samedi 10 octobre 2026

Campagne de Valperdu - Tour de Faerolin (partie 2)

 Campagne de Valperdu - Tour de Faerolin (partie 2)



 1359 : 22 Nightal

    A l’approche des caryatides, épée au poing, fusent des projectiles magiques. Dans la foulée Nelson engage la première tandis que Kasdanthur, Victor et Gidéon font barrage à la seconde, épaulés par la puissance de Chauntéa et les flèches d’Elquirel.

    La force dévastatrice de Nelson fait voler des pans entiers de pierre à la créature déjà frappée par magie. Elle se fige rapidement pour reprendre sa forme de statue. Emportée par son hybris et sous les exhortations de Tuskan qui craint une forme de régénération, le titan continue de frapper de toute sa hargne sur la colonne de pierre. Soudain le bras armé élémentaire de Nelson vole en éclats et le fougueux guerrier se trouve projeté en arrière sur plusieurs mètres pour finir sa course à pleine vitesse contre la paroi rocheuse.

    Dans le même temps, le reste du groupe, harcèle le golem de toute part. Un coup bien senti du prêtre nain pulvérise un large pan du drapé de la créature et désintègre sous les yeux ahuris du nain le marteau magique de ses ancêtres. Bientôt sous un énième coup de boutoir de Victor, la créature reprend sa forme immobile. Cette fois, nul ne se risque à une nouvelle frappe et peu de temps après la statue se délite en fine poussière.

    « Nelson, ça va ? » questionne un Tuskan inquiet au chevet de son camarade.

    « Mes frères, ils m’ont quitté ! » gémit le guerrier « je ne les sens plus en moi. L’explosion magique les a chassés.

    - Tu es certain de ce que tu racontes ? » Mais le mage sait pertinemment que son ami est dans le vrai, toute vapeur brumeuse ayant quitté son regard, ses pupilles sont revenues à la normale.

    « Tas de crétins à toujours vouloir toucher ! Mon marteau millénaire ! Je devrais taper sur votre crâne débile avec celui qui me reste jusqu’à ce que la sagesse vous pénètre.

    -Tu pourrais taper longtemps, le Vieux. » persiffle Victor

    - Tu peux rire tant que tu veux, vous aller me le rembourser ce trésor, vu ce qu’il m’a couté !

    - Tu peux courir, ça t’apprendra à marchander avec des dragons maléfiques. Il t’a refilé de la camelote !

    « Nelson, vois le bon côté des choses, tu vas pouvoir toucher ta dryade et toute personne que tu le souhaiteras maintenant que te voilà délivré.

    - Délivré, je suis amputé oui, je les retrouverai, quoiqu’il en coûte !

    - On verra, je pense que c’est mieux pour ton équilibre mental, mon ami. En attendant viens ici que je te soigne.

    Les héros d’un commun accord décident de ne pas se saisir du magnifique arc de bois d’if qui repose sur le défunt et reposent religieusement le linteau.

    La troupe regagne l’extérieur, prévient les elfes de son souhait de visiter la tour de Faerolin.

    En soirée, Victor et Gidéon effectuent une reconnaissance et se heurtent à un zombie à l’agilité hors-norme. Ces allégations seront battues en brèche par leurs amis sarcastiques.

1359 : 23 Nightal

    Au petit matin, le groupe en entier vers la tour de Faerolin. Si la distance n’est guère importante, le chemin n’est pas de tout repos. Le groupe se heurte à plusieurs groupes de zombis encadrés par des meneurs dotés d’une dextérité et d’une intelligence ahurissantes (les prêtres les qualifieront de ju-ju zombis). Juste avant leur destination ils sont embusqués par une nouvelle force mort-vivante dirigée par un seigneur zombi.

    Enfin l’entrée de la Tour blanche se livre à leurs regards. Les aventuriers découvrent un hall circulaire pavé de marbre blanc fissuré. Les portes gravées du sceau des Audark (une feuille de chêne argentée) sont encore enchantées. Les épais murs sont incrustés de symboles. Au sol, un cercle magique rouge pâle, gravé de runes, palpite lentement. En son centre, une empreinte de clé. Un Tuskan rongé d’impatience glisse la clé trouvée précédemment dans l’encoche. Dans un bruissement pierre contre pierre, la dalle du sol se rétracte dévoilant un escalier en colimaçon qui s’enfonce dans les sombres profondeurs. S’équipant de sources de lumière, les Plumedariens s’engagent dans le passage qui une quinzaine de mètres en contrebas débouche sur un pièce carrée dotée de quatre colonnes sculptées représentent des elfes tenant des astrolabes, le regard tourné vers le ciel. Au centre, une fontaine de pierre blanche où coule une eau argentée. Le sol, gravé de constellations mouvantes, s’ajuste à la voûte céleste du Cormanthor. Un spectre d’érudit elfe hante le vestibule, répétant des leçons d’astronomie sans fin ou prononçant la phrase suivante : « Les étoiles guident même les morts. » Poursuivant leur exploration, les aventuriers débouchent sur une splendide chambre dotée de deux lits à baldaquin en parfait état de conservation. La magie en émane. Tuskan décide de s’y allonger et ressent immédiatement une savoureuse félicité. Ses plaies semblent cicatriser plus vite.

