Campagne de Valperdu - Old Hag
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1359 :11 Marpenoth (suite)
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Campagne de Valperdu - la demeure Hyshannth II
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1359 : 22 Eleinte
Campagne de Valperdu - La pièce secrète
1359 : 02 Eléasis
Gidéon repère cinq portes que dissimulent des illusions, mais l’intensité de la cloche allant crescendo et l’appareillage magique infernal tournant de plus en plus vite, Nelson et lui s’empressent de vider les lieux et de retrouver le reste de la troupe, en surface, pour réfléchir à la conduite à adopter.
Tandis qu’il détaille ce qu’ils ont pu observer, le jeune arpenteur d’ombre esquisse dans la poussière les lieux et les portes à l’aide d’un bâton. Au vu du dessin, le groupe conclut qu’il doit exister non pas cinq mais sept portes. Le débat s’engage sur la pertinence d’entreprendre une exploration plus poussée. Si Kasdanthur, Georges et Victor marquent leur désapprobation, Tuskan, Gidéon et Nelson ne veulent surtout pas laisser passer l’occasion d’en apprendre plus. Et tandis que les trois premiers, craignant le pire, s’éloignent de la zone magique, Gidéon et Nelson après s’être assurés que le carillon et le manège infernal se sont tus, retournent sur leur pas, suivis d’un Tuskan plus prudent qui depuis les escaliers assure la liaison entre les explorateurs et le reste du groupe.
S’ensuit quelques tests pour tenter de mieux comprendre la diabolique machinerie. Peine perdue, tous les essais de poser le pied sur le sous-sol se soldent immanquablement par le redémarrage du mécanisme qui au bout d’un certain laps de temps libère un effet magique, a priori aléatoire, avant de s’immobiliser si plus personne n’est dans la pièce ou, dans le cas contraire, de se relancer de plus belle. Nelson se retrouve ainsi victime de la foudre, sans trop de gravité, tandis que les trois compères voient se flétrir plusieurs de leurs potions durant leurs expérimentations. Il ne semble guère exister de possibilité d’arrêter l’engin.
Tuskan, après une courte prière à Mystra, s’engage alors dans la pièce afin de vérifier si, comme il le pense, des portes ont pu échapper à l’expertise de son compagnon. Si lui-même ne repère rien de plus, fermant les yeux pour lutter contre les illusions. Sur un pan de mur qui pourrait accueillir une porte non-détectée jusque-là, il farfouille la surface, et sa main se referme bientôt sur une poignée. Bingo, sa théorie se confirme. Il ouvre la porte, mais le mécanisme infernal devant se relancer incessamment, il opte pour la sagesse, retraverse l’espace et remonte l’escalier. Son rapport aiguille la légendaire cupidité naine et Kasdanthur décide de rejoindre le trio et de se lancer lui aussi dans l’exploration.
Le prêtre-guerrier et le jeune arpenteur d’ombre se risquent sur le sol pavé et s’orientent vers la porte ouverte soi-disant entrebâillée par Tuskan. Leur vision ne leur indique qu’un mur lisse. Mais le toucher confirme les dires du mage. Malgré leur appréhension de heurter le mur, alors que l’intensité de la machinerie va croissant, ils s’enfoncent dans l’illusion et découvrent un couloir illuminé magiquement qu’une grille à son extrémité coupe d’une pièce attenante. Une clef suspendue sur le mur attend sagement d’être décrochée pour permettre de passer l’obstacle.
« Touche à rien, gamin, ça a tout du piège » lâche Kasdanthur.
« Non, sans déconner le vieux ! » ironise Gidéon.
Et effectivement, une analyse rapide révèle que le piton sur lequel la clef glisserait en cas de saisie de l’objet est piégé. Les deux aventuriers choisissent prudemment de rebrousser chemin. Mais tandis que le nain quitte la pièce, convaincu qu’il s’agit d’une pièce entièrement piégée, le roublard et Nelson décident de tenter leur chance sur une seconde porte, visible celle-ci. Alors qu’ils l’inspectent une nuée de projectiles magiques crachés par la folle machinerie les heurtent de plein fouet. La pièce se révèle, elle aussi, un piège, à bascule cette fois. Ils reprennent ensuite le chemin de la surface pour se faire soigner par un Georges qui ne leur épargne nullement l’économie de sermons moralisateurs sur leur vaine et destructrice cupidité.
