes et cités des alentours. 

    Pour leur plus grand étonnement, leurs propositions sont adoptées sans grand débat. Hegger distribue les tâches sans plus attendre. Gidéon et George iront au nord rendre les ovins à leurs légitimes propriétaires et pousseront jusqu’à Hap. Tuskan et un Victor ragaillardi iront au sud prévenir Pont de Plumenoire et les bâtiments agricoles en chemin, Nelson, qui devrait se voir livrer des outils flambants neufs, en compagnie d’autres adultes, débutera le percement du fossé d’encerclement, le reste de la communauté se répartissant entre différents aménagements.

    Malgré l’heure relativement matinale, la progression de George et Gidéon s’accomplit sous un soleil de plomb. Les moutons renâclent et le rythme n’est guère élevé. Parvenus à leur destination la ferme des deux frères Drezor il leur faut parlementer pour que les propriétaires, sur le qui-vive, les laisse entrer. Mis au parfum, ils se lamentent de ne pas voir revenir l’ensemble des bêtes qui leurs ont été dérobées, mais ils remercient du fond du cœur les deux jeunes gens pour leur action.  Prévenus du risque d’une attaque, ils se montrent quelque peu désemparés. Au vu de la distance qui les sépare des deux communautés les plus proches, Hap et Valperdu, comment s’y rendre en compagnie de leurs famille et de leur cheptel en cas d’attaque ? Sans trop de réponse à leur légitime inquiétude, les deux compères leur suggèrent de privilégier Valperdu un peu plus proche, mais sans être eux-mêmes complétement convaincus. Après une collation agrémentée de l’eau-de-vie locale, nos deux héros décident de prendre la route du retour sans se rendre à Hap. Effet de la forte boisson?

    Pendant ce temps, Victor et Tuskan, après avoir avertis les communautés isolées sur le chemin, parviennent à la communauté du Pont de Plumenoire. L’Ashaba sert de ligne de démarcation aux troupes du Valbataille et de Sembie qui ont établi leur campement sur les deux rives et s’y observent depuis lors. Nos jeunes gens foncent alerter la garnison du Valbataille située comme eux sur l’amont du fleuve. Et lui enjoignent de faire prévenir la communauté de Worm, sise de l’autre côté des collines Bistres par rapport à Valperdu. Victor s’enquert alors de savoir s’il faut également alerter les Sembiens au-delà du fleuve, mais Tuskan toujours méfiant envers ceux qu’il surnomme volontiers "les fossoyeurs du Vallune" élude prétextant que le fleuve les prévient de toute attaque. Avec le sentiment du travail bien fait nos deux compères s’accordent un moment de détente à la Chope d’Eaunoire regrettant de ne pouvoir y rester pour la soirée et y admirer ses danseuses légèrement vêtues. La qualité d’adulte a du bon ! Restaurés, ils sellent leurs montures pour s’en retourner auprès de leur communauté.

Pont de Plumenoire

     La soirée est déjà bien avancée après le retour et les rapports de chacun. Les activités du lendemain sont réparties. Interloqués que ses compagnons ne soient pas remontés comme convenu sur Hap pour prévenir la communauté Tuskan manifeste le souhait de s’y rendre en compagnie de Victor. Ils en profiteront pour alerter l’ermite qui n’est pas informé de l’évolution de la situation. Nelson continuera le creusement du fossé de défense avec Georges et Gidéon. La nuit est déjà bien avancée quand chacun peut enfin gouter un repos bien mérité.