samedi 14 décembre 2024

Campagne de Valperdu - La monnaie de sa pièce II

Campagne de Valperdu - La monnaie de sa pièce II

Chapitre précédent

 1359 : 20 Flammerige

    La matinée est consacrée à la restitution à l’expédition naine des restes mortels de leur chef et sa hache. Très reconnaissants, ces derniers leur attribuent officiellement le titre d’« amis des nains », insigne honneur si l’on se réfère à la mine respectueuse de Thorbardin. Les nains décident de rester dans la bourgade et de continuer la recherche de leur ancestrale mine en mémoire du défunt. Il est bientôt mis en terre et les rauques chants nains résonnent bientôt dans la communauté louant les exploits de leur clan.

    Nos héros remettent ensuite dans les mains d’Hegger la part de leur prise de guerre qui revient à la bourgade et profitent de la quiétude du lieu pour utiliser un nouveau parchemin d’identification, histoire d’analyser les derniers objets sur lesquels ils ont pu faire main basse.

    Les gants de cuir cloutés d‘Obould se révèlent des gantelets de force d’ogre que Nelson s’empresse d’enfiler devenant si c’était possible, une machine à tuer encore plus formidable. L’épée et la bardiche saisies sur le shaman orque et l’ogre lors de l’attaque du village sont respectivement une épée sanglante +1 et une bardiche +1 / +2 contre les créatures régénérantes. Victor remise la lame dans son fourreau en lieu et place de son ancienne arme tandis que les compagnons incitent Tuskan à manier la seconde même s’il ne la maîtrise pas. Son enchantement pourra aider. Haussant les épaules le magicien lâche son vieux bâton et agrippe du mieux qu’il peut l’arme d’hast. Se jaugeant plus ridicule d’allure que martial, il prend ensuite la direction des écuries pour préparer les montures.

    Et bientôt, le groupe, de nouveau d’attaque, décision est prise, à la demande de Tuskan, de filer vers Worm s’assurer que Lekkhu Ahn n’aurait pas eu la mauvaise idée de rejoindre la demeure familiale. Elle coupera à travers les Collines Bistres et en profitera au passage pour explorer l’escalier découvert dans la grotte des ogres.

    Sur place, l’exploration du couloir ascendant s’engage. Équipés de torches et les armes à portée de main, les jeunes s’engouffrent dans le tunnel qui, devrait les mener, jugent-ils, jusque dans l’étrange brume qui chapeaute de façon inexpliquée le pic rocheux.

    Une montée éprouvante commence ralentie par les pauses répétées qu’un Gidéon très vite asphyxié impose à ses frères d’arme. Les minute interminables s’égrènent et bientôt tous se retrouvent trop occupés à chercher leur second souffle plutôt que de morigéner le jeune roublard. Leurs halètements semblent la seule source de vie alentours.

    Les jambes lourdes après des siècles de montée, Nelson alerte soudain ses amis de l’existence d’un courant d’air frais et de lumière naturelle à proximité. Saisis d’un regain de courage la compagnie presse le pas pour quitter l'escalier infernal, pour déboucher sur un promontoire rocheux à mi-chemin du sommet. Sous un large surplomb pierreux au milieu de nombreux ossements et cadavres gobelinoïdes, gît le squelette blanchi d’un humanoïde vêtu d’une cape d’un blanc immaculé, comme neuve.Une splendide gemme enserrée dans un alliage métallique brille autour du cou du défunt.

    Prudemment, Nelson et Tuskan s’aventurent sur la passerelle rocheuse. Quelle déception de constater que le tunnel reprend de nouveau sa vertigineuse ascension quelques mètres plus loin. Parvenus aux pieds du cadavre, les deux garçons constatent qu’à proximité repose également une dague magnifiquement ouvragée. Son métal reflète sur chacune de ses faces un arbre blanc, sa garde forme ses racines. Une petite boîte en bois de chêne ouvragée à la serrure simple mais délicate repose dans les débris. Mais avant que les compères ne fouillent plus avant, une voix sifflante, emplie de malice monte depuis le surplomb rocheux :



    « Mais qu’avons-nous là ? De splendides spécimens humains, à ça oui ! Quel plaisir de contempler si belles personnes ! »

    Deux énormes têtes serpentines d’ébène font alors leur apparition, leurs langues bifides semblant frétiller entre leurs puissantes canines, leurs yeux d’ambre dardés sur les personnages. De leur monstrueux corps reptilien bien plus large et long que Nelson, émergent une paire d’ailes membranées semblables à des chauves-souris. « Ailes d'obscure, poison !» chuchote Tuskan à son ami.

