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vendredi 30 janvier 2026

Campagne de Valperdu - la demeure Hyshannth II

Campagne de Valperdu - la demeure Hyshannth II

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1359 : 22 Eleinte


    « Elquirel, tu es certaine qu’il s’agit des restes de ton père ?

     - L’épée, l’amulette, la stature oui aucun doute. Je promets de faire payer au pourri responsable de cet outrage ! 

    - En attendant, ces objets sont ton héritage. Entre l’armure de ta mère ainsi que l’épée et l’amulette de ton père, te voici rhabillée ! Du coup, dans le couloir derrière tu as vu quelque chose de spécial ? 

    - Je ne m’y suis guère risquée longtemps, mais la zone est nimbée d’une aura de silence absolue. S’y trouvent deux sarcophages de pierre aux noms de ma mère et de sa jumelle. J’ai déposé dans le premier la dépouille de ma mère. Le second est ouvert et vide. Une aura glaciale en émane. Des fresques animées relatent des épisodes de leur jeunesse. Et il y a une porte imposante à son extrémité, deux énormes panneaux argentés. Et de votre côté ? 

    - En plus des objets du père, Victor a trouvé des tubes métalliques. Des parchemins de magie cléricale. Je sais qu’on est dans le caveau familial, mais tu acceptes qu’on les répartisse entre Georges et Kasdanthur ? Ils pourraient nous sauver la mise. 

    - Evidemment ! Je ne peux rien en faire et vous m’avez assez aidé jusqu’alors ! » 

    Les compagnons dressent la liste de leurs blessures et des sortilèges encore à leur disposition. Force est de constater que le repos s’impose. Des discussions animées s’engagent quant à l’endroit le plus propice pour dresser le campement. 

    Mais c’est sans compter sur la curiosité maladive de Gideon qui, lassé des incessantes palabres de ses amis, s’est avancé dans la pièce et, sans plus de cérémonie, pousse les battants, dans le plus grand silence, révélant une large pièce au sol de marbre noirci. En son centre un large cercle d’obsidienne enchâssé dans le sol, craquelé comme une toile d’araignée pulse d’une lumière rougeoyante. Depuis le plafond, une large faille laisse entrer des nuées de flammes noires qui éclairent d’une lueur malsaine les lieux. Sur le sol, une tiare brisée au milieu d’un pentacle et cinq cadavres desséchés et incomplets. Trois d’entre eux bougent encore de manière grotesque semblant ramper sur le sol, sans grand effet. Leurs orbites s’illuminent à tour de rôle comme si une magie alternative courait de l’un à l’autre. À proximité des défunts, une table sur laquelle repose une cage de métal. En son centre une énorme gemme irradie une lumière étrange. Un laboratoire alchimique occupe un pan de mur, à proximité deux piédestaux sur lesquels reposent des incunables ouverts. Dans un angle de la pièce, un escalier en colimaçon s’enfonce dans la roche. 

    Le groupe pénètre dans la pièce. Nelson se rue sur la cage en métal. Elle semble forgée dans du pur mithril. Le guerrier jubile, un bon début pour sa future armure. La gemme en revanche est glacée. Mal à l’aise à son contact, il la repose prestement et repart la cage sous le bras. Gidéon de son côté s’approche du piédestal à la droite du cercle. Le livre qui y repose est rédigé dans une langue qui lui est inconnue. Le roublard lance l’ouvrage au milieu du cercle magique mais sans provoquer un quelconque effet. Tandis que Kasdanthür pulvérise les cadavres mouvants les uns à la suite des autres, Gidéon lance détection de la magie et ausculte les lieux. La gemme autrefois encagée dégage une puissante aura nécromantique tandis que le second ouvrage sur le piédestal de gauche irradie lui aussi tout comme un ouvrage posé sur l’établi. L’elfe s’approche de la gemme et, malgré la morsure glacée, la saisit fermement sous l’œil approbateur du nain : 

     « Par Moradin, elle est parfaitement taillée et d’une taille considérable, tu tiens une immense fortune mâtinée d’une œuvre d’art au creux de la main, fillette ! ». 

     Mais ses paroles ne rencontrent que le vide, Elquirel, à peine posé la paume sur la pierre a senti en son sein deux volontés désireuses d’entrer en contact avec elle ; une sombre et une lumineuse. Sentant son esprit attaqué, la jeune elfe lutte de toute ses forces et conserve son libre-arbitre. Elle semble s’extraire d’un rêve et met en garde ses amis contre la relique. Des âmes y sont emprisonnées. Georges lui tend alors l’ouvrage jeté plutôt par Gidéon. 

     « C’est de l’elfique, tu en tireras peut-être quelque chose. 

    - Gidéon, par ici il s’agit d’un énorme livre de sorts ! jubile Tuskan tout en feuilletant l’ouvrage posé sur l’établi. Il s’agissait d’un mage puissant et très orienté nécromancie. En tout cas, ce bouquin est une mine d’or ! 

    - Nécromancie, je n’aurais pas deviné » lui rétorque son compère. 

    « As-tu une petite idée de la teneur du livre que j’ai moi-même sous les yeux ? Rituel de lichéfaction ni plus, ni moins. La joie…. 

    - Quant au mien, il s’agit du journal intime de ma chère tante. On va peut-être en apprendre un peu plus. » 

    Et effectivement, l’ouvrage relate la douleur ressentie par l’elfe à la mort brutale de sa jumelle, de mains humaines, ses recherches toujours plus lointaines et dangereuses aux marges de la science et de la magie pour retrouver son âme et lui permettre de lui rendre la vie. Sa bascule de plus en plus certaine vers la folie, la haine et le mal. Enfin après avoir réussi à mettre la main sur une étincelle d’esprit de sa sœur adorée, sa tentative pour la retrouver même dans un simulacre de vie. Les pages du journal s’arrêtent sur ses sombres auspices. 

    La fouille de la pièce terminée, le groupe se décide à suivre la dernière piste laissée par l’elfe maléfique, l’escalier vers les profondeurs…. 

    L’obscurité est tangible et les torches n’illuminent que la proximité immédiate des porteurs. Après une dizaine de mètres, les héros sont victimes d’une attaque mentale. Une vague de désespoir s’insinue au plus profond de chaque être. Se rassérénant mutuellement, les Valiens continuent malgré tout la descente. Après une vingtaine de mètres, ils débouchent dans une salle étrange. Un plafond haut est illuminé par des astres sombres. La température semble alterner entre le très chaud et le très froid en quelques secondes. Des fresques animées courent le long de trois murs. Un cercle ésotérique veiné de mithril et de bronze pulse d’une étrange lueur bleutée. Un sombre autel décoré de crânes est adossé au quatrième mur. Ce dernier abrite une vaste bibliothèque et un splendide coffre ouvragé. Un trône carbonisé repose au centre de la pièce. Un squelette aux mains encore elfiques nimbé de flammes, la robe noire, scrute les nouveaux venus. Le sceptre d’os qu’il brandit ne laisse rien présager d’heureux. Et les deux squelettes imposants aux quatre bras qui l’encadrent moins encore.
    « Tuskan ta faux, je sens que je vais en avoir besoin… 

    - S’il te plaît, mon ami. Ben je vais axer mes sorts sur les sbires, je sens que notre hôte doit résister à la magie. 

    - Tempus, guide mon bras ! rugit le guerrier en se lançant à l’assaut. 

    - Chère Madame, je pense que votre sombre règne touche à sa fin ! pique le jeune mage ironique 

    - Cà s’est envoyé ! 

    - Priturk sort de la pièce, tout de suite ! 

     - Mais en étant là je te protège ! Et puis une bagarre comme celle-là, je ne vais pas la rater ! C’est bien pour me délecter ainsi que je t’ai rejoint ! 

    - Un sort de zone et tu finis en bouillie. Fais ce que je te dis et de toute façon, tu verras tout ton saoul par mes yeux. Allez vite ! » 

    Et tandis que trois flammèches mauves se matérialisent au bout des doigts du lanceur de sort et prennent peu à peu la forme de petits dragons avant de filer frapper un premier squelette, le groupe dans son ensemble se déploie afin de contrer la menace auquel il fait face 

    - C’était classe ! Ils me ressemblent 

    - Merci, je me suis entraîné pour te faire la surprise. » 

    Pour ce qui est de la surprise…La liche incandescente forme une énorme boule de feu au creux de ces mains et la dirige vers le groupe. L’explosion de chaleur est insoutenable et laisse la majorité du groupe sévèrement brulé. 