« Bon sang ça ferait un magnifique lit de noce !

- Et comment tu vas le transporter, génie !

- Facile, faut juste que j’apprenne le sort de rapetissement et le tour est joué. C’était dans mes intentions justement.

- Pas faux. Faudra juste revenir….

- Pour des lits aussi classes et curatifs, compte sur moi !

- Ouais, bon les intellos, c’est peut-être pas le moment le plus opportuns pour la sieste. On se remet en route ou on y passe la nuit ?

- Victor, tu n’es qu’un rabat-joie ! » lâche Georges en réajustant son sac à dos et en lui emboîtant le pas.

    Un couloir conduit la compagnie jusqu’à une porte en pierre. En l’ouvrant, les amis débouchent sur l’extérieur. Le long d’une paroi rocheuse. Un mur illusoire dissimule entièrement la porte depuis l’air libre, la fondant impeccablement dans l’environnement rocheux alentours. D’antiques runes elfiques scintillent, il s’agit d’un glyphe de garde qui protège la tour de toute intrusion depuis l’extérieur.

    « Mazette, si on était arrivé directement par ici, on se serait fait recevoir. La magie de ces runes est puissante. »

    Rebroussant chemin, le groupe constate dans des alcôves des meurtrières soigneusement dissimulées qui permettaient de protéger la porte extérieure.

    Empruntant un axe inexploré, la compagnie parvient dans une longue pièce qui se termine par une rampe circulaire descendante. Accrochée au mur, une fresque murale montre la tour dominant la colline, irradiant des filaments lumineux vers la forêt. Un mobilier spartiate ne livre rien d’intéressant. En revanche, une porte verrouillée permet à Victor de faire montre de ses talents de crocheteur. Bientôt le groupe contemple une ancienne chambre sans rien de notable. Aussi les héros se décident à emprunter le nouvel escalier descendant.

    La découverte d’un passage secret déclenche un glyphe de garde foudroyant le guerrier. Heureusement sans mettre ses jours en danger. Une fois soigné, le groupe découvre une salle glaciale. Une brume ténue inonde le sol. En son centre, un cercueil de bois sombre ciselé d’arabesques lunaires. Le long des murs, des rayonnages d’ouvrages ploient sous le poids des livres. Certains émettent une lueur, un autre semble respirer. Sur une petite table est posée une sphère de cristal. Elle est magique. Le groupe se l’approprie ainsi que les tomes que le temps a épargnés malgré Gidéon qui rêve d’autodafé. Tous en elfiques, leurs titres sont éloquents : Le Cantique des Veillées Sans Aube, à la reliure en peau de chauve-souris noire et la tranche teinte de bleu lunaire ; le Compendium des Os Murmurants à la couverture en bois fossilisé qui émet un murmure continu, audible seulement par celui qui le tient ; Le Journal d’Ilpherath Audarth, la Vampire Scribe à la reliure en cuir d’ombre, plume noire attachée ; le Traité sur la Stase Éternelle à la cire noire épaisse et au cadenas d’argent sombre ; Les Voiles de Nysharra Inestimable à la cire noire dégoulinante et la respiration audible dans le silence. En compulsant brièvement ce dernier, Elquirel est saisie d’une peur mystique et voit sa Sagesse altérée !

    Poursuivant leurs investigations, les aventuriers parviennent à un antique laboratoire de recherche. Partout gisent des tables brisées, des fioles éclatées. Une odeur persistante de soufre et d’encens enveloppe les lieux. Des fresques décrivent la création de la “lumière argentée de Faerolin”, mélange de science, foi et magie. Un cercle d’invocation est tracé au centre. Un squelette recroquevillé y tient un bâton et porte un médaillon d’argent de Corellon Larethian. Rare vestige, sur un établi repose une potion que récupère le groupe. S’engage un débat pour savoir s’il faut récupérer le squelette afin de l’inhumer ou s’il existe un risque magique de le déplacer. La décision est prise de le récupérer au sortir de la tour afin de lui offrir le repos qu’il mérite. La salle suivante servait à n’en pas douter de lieu de restauration au vu des tables, bancs et assiettes de facture elfique qui ont réussi à survivre aux ravages du temps. Empruntant un nouvel embranchement, la troupe découvre une alcôve circulaire, contenant une représentation de bibliothèque circulaire en cristal. A peine effleurée, une voix saccadée s’élève ne délivrant qu’une partie de son antique message.