    Un étrange discours s’engage entre les protagonistes, les bêtes semblant se délecter de prolonger l’attente et les humains tâchant de gagner un temps précieux pour que leurs amis encore dans le goulot se préparent au mieux. Mais le jeu du chat et de la souris semble bien vite lasser les premières et il est manifeste qu’elles sont sur le point de frapper. Au moment où Nelson opte pour la charge frontale, des ténèbres s’abattent par magie sur la zone. Tuskan file vers le boyau qui s’ouvre devant lui pour y chercher un endroit d’où tirer ses sorts. Les cris de défi du guerrier n’empêchent pas l’une des bêtes de se jeter sur les talons du mage. Tandis que le fer s’abat sur la première la déstabilisant assez pour faire échouer son attaque, les crocs de la seconde se referment sur du vide, le jeune mage a pu esquiver au dernier instant et n’est plus qu’à quelques pas de son abri. Depuis l’autre couloir, le reste de la troupe se rue à l’assaut pour épauler ses amis. Leurs monnaies magiques agissent tels une contremagie et l’obscurité reflue Elle n’a pas encore rejoint le tumulte que déjà Nelson par un furieux moulinet sectionne presqu’entièrement la créature. Alors que ses yeux se ferment à jamais le cri de victoire du colosse résonne sur la roche alentours. Tuskan, de son côté s’engouffre dans le tunnel, un sourire radieux éclaire son visage, son agresseur n’a plus qu’à bien se tenir. Las, une fulgurante douleur dans les omoplates vient ternir sa joie. Son poursuivant vient de le mordre juste avant qu’il ne soit en sureté. Sa vision se brouille tandis que le poison se mêle à son sang. Il s’effondre sur les premières marches de l’escalier. Son bourreau n’a toutefois pas le temps de savourer son triomphe, Georges et Gidéon accourus sur place le lardent de coups. Furieux, le reptile tourne la tête vers les malandrins qui tentent de le priver de sa pitance. Ses yeux injectés de sang semblent sortir de leurs orbites, il se redresse de toute sa majesté et se penche vers l’arrière prêt à fondre sur les chétives créatures. Mais les coups qu’il reçoit en retour l’empêche de continuer plus avant. Percé de part en part, les côtes brisées, il rejoint son comparse dans la mort.

    Quelques instants plus tard, Georges penché sur le mage donne de rassurantes nouvelles : « son poul est ok, il est juste dans les vapes ». Les blessures sont pansées, un rapide en-cas dégusté, tandis que Tuskan revient peu à peu à lui. Les objets du squelette sont répertoriés tandis que Nelson se hisse sur le surplomb pour fouiller le nid des créatures serpentines, sans grand succès. La gemme à l’examen, semble posséder des vertus grossissantes, tandis que l’ouverture par Tuskan de la boîte sculptée révèle un ouvrage dont la couverture de cuir simule un chêne majestueux. Mais déjà le signal du départ est donné et la troupe empaquette ses effets. La lecture et l’analyse attendront. La lente montée reprend interminable.

    L'après-midi s’étire déjà langoureusement lorsqu’enfin le groupe, épuisé, émerge de l’escalier pour se trouver au milieu d’un dense nuage brumeux. La faible luminosité qui envahit les lieux rend le tout lugubre. Le groupe mené par Tuskan et Georges s’y enfonce néanmoins résolument. Est-ce leur imagination qui leur joue des tours ? Une forme brumeuse qui rappelle vaguement un humanoïde semble s’avancer à leur rencontre. Elle semble la source de la brume qui emplit la zone. Alors que les deux qui composent l’avant-garde lève la main en signe de paix, la créature les effleure de son immatérialité. Un cri résonne simultanément dans leur inconscient : « non, pas toi ! ». N’y comprenant goutte, les deux héros interloqués se tournent vers leurs compagnons. Ceux-ci ne semblent aucunement avoir perçu la négation. Leurs regards interloqués se croisent tandis que la brume fantôme s’approche de Nelson. Un dialogue muet semble s’instaurer entre les deux entités et bientôt les compagnons du guerrier contemplent horrifiés la fusion de la créature dans le corps de Nelson !


    Ce dernier dédramatise bientôt la situation : « Eh ben quoi, cette entité, recherche ses 3 frères élementaires, il a besoin d’un corps pour quitter ce lieu et promet que notre alliance me sera bénéfique. Pas de quoi fouettez un chat, je vais juste devenir plus fort encore, regarder je sais même voler ! »

    Et avant que quiconque est pu tenter de l’intercepter, le fougueux guerrier se jette dans le vide depuis l’à-pic. Leurs cris interdits déclenchent son rire gras plusieurs mètres en contrebas. Alors que ces amis se penchent, le jeune homme qui glisse lentement vers le bas leur lance « Vous voyez que je vole ! Wahoo super, je vous retrouve en bas, tas de piétons !»

« Chute de plumes, je dirais ! » lâche Gidéon « Eh le gros tu m’emmènes ? ». S’appuyant sur le rebord de la montagne, le guerrier remonte petit à petit et assurant une prise ferme autour de son ami, se relance derechef dans le vide. Quelque peu sidérés, leurs comparses prennent quelques minutes pour étudier un peu plus attentivement les lieux. La brume semble se déliter privée de son créateur. Avisant une trouée dans l’épais nuage, Georges sort la gemme -loupe et scrute les environs. La zone qualifiée de dangereuse sur leur carte correspond à une forêt morte et noircie inhospitalière. Quel désastre a pu s'y produire ? Puis le duo reprend la direction de l’escalier

« Qu’en penses-tu, Tuskan, » murmure Georges « la bestiole nous repousse et pactise allègrement avec notre bourrin … »

    « Rien de bon. Je vois juste trois solutions : elle ne supporte pas les lanceurs de sorts, elle recherche des chaotiques voire craint les personnes bonnes. Et ce benêt qui l’accueille à bras ouverts ! Vraiment rien de bon … ». Le prêtre ne peut qu’acquiescer à ses propos.

    La longue descente qui s’ensuit les laisse éreintés et perclus de douleurs. Leurs deux compères les attendent depuis un bail. Vu l’heure, le groupe décide de camper alentours.

1359 : 21 Flammerige

     Au réveil, la brume étrange qui semblait fixée au pic montagneux a fortement perdu de sa consistance. Remonter en selle est un véritable supplice et c’est morose qu’ils prennent la direction de Worm. Seul Nelson semble échapper au marasme ambiant, les abreuvant des informations que lui fournit la créature. Ses frères ne peuvent être à moins de 5 kilomètres à vol d’oiseau, sinon il sentirait immédiatement leur présence. Chacun dispose de pouvoirs liés à son élément et lorsque tous auront fusionné avec le guerrier, il pourra choisir l’un d’eux pour avatar et pourra même accéder à son plan d’origine !