    - « Bon sang un coup de ce niveau de plus et je rejoins nos ancêtres, Georges t’es un spécialiste de la non-vie qu’attends-tu pour la réduire en cendres ? 

    - Tu rêves, Victor, c’est une liche, son pouvoir est bien au-delà de mes capacités ! 

    - Alors, moins de blaba et plus de bras, venez m’assister les penseurs, qu’on la réduise en bouillie à la papa ! » beugle Nelson en faisant valser sa faux dans le tas d’os bouillonnant. 

    - « Kasdanthür, épaule Nelson et concentrez-vous sur cette horreur, les autres focus sur les gardes. » 

    Contre toute attente la pseudo-liche est incapable de rivaliser face aux guerriers et ses os s’éparpillent bien vite au sol. De concert, dans un rugissement du contentement bestial, les deux combattants viennent apporter leur contribution à la destruction des guerriers aux bras multiples. Et bientôt, un silence pesant entrecoupé de souffles courts et du râle de douleur des blessés remplace le fracas des armes. Une nouvelle fois les héros sortent vainqueur d’un éprouvant combat.

    - « Bon sur quoi va-t-on faire main basse ? 

    - Holà, je rappelle qu’on se trouve dans la demeure mortuaire des aïeuls d’Elquirel 

    - Faites comme bon vous semble, je veux juste que ma mère repose dans le sarcophage qui avait été pensé pour elle et que la partie d’âme enfermée dans la pierre puisse s’échapper. À propos Tuskan, je ne ressens plus la présence ténébreuse dans la gemme, juste la lumineuse, comment interprètes-tu cela ? 

    - Hm, je dirais que la gemme était censée devenir le phylactère de ta tante et que la transformation a échoué, piégeant d’une façon ou d’une autre une partie de son essence à côté de l’étincelle de vie de ta propre mère. La destruction de sa parodie d’humanité aura tué cette essence captive. Mais ce ne sont que des suppositions. Je suppose que je trouverai quelques réponses dans l’ouvrage sur la lichéfaction. 

    - Tu vas le lire, sérieux ? 

    - Il s’agit de connaissances, Georges, donc oui, du moins le parcourir. Mais ne t’inquiète pas, la nécromancie m’est interdite. 

    - Dommage, ça doit être vraiment classe de faire se lever des squelettes ! » ironise le dragonnet revenu se poser sur l’épaule de son ami. 

    - « Mazette venez voir ça ! On est riches ! » hurle Victor depuis l’autre bout de la pièce. Le jeune voleur vient de crocheter le somptueux coffre près de l’autel aux crânes. Une fortune en pierreries se révèle à ses yeux.

     - Finissez vos emplettes, moi j’ai une gemme à briser ». 

    Elquirel emprunte un marteau au guerrier nain et se met méthodiquement à frapper la gemme. Chaque coup porté semble faire vieillir de dix ans le nain. Mais à la fin, une fissure se produit et l’étincelle se fraie un chemin vers l’au-delà apaisant le cœur encore lourd de l’elfe. 

    La pièce finit d’être fouillée et le groupe rassemble ses effets pour vider les lieux. Un repos spartiate est pris à l’extérieur et avec la levée du jour la compagnie reprend la route de son village. 

1359 : 24 Eleinte – Grandes Moissons 

La troupe redescend tranquillement jusqu’à Valperdu, mettant à profit son passage à Essembra pour faire quelques emplettes et goûter quelque repos. Leurs pas les amènent en plein préparatifs des festivités des Grandes Moissons et leur retour chargé d’or et de présents, associé aux festivités champêtres emplit de joie la communauté. Et la nuit joue les prolongations. 

1359 : 01-05 Marpenoth 

    Les journées sont dédiées à l’identification des objets magiques récoltés, l’étude, la supervision des travaux en cours ou la joie de se retrouver en famille ou entre amis et de souffler. Deux nouvelles familles issues des anciens bandits du Valbataille défaits plus tôt, ont répondu à l’invitation des héros et ont demandé à intégrer la communauté. Hegger décoche aux jeunes un reproche à peine voilé, leur demandant dans le futur d’en discuter au préalable avec lui. Ce à quoi Tuskan objecte qu’il leur a demandé lui-même de se conduire comme des adultes de la communauté et c’est ce qu’ils ont fait en la matière. Il file ensuite faire plus ample connaissance avec les nouveaux arrivants. 

1359 : 04 Marpenoth 

    Tandis que les mages s’échinent sur leurs livres de sort pour tenter d’en maîtriser de nouveaux, Elquirel, Nelson et Victor se rendent à la grotte de la liche Ioulaum afin de jauger la situation. 

    Sur place, ils ne peuvent que constater que la protection qui retenait la créature prisonnière et inoffensive a encore perdu de son efficacité. La liche accède désormais à ses parchemins et son atelier. De surcroît, elle semble avoir regagné en énergie et en sagacité. Elle ne cache pas son intention de bientôt quitter les lieux et fouler les Royaumes. Elle se montre très intéressée par Nelson et surtout les élémentaires qu’il abrite. Elle lui en apprend plus sur leurs origines ; comment un arcaniste netherisse a pu les plier à sa volonté et les assimiler pour en faire des instruments à même de les faire voyager dans les plans. Comment à la mort de leur porteur, les quatre éléments se retrouvent catapultés potentiellement à des milliers de lieux de l’endroit du décès, tout en restant chacun dans un périmètre proche. Leur dernier hôte était ainsi un magicien de la lointaine Vaasie désintégré il y quelques mois de cela. Comment leur seule présence peut altérer un écosystème. 

En croisant toutes ces informations, il apparaît probable que la vague de chaleur inédite et surtout très localisée que subit le Valperdu pourrait être liée à leur apparition. Toujours prompt à proposer ses services, le guerrier se propose de devenir les yeux de la liche sur le vaste monde tandis qu’elle étudiera tranquillement ses ouvrages. Le prenant au mot, le mort-vivant lui jette un sort qui leur permettra de rester en lien quelle que soit la distance. Ce faisant, elle n’hésite pas à sonder les souvenirs de son « ami », lisant en lui virtuellement comme dans un livre et s’arrêtant notamment sur l’ouvrage sur la lichéfaction acquis par Tuskan et surtout le miroir de téléportation niché dans son repaire de Hap. Jugeant qu’elle en a déjà bien assez appris, Victor et Elquirel prennent le premier prétexte qui se présente pour prendre congé de la créature et filer raconter leurs échanges au reste du groupe sidéré d’apprendre que la créature est désormais en capacité de les épier à tout moment. Seul Nelson semble jauger qu’ils s’alarment pour bien peu…. 

1359 : 08 Marpenoth 

    Après deux jours de repos, frustré d’avoir échoué à apprendre de nouveau sortilège, Gidéon se propose de se joindre à Nelson et Georges et qui montent une expédition vers les Collines bistres. Leur objectif, récupérer du lichen dans les grottes autrefois occupées par les orcs. L’étable flambant neuve qui sort de terre au sein de la communauté pastorale pourra non seulement abriter un large cheptel, mais disposera également de zones de culture sous la supervision des prêtres de Chauntea, histoire de ne pas manquer de fourrage à l’avenir. Le jeune roublard les accompagnera un moment avant de prendre la direction de l’ancienne tour d’Arh'n'bratack. Il s’y isolera pour dresser les jeunes araignées qu’il élève secrètement. Son but , en faire les gardiennes des geôles que la communauté fait aménager dans les soubassements de l’auberge du Dragon écarlate. Les autres vaquent à leurs occupations respectives tandis que Tuskan, bien que déçu lui aussi de son échec pour maîtriser détection de l’invisibilité, se replonge à corps perdu dans de nouvelles études. 

1359 : 10 Marpenoth 

    Leur périple s’étant déroulé sans anicroche, les fourrageurs reviennent au village en fin de journée tandis que Gidéon en fait de même de la Tour abandonnée. Malak et Georges commencent la culture du précieux lichen après que les bêtes aient pu se régaler tout leur saoul. 

    En fin de journée, affalés dans les herbes hautes en compagnie de leurs amis, les jeunes discutent des possibilités qui s’offrent à eux. Tuskan, quelque peu fatigué de trop de veille, mais l’air radieux annonce être en capacité de lancer Minuscules météores de Melf.

     « Ah, tu vas jeter des grains de maïs à la face de nos adversaires dorénavant ! 

    - Rigole, Nelson le barbare. Ce sortilège est d’une rare complexité et nous aidera à n’en point douter. 