De vifs débats s’engagent. Faut-il ou non poursuivre l’investigation. Les trois curieux s’entêtent et suscitent les reproches de leurs amis. Le nain les menace même de refuser de les soigner s’ils reviennent blessés de nouveau. Peine perdue. Revigorés, ils redescendent l’escalier et se relaient pour inspecter méticuleusement la zone, exploration entrecoupée de remontées intempestives dans l’escalier lorsque l’engin central de la pièce crépite trop ardemment. Les quatre portes suivantes confirment les dires de leurs amis. La pièce ne semble qu’un vaste parc à pièges échafaudé par un dément. Découragés, les trois comparses regagnent la surface pour y affronter les regards réprobateurs et lourds de « on vous l’avait pourtant bien dit » du reste de la communauté. La journée étant bien entamée, décision est prise de camper sur place. A la suite d’une maigre collation, dans un climat maussade, chacun regagne sa tente ou son tour de garde. La nuit se passe sans heurt. L’odeur du brouet matinal concocté par Georges vient chatouiller les narines des héros et les extirpe de leurs rêveries.
1359 : 03 Eléasis
Dans un climat toujours tendu, les membres du groupe empaquettent leurs affaires pour reprendre la route de Hap et de leur val.
Alors que Georges et Kasdanthur se mettent en marche, Gidéon croise le regard empreint de mélancolie de Tuskan en direction de l’escalier.
« C’est quand même c… de se débiner alors qu’il ne reste qu’une porte à étudier, nan ? ».
Le regard fiévreux de son ami lui confirme qu’il a fait mouche.
« Et toi le balourd, t’en penses quoi ? » glisse le Tuskan au guerrier.
Le colosse ne se donne pas la peine de répondre et sprinte pour arrêter ses camarades qui s’engageaient déjà sur la sente qui descend au village.
Guoguenards les deux lanceurs de sorts, sans attendre leur retour, lâchent leurs paquetages et s’enfoncent dans les profondeurs. Victor qui lambinait, leur emboîte cette fois le pas. Les deux mages ne prêtent qu’une oreille distraite à la machinerie qui se remet en mouvement dès qu’ils foulent le dallage de la salle pour piquer droit sur l’ultime porte inexplorée. Au contraire de Victor qui découvre les lieux et n’est guère rassuré.
L’analyse de Gidéon ne révélant rien de spécial, ils tournent la poignée et découvrent un long couloir de trois mètres de large sur neuf mètres de long et de trois mètres de hauteur. Dès l’entrée, à un mètre sur le côté droit et à hauteur d’homme, s’offre aux regards une plaque métallique portant l’inscription « seuls les multiples de 3 te sauveront ». À peine les deux roublards ont-ils terminé la lecture qu’une onde de choc les projette au sol et les blesse sérieusement. Des runes explosives ! Tuskan un peu en retrait est épargné par l’aire d’effet. Le temps de se remettre d’aplomb et la progression reprend prudente. À intervalle, alors que l’un ou l’autre pose le pied sur une dalle, un cliquetis fait suer nos trois compères à grosses gouttes, sans plus d’effet. Il semble ne s’agir que d’un leurre destiné à jouer avec leurs nerfs. Parvenus au fond du passage, un levier semble l’unique point d’action. Après une rapide analyse de la situation, alors que les deux roublards semblent s’accorder sur le fait que l’objet n’est pas piégé, Tuskan, baisse le levier sans plus attendre. Le mur coulisse alors permettant l’accès à une nouvelle portion. Dans le nouvel espace un second levier permet la remise en place du mur de pierre. Au fond une porte. Alor qu’ils s’en approchent, une bouche se matérialise dans le bois de la structure et déclame « bienvenue maître Dracandros ». Après quelques instants d’hésitation Tuskan l’entrouvre, révélant une vaste salle plongée dans l’obscurité.
La lueur de leurs torches laisse deviner des rangées d’étagère et du mobilier.
« File prévenir les autres qu’on a du nouveau » glisse Gidéon à l’oreille de Victor. « Ils ne sont pas loin.
- Et nous on va jeter un œil. » ajoute Tuskan
- « Me douterait que vous alliez faire de telles âneries ! Tâchez de ne pas vous faire tuer » leur lâche Victor avant de disparaître à leur vue.
Prudemment les deux compères mettent un pied dans la salle. L’approche leur révèle une salle richement meublée, emplie de bibliothèques et d’ustensiles dédiés à la magie. L’excitation est à son comble. Les aventuriers ont mis à jour une cache magique !
Mais leur joie est de courte durée. Une créature cauchemardesque, sorte d’immense serpent squelettique surgit de derrière un angle et incante de puissants sortilèges. Les deux magiciens se retrouvent d'abord ralentis dans leurs mouvements puis, tandis qu'ils devaient dégainer leurs armes, Gidéon se fige, victime d'un sort d'immobilisation de personnes. Le monstre fond ensuite sur les deux imprudents. L’enfer s’invite dans la pièce. Sa morsure arrache un large lambeau de peau du bras de Gidéon qui reste figé dans une expression d'horreur. Tuskan vole au secours de son frère d’arme. Ses projectiles heurtent la créature, qui bronche à peine.
Alors que les crocs béants du monstre menacent de se refermer sur la gorge du mage, un terrible moulinet de fléau le cueille en pleine face. L’irruption de leurs amis vient de leur sauver la mise. La bête est vite cernée et, malgré sa puissance, se révèle incapable de résister aux coups qui pleuvent de toutes parts. Et bientôt la consistance qui lui offrait un simulacre de vie, se délite et ses os pleuvent au sol. Les prêtres se hâtent de soigner leurs camarades, puis l’étude minutieuse de la structure commence.
Campagne de Valperdu - Bazar et bémols
Après une bonne journée de calme et de repos en famille ou entre amis, ce fut dès poltron minet que Nelson, Gidéon, Georges, Tuskan et Kasdenthur enfournent leurs montures et que, flanqués des nains Storn Morselame et Joyrïn Sombrecu bien décidés à retourner dans leur foyer de Mirabar, ils mettent le cap sur Hap, étape qui doit les conduire ensuite jusqu’à Essembra à la rencontre de son dirigeant.
Arrivés à proximité de la petite bourgade, l’élémentaire qui a fusionné avec Nelson s’agite. Son frère du feu est à proximité. Tuskan se rengorge : « le volcan, je vous l’avais bien dit ». À quelque intervalle, une secousse sismique, sème une certaine inquiétude au sein de la petite troupe, mais l’alerte est vite dissipée. La tour est
aujourd’hui en ruines. Les ossements des dragons vaincus par un groupe d’aventuriers
pour le moins étrange menés par une guerrière humaine répondant du nom d’Alias
et comprenant un magicien du sud des Royaumes, Akabar Bel Akash, une
barde petite-gens, Olive Samovar et surtout un étrange saurial Chair-à-Dragon reposent à sa base. Deux groupes
d’aventuriers ont depuis tenté son exploration, mais un unique survivant,
Barthon Cuivrefeuille a pu redescendre pour relater avoir été la proie
d’attaques de serpents géants et d’une puissante magie qui protège les restes
de la bâtisse.
Le groupe
apprend, par ailleurs, que les flancs du volcan sont accessibles via un sentier
qui chemine sur ses parois (hormis sa face sud trop escarpée). Huit grottes
permettent de s’y aventurer, certaines closes, d’autres s’enfonçant loin dans
ses profondeurs. Un villageois cultive des champignons dans l’une d’elles.
Quant à la
route d’Essembra, les aventuriers sont avertis que des brigands y sévissent.
Aiguillonné
par son frère élémentaire, Nelson pousse à une exploration immédiate du volcan, appuyé en cela par Gidéon qui considère qu'Essambra est un but bien secondaire pour eux.
Mais les autres membres du groupe font valoir qu’ils sont attendus à Essembra et que, se risquer
dans une exploration des profondeurs sans équipement adéquat risquait de se finir
en fiasco. La raison finit par l’emporter et après une nuit paisible, la troupe
reprend la direction de la capitale du Valbataille.
1359 : 25 Flammerige
1359 : 26 Flammerige
Au matin, un
Tuskan surexcité franchit le périmètre du campement l’ouvrage elfique orné d’un
chêne sculpté à la main : « c’est un livre de sorts, un livre de
sorts : Tu m’entends Gidéon le sceptique, on n’a plein de nouveaux
sortilèges à portée de main ! ». Le thaumaturge, dès les premiers
rayons de soleil apparus au levant s’est risqué à quelque distance de la base
de vie et, rongé par la curiosité, s’est aventuré à ouvrir l’ouvrage au risque
de déclencher un piège quelconque. Non sans avoir au préalable prévenu Georges
qui faisait ses ablutions matinales qu’il s’éloignait. La liste des sorts
disponibles fait saliver d’avance les deux lanceurs de sorts profanes. Et
tandis que l’on selle les montures la discussion entre les deux compères est fiévreuse.
Le lever du jour est marqué par les adieux des compagnons nains de Kasthendur qui ont pu s’agréger à une caravane. Des serments solennels de se revoir sont émis. La journée est ensuite dédiée à diverses emplettes et à la découverte de la cité. La première visite est pour le comptoir la Vipère, un magasin-entrepôt absolument incroyable où il semble loisible de pouvoir trouver quasiment n’importe quoi…. à condition de pouvoir y mettre le prix ! Son propriétaire, Duskar Flamehaern (que le groupe soupçonne d’accointance avec le Zhentarim, suite à une information glânée par Gidéon) et ses trois magnifiques filles se démultiplient pour proposer les objets les plus extravagants à des tarifs plus que prohibitifs. Tuskan venu chercher des anneaux pour son mariage, manque de s’étouffer devant les prétentions tarifaires de son interlocuteur et préfère se diriger vers le marché local pour négocier avec les vendeurs sembiens malgré les sensibles rabais proposés immédiatement par le marchand. Il est indubitable que Duskar a flairé le pigeon… Conscient qu’ils seront considérés de même par tous les autres négociants, et faute de partenaire à même d’estimer la valeur intrinsèque des marchandises proposées sur les étals, le jeune mage finit par faire affaire avec un marchand de bijoux sembien. À partir d’une esquisse, il verse un acompte (pour 2 anneaux de mariage et une bague de fiançailles) et contrat signé, rendez-vous et pris pour le 19 Eleinte au Pont de Plumenoire. George et Gidéon, quant à eux, font l'acquisition sur le marché de tenues de soirée en prévision de leur retour dans la ville quelques semaines après.
L’après-midi
voit le groupe s’éparpiller. Kastendhur met à profit la riche bibliothèque du
manoir d’Ilmeth pour glaner de précieuses informations sur la mine qu’il
convoite. Ses recherches lui permettent d’apprendre qu’elle se situe quelque
part au sud d’Essembra et que son clan, l’Etoile de Fer, est associé à Mirabar
depuis au moins 1 300 ans. Pendant ce temps, mettant à profit les heures de
calme devant lui, Tuskan revenu à la caserne, se plonge dans l’étude de son
ouvrage arcanique. Le reste du groupe, se rend chez l’armurier Durn le Rouge,
dont la réputation, dépasse les frontières du val. Si Nelson, après moults
tergiversations, repose le fléau d’armes qui le tentait, Gidéon se laisse
séduire par une dague de maître réalisée sur mesure, malgré le prix demandé. Il
devra récupérer sa commande à compter du 08 Eleinte.
1359 : 29 Flammerige
Après deux paisibles journées de chevauchée, la bande rallie Hap, son
entrée dans la petite bourgade saluée par un nouveau tremblement de terre.