    « Mais quelle perspective fantastique ! » lâche un brin sarcastique le mage. « Soit dit en passant, vu l’effet de ton nouvel ami sur son habitat et partant du principe qu'il semble apprécier les zones qui lui rappelle son plan, si tu as envie d’augmenter ta collection, tu ferais bien de jeter un œil du côté du volcan de Hap, … ».

« Quelle idée excellente ! On y va dès demain ?

    - Oui mais d’abord repos et préparatifs au village. Et on ne fera qu’y passer. Je te rappelle qu’on est attendu sur Essembra et qu’il faut avertir les autorités de la fuite de ce p… de prisonnier. » ajoute le mage.

    « D’autant que mes sources m’ont indiqué un certain Duskar de la bourgade qui pourrait appartenir au Réseau noir. J’aimerais bien le croiser. » indique Gidéon

    « Mes sources ! Tu peux aussi bien dire Mokke Tahr. » ironise Victor.

    « Exactement » répondit l'arpenteur avec un visage embarassé.

    « Si on passe par Hap, on ne perdra as beaucoup de temps à se renseigner sur la possibilité de retrouver mon/son frère. Franchement » argue Nelson.

    « Mais qui parle ? Lui ou notre demi-ogre ? » le titille Gidéon. « Déjà qu’il n’était pas tout seul dans sa tête, à plusieurs il va devenir encore plus cinglé. »

    Et c’est dans la clarté du petit matin que la petite troupe aperçoit les premiers édifices qui signalent Worm.

    Le cap est immédiatement mis sur la demeure de Mokke Tahr que la nouvelle n’enchante guère. Si aucune trace de Lekkhu Ahn n’est à signaler, il redoute une tentative de vengeance sur les innocents villageois. Essembra doit être rapidement informée juge-t-il, suscitant un clin d’œil appuyé du jeune mage en direction du guerrier. La visite de la demeure familiale des Worm ne révèle aucune trace suspecte. Prétextant une fatigue accrue, Tuskan impose aux autres membres du groupe un repos confortable à l’auberge. Mais, à peine retirés dans leur chambre, alors que les ronflements de Nelson emplissent l’étage, Gidéon que cette demande suspecte avait étonné, entend le bruit caractéristique d’une porte qui s’entrebâille lentement suivie de pas étouffés dans l’escalier. Patientant quelques instants, le jeune roublard, s’engage à la suite de celui qui cherche à se faufiler discrètement. Parvenu sur l’extérieur, il n’est pas surpris de constater qu’il s’agit du mage qui coupe la route pour prendre par les bois. Gidéon décide de le suivre. Son ami cueille quelques fleurs à la hâte avant de se diriger vers la tombe de la jeune Dalhia pour si recueillir. Parvenu à quelques mètres de son ami, il l’entend narrer à la pauvre victime que les forfaits de Lekkhu ont été perçu au grand jour et que son honneur et celui de sa famille sont lavés. Le laissant à son recueillement et à son intimité, le roublard fait demi-tour et reprend la route de l’auberge pour profiter d’un bref repos. Il n’entend pas le jeune mage jure de faire tout ce qui est en son pouvoir pour retrouver le fuyard, de plus s’inquiéter et de demeurer tout à fait en paix.

 1359 : 22 Flammerige

    En fin de journée, le groupe rafraîchi prend la direction de Pont de Plumenoire. Sur place la garde est avertie de l’évasion du malfrat. Leur chef conduit en personne les quatre jeunes gens auprès de la Kerchoff pour relater les évènements après une nuit de distraction et de rêverie à la Taverne de l’Eau noir et ses célèbres danseuses.

    La dirigeante officielle du Val les remercie pour les informations et leur implication grâce auxquelles les plans du Reseau Noir ont été déjoués. Elle leur décerne le titre de citoyens d’honneur du Valplume avec, à la clef un lieu de résidence à Chute de Plumes ou Pont de Plumenoire. Les jeunes demandent quelque temps de réflexion pour bien y réfléchir et permettent un retour rapide puis remontent vers leur village natal après de leurs proches.


 

jeudi 12 décembre 2024

Campagne de Valperdu - La monnaie de sa pièce

Campagne de Valperdu - La monnaie de sa pièce

Chapitre précédent

1359 : 16 Flammerige

    Suite à leur triomphe sur les ogres, les héros de Valplume s'octroient une courte pause puis décident d'explorer le boyau ascendant. Victor reste en compagnie des affranchis, tandis que Gidéon s’engage en premier sur les multiples marches. Mais sa condition physique précaire le rattrape rapidement et, proche de l’évanouissement, il doit stopper pour tenter de reprendre son souffle. Ses compagnons inquiets, subodorant que la montée n’est qu’à peine esquissée, préfèrent renoncer, pour l’heure à l’exploration, et ramener les anciens captifs en sécurité avant la tombée de la nuit.

    Le retour à Hap se passe sans incident. Les nains rencontrés lors de leur dernière expédition dans les collines ont également réussi à rallier la bourgade et c’est l’occasion de faire plus ample connaissance. De son côté la prêtresse Cathalandra Dovaer prend sous son aile la famille rescapée et leur offre l’hospitalité. Après avoir tenu Ephron informé des dernières évolutions, la troupe s’octroie un repos mérité à l’auberge.

1359 : 17 Flammerige

    Dans la matinée, on se prépare à mettre le cap sur Valperdu. Le reste de la famille Drezor manifeste le souhait de rester sur place, le retour à la ferme leur paraissant prématuré. Les enfants seront pris en charge par l’église de Lathandre. Les jeunes promettent de remonter très vite leur frère et prenant les nains en croupe, quittent le village.

    Parvenus sur leur lieu d’habitation, nos héros ont à peine le temps de desceller leurs montures et d’amener les nains de Mirabar au chevet de leur ami blessé qu’Hegger les informe de l’évasion de Lekku Anh. Celui-ci a bénéficié de complicité car la serrure de sa cellule a été forcée de l’extérieur. Rendus sur place dans la foulée, l’analyse du sol ne permet de révéler aucun indice, si ce n’est que les vêtements que le fugitif ne portait pas sont demeurés dans la prison et que de nuit n’importe qui peut aisément pénétrer dans l’auberge puis se rendre dans les sous-sols discrètement. C’est un coup dur à digérer pour le groupe. La bonne nouvelle du jour leur vient du père de Nelson. Le combat avec les orques semble avoir rallumé la flamme éteinte à la mort de son épouse. Depuis l’assaut, il n’a plus touché une goutte d’alcool. Nelson n’en revient pas et si le reste de la joyeuse bande moque quelque peu l’ancien, en leur for intérieur, les garçons sont ravis pour le père et leur ami.

1359 : 18 Flammerige

Le lever du jour est consacré à l’inhumation de Dreggor Charron, père d’Emmy en présence de l’ensemble de la communauté. Le prêche formulé à deux voix par les ensemenceurs Malak et Georges incite au souvenir et au recueillement. Le sermon d’Hegger qui fait suite à la mise en terre soude les volontés et appelle de ses vœux une communauté toujours plus forte et égalitaire. Faits notables, la proximité du père de Nelson et de la veuve et la présence au premier rang de Tuskan comme membre de la famille en deuil. Le banquet qui fait suite à la cérémonie est particulièrement abondant. Hegger a manifestement tout fait pour soulager les cœurs lourds des villageois. Une nouvelle tombe biebtôt et vient apporter quelque réconfort et illuminer les visages : Tuskan annonce son prochain mariage avec Emmy. Sous les applaudissements de la communauté et quelques lazzis de ses amis, le jeune mage, rouge pivoine, promet une cérémonie qu’on n’oubliera pas de sitôt. Resté à l’écart, Hegger lui adresse un geste d’assentiment : il a compris le souhait du jeune homme de panser les blessures par un moment festif et soutient pleinement l’initiative. Mais avant de fêter les noces, le groupe annonce qu’il lui reste à porter le fer dans le repaire d’Obould, histoire de lui rendre la monnaie de sa pièce et de rendre plus sûre la contrée. Il lui faudra aussi rallier Essembra pour avertir Valbataille de l’évasion du scélérat.

Pieter Bruegel - La Danse de Mariage dans la Grange, détail


L’après-midi est riche de souvenirs joyeux du défunt, de forces rodomontades des défenseurs de la bourgade et de fraternité. Nelson passe commande au maître Thorbardin d’une torche métallique tandis que Malak dévoile à un Georges attentif, la recette et les vertus de l’eau bénite. « Fadaises que tout cela! » leur décoche un Gidéon espiègle en leur agitant une coupe de vin sous le nez.

Alors que le soir s’abat sur les demeures paysannes, la démarche lente et saccadée de Nelson se diriger vers l’auberge qui l’accueille lui et son père le temps de la reconstruction, alerte Victor. Sa démarche n’est pas celle d’un homme aviné, mais d’une personne en souffrance.  Il en touche mot au jeune prêtre de Chauntéa qui insiste pour jeter un œil à ses blessures. Si les coups infligés par les griffes de l’ogre titanesque se sont résorbés pour l’essentiel, les cicatrices sont d’une affreuse couleur. Le colosse a dû endurer mille souffrances en silence. Bien qu’il jure que cela va guérir avec un peu de temps, ses amis ne l’entendent pas de cette oreille et lui administrent l’elixir de guérison afin de le soigner.

Chacun regagne ensuite son foyer, la journée ayant été riche en émotion et en libations.

1359 : 19 Flammerige

Smoking Goblin, hasif K
Nos héros quittent Valperdu. Victor assume la mission d’escorter leur ami Trevor jusqu’à Hap pour qu’il rejoigne les siens. Gidéon, Georges, Tuskan et Nelson, armés de pied en cap, piquent au cœur des Collines bistres sur les traces d’Obould.

Passant à proximité, le groupe décide de (re)visiter la tour d’Arh’n’Bratack dans la perspective où ce dernier aurait eu la mauvaise idée de reprendre possession des lieux. La fouille semble confirmer qu’il n’y a pas remis les pieds depuis sa fuite. Elle permet à un Nelson revanchard d’expulser de sa grotte pour la seconde fois ce qu’il reste de la tribu gobeline ralliée au sorcier noir et d’incendier les huttes précaires qui avaient été rebâties


La troupe pique alors en direction du campement d’Obould. La seconde partie d’après-midi la voit parvenue au pied de la montagne qui abrite les orques. Un pont entouré de piques macabres et de tours de guet semble avertir l’imprudent qui le traverse du danger qui guette. Personne n’est visible. Une fois la passerelle traversée, le sentier révèle l’entrée d’une large grotte. Un cor strident prévient que l’irruption des héros n’est pas passée inaperçue … Néanmoins, ils attellent leurs montures dans un des rares coins herbeux de la zone et courageusement s’aventurent dans les entrailles de la montagne.