    - Bien évidement à agrémenter nos rations ! En tout cas, moi tout ce que je veux c’est mettre la main sur le dernier élémentaire. Je deviendrai le guerrier le plus puissant des Vaux, voire de la Sembie et du Cormyr, foi de Nelson ! 

    - Arrêtez vos simagrées tas de gamins mal dégrossis ! C’est quoi ce cavalier qui fonce à bride abattue vers le village ?

 - Un amoureux inconditionnel d’Hegger à n’en point douter. 

- Tas d’abrutis, allez au rapport, ça vous fera de l’exercice. 

    L’amoureux a l’air passablement affolé. 

    - Tout doux le Vieux, je vais au renseignement. Viens Priturk. 

     - Tu crois qu’on va encore vivre une folle aventure ? 

    - Pour sûr, un chat a dû être kidnappé dans une ferme alentours ou pire ! 

    - Bien fait pour lui, je n’aime pas ces bêtes ! 

    - Mouais, tu adores quand même les tourmenter… 

    - Les chiens surtout, ils sont vraiment tellement stupides 

    - Chut allez va te cacher dans les branches du tilleul, que le cavalier ne t’aperçoive pas, Je ne voudrais pas qu’il fasse une attaque. 

    - Ça aussi se serait marrant 

    - Oui, oui, file donc

    Quelque temps plus tard, c’est tout le groupe qui se presse autour d’Hegger et du nouveau venu. Devant l’ampleur de la nouvelle, Tuskan a, en effet, dépêché au plus vite par télépathie son ami reptile pour qu’il alerte ses amis. La relique du temple de Hap, le Sang de Lathandre, a été dérobée. Le cavalier a avalé la distance depuis son village pour donner l’alerte et savoir si d’aventure, une femme serait très récemment passée dans la communauté en venant de la route nord. Ce qui n’est malheureusement nullement le cas. 

    Courroucé de l’outrage infligé à l’amant de sa déesse, Georges insiste pour que l’on aille porter secours à leurs amis. Ce que ces amis conscients du sacrilège, lui accordent bien volontiers. 

    Le cavalier ayant repris quelque peu son calme et rasséréné du soutien des héros parvient à leur fournir quelques informations. Il y a deux jours, une ferme isolée et abandonnée à pris feu au nord du village dans la nuit. Hors de portée de la zone d’influence de la relique. Dame Cathalandra, comme l’ensemble de la communauté s’est précipitée sur les lieux du sinistre pour endiguer toute propagation du foyer. Au retour, elle a découvert le vol. Les soupçons se sont vite portés sur le nouvel héraut d’Ephron, le jeune Eloi qu’un quidam a vu sortir du temple pendant l’incendie, un sac sous le bras. Ce dernier a été incarcéré mais assure, sans nier, ne se souvenir de rien. Fait troublant, il était tombé sous le charme de la splendide Sérenya, installée à l’auberge locale, dont tout le village semble s’être amouraché sans être en mesure d’indiquer depuis quand précisément elle fréquente la communauté. 

    Cette dernière étant introuvable depuis lors, elle a été soupçonnée de complicité et des messagers ont été dépêchés vers Essembra et le Valplume pour tenter de la retrouver. Le groupe décide de rallier Hap le lendemain en se scindant en deux groupes. Kasdanthur, Gideon, Elquirel et Victor en compagnie de l’émissaire de Hap remonteront par le nord, la voie la plus directe. Georges, Tuskan et Nelson descendront vers Pont de Plumenoire afin de reprendre la route de Rauthauvyr et de filer vers Hap. Cette séparation aura le double avantage de permettre de contrôler chemin faisant les éventuels voyageurs et de longer la rivière Ashaba et d’autres cours d’eau pour Nelson, dans l’espoir de sentir la présence du dernier élémentaire non encore découvert. 

1359 : 11 Marpenoth 

    Le groupe Georges rallie la cité-frontière de Pont de Plumenoire et y apprend qu’un jeune garçon a disparu la nuit précédente, ce qui porte à deux le nombre de disparitions en un mois. Les citadins incriminent une légende locale. Les esprits de la rivière Ashaba réclameraient un tribut humain. D’autres stipulent que le pont est maudit et qu’une ombre rôde dans le vent et attire les âmes des jeunes hommes. Les héros se promettent de revenir enquêter dès leur retour de Hap. Deux personnes évanouies dans la nature en peu de temps, voilà qui est pour le moins troublant. Faute d’information sur un éventuel passage de Sérenya, le trio se remet en route et passe la nuit sur Worm. Là-non plus aucune information. À voir si les habitants de la ferme isolée entre Worm et la communauté sauront en apprendre plus aux garçons le lendemain avant d’atteindre leur objectif. 

Durant le même laps de temps, la troupe Kasdanthur a rallié le village de Hap. Sur place, avec l’aval d’un Ephron effondré, elle procède à l’interrogatoire du héraut. Le jeune homme semble honnête lorsqu’il affirme n’avoir rien fait et ne se souvenir de rien, hormis qu’il lui fallait faire un cadeau à son amante Sérenya, qu’il devait la retrouver sous un vieux chêne à l’écart de la place du village. 

    Forte de ses informations, Elquirel se fait indiquer l’endroit par Ephron et repère aisément les traces d‘Eloi ainsi que celles d’une seconde personne en bottes à talon, celles que portait Sérénya d’après les descriptions qui en avaient été faites. Alors que celles du héraut repartent vers le village, les autres piquent dans les bois alentours en direction de l’ouest. Sans plus attendre, la ranger se lance sur la piste.

     A quelque distance du village, celle-ci est rejointe par une tierce personne et deux montures. Le duo a enfourché les chevaux et repris la direction du septentrion. Rapidement, les deux traces se séparent, l’une se perdant sur la route principale partant vers Essembra tandis que l’autre remonte vers le Nord rejoignant les traces de quatre autres cavaliers dont deux semblent avoir mis pied à terre. Le quatuor pris la direction du nord, l’individu resté seul opta pour l’ouest. Un choix va devoir s’opérer….

vendredi 4 avril 2025

La pièce secrète

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1359 : 02 Eléasis

    Gidéon repère cinq portes que dissimulent des illusions, mais l’intensité de la cloche allant crescendo et l’appareillage magique infernal tournant de plus en plus vite, Nelson et lui s’empressent de vider les lieux et de retrouver le reste de la troupe, en surface, pour réfléchir à la conduite à adopter.

    Tandis qu’il détaille ce qu’ils ont pu observer, le jeune arpenteur d’ombre esquisse dans la poussière les lieux et les portes à l’aide d’un bâton. Au vu du dessin, le groupe conclut qu’il doit exister non pas cinq mais sept portes. Le débat s’engage sur la pertinence d’entreprendre une exploration plus poussée. Si Kasdanthur, Georges et Victor marquent leur désapprobation, Tuskan, Gidéon et Nelson ne veulent surtout pas laisser passer l’occasion d’en apprendre plus. Et tandis que les trois premiers, craignant le pire, s’éloignent de la zone magique, Gidéon et Nelson après s’être assurés que le carillon et le manège infernal se sont tus, retournent sur leur pas, suivis d’un Tuskan plus prudent qui depuis les escaliers assure la liaison entre les explorateurs et le reste du groupe.

    S’ensuit quelques tests pour tenter de mieux comprendre la diabolique machinerie. Peine perdue, tous les essais de poser le pied sur le sous-sol se soldent immanquablement par le redémarrage du mécanisme qui au bout d’un certain laps de temps libère un effet magique, a priori aléatoire, avant de s’immobiliser si plus personne n’est dans la pièce ou, dans le cas contraire, de se relancer de plus belle. Nelson se retrouve ainsi victime de la foudre, sans trop de gravité, tandis que les trois compères voient se flétrir plusieurs de leurs potions durant leurs expérimentations. Il ne semble guère exister de possibilité d’arrêter l’engin.

    Tuskan, après une courte prière à Mystra, s’engage alors dans la pièce afin de vérifier si, comme il le pense, des portes ont pu échapper à l’expertise de son compagnon. Si lui-même ne repère rien de plus, fermant les yeux pour lutter contre les illusions. Sur un pan de mur qui pourrait accueillir une porte non-détectée jusque-là, il farfouille la surface, et sa main se referme bientôt sur une poignée. Bingo, sa théorie se confirme. Il ouvre la porte, mais le mécanisme infernal devant se relancer incessamment, il opte pour la sagesse, retraverse l’espace et remonte l’escalier. Son rapport aiguille la légendaire cupidité naine et Kasdanthur décide de rejoindre le trio et de se lancer lui aussi dans l’exploration.