Campagne de Valperdu - La monnaie de sa pièce
1359 : 16 Flammerige
Suite à leur triomphe sur les ogres, les héros de Valplume s'octroient une courte pause puis décident d'explorer le boyau ascendant. Victor reste en compagnie des affranchis, tandis que Gidéon s’engage en premier sur les multiples marches. Mais sa condition physique précaire le rattrape rapidement et, proche de l’évanouissement, il doit stopper pour tenter de reprendre son souffle. Ses compagnons inquiets, subodorant que la montée n’est qu’à peine esquissée, préfèrent renoncer, pour l’heure à l’exploration, et ramener les anciens captifs en sécurité avant la tombée de la nuit.
Le retour à
Hap se passe sans incident. Les nains rencontrés lors de leur dernière expédition dans les collines ont également réussi à rallier la
bourgade et c’est l’occasion de faire plus ample connaissance. De son côté la
prêtresse Cathalandra Dovaer prend sous son aile la famille rescapée et leur
offre l’hospitalité. Après avoir tenu Ephron informé des dernières évolutions,
la troupe s’octroie un repos mérité à l’auberge.
1359 : 17 Flammerige
Dans la matinée, on se
prépare à mettre le cap sur Valperdu. Le reste de la famille Drezor manifeste le souhait de
rester sur place, le retour à la ferme leur paraissant prématuré. Les enfants
seront pris en charge par l’église de Lathandre. Les jeunes promettent de
remonter très vite leur frère et prenant les nains en croupe, quittent le village.
Parvenus sur leur lieu
d’habitation, nos héros ont à peine le temps de desceller leurs montures et
d’amener les nains de Mirabar au chevet de leur ami blessé qu’Hegger les
informe de l’évasion de Lekku Anh. Celui-ci a bénéficié de complicité car la
serrure de sa cellule a été forcée de l’extérieur. Rendus sur place dans la
foulée, l’analyse du sol ne permet de révéler aucun indice, si ce n’est que les
vêtements que le fugitif ne portait pas sont demeurés dans la prison et que de
nuit n’importe qui peut aisément pénétrer dans l’auberge puis se rendre dans
les sous-sols discrètement. C’est un coup dur à digérer pour le groupe. La
bonne nouvelle du jour leur vient du père de Nelson. Le combat avec les orques
semble avoir rallumé la flamme éteinte à la mort de son épouse. Depuis
l’assaut, il n’a plus touché une goutte d’alcool. Nelson n’en revient pas et si
le reste de la joyeuse bande moque quelque peu l’ancien, en leur for intérieur,
les garçons sont ravis pour le père et leur ami.
1359 : 18 Flammerige
Le lever du jour est consacré à l’inhumation de Dreggor Charron, père
d’Emmy en présence de l’ensemble de la communauté. Le prêche formulé à deux
voix par les ensemenceurs Malak et Georges incite au souvenir et au
recueillement. Le sermon d’Hegger qui fait suite à la mise en terre soude les
volontés et appelle de ses vœux une communauté toujours plus forte et
égalitaire. Faits notables, la proximité du père de Nelson et de la veuve et la
présence au premier rang de Tuskan comme membre de la famille en deuil. Le banquet
qui fait suite à la cérémonie est particulièrement abondant. Hegger a
manifestement tout fait pour soulager les cœurs lourds des villageois. Une
nouvelle tombe biebtôt et vient apporter quelque réconfort et illuminer les
visages : Tuskan annonce son prochain mariage avec Emmy. Sous les
applaudissements de la communauté et quelques lazzis de ses amis, le jeune mage,
rouge pivoine, promet une cérémonie qu’on n’oubliera pas de sitôt. Resté à
l’écart, Hegger lui adresse un geste d’assentiment : il a compris le
souhait du jeune homme de panser les blessures par un moment festif et soutient
pleinement l’initiative. Mais avant de fêter les noces, le groupe annonce qu’il
lui reste à porter le fer dans le repaire d’Obould, histoire de lui rendre la
monnaie de sa pièce et de rendre plus sûre la contrée. Il lui faudra aussi rallier
Essembra pour avertir Valbataille de l’évasion du scélérat.