Des feux signalent une occupation proche, silencieusement les natifs du Valplume s’enfoncent plus avant, Nelson et Gorges nimbés d’une aura de force par Tuskan. Le sentier leur permet gagner un surplomb fortifié d’où ils peuvent contempler la « horde » d’Obould. Installé sur un trône rudimentaire, le redoutable ogrillon et ce qu’il subsite de son ost (6 orques et un énorme warg) semblent attendre de pied ferme nos aventuriers. Sur sa droite, une énorme cage métallique rappelle une arène de combat. L’étendard du clan, le crâne enflammé, occupe une place centrale dans le décor. Une tête naine est fichée au bout d’une pique à proximité immédiate.

Alors que Tuskan opte pour le couvert et la vue qu’offrent le promontoire, Nelson, agrandi par la magie de Gidéon, l’arme au clair, se risque dans l’escalier à la rencontre des créatures. Les autres compagnons le suivent à quelques mètres.   Parvenu dans la grotte, il est accueilli par le défi bestial du chef de tribu. « Toi et moi seul à seul à mains nues dans la cage ! ».  Le guerrier choisit l’invective, et s’il répond favorablement à la provocation, pointe que ce sera selon ses conditions, arme en main et dans la grotte. Poussant force beuglements les deux géants se précipitent l’un contre l’autre. De ses bras musculeux, Nelson fait tourner la lourde chaîne, un éclair de métal menaçant à chaque mouvement. L'ogrillon, plus sauvage et barbare, n'a besoin d'aucune arme. Ses griffes, longues et acérées, brillent sous la faible lumière de la caverne. 


Nelson abat avec fracas son fléau, créant une onde de choc qui résonne dans les murs de la caverne. Son adversaire hurle sous le choc et, bondissant d'un côté à l'autre avec une agilité surprenante pour sa taille, lui laboure le flanc. Orques et humains retiennent leur souffle face au déversement de sauvagerie extrême qui emplit soudain les lieux Le fléau s'abat de nouveau avec une force écrasante, mais l'adversaire utilise ses réflexes pour esquiver. Saisissant une ouverture, il malmène de nouveau le goliath humain qui sent ses forces le quitter. Sa nouvelle attaque frappe un rocher à proximité, créant un nuage de poussière. Profitant de cette distraction, l'ogre griffu fonce en avant et, dans un dernier effort, utilise ses griffes pour déchirer la chair de son ennemi. Dans un sursaut, Nelson le frappe au torse. Un étrange silence plane quelques instants sur la grotte, les deux adversaires savent que le prochain coup porté sera fatal. Haletants ils se défient une nouvelle fois du geste et du regard et se rapprochent pour l’estocade finale. C’est l’instant que choisit Nelson pour hurler à ses amis de venir à son secours. Si Gidéon ne bronche pas, choisissant de pas intercéder dans le duel, Tuskan répond à l’appel à l’aide de son camarade. Deux missiles mauves traversent la pièce depuis la hauteur et frappent Obould de plein fouet. Submergé de douleur le, le chef barbare glisse vers le néant.

Un chaos indescriptible emplit le repaire. Confrontés à la chute de leur idole, certains orques cherchent leur salut dans la fuite, tandis que d’autres tâchent de tirer vengeance. Mais désorganisés par la mort de leur leader et, trop peu nombreux, ils ne font pas le poids face au groupe. L’issue ne fait aucun doute, et un silence crépusculaire emplit rapidement les tréfonds.

Les plaies de Nelson pansées, une fouille rapide permet de s’emparer de quelque or et surtout d’une hache de bataille incrustée de runes naines. À coup sûr possession du chef nain. L’objet et ses restes funèbres sont proprement emballés pour être restitués aux survivants de l’expédition naine. L’exploration permet de découvrir une large galerie attenante où paissent un imposant troupeaux de créatures rappellant des bovins.  Des rothés, mammifères des Tréfonds obscurs. Tuskan s’approche doucement du mâle dominant qui le toise quelque instant. Ses amis l’imaginent déjà piétiné, quand ils l’observent se rapprocher de la créature et lui flatter l’encolure tout en lui prodiguant de douces paroles ! À proximité immédiate, un puits s’enfonce dans une insondable noirceur.  La baliste pointée qui en surveille l’accès laisse à penser qu’il s’agit d’une liaison directe vers les Profondeurs. Vraisemblablement, le point de rencontre entre orques et drows. Les jeunes optent alors pour vider les lieux au plus vite. Tuskan, assure vouloir ramener le troupeau au village. Ses talents de bouvier devrait lui permettre de guider le mâle et le reste devrait suivre. Si les créatures de l’ombre parviennent à s’habituer à la surface, ce pourrait devenir la spécialité exclusive du village, si la lumière les gêne trop, ce sera l’occasion de saler de la viande à grande échelle pour l’hiver argumente le lanceur de sorts. La route risque d’être longue au rythme des créatures, mais la journée étant relativement avancée, la clarté tamisée qui règne devrait permettre de faire voyager les bêtes sans trop les brusquer. Lentement la troupe reprend la direction de Valperdu, le troupeau serré derrière le mâle dominant guidé par Tuskan. La nuit est bien entamée quand se profile leurs chaumines. La communauté décide alors d’installer son nouveau cheptel dans un bois proche pour atténuer la clarté du soleil qui risquerait de faire souffrir le bétail.








samedi 2 novembre 2024

Campagne de Valperdu - Au secours des captifs

 Campagne de Valperdu - Au secours des captifs

Chapitre précédent

1359 : 15 Flammerige

    Le 14 flammerige est consacré à panser les plaies et à goûter quelques heures de sommeil. Nos jeunes tentent d’interroger le shaman et Lekku Ahn, le seigneur déchu de Worm, afin de glaner quelques renseignements, mais sans grand succès. La seule information notable que lâche le shaman est sa conviction intime que le mage noir avait planifié depuis le début de trahir les orques d’où l’échec de l’attaque. Le 15, lorsque le soleil arpente de nouveau la verdoyante contrée, un groupe rallie Bac du Charpentier afin de s’enquérir des non-combattants et leur indiquer que tout danger écarté, ils peuvent regagner leur foyer. Dans le même temps, une seconde  expédition part en direction de Pont de Plumenoire donner et prendre des nouvelles. Si l’assaut, mené par le chef orque en personne, a été difficile, vraisemblablement, les assaillants ne s’attendaient pas à rencontrer de résistance organisée.  Ils ont été repoussés et ont subi de lourdes pertes. Porteurs de nouvelles rassurantes, nos héros revenus à Valperdu, préparent leur expédition contre les ogres. Ils croiseront par Hap pour s’enquérir de la bourgade qui a dû, elle aussi, affronter la colère orque, avant de piquer au cœur des Collines bistres. Kastandhür peu remis restera au village pour panser ses blessures.

Lord Ilmeth
    Parvenus sur place en seconde partie d’après-midi, ils ne peuvent que constater les dégâts. Le village dépourvu de défense a fortement souffert. Les habitants terminent d’inhumer leurs morts. Le vieil Elphron, dès qu’il est informé de leur présence, s’empresse de présenter le groupe, et en particulier Georges et Tuskan, au seigneur Ilmeth d’Essembra. Les informations fournies ont permis la présence à temps de troupes de la capitale menées par le seigneur du val sauvant la situation. Plus de vingt orques, trois chevaucheurs de worgs et un ogre ont en effet mené l’assaut. Sans cette présence militaire renforcée et l’appui du clergé de Lathandre, le village courrait à la catastrophe. Peu d’orques sont parvenus à prendre la fuite. Intimidés, les jeunes gens reçoivent les remerciements du seigneur de Valbataille qui les invite à le suivre à Essembra pour y recevoir les éloges qu’ils méritent. Touchés, les garçons déclinent poliment. Ils ont, pour l’heure, une mission de sauvetage à accomplir. Mais ils promettent de ralllier au plus tôt dans la cité, conformément à la demande de son seigneur. 


 1359 : 16 Flammerige

    Les aventuriers quittent Hap et suivant le tracé des collines piquent plein sud en direction du repaire des ogres en profitant au mieux du couvert qu’offre la nature. Bientôt, ils aperçoivent deux silhouettes qui claudiquent sur le sentier. Alors qu’elles se rapprochent, il devient évident qu’il s’agit de deux nains en haillons visiblement bien mal en point. Hélés, les pauvres semblent désemparés jusqu’à ce que les garçons les rassurent en précisant que Kastandhür est vivant, en sécurité, et qu’ils savent où il est loisible de le retrouver. Comme nos héros le pressentaient, ces deux-là faisaient partie du groupe de 10 nains partis de Mirabar et tombés aux mains des gobelins d’Arh’n’Bratack. Séparés de leurs collègues avec leur chef, ils étaient retenus chez les orques d’Obould. Ils savent aussi que deux de leurs amis ont été échangés à des elfes noirs contre des arbalètes de poing. Nos compagnons apprennent de leur bouche qu’à l’issue des raids orques, devant l’échec patent des 3 assauts simultanés et face à l’ampleur des pertes, une querelle a éclaté entre Obould et son fils Gargarh Oth. Ce dernier désireux d’en rester là a su rallier la plus grande partie de la tribu pour s’enfoncer dans le Profondeurs loin des machinations du mage zhentil. Son père, fou de rage a passé sa colère sur le chef nain qui n'y a pas survécu, avant de regarder impuissant ce qui fut autrefois sa tribu s’éloigner définitivement de lui. Il trône aujourd’hui avec ce qu’il lui reste de fidèles dans sa grotte. Gargarh Oth, avant de s’enfoncer dans les entrailles de la terre a offert la liberté aux deux nains. Chaque heure passée mettant un peu plus en péril la survie des paysans captifs des ogres, nos jeunes héros offrent quelques rations, un peu d’argent et des armes aux deux nécessiteux, leur enjoignent de remonter jusqu’à Hap et de patienter jusqu’à leur retour pour qu’ils les escortent ensuite jusqu’à Valperdu. Chacun fait ses adieux et s’en remet à ses dieux, puis les compagnies se séparent chacun reprenant le cours de son destin.

    La montagne qui sert de foyer aux créatures est facilement repérable. Haute de 1 500 mètres environ, elle est surtout nimbée de nuages en son sommet, élément surprenant comparé aux pics alentours et surtout au regard de la sécheresse générale qui affecte la contrée. Nos héros commencent une lente ascension sur les sentes escarpés du relief. Parvenus à proximité de l’entrée de la grotte, Tuskan s’essaie à un nouveau sortilège sur Nelson et Georges. Tout heureux, il voit leurs muscles se raffermir à mesure que le sort de force opère. Il a désormais accès à une magie plus puissante.  Gidéon décuple les effets sur Nelson en lui adjoignant un sort d’agrandissement tandis que Georges en appelle à la bénédiction de Chauntéa. Ainsi paré Georges se sent quasi invulnérable. Les jeunes s’approchent alors avec la plus extrême prudence. De nombreux ossements encombrent les alentours de l’orifice. Une odeur terrible émane de la grotte, restes d’animaux, peaux, et cadavres humanoïdes jonchent le sol. Les compagnons identifient la dépouille d’une femme Drezor à moitié dévorée. Jetant un œil dans la caverne, les compagnons peuvent contempler l’odieux spectacle d’un ogre faisant rôtir un humain à la broche.  S’en est plus qu’ils ne peuvent en supporter, hurlant une imprécation à Tempus, Nelson fonce dans la grotte, épaulé par Gidéon et Victor. Un projectile magique de Tuskan vient frapper le colossal vieil ogre qui a laché son sinistre repas. Il s’élance en rugissant au-devant du guerrier humain bien décidé à le dépecer à mains nues! 