    Le prêtre-guerrier et le jeune arpenteur d’ombre se risquent sur le sol pavé et s’orientent vers la porte ouverte soi-disant entrebâillée par Tuskan. Leur vision ne leur indique qu’un mur lisse. Mais le toucher confirme les dires du mage. Malgré leur appréhension de heurter le mur, alors que l’intensité de la machinerie va croissant, ils s’enfoncent dans l’illusion et découvrent un couloir illuminé magiquement qu’une grille à son extrémité coupe d’une pièce attenante. Une clef suspendue sur le mur attend sagement d’être décrochée pour permettre de passer l’obstacle.

« Touche à rien, gamin, ça a tout du piège » lâche Kasdanthur.

« Non, sans déconner le vieux ! » ironise Gidéon.

    Et effectivement, une analyse rapide révèle que le piton sur lequel la clef glisserait en cas de saisie de l’objet est piégé. Les deux aventuriers choisissent prudemment de rebrousser chemin. Mais tandis que le nain quitte la pièce, convaincu qu’il s’agit d’une pièce entièrement piégée, le roublard et Nelson décident de tenter leur chance sur une seconde porte, visible celle-ci. Alors qu’ils l’inspectent une nuée de projectiles magiques crachés par la folle machinerie les heurtent de plein fouet. La pièce se révèle, elle aussi, un piège, à bascule cette fois. Ils reprennent ensuite le chemin de la surface pour se faire soigner par un Georges qui ne leur épargne nullement l’économie de sermons moralisateurs sur leur vaine et destructrice cupidité.

 De vifs débats s’engagent. Faut-il ou non poursuivre l’investigation. Les trois curieux s’entêtent et suscitent les reproches de leurs amis. Le nain les menace même de refuser de les soigner s’ils reviennent blessés de nouveau. Peine perdue. Revigorés, ils redescendent l’escalier et se relaient pour inspecter méticuleusement la zone, exploration entrecoupée de remontées intempestives dans l’escalier lorsque l’engin central de la pièce crépite trop ardemment. Les quatre portes suivantes confirment les dires de leurs amis. La pièce ne semble qu’un vaste parc à pièges échafaudé par un dément. Découragés, les trois comparses regagnent la surface pour y affronter les regards réprobateurs et lourds de « on vous l’avait pourtant bien dit » du reste de la communauté. La journée étant bien entamée, décision est prise de camper sur place. A la suite d’une maigre collation, dans un climat maussade, chacun regagne sa tente ou son tour de garde. La nuit se passe sans heurt. L’odeur du brouet matinal concocté par Georges vient chatouiller les narines des héros et les extirpe de leurs rêveries.


1359 : 03 Eléasis

    Dans un climat toujours tendu, les membres du groupe empaquettent leurs affaires pour reprendre la route de Hap et de leur val.

Alors que Georges et Kasdanthur se mettent en marche, Gidéon croise le regard empreint de mélancolie de Tuskan en direction de l’escalier.

    « C’est quand même c… de se débiner alors qu’il ne reste qu’une porte à étudier, nan ? ».

    Le regard fiévreux de son ami lui confirme qu’il a fait mouche.

    « Et toi le balourd, t’en penses quoi ? » glisse le Tuskan au guerrier.

    Le colosse ne se donne pas la peine de répondre et sprinte pour arrêter ses camarades qui s’engageaient déjà sur la sente qui descend au village.

    Guoguenards les deux lanceurs de sorts, sans attendre leur retour, lâchent leurs paquetages et s’enfoncent dans les profondeurs. Victor qui lambinait, leur emboîte cette fois le pas. Les deux mages ne prêtent qu’une oreille distraite à la machinerie qui se remet en mouvement dès qu’ils foulent le dallage de la salle pour piquer droit sur l’ultime porte inexplorée. Au contraire de Victor qui découvre les lieux et n’est guère rassuré.

    L’analyse de Gidéon ne révélant rien de spécial, ils tournent la poignée et découvrent un long couloir de trois mètres de large sur neuf mètres de long et de trois mètres de hauteur. Dès l’entrée, à un mètre sur le côté droit et à hauteur d’homme, s’offre aux regards une plaque métallique portant l’inscription « seuls les multiples de 3 te sauveront ». À peine les deux roublards ont-ils terminé la lecture qu’une onde de choc les projette au sol et les blesse sérieusement.  Des runes explosives ! Tuskan un peu en retrait est épargné par l’aire d’effet. Le temps de se remettre d’aplomb et la progression reprend prudente. À intervalle, alors que l’un ou l’autre pose le pied sur une dalle, un cliquetis fait suer nos trois compères à grosses gouttes, sans plus d’effet. Il semble ne s’agir que d’un leurre destiné à jouer avec leurs nerfs. Parvenus au fond du passage, un levier semble l’unique point d’action. Après une rapide analyse de la situation, alors que les deux roublards semblent s’accorder sur le fait que l’objet n’est pas piégé, Tuskan, baisse le levier sans plus attendre. Le mur coulisse alors permettant l’accès à une nouvelle portion. Dans le nouvel espace un second levier permet la remise en place du mur de pierre. Au fond une porte. Alor qu’ils s’en approchent, une bouche se matérialise dans le bois de la structure et déclame « bienvenue maître Dracandros ». Après quelques instants d’hésitation Tuskan l’entrouvre, révélant une vaste salle plongée dans l’obscurité.

    La lueur de leurs torches laisse deviner des rangées d’étagère et du mobilier.

    « File prévenir les autres qu’on a du nouveau » glisse Gidéon à l’oreille de Victor. « Ils ne sont pas loin.

    - Et nous on va jeter un œil. » ajoute Tuskan

    - « Me douterait que vous alliez faire de telles âneries ! Tâchez de ne pas vous faire tuer » leur lâche Victor avant de disparaître à leur vue.

    Prudemment les deux compères mettent un pied dans la salle. L’approche leur révèle une salle richement meublée, emplie de bibliothèques et d’ustensiles dédiés à la magie. L’excitation est à son comble. Les aventuriers ont mis à jour une cache magique !

    Mais leur joie est de courte durée. Une créature cauchemardesque, sorte d’immense serpent squelettique surgit de derrière un angle et incante de puissants sortilèges. Les deux magiciens se retrouvent d'abord ralentis dans leurs mouvements puis, tandis qu'ils devaient dégainer leurs armes, Gidéon se fige, victime d'un sort d'immobilisation de personnes. Le monstre fond ensuite sur les deux imprudents. L’enfer s’invite dans la pièce. Sa morsure arrache un large lambeau de peau du bras de Gidéon qui reste figé dans une expression d'horreur. Tuskan vole au secours de son frère d’arme. Ses projectiles heurtent la créature, qui bronche à peine. 

    Alors que les crocs béants du monstre menacent de se refermer sur la gorge du mage, un terrible moulinet de fléau le cueille en pleine face. L’irruption de leurs amis vient de leur sauver la mise. La bête est vite cernée et, malgré sa puissance, se révèle incapable de résister aux coups qui pleuvent de toutes parts. Et bientôt la consistance qui lui offrait un simulacre de vie, se délite et ses os pleuvent au sol. Les prêtres se hâtent de soigner leurs camarades, puis l’étude minutieuse de la structure commence.


    Il s’agit vraisemblablement des quartiers privés du défunt mage rouge Dracandros. Des collections d’ouvrages s’amoncellent, un laboratoire impressionnant s’offre aux regards ainsi qu’un mobilier d’un luxe extrême. Le groupe n’en revient pas de sa découverte. Une frénésie de convoitise s’empare de tout un chacun et l’on s’active pour regrouper ce qui apparaît comme les biens les plus précieux à disposition.

    Les héros mettent ainsi la main sur des os de naga (ou du moins est-ce l’identification supposée de la bête), un autel de Mystra et un ouvrage magnifiquement enluminé. Niveau magie des bougies, des parchemins, un large miroir incrusté dans la paroi, une baguette, une superbe boîte métallique, une dague, une clef en argent, une assiette creuse, un pichet en terre cuite, deux potions.

    Tandis qu’il étudie le miroir, Tuskan perçoit des volutes de fumée qui y tournoient. Une recherche approfondie sera utile. La bibliothèque à disposition permettra peut-être d’en apprendre un peu plus. Tandis qu’il fait part de ses constatations, Kasdanthur à quelques mètres sonde le mur et hurle qu’il a trouvé quelque chose. Toute la troupe se presse autour du guerrier/prêtre. Un passage secret débouche sur une vue imprenable sur Hap depuis la face sud de la montagne. Vraisemblablement un lieu de méditation et de fuite ultime.