L’après-midi est riche de souvenirs joyeux du défunt, de forces
rodomontades des défenseurs de la bourgade et de fraternité. Nelson passe
commande au maître Thorbardin d’une torche métallique tandis que Malak dévoile
à un Georges attentif, la recette et les vertus de l’eau bénite.
« Fadaises que tout cela! » leur décoche un Gidéon espiègle en leur
agitant une coupe de vin sous le nez.
Alors que le soir s’abat sur les demeures paysannes, la démarche lente et
saccadée de Nelson se diriger vers l’auberge qui l’accueille lui et son père le
temps de la reconstruction, alerte Victor. Sa démarche n’est pas celle d’un
homme aviné, mais d’une personne en souffrance.
Il en touche mot au jeune prêtre de Chauntéa qui insiste pour jeter un
œil à ses blessures. Si les coups infligés par les griffes de l’ogre titanesque
se sont résorbés pour l’essentiel, les cicatrices sont d’une affreuse couleur.
Le colosse a dû endurer mille souffrances en silence. Bien qu’il jure que cela
va guérir avec un peu de temps, ses amis ne l’entendent pas de cette oreille et
lui administrent l’elixir de guérison afin de le soigner.
Chacun regagne ensuite son foyer, la journée ayant été riche en émotion et
en libations.
1359 : 19 Flammerige
Passant à proximité, le groupe décide de (re)visiter la tour d’Arh’n’Bratack dans la perspective où ce dernier aurait eu la mauvaise idée de reprendre possession des lieux. La fouille semble confirmer qu’il n’y a pas remis les pieds depuis sa fuite. Elle permet à un Nelson revanchard d’expulser de sa grotte pour la seconde fois ce qu’il reste de la tribu gobeline ralliée au sorcier noir et d’incendier les huttes précaires qui avaient été rebâties
La troupe pique alors en direction du campement d’Obould. La seconde partie
d’après-midi la voit parvenue au pied de la montagne qui abrite les orques. Un
pont entouré de piques macabres et de tours de guet semble avertir l’imprudent
qui le traverse du danger qui guette. Personne n’est visible. Une fois la
passerelle traversée, le sentier révèle l’entrée d’une large grotte. Un cor
strident prévient que l’irruption des héros n’est pas passée inaperçue …
Néanmoins, ils attellent leurs montures dans un des rares coins herbeux de la
zone et courageusement s’aventurent dans les entrailles de la montagne.
Des feux signalent une occupation proche, silencieusement les natifs du
Valplume s’enfoncent plus avant, Nelson et Gorges nimbés d’une aura de force
par Tuskan. Le sentier leur permet gagner un surplomb fortifié d’où ils peuvent
contempler la « horde » d’Obould. Installé sur un trône rudimentaire,
le redoutable ogrillon et ce qu’il subsite de son ost (6 orques et un énorme
warg) semblent attendre de pied ferme nos aventuriers. Sur sa droite, une
énorme cage métallique rappelle une arène de combat. L’étendard du clan, le
crâne enflammé, occupe une place centrale dans le décor. Une tête naine est
fichée au bout d’une pique à proximité immédiate.
Alors que Tuskan opte pour le couvert et la vue qu’offrent le promontoire,
Nelson, agrandi par la magie de Gidéon, l’arme au clair, se risque dans
l’escalier à la rencontre des créatures. Les autres compagnons le suivent à
quelques mètres. Parvenu dans la grotte, il est accueilli par
le défi bestial du chef de tribu. « Toi et moi seul à seul à mains nues
dans la cage ! ». Le
guerrier choisit l’invective, et s’il répond favorablement à la provocation,
pointe que ce sera selon ses conditions, arme en main et dans la grotte.
Poussant force beuglements les deux géants se précipitent l’un contre l’autre. De
ses bras musculeux, Nelson fait tourner la lourde chaîne, un éclair de métal
menaçant à chaque mouvement. L'ogrillon, plus sauvage et barbare, n'a besoin
d'aucune arme.
Ses griffes, longues et acérées, brillent sous la faible lumière de la caverne.
Nelson abat avec fracas son fléau, créant une onde de choc qui résonne dans
les murs de la caverne. Son adversaire hurle sous le choc et, bondissant d'un
côté à l'autre avec une agilité surprenante pour sa taille, lui laboure le
flanc. Orques et humains retiennent leur souffle face au déversement de
sauvagerie extrême qui emplit soudain les lieux Le fléau s'abat de nouveau avec
une force écrasante, mais l'adversaire utilise ses réflexes pour esquiver. Saisissant
une ouverture, il malmène de nouveau le goliath humain qui sent ses forces le
quitter. Sa nouvelle attaque frappe un rocher à proximité, créant un nuage de
poussière. Profitant de cette distraction, l'ogre griffu fonce en avant et,
dans un dernier effort, utilise ses griffes pour déchirer la chair de son
ennemi. Dans un sursaut, Nelson le frappe au torse. Un étrange silence plane
quelques instants sur la grotte, les deux adversaires savent que le prochain
coup porté sera fatal. Haletants ils se défient une nouvelle fois du geste et
du regard et se rapprochent pour l’estocade finale. C’est l’instant que choisit
Nelson pour hurler à ses amis de venir à son secours. Si Gidéon ne bronche pas,
choisissant de pas intercéder dans le duel, Tuskan répond à l’appel à l’aide de
son camarade. Deux missiles mauves traversent la pièce depuis la hauteur et
frappent Obould de plein fouet. Submergé de douleur le, le chef barbare glisse
vers le néant.
Un chaos indescriptible emplit le repaire. Confrontés à la chute de leur
idole, certains orques cherchent leur salut dans la fuite, tandis que d’autres
tâchent de tirer vengeance. Mais désorganisés par la mort de leur leader et,
trop peu nombreux, ils ne font pas le poids face au groupe. L’issue ne fait
aucun doute, et un silence crépusculaire emplit rapidement les tréfonds.
Les plaies de Nelson pansées, une fouille rapide permet de s’emparer de quelque or et surtout d’une hache de bataille incrustée de runes naines. À coup sûr possession du chef nain. L’objet et ses restes funèbres sont proprement emballés pour être restitués aux survivants de l’expédition naine. L’exploration permet de découvrir une large galerie attenante où paissent un imposant troupeaux de créatures rappellant des bovins. Des rothés, mammifères des Tréfonds obscurs. Tuskan s’approche doucement du mâle dominant qui le toise quelque instant. Ses amis l’imaginent déjà piétiné, quand ils l’observent se rapprocher de la créature et lui flatter l’encolure tout en lui prodiguant de douces paroles ! À proximité immédiate, un puits s’enfonce dans une insondable noirceur. La baliste pointée qui en surveille l’accès laisse à penser qu’il s’agit d’une liaison directe vers les Profondeurs. Vraisemblablement, le point de rencontre entre orques et drows. Les jeunes optent alors pour vider les lieux au plus vite. Tuskan, assure vouloir ramener le troupeau au village. Ses talents de bouvier devrait lui permettre de guider le mâle et le reste devrait suivre. Si les créatures de l’ombre parviennent à s’habituer à la surface, ce pourrait devenir la spécialité exclusive du village, si la lumière les gêne trop, ce sera l’occasion de saler de la viande à grande échelle pour l’hiver argumente le lanceur de sorts. La route risque d’être longue au rythme des créatures, mais la journée étant relativement avancée, la clarté tamisée qui règne devrait permettre de faire voyager les bêtes sans trop les brusquer. Lentement la troupe reprend la direction de Valperdu, le troupeau serré derrière le mâle dominant guidé par Tuskan. La nuit est bien entamée quand se profile leurs chaumines. La communauté décide alors d’installer son nouveau cheptel dans un bois proche pour atténuer la clarté du soleil qui risquerait de faire souffrir le bétail.