    Dans le même temps, quatre ogresses et un adolescent surgissent de la pénombre pour lui porter main forte. Gidéon en envoie une au pays des songes et le cliquetis des armes remplit bientôt la grotte. Chacun luttant , qui en mêlée, qui à distance , pour sa propre vie. Avisant qu’un cours d’eau isole une partie de l’espace Tuskan se rapproche du ruisseau et constate que l’île naturelle sert aux créatures de prison et de garde-manger.

Les Drezor survivants y sont parqués. Une sorte de passerelle amovible repose sur la pierre et permet le passage. Hurlant à Georges de se précipiter à la rescousse, le ponton est mis en place et les deux jeunes enjambent le courant. Les deux fillettes, l’homme et la femme qui s’y trouvent sont dans un état de sidération avancé. Et tandis que la violence des combats ralentit dans l’enceinte, Tuskan agenouillé tâche de réconforter les deux filles en pleurs dans ses bras. Du regard, il intime à Georges d’aller masquer les horreurs qui occupent l’espace avant d’amener les survivants dans la salle principale. Ses collègues après quelques soins s'affairent à rassembler le maigre butin qu’il est loisible de récupérer. . Alors que les ex captifs se calment doucement, une petite ouverture dans la roche révèle un escalier mi-naturel, mi-taillé qui s’enfonce dans la roche.





mercredi 30 octobre 2024

Campagne de Valperdu - Pour qui sonne le glas

Campagne de Valperdu - Pour qui sonne le glas

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1359 : 13-14 Flammerige

    Alors que les travaux vont bon train pour sécuriser au maximum l’enceinte du village, un stress palpable gagne ses habitants.

    Le sinistre Ahn est sous séquestre dans les soubassements de l’auberge. Postes, matériel et consignes sont distribués aux 24 valeureux soldats, dont Maria Charron, mère d’Emmy, qui  refuse de quitter le village et son mari, se voient la lourde tâche de défendre la communauté. Hormis nos héros, seuls 6 d’entre eux ont déjà maniés une arme et la peur se lit dans le regard de chacun.

    En milieu de matinée, l’angoisse et la tristesse montent d’un cran tandis que les non-combattants, sous la férule de maître Anthar quittent l’implantation. La caravane prendra la direction de Bac du Charpentier considéré comme sûr car ne figurant pas sur le plan d’attaque pris à l’ennemi.  Les adieux entrecoupés de larmes fleurissent. Georges et Tuskan guideront le convoi pour s’assurer qu’il parvient à bon port. L’occasion pour ce dernier de profiter de la compagnie de sa belle quelque temps encore. Avant le départ, maître Anthar se propose d’utiliser un des parchemins d’identification saisis préalablement par les héros pour reconnaître les pouvoirs des objets en leur possession.  Cela permet de vérifier avec certitude que Tuskan porte un anneau de protection +1, une potion de poison somnifère ainsi qu’un parchemin de protection contre le poison, Georges, un bâton +1, une potion de forme gazeuse et un élixir de santé, Victor une seconde potion de forme gazeuse, Nelson une armure de cuir cloutée +2, Gidéon un anneau de chaleur, des bracelets de défense CA 6 ainsi qu’une potion d’escalade et Kastandthür une potion d’héroïsme. Forts de ses informations précieuses chacun s’attelle aux tâches qui lui ont été assignées. Sous un soleil de plomb le bruit des outils résonne au cœur du hameau. Différents pièges sont mis en place aux points stratégiques.

    En milieu d’après-midi, un corbeau au comportement étrange semble narguer la petite troupe. On jurerait qu’il repère les défenses qui sont mises en place. Sachant que le diablotin du mage noir adore prendre la forme d’un corvidé, nos héros, sans alarmer leurs concitoyens guettent l’occasion de le cribler de projectiles. Mais le « volatile » semble calculer malicieusement la portée le tenant hors de portée des traits des jeunes garçons. Résignés, ces derniers se contentent d’attendre que la lassitude s’en empare et qu’il retourne sous d’autres cieux.

    La journée se déroule sans autre fait notable, et, nerveux, les défenseurs prennent un repas frugal en commun tandis que la nuit envahit le ciel. Chacun se dirige la mine sombre vers le point de défense qui lui a été assigné.  La majorité des héros, les plus âgés et ceux qui savent manier une lame se sont répartis sur 5 barricades situées aux points névralgiques du village. Le poste de défense nord-ouest, considéré comme le point le plus exposé, abritera notamment Nelson, Gideon et Tuskan. Sonia et Kastandhür seront postés sur la redoute de l’auberge afin d’asperger l’ennemi de traits mortels. Les plus jeunes encadrés par Georges et son mentor formeront la dernière ligne de défense pour permettre de combler d’éventuelles brèches, de livrer une ultime résistance et d’éventuellement fuir sur le lac. Chaque groupe est équipé de cors et d’un code lui permettant de transmettre des informations basiques à ses comparses.

    Alors que s’épaissit la nuit, des tambours et des clameurs montent au loin. Chacun s’en remet à ses dieux et se raccroche à ses armes à s’en blesser les phalanges. Bientôt de grandes flammes colorent le nord-ouest, la ferme de Nelson est la proie des flammes, suivie rapidement de celle de la famille d’Emmy. Des explosions sourdes marquent l’explosion de la distillerie d’eau de vie du village. Devant les yeux embués de larmes de son camarade d’enfance, Tuskan lui promet qu’on rebâtira le tout tous ensemble. Nelson les traits figés opine du chef, mais avant il va leur faire payer la monnaie de leur pièce. A sa dextre, la mère d’Emmy, résignée, rappelle les deux garçons à leur devoir. « D’abord la défense, on parlera reconstruction ensuite. Quant à toi, jeune homme, si marier ma fille  fait partie de tes objectifs à moyen terme, t’as tout intérêt à te montrer à la hauteur ce soir !» lâche t-elle à un Tuskan abasourdi. Ce dernier déglutit et lâche un oui madame à peine audible dans le vacarme nocturne.


    Le tumulte se rapproche lentement, chacun ressasse intérieurement les consignes assignées et récite des psaumes qui à Chauntea, Tempus, Lathandre ou Azouth. Soudain tout cri cesse, l’attente se fait de plus en plus insupportable.  Avant qu’une énorme clameur lance les hostilités. Dans un même élan, trois des postes de défense sont assaillis simultanément à l’ouest, au nord-ouest et au nord-est. Les projectiles fusent appuyés des projectiles magiques de Tuskan. Les premières lignes d’assaillants qui montent à l’assaut avec des échelles rudimentaires sont fauchés comme les blés entraînant dans leur chute les confrères qui les suivaient de près. Mais très vite le nombre leur permet de franchir les frêles palissades et de furieux corps-à-corps se diffusent. Le fracas du métal se mêle aux râles des blessés. 

    Tandis que la situation semble sous contrôle sur les remparts ouest et nord-ouest, là où nos villageois ont concentré leurs principales forces, un cor retentit plus à l’est. Le père de Nelson est en détresse. Sa hargne ne peut rien face à l’immense créature qui a pénétré l’enceinte. Un ogre furieux balaie les défenseurs devant lui comme fétus de paille. N’écoutant que son instinct filial, Nelson rompt le combat pour se porter au secours de son paternel, Gideon sur les talons. Sidérés, depuis leur passerelle de tir, Tuskan et Maria voient leur ligne de défense se liquéfier….  N’écoutant que son courage, Tuskan lâche sa fronde, utilise son ultime magie pour se draper d’un bouclier et après avoir demandé à Maria de couvrir ses arrières, part intercepter le nouvel orque qui franchit l’enceinte. L’écu élementaire lui permet d’esquiver le furieux assaut et, guidé, par Tymora, il assène un vibrant coup de bâton en pleine face de son assaillant qui s’écroule lentement sous ses yeux. Mais l’heure, n’est pas à crier victoire, un nouvel adversaire saute depuis la hauteur et bondit la bave aux lèvres à la curée. Les deux protagonistes, se neutralisent et Tuskan jurerait entendre murmurer Beshaba à son oreille tandis qu’un second adversaire se précipité pour soutenir son frère d’armes. Ployant sous les coups, notre héros cède du terrain, priant Mystra que son sortilège le protège jusqu’à un éventuel retour de ses amis. C’était sans compter sur la brave Maria qui dans un hurlement se jette dans la mêlée. A égalité le combat semble changer d’âme. Maria occis promptement son adversaire tandis que l’assaillant survivant tourne les talons et gagne son salut dans la fuite. Exténué, le jeune mage le laisse repasser la barrière et, le souffle coupé, remercie Maria de l’avoir sorti du guêpier qui le menaçait.

    « Je n’allais pas laisser mon futur beau-fils glaner tous les honneurs » réplique la matrone dans un sourire. Interloqué, mais ravi, le lanceur de sort, lui adresse en retour un chaleureux regard.

    Un peu plus à l’ouest dans le même temps, Hegger et les hommes qu’il commande ont assez facilement repoussé la vague ennemie qui s’était présentée. Alors qu’ils se dirigent à la rencontre des deux religieux de la communauté, le sol se met soudainement à devenir extrêmement glissant. Alors que chacun tente de se maintenir comme il le peut, un nuage pestilentiel obscurcit la zone, la rendant irrespirable. Rampant lentement pour s’extirper du nimbus, Hegger est victime de l’attaque du diablotin. Georges l’oblige à prendre la fuite et les combattants parviennent à s’éloigner des miasmes. Le jeune prêtre décide de quitter le périmètre de repli pour alerter ses camarades que le mage noir a pris par à la bataille. Il se dirige vers le nord ou la clameur des combats est la plus forte.

    Dans l’intervalle, Gidéon et Nelson, parviennent à proximité des postes de défense nord et nord-est. Si la situation est délicate, elle n’est pas catastrophique. Bousculées par des forces supérieures en nombre et en puissance, une partie des défenseurs a opéré un mouvement de retraite et évacué les blessés vers le ruisseau qui coupe le village et commence à en bloquer l’un des ponts qui l’enjambent. Le père de Nelson et un autre brave tâchent de ralentir les assaillants. Mais confrontés à un ogre leur situation semble des plus précaires, d’autant que la ligne cédant, de nouveaux orques prennent pied dans l’enceinte. Avant que Nelson ne se rue dans la mêlée, Gidéon invoque la magie