    Le groupe ravi emballe les objets magiques transportables. Le lieu constituerait vraisemblablement un repaire idéal. Mais l’heure est au retour. Parvenus à Hap le groupe, ne révèle pas sa découverte, mais insiste plutôt sur le caractère dangereux de la zone, puis, promettant de revenir bientôt, nos aventuriers prennent la route de Valperdu.


1359 : 04 Eléasis

     Après une nuit de repos mérité auprès de leurs familles, nos héros se retrouvent chez maître Anthar pour l’identification de leurs trouvailles par ce dernier et Tuskan :

    Georges et Tuskan héritent chacun d’un parchemin de protection contre les souffles de dragon. Georges se voient remettre une cape +1, maître Anthar offrir une boîte de conservation infinie, Gidéon s’octroie une dague +1. Les bougies vertes permettent la mémorisation de sorts supplémentaires (de niveau 1 à 3) et Gidéon et Tuskan se les partagent (respectivement 22 et 24 charges), les blanches protègent contre les morts-vivants sur 12 mètres et sont réparties entre Victor et Kasdanthur (respectivement 20 et 24 charges). La boîte s’ouvre via un mot de passe et recèle des pierres iouns : seule une violette offrant l’infravision (Nelson) et une bleue claire, non identifiée, sont encore utilisables. La baguette permet de localiser les passages secrets (55 charges) et revient à Gidéon. Une dague de garde permet de détecter les ondes mauvaises (sur commande) et Victor la glisse à la ceinture. Pichet et assiette rejoignent le paquetage de Kasdanthur (eau ou bière infinie et mets infinis toutes les 10 heures). La clef facilite l’apprentissage des sorts et Tuskan l’enfile sur la chaîne qu’il porte autour du cou. Les potions sont des potions de grands soins que se partagent Nelson et Gidéon.

 1359 : 05 au 07 Eléasis

    La caravane de Triaphe prend ses quartiers dans le petit village. Triomphant son propriétaire ne peut s’empêcher de narrer aux jeunes qu’il a décroché un contrat mirifique auprès d’un Sembien installé à Monteloy. Dans le cadre des noces de sa fille à la mode sembienne, ce dernier paie une fortune pour passer commande d’habits pour l’ensemble des convives.  La commande équivaut à un demi-million de lions d’or de marchandises. Sa commission sera de de 10%. L’affaire de sa vie qui lui assurera une retraite paisible. Il souhaite que Sonia et leur fille Elisa l’accompagnent au septentrion pour découvrir les contrées de la mer de Lune. Gidéon approuve l’initiative sous les reproches d’un Tuskan ahuri qui jure que dans la cité du nord ce ne sont tous que des sauvages racistes, prêts à esclavagiser leur prochain. N’empêche cette nouvelle suscite quelques remous. Si d’aventure la cargaison n’arrivait pas à destination, Triaphe s’en trouverait ruiné et dans la dépendance complète de son commanditaire. Les jeunes s’enquièrent alors des mesures sécuritaires adoptées. Le caravanier est plus que confiant des mesures déployées et s’emploie à les rassurer. Le commerce reprend vite ses droits, Georges et Nelson négocient écailles et griffes de dragon au marchand. Tuskan des tissus précieux pour la robe de sa promise. Perturbé par les préparatifs qui montent en puissance, il ne parvient pas, dans les heures qui suivent à se concentrer suffisamment pour apprendre un nouveau sortilège, tout le contraire de Gidéon qui ne se prive pas de lui faire vertement remarquer son manque d’implication….

    Le 06 au soir attablés à la taverne en compagnie de leurs proches, les héros se décident à accompagner leur ami nain pour localiser les mines de ses ancêtres.

mardi 18 février 2025

Campagne de Valperdu - Bazar & bémols

Campagne de Valperdu - Bazar et bémols

Chapitre précédent 

1359 : 24 Flammerige

    Après une bonne journée de calme et de repos en famille ou entre amis, ce fut dès poltron minet que Nelson, Gidéon, Georges, Tuskan et Kasdenthur enfournent leurs montures et que, flanqués des nains Storn Morselame et Joyrïn Sombrecu  bien décidés à retourner dans leur foyer de Mirabar, ils mettent le cap sur Hap, étape qui doit les conduire ensuite jusqu’à Essembra à la rencontre de son dirigeant.

    Arrivés à proximité de la petite bourgade, l’élémentaire qui a fusionné avec Nelson s’agite. Son frère du feu est à proximité. Tuskan se rengorge : « le volcan, je vous l’avais bien dit ». À quelque intervalle, une secousse sismique, sème une certaine inquiétude au sein de la petite troupe, mais l’alerte est vite dissipée.

    Le dîner sur place est l’occasion d’échanger avec les membres reconnaissants de la communauté du Valbataille, de prendre des nouvelles de la famille Drezor et d’en apprendre un peu plus sur l’histoire du village.  La compagnie apprend qu’un magicien rouge, un certain Dracandros, dix ans auparavant, avait pris possession d’une tour au sommet de la Dent de Hap et y attirait des dragons pour tenter de créer, de son propre chef, un nouveau vol de dragons. Les villageois relatent encore avec effroi les dragons verts et noirs et Crimdrac la dracoliche planant autour de la tour, sans jamais s’en prendre au village agraire. Au contraire d’infâmes drows jaillis des entrailles du volcan trois années plus tôt.

    La tour est aujourd’hui en ruines. Les ossements des dragons vaincus par un groupe d’aventuriers pour le moins étrange menés par une guerrière humaine répondant du nom d’Alias et comprenant un magicien du sud des Royaumes, Akabar Bel Akash, une barde petite-gens, Olive Samovar et surtout un étrange saurial Chair-à-Dragon reposent à sa base. Deux groupes d’aventuriers ont depuis tenté son exploration, mais un unique survivant, Barthon Cuivrefeuille a pu redescendre pour relater avoir été la proie d’attaques de serpents géants et d’une puissante magie qui protège les restes de la bâtisse.

    Le groupe apprend, par ailleurs, que les flancs du volcan sont accessibles via un sentier qui chemine sur ses parois (hormis sa face sud trop escarpée). Huit grottes permettent de s’y aventurer, certaines closes, d’autres s’enfonçant loin dans ses profondeurs. Un villageois cultive des champignons dans l’une d’elles.

    Quant à la route d’Essembra, les aventuriers sont avertis que des brigands y sévissent.

    Aiguillonné par son frère élémentaire, Nelson pousse à une exploration immédiate du volcan, appuyé en cela par Gidéon qui considère qu'Essambra est un but bien secondaire pour eux. Mais les autres membres du groupe font valoir qu’ils sont attendus à Essembra et que, se risquer dans une exploration des profondeurs sans équipement adéquat risquait de se finir en fiasco. La raison finit par l’emporter et après une nuit paisible, la troupe reprend la direction de la capitale du Valbataille.

1359 : 25 Flammerige

     Cette première étape se passe sans heurt particulier. Les caravanes rencontrées assurent le groupe que la route est calme et que dormir en bordure de route est sûr. En revanche, un groupe de fervents pèlerins de Tempus en route pour le nouveau chantier d’édification de l’abbaye des Epées prévient les aventuriers de ne pas se risquer à passer la nuit dans les habitations en ruine entraperçues en retrait de la piste. Ces "manoirs fantômes", comme les prénomment les autochtones abriteraient d’horribles monstruosités. Intrigués, et par défi, nos jeunes héros, décident de dresser la tente dans l’un d’eux ...

    Le premier quart se déroule sereinement. Alors que Georges et Storn ont bien entamé le second, une odeur pestilentielle vient chatouiller leurs narines. Alors que les montures s’agitent, Georges tergiverse et prend le temps d’examiner consciencieusement la situation. Bientôt plusieurs créatures émergent du sous-bois et piquent droit sur le campement. L’odeur devient carrément insoutenable et Storn se met à vomir. Comprenant qu’il s’agit de blêmes et de goules, Georges sort enfin de sa torpeur et hurle à ses comparses de se réveiller. Malheureusement, les morts-vivants sont déjà bien dans la place. Les héros sans armure, ont à peine le temps de saisir une arme que le combat commence. Les griffes des monstres entament sans difficulté la chair à nue et les héros constatent horrifiés que plusieurs d’entre eux restent figés sur place. La situation menace vite de tourner au drame. C’est le moment que choisit Georges pour exhiber bien haut le symbole de son dieu. Sa foi envahit la zone. La lumière de la Grande Mère irradie la zone et les créatures, contre toute attente, détallent. Le prêtre bondit au chevet des mourants, les derniers valides courent sus aux monstres débandés et les détruisent l’un après l’autre. L’alerte a été chaude et les jeunes tout en congratulant leur ami prêtre, se jurent qu’on ne les y reprendra plus.

1359 : 26 Flammerige

    Au matin, un Tuskan surexcité franchit le périmètre du campement l’ouvrage elfique orné d’un chêne sculpté à la main : « c’est un livre de sorts, un livre de sorts : Tu m’entends Gidéon le sceptique, on n’a plein de nouveaux sortilèges à portée de main ! ». Le thaumaturge, dès les premiers rayons de soleil apparus au levant s’est risqué à quelque distance de la base de vie et, rongé par la curiosité, s’est aventuré à ouvrir l’ouvrage au risque de déclencher un piège quelconque. Non sans avoir au préalable prévenu Georges qui faisait ses ablutions matinales qu’il s’éloignait. La liste des sorts disponibles fait saliver d’avance les deux lanceurs de sorts profanes. Et tandis que l’on selle les montures la discussion entre les deux compères est fiévreuse.

La route se déroule sous un soleil de plomb, mais sans entrave. Progressivement la forêt laisse la place à la Ceinture, ses vergers et ses champs à perte de vue. Puis en soirée, les compagnons fourbus croisent les premiers bâtiments d’Essembra. Quelle surprise de contempler la magnificence et la taille de la cité comparée à Pont-de-Plumenoire ! Les demeures marchandes rivalisent d’opulence avec leurs homologues sembiennes. Les échoppes ne désemplissent pas malgré l’heure avancée et la place du marché, véritable tour de Babel, est pleine du brouhaha mercantile. Dirigeant ses pas vers le manoir d’Ilmeth, la troupe contemple l’impressionnant temple de Gond aux immenses engrenages qui s’enchaînent perpétuellement ainsi que la statue d’Aencar le Roi à la pelisse. La demeure du seigneur du Valbataille est un château fortifié sur une motte entourée de douves. Après avoir décliné leur identité aux gardes de faction, les compagnons sont introduits dans la bâtisse. Un majordome les guide au travers de pièces spacieuses et luxueuses, puis d’une énorme bibliothèque, jusqu’à une vaste salle de réception ornée de tapisseries et abritant un trône. Le seigneur Ilmeth flanqué de deux gardes les y accueille chaleureusement et leur offre le couvert. Les plaisants échanges qui s’ensuivent forcent de constater que la fuite de Lekku Ahn semble plutôt soulager le châtelain. Il s’engage à déléguer des charpentiers pour l’édification de la palissade défensive de Valperdu pour le 09 Eleinte et convie nos braves aventuriers pour une fête en leur honneur en son castel le 08 Eleinte au soir en compagnie de tout le gotha de la capitale du Valbataille. Après forces remerciements et civilités nos héros gagnent les cellules mises à leur disposition par leur hôte dans les baraquements de la soldatesque.

1359 : 27 Flammerige

Le lever du jour est marqué par les adieux des compagnons nains de Kasthendur qui ont pu s’agréger à une caravane. Des serments solennels de se revoir sont émis.  La journée est ensuite dédiée à diverses emplettes et à la découverte de la cité. La première visite est pour le comptoir la Vipère, un magasin-entrepôt absolument incroyable où il semble loisible de pouvoir trouver quasiment n’importe quoi…. à condition de pouvoir y mettre le prix ! Son propriétaire, Duskar Flamehaern (que le groupe soupçonne d’accointance avec le Zhentarim, suite à une information glânée par Gidéon) et ses trois magnifiques filles se démultiplient pour proposer les objets les plus extravagants à des tarifs plus que prohibitifs. Tuskan venu chercher des anneaux pour son mariage, manque de s’étouffer devant les prétentions tarifaires de son interlocuteur et préfère se diriger vers le marché local pour négocier avec les vendeurs sembiens malgré les sensibles rabais proposés immédiatement par le marchand. Il est indubitable que Duskar a flairé le pigeon… Conscient qu’ils seront considérés de même par tous les autres négociants, et faute de partenaire à même d’estimer la valeur intrinsèque des marchandises proposées sur les étals, le jeune mage finit par faire affaire avec un marchand de bijoux sembien. À partir d’une esquisse, il verse un acompte (pour 2 anneaux de mariage et une bague de fiançailles) et contrat signé, rendez-vous et pris pour le 19 Eleinte au Pont de Plumenoire. George et Gidéon, quant à eux, font l'acquisition sur le marché de tenues de soirée en prévision de leur retour dans la ville quelques semaines après. 



    L’après-midi voit le groupe s’éparpiller. Kastendhur met à profit la riche bibliothèque du manoir d’Ilmeth pour glaner de précieuses informations sur la mine qu’il convoite. Ses recherches lui permettent d’apprendre qu’elle se situe quelque part au sud d’Essembra et que son clan, l’Etoile de Fer, est associé à Mirabar depuis au moins 1 300 ans. Pendant ce temps, mettant à profit les heures de calme devant lui, Tuskan revenu à la caserne, se plonge dans l’étude de son ouvrage arcanique. Le reste du groupe, se rend chez l’armurier Durn le Rouge, dont la réputation, dépasse les frontières du val. Si Nelson, après moults tergiversations, repose le fléau d’armes qui le tentait, Gidéon se laisse séduire par une dague de maître réalisée sur mesure, malgré le prix demandé. Il devra récupérer sa commande à compter du 08 Eleinte.

1359 : 29 Flammerige

    Après deux paisibles journées de chevauchée, la bande rallie Hap, son entrée dans la petite bourgade saluée par un nouveau tremblement de terre.


jeudi 12 décembre 2024

Campagne de Valperdu - La monnaie de sa pièce

Campagne de Valperdu - La monnaie de sa pièce

Chapitre précédent

1359 : 16 Flammerige

    Suite à leur triomphe sur les ogres, les héros de Valplume s'octroient une courte pause puis décident d'explorer le boyau ascendant. Victor reste en compagnie des affranchis, tandis que Gidéon s’engage en premier sur les multiples marches. Mais sa condition physique précaire le rattrape rapidement et, proche de l’évanouissement, il doit stopper pour tenter de reprendre son souffle. Ses compagnons inquiets, subodorant que la montée n’est qu’à peine esquissée, préfèrent renoncer, pour l’heure à l’exploration, et ramener les anciens captifs en sécurité avant la tombée de la nuit.

    Le retour à Hap se passe sans incident. Les nains rencontrés lors de leur dernière expédition dans les collines ont également réussi à rallier la bourgade et c’est l’occasion de faire plus ample connaissance. De son côté la prêtresse Cathalandra Dovaer prend sous son aile la famille rescapée et leur offre l’hospitalité. Après avoir tenu Ephron informé des dernières évolutions, la troupe s’octroie un repos mérité à l’auberge.

1359 : 17 Flammerige

    Dans la matinée, on se prépare à mettre le cap sur Valperdu. Le reste de la famille Drezor manifeste le souhait de rester sur place, le retour à la ferme leur paraissant prématuré. Les enfants seront pris en charge par l’église de Lathandre. Les jeunes promettent de remonter très vite leur frère et prenant les nains en croupe, quittent le village.

    Parvenus sur leur lieu d’habitation, nos héros ont à peine le temps de desceller leurs montures et d’amener les nains de Mirabar au chevet de leur ami blessé qu’Hegger les informe de l’évasion de Lekku Anh. Celui-ci a bénéficié de complicité car la serrure de sa cellule a été forcée de l’extérieur. Rendus sur place dans la foulée, l’analyse du sol ne permet de révéler aucun indice, si ce n’est que les vêtements que le fugitif ne portait pas sont demeurés dans la prison et que de nuit n’importe qui peut aisément pénétrer dans l’auberge puis se rendre dans les sous-sols discrètement. C’est un coup dur à digérer pour le groupe. La bonne nouvelle du jour leur vient du père de Nelson. Le combat avec les orques semble avoir rallumé la flamme éteinte à la mort de son épouse. Depuis l’assaut, il n’a plus touché une goutte d’alcool. Nelson n’en revient pas et si le reste de la joyeuse bande moque quelque peu l’ancien, en leur for intérieur, les garçons sont ravis pour le père et leur ami.

1359 : 18 Flammerige

Le lever du jour est consacré à l’inhumation de Dreggor Charron, père d’Emmy en présence de l’ensemble de la communauté. Le prêche formulé à deux voix par les ensemenceurs Malak et Georges incite au souvenir et au recueillement. Le sermon d’Hegger qui fait suite à la mise en terre soude les volontés et appelle de ses vœux une communauté toujours plus forte et égalitaire. Faits notables, la proximité du père de Nelson et de la veuve et la présence au premier rang de Tuskan comme membre de la famille en deuil. Le banquet qui fait suite à la cérémonie est particulièrement abondant. Hegger a manifestement tout fait pour soulager les cœurs lourds des villageois. Une nouvelle tombe biebtôt et vient apporter quelque réconfort et illuminer les visages : Tuskan annonce son prochain mariage avec Emmy. Sous les applaudissements de la communauté et quelques lazzis de ses amis, le jeune mage, rouge pivoine, promet une cérémonie qu’on n’oubliera pas de sitôt. Resté à l’écart, Hegger lui adresse un geste d’assentiment : il a compris le souhait du jeune homme de panser les blessures par un moment festif et soutient pleinement l’initiative. Mais avant de fêter les noces, le groupe annonce qu’il lui reste à porter le fer dans le repaire d’Obould, histoire de lui rendre la monnaie de sa pièce et de rendre plus sûre la contrée. Il lui faudra aussi rallier Essembra pour avertir Valbataille de l’évasion du scélérat.

Pieter Bruegel - La Danse de Mariage dans la Grange, détail


L’après-midi est riche de souvenirs joyeux du défunt, de forces rodomontades des défenseurs de la bourgade et de fraternité. Nelson passe commande au maître Thorbardin d’une torche métallique tandis que Malak dévoile à un Georges attentif, la recette et les vertus de l’eau bénite. « Fadaises que tout cela! » leur décoche un Gidéon espiègle en leur agitant une coupe de vin sous le nez.

Alors que le soir s’abat sur les demeures paysannes, la démarche lente et saccadée de Nelson se diriger vers l’auberge qui l’accueille lui et son père le temps de la reconstruction, alerte Victor. Sa démarche n’est pas celle d’un homme aviné, mais d’une personne en souffrance.  Il en touche mot au jeune prêtre de Chauntéa qui insiste pour jeter un œil à ses blessures. Si les coups infligés par les griffes de l’ogre titanesque se sont résorbés pour l’essentiel, les cicatrices sont d’une affreuse couleur. Le colosse a dû endurer mille souffrances en silence. Bien qu’il jure que cela va guérir avec un peu de temps, ses amis ne l’entendent pas de cette oreille et lui administrent l’elixir de guérison afin de le soigner.

Chacun regagne ensuite son foyer, la journée ayant été riche en émotion et en libations.

1359 : 19 Flammerige

Smoking Goblin, hasif K
Nos héros quittent Valperdu. Victor assume la mission d’escorter leur ami Trevor jusqu’à Hap pour qu’il rejoigne les siens. Gidéon, Georges, Tuskan et Nelson, armés de pied en cap, piquent au cœur des Collines bistres sur les traces d’Obould.

Passant à proximité, le groupe décide de (re)visiter la tour d’Arh’n’Bratack dans la perspective où ce dernier aurait eu la mauvaise idée de reprendre possession des lieux. La fouille semble confirmer qu’il n’y a pas remis les pieds depuis sa fuite. Elle permet à un Nelson revanchard d’expulser de sa grotte pour la seconde fois ce qu’il reste de la tribu gobeline ralliée au sorcier noir et d’incendier les huttes précaires qui avaient été rebâties


La troupe pique alors en direction du campement d’Obould. La seconde partie d’après-midi la voit parvenue au pied de la montagne qui abrite les orques. Un pont entouré de piques macabres et de tours de guet semble avertir l’imprudent qui le traverse du danger qui guette. Personne n’est visible. Une fois la passerelle traversée, le sentier révèle l’entrée d’une large grotte. Un cor strident prévient que l’irruption des héros n’est pas passée inaperçue … Néanmoins, ils attellent leurs montures dans un des rares coins herbeux de la zone et courageusement s’aventurent dans les entrailles de la montagne.

Des feux signalent une occupation proche, silencieusement les natifs du Valplume s’enfoncent plus avant, Nelson et Gorges nimbés d’une aura de force par Tuskan. Le sentier leur permet gagner un surplomb fortifié d’où ils peuvent contempler la « horde » d’Obould. Installé sur un trône rudimentaire, le redoutable ogrillon et ce qu’il subsite de son ost (6 orques et un énorme warg) semblent attendre de pied ferme nos aventuriers. Sur sa droite, une énorme cage métallique rappelle une arène de combat. L’étendard du clan, le crâne enflammé, occupe une place centrale dans le décor. Une tête naine est fichée au bout d’une pique à proximité immédiate.

Alors que Tuskan opte pour le couvert et la vue qu’offrent le promontoire, Nelson, agrandi par la magie de Gidéon, l’arme au clair, se risque dans l’escalier à la rencontre des créatures. Les autres compagnons le suivent à quelques mètres.   Parvenu dans la grotte, il est accueilli par le défi bestial du chef de tribu. « Toi et moi seul à seul à mains nues dans la cage ! ».  Le guerrier choisit l’invective, et s’il répond favorablement à la provocation, pointe que ce sera selon ses conditions, arme en main et dans la grotte. Poussant force beuglements les deux géants se précipitent l’un contre l’autre. De ses bras musculeux, Nelson fait tourner la lourde chaîne, un éclair de métal menaçant à chaque mouvement. L'ogrillon, plus sauvage et barbare, n'a besoin d'aucune arme. Ses griffes, longues et acérées, brillent sous la faible lumière de la caverne. 


Nelson abat avec fracas son fléau, créant une onde de choc qui résonne dans les murs de la caverne. Son adversaire hurle sous le choc et, bondissant d'un côté à l'autre avec une agilité surprenante pour sa taille, lui laboure le flanc. Orques et humains retiennent leur souffle face au déversement de sauvagerie extrême qui emplit soudain les lieux Le fléau s'abat de nouveau avec une force écrasante, mais l'adversaire utilise ses réflexes pour esquiver. Saisissant une ouverture, il malmène de nouveau le goliath humain qui sent ses forces le quitter. Sa nouvelle attaque frappe un rocher à proximité, créant un nuage de poussière. Profitant de cette distraction, l'ogre griffu fonce en avant et, dans un dernier effort, utilise ses griffes pour déchirer la chair de son ennemi. Dans un sursaut, Nelson le frappe au torse. Un étrange silence plane quelques instants sur la grotte, les deux adversaires savent que le prochain coup porté sera fatal. Haletants ils se défient une nouvelle fois du geste et du regard et se rapprochent pour l’estocade finale. C’est l’instant que choisit Nelson pour hurler à ses amis de venir à son secours. Si Gidéon ne bronche pas, choisissant de pas intercéder dans le duel, Tuskan répond à l’appel à l’aide de son camarade. Deux missiles mauves traversent la pièce depuis la hauteur et frappent Obould de plein fouet. Submergé de douleur le, le chef barbare glisse vers le néant.

Un chaos indescriptible emplit le repaire. Confrontés à la chute de leur idole, certains orques cherchent leur salut dans la fuite, tandis que d’autres tâchent de tirer vengeance. Mais désorganisés par la mort de leur leader et, trop peu nombreux, ils ne font pas le poids face au groupe. L’issue ne fait aucun doute, et un silence crépusculaire emplit rapidement les tréfonds.