« La tour de Faaerolin est le flambeau de la connaissance. Au-delà du portail… la Bibliothèque… le savoir du Cormanthor… »

    Dans la salle, les aventuriers font main-basse sur une clef cristalline de couleur bleu. Reprenant le couloir ils toisent bientôt deux statues d’elfes armées positionnées comme si elles gardaient un passage. Derrière elles, une porte secrète qui manifestement donne sur l’extérieur. Elquirel s’y engage malgré les exhortations bien senties de Kasdanthur et ce qui devait arriver se produit, les deux statues s’animent et lui coupe toute retraite, la prenant vraisemblablement pour un envahisseur venu de l’extérieur. Le couloir étroit empêche à la compagnie de lui offrir tout son soutien, qu’à cela ne tienne, Nelson revigoré par la perspective du combat et aiguillonné par un désir vengeur envers toute statue animée, s’avance dans leur dos. Tandis que l’elfe esquive avec souplesse les attaques à son endroit, le guerrier a vite fait de réduire à l’état de colonne figée les créatures magiques. Le groupe rebrousse chemin et bientôt avisant un escalier qui descend, il s’engouffre dans le niveau inférieur pour faire irruption dans un ancien bureau d’alchimiste au vu des alambics ébréchés et des traces d’explosion. Sur un banc de pierre, il récupère une antique bourse contenant 10 splendides gemmes taillées. Poursuivant leurs investigations, une vaste salle circulaire éclairée par un miroitement bleu permanent se dévoile aux yeux des héros. Un grand miroir argenté trône au centre, scellé par des chaînes runiques. Les bibliothèques latérales regorgent d’objets de recherche et de souvenirs d’érudits. Une empreinte dans le sol à la forme de clef déclenche, dès que l’a clef bleutée y est insérée, l’irruption d’un passage qui mène dans une nouvelle pièce. Au centre, un trône de pierre et un étrange hexagone coloré autour. Vraisemblablement une énigme, ce que conforte une mystérieuse frise à décrypter sur l’une des faces de l’imposant siège. Alors que le groupe commence à cogiter, Gidéon, toujours impatient, prend place sur le siège et disparaît ! Alors que chacun l’interpelle, sa voix fluette, se fait entendre dans la pièce.

    « Je suis sur le siège mais non dans la même salle. Mais je vous entends parfaitement. Arrêtez de me faire saigner les oreilles avec vos cris.

    - Tu vois des choses spécifiques qui nous permettrait de te retrouver ?

- Juste que je suis dans une petite pièce aux murs jaunes et dotée de cinq portails vers une salle qui lui ressemble mais aux murs d’autres couleurs : vert, orange, violet, bleu et rouge.

    - Les gars, on dirait que çà suit les couloirs de l’hexagone !

    -Tu as raison, tâchons de finir de décrypter ce fichu code pour faire revenir notre ami ».

    Après plusieurs essais à tâtons, aidé des descriptions du roublard qui leur permettent d’en apprendre plus à mesure qu’il visite toujours assis de nouvelles salles toutes identiques en forme, mais aux murs colorés différemment de même que les deux portes, le groupe pense enfin avoir percé le mystère du siège magique. Il donne ses consignes à Gidéon qui après plusieurs changements de salle, ne donne plus signe de vie. La joie d’avoir décrypté le code se mêle à l’angoisse d’avoir, en réalité, peut-être perdu définitivement leur compère. Ne sachant quoi trop penser, le groupe gamberge. Tuskan stipule alors qu’il ne supportera pas plus longtemps cette indécision. Il prend le risque de tenter de suivre son compère même si cela le mène dans le néant. Rameutant son fidèle dragonnet, il prend place avec lui dans le fauteuil, active le mécanisme et voit son ami ailé disparaître tandis qu’il reste figé dans la salle.

Son lien avec son familier lui permet de percevoir par ses émotions la couleur de la salle où il est parvenu. Le guidant par la pensée, après plusieurs déplacements, le mage tourne vers ses amis un visage déchiré par l’angoisse.

« J’ai perdu tout lien psychique avec Pritrurk ! Bon sang, ne t’inquiète pas mon ami, j’arrive ! »

    Et fébrile, il réactive la machinerie et disparaît à son tour. Ses amis le guident dans plusieurs salles jusqu’à ce que lui aussi ne réponde plus à leurs appels. Les restants s’interrogent du regard sur la suite à donner. Haussant les épaules, Nelson va prendre place sur le trône et disparaît bientôt. Après l’avoir accompagné par la voix, les compagnons résignés à ne pas rester seuls derrière se risquent dans le téléporteur les uns après les autres. Bientôt ne reste qu’Elquirel pour prendre place et disparaître. Parvenue dans une salle teintée de rouge, la jeune elfe réalise bientôt qu’elle n’aura aucune voix pour lui donner les indications relatives au mécanisme, elle va devoir se souvenir seule du code. Ravalant un frisson, elle active le mécanisme selon son intuition et ne se retrouve pas dans la pièce où elle pensait aboutir. Déglutissant avec peine, la rôdeuse se force à se calmer afin que ses pensées s’éclaircissent. Elle semble cette fois se rappeler parfaitement du circuit. S’exécutant, elle parvient dans différentes pièces avant ce qui doit être l’ultime saut.

« Déesse, c’est peut-être maintenant que je devance l’appel pour venir sièger en ton palais ! »

Souriant malgré elle, elle actionne le mécanisme une ultime fois.



Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire