lundi 2 mai 2022

Wrath of Ashardalon - 4 La Chambre Mystérieuse

     Après avoir rendu à Roghar l'équipement qui lui manquait, les héros retournent combattre le mal dans le Pic du Tonnerre. En longeant la montagne, il remarque une infructuosité. Le mal émane de cette ouverture et des chants impies atteignent les oreilles des héros. Que préparent donc les suppôts d'Ashardalon ?

Objectifs et règles spéciales

    Les héros doivent localiser la chambre d'où les murmures proviennent et mettre fin au mal qui s'y tapit. Cette fois-ci, la partie se jouera à quatre héros, la paladine Quinn devant protéger le village. 

Les héros (et les friandises) sont en place. Une belle partie en perspective.


La Partie

    Les héros décident de se séparer pour localiser au plus vite la menace. Keyleth, prêtre de Tyr confirme que le temps ne joue pas en leur faveur et que le mal se renforce de seconde en seconde.  La progression des héros se trouve rapidement entravée devant la multiplicité des dangers. En effet, des sentinelles duergers disposées près de la faille alertent promptement les occupants de l'intrusion des héros. Par ailleurs, de sournois kobolds ont truffés de pièges les alentours. 


Les nains gris alertent tout le complexe Des ingénieurs kobold avaient tout prévu


Les héros font face à une forte adversité

    Les héros abandonnent finalement leur idée initiale et décident de se concentrer sur leur flanc droit pour éliminer les éclaireurs avant que leur situation ne soit vraiment compromise. Les premiers à venir à l'aide des sombres nains sont un prêtre sombre et son ours familier. Vistra et Heskan font face mais ont du mal à repousser l'imposante bête. Pendant ce temps, Keyleth, prêtre de Tyr tente de réduire au silence les sentinelles. 



Tandis que la guerrière naine lutte vaillamment contre l'ours déchaîné, Heskan décide de défier le sombre cultiste et de mesure leurs aptitudes magiques. Alors qu'un rayon de givre s'abat sur le sinistre personnage, celui-ci ricane avant de prononcer des paroles en infernal. Le drakéide d'or palit envoyant se profiler des rejetons diaboliques dans le corridor... La lutte s'annonce rude. 

    De son côté, le roublard Tarak subit d'importantes blessures mais parvient à terrasser ses adversaires. Il réalise même la prouesse d'obtenir un 20 naturel lors d'une attaque sournoise contre un ours des cavernes. Ni une ni deux, les aventuriers décident de dépenser 5 XP en monstres pour le faire passer au niveau 2, le rendant plus puissant encore. 

Une progression bien méritée

    C'est justement l'habile Tarak qui découvre, près de l'entrée par laquelle les héros sont arrivés, un détail de grande importante. L'un des murs semble illusoire ! Ni une, ni deux, Tarak s'y introduit pour révéler ce que les héros cherchaient depuis le début. Une immense chambre décrépie à l'odeur de mort d'où des psalmodies maléfiques émanent. Il est clair qu'un rite impie se déroule ici et que les PJ doivent le stopper au plus vite.

La cible était en fait toute procheLe portail est trop coriace pour le peu de temps restant aux héros




    La tâche s'avèrera impossible. Ils disposent de cinq tours de héros pour infliger 5 points de dommage au portail démoniaque en train de se former. La majeure partie des pouvoirs journaliers ont été utilisés et les héros sont bien trop faibles et démunis pour s'approcher de la cible. Les derniers tours verront la mise en échec du groupe où deux héros mordront la poussière... Heureusement, les monstres sont trop occupés à savourer leur victoire et à accomplir leur rite pour pourchasser les héros agonisants qui s'échappent de la montagne. 

Vue de la chambre en fin de partie

Défaite des héros

Conclusion : Ce fut une partie âpre, notre première défaite, où l'enchaînement de monstre initial nous a largement mis à mal. Seul rayon de soleil, Tarak gagne en niveau et acquiert un nouveau pouvoir quotidien "Tornado Strike" capable d'occire une multitude de cibles en même temps.