Les plaies de Nelson pansées, une fouille rapide permet de s’emparer de quelque or et surtout d’une hache de bataille incrustée de runes naines. À coup sûr possession du chef nain. L’objet et ses restes funèbres sont proprement emballés pour être restitués aux survivants de l’expédition naine. L’exploration permet de découvrir une large galerie attenante où paissent un imposant troupeaux de créatures rappellant des bovins.  Des rothés, mammifères des Tréfonds obscurs. Tuskan s’approche doucement du mâle dominant qui le toise quelque instant. Ses amis l’imaginent déjà piétiné, quand ils l’observent se rapprocher de la créature et lui flatter l’encolure tout en lui prodiguant de douces paroles ! À proximité immédiate, un puits s’enfonce dans une insondable noirceur.  La baliste pointée qui en surveille l’accès laisse à penser qu’il s’agit d’une liaison directe vers les Profondeurs. Vraisemblablement, le point de rencontre entre orques et drows. Les jeunes optent alors pour vider les lieux au plus vite. Tuskan, assure vouloir ramener le troupeau au village. Ses talents de bouvier devrait lui permettre de guider le mâle et le reste devrait suivre. Si les créatures de l’ombre parviennent à s’habituer à la surface, ce pourrait devenir la spécialité exclusive du village, si la lumière les gêne trop, ce sera l’occasion de saler de la viande à grande échelle pour l’hiver argumente le lanceur de sorts. La route risque d’être longue au rythme des créatures, mais la journée étant relativement avancée, la clarté tamisée qui règne devrait permettre de faire voyager les bêtes sans trop les brusquer. Lentement la troupe reprend la direction de Valperdu, le troupeau serré derrière le mâle dominant guidé par Tuskan. La nuit est bien entamée quand se profile leurs chaumines. La communauté décide alors d’installer son nouveau cheptel dans un bois proche pour atténuer la clarté du soleil qui risquerait de faire souffrir le bétail.








samedi 2 novembre 2024

Campagne de Valperdu - Au secours des captifs

 Campagne de Valperdu - Au secours des captifs

Chapitre précédent

1359 : 15 Flammerige

    Le 14 flammerige est consacré à panser les plaies et à goûter quelques heures de sommeil. Nos jeunes tentent d’interroger le shaman et Lekku Ahn, le seigneur déchu de Worm, afin de glaner quelques renseignements, mais sans grand succès. La seule information notable que lâche le shaman est sa conviction intime que le mage noir avait planifié depuis le début de trahir les orques d’où l’échec de l’attaque. Le 15, lorsque le soleil arpente de nouveau la verdoyante contrée, un groupe rallie Bac du Charpentier afin de s’enquérir des non-combattants et leur indiquer que tout danger écarté, ils peuvent regagner leur foyer. Dans le même temps, une seconde  expédition part en direction de Pont de Plumenoire donner et prendre des nouvelles. Si l’assaut, mené par le chef orque en personne, a été difficile, vraisemblablement, les assaillants ne s’attendaient pas à rencontrer de résistance organisée.  Ils ont été repoussés et ont subi de lourdes pertes. Porteurs de nouvelles rassurantes, nos héros revenus à Valperdu, préparent leur expédition contre les ogres. Ils croiseront par Hap pour s’enquérir de la bourgade qui a dû, elle aussi, affronter la colère orque, avant de piquer au cœur des Collines bistres. Kastandhür peu remis restera au village pour panser ses blessures.

Lord Ilmeth
    Parvenus sur place en seconde partie d’après-midi, ils ne peuvent que constater les dégâts. Le village dépourvu de défense a fortement souffert. Les habitants terminent d’inhumer leurs morts. Le vieil Elphron, dès qu’il est informé de leur présence, s’empresse de présenter le groupe, et en particulier Georges et Tuskan, au seigneur Ilmeth d’Essembra. Les informations fournies ont permis la présence à temps de troupes de la capitale menées par le seigneur du val sauvant la situation. Plus de vingt orques, trois chevaucheurs de worgs et un ogre ont en effet mené l’assaut. Sans cette présence militaire renforcée et l’appui du clergé de Lathandre, le village courrait à la catastrophe. Peu d’orques sont parvenus à prendre la fuite. Intimidés, les jeunes gens reçoivent les remerciements du seigneur de Valbataille qui les invite à le suivre à Essembra pour y recevoir les éloges qu’ils méritent. Touchés, les garçons déclinent poliment. Ils ont, pour l’heure, une mission de sauvetage à accomplir. Mais ils promettent de ralllier au plus tôt dans la cité, conformément à la demande de son seigneur. 


 1359 : 16 Flammerige

    Les aventuriers quittent Hap et suivant le tracé des collines piquent plein sud en direction du repaire des ogres en profitant au mieux du couvert qu’offre la nature. Bientôt, ils aperçoivent deux silhouettes qui claudiquent sur le sentier. Alors qu’elles se rapprochent, il devient évident qu’il s’agit de deux nains en haillons visiblement bien mal en point. Hélés, les pauvres semblent désemparés jusqu’à ce que les garçons les rassurent en précisant que Kastandhür est vivant, en sécurité, et qu’ils savent où il est loisible de le retrouver. Comme nos héros le pressentaient, ces deux-là faisaient partie du groupe de 10 nains partis de Mirabar et tombés aux mains des gobelins d’Arh’n’Bratack. Séparés de leurs collègues avec leur chef, ils étaient retenus chez les orques d’Obould. Ils savent aussi que deux de leurs amis ont été échangés à des elfes noirs contre des arbalètes de poing. Nos compagnons apprennent de leur bouche qu’à l’issue des raids orques, devant l’échec patent des 3 assauts simultanés et face à l’ampleur des pertes, une querelle a éclaté entre Obould et son fils Gargarh Oth. Ce dernier désireux d’en rester là a su rallier la plus grande partie de la tribu pour s’enfoncer dans le Profondeurs loin des machinations du mage zhentil. Son père, fou de rage a passé sa colère sur le chef nain qui n'y a pas survécu, avant de regarder impuissant ce qui fut autrefois sa tribu s’éloigner définitivement de lui. Il trône aujourd’hui avec ce qu’il lui reste de fidèles dans sa grotte. Gargarh Oth, avant de s’enfoncer dans les entrailles de la terre a offert la liberté aux deux nains. Chaque heure passée mettant un peu plus en péril la survie des paysans captifs des ogres, nos jeunes héros offrent quelques rations, un peu d’argent et des armes aux deux nécessiteux, leur enjoignent de remonter jusqu’à Hap et de patienter jusqu’à leur retour pour qu’ils les escortent ensuite jusqu’à Valperdu. Chacun fait ses adieux et s’en remet à ses dieux, puis les compagnies se séparent chacun reprenant le cours de son destin.

    La montagne qui sert de foyer aux créatures est facilement repérable. Haute de 1 500 mètres environ, elle est surtout nimbée de nuages en son sommet, élément surprenant comparé aux pics alentours et surtout au regard de la sécheresse générale qui affecte la contrée. Nos héros commencent une lente ascension sur les sentes escarpés du relief. Parvenus à proximité de l’entrée de la grotte, Tuskan s’essaie à un nouveau sortilège sur Nelson et Georges. Tout heureux, il voit leurs muscles se raffermir à mesure que le sort de force opère. Il a désormais accès à une magie plus puissante.  Gidéon décuple les effets sur Nelson en lui adjoignant un sort d’agrandissement tandis que Georges en appelle à la bénédiction de Chauntéa. Ainsi paré Georges se sent quasi invulnérable. Les jeunes s’approchent alors avec la plus extrême prudence. De nombreux ossements encombrent les alentours de l’orifice. Une odeur terrible émane de la grotte, restes d’animaux, peaux, et cadavres humanoïdes jonchent le sol. Les compagnons identifient la dépouille d’une femme Drezor à moitié dévorée. Jetant un œil dans la caverne, les compagnons peuvent contempler l’odieux spectacle d’un ogre faisant rôtir un humain à la broche.  S’en est plus qu’ils ne peuvent en supporter, hurlant une imprécation à Tempus, Nelson fonce dans la grotte, épaulé par Gidéon et Victor. Un projectile magique de Tuskan vient frapper le colossal vieil ogre qui a laché son sinistre repas. Il s’élance en rugissant au-devant du guerrier humain bien décidé à le dépecer à mains nues! 


    Dans le même temps, quatre ogresses et un adolescent surgissent de la pénombre pour lui porter main forte. Gidéon en envoie une au pays des songes et le cliquetis des armes remplit bientôt la grotte. Chacun luttant , qui en mêlée, qui à distance , pour sa propre vie. Avisant qu’un cours d’eau isole une partie de l’espace Tuskan se rapproche du ruisseau et constate que l’île naturelle sert aux créatures de prison et de garde-manger.

Les Drezor survivants y sont parqués. Une sorte de passerelle amovible repose sur la pierre et permet le passage. Hurlant à Georges de se précipiter à la rescousse, le ponton est mis en place et les deux jeunes enjambent le courant. Les deux fillettes, l’homme et la femme qui s’y trouvent sont dans un état de sidération avancé. Et tandis que la violence des combats ralentit dans l’enceinte, Tuskan agenouillé tâche de réconforter les deux filles en pleurs dans ses bras. Du regard, il intime à Georges d’aller masquer les horreurs qui occupent l’espace avant d’amener les survivants dans la salle principale. Ses collègues après quelques soins s'affairent à rassembler le maigre butin qu’il est loisible de récupérer. . Alors que les ex captifs se calment doucement, une petite ouverture dans la roche révèle un escalier mi-naturel, mi-taillé qui s’enfonce dans la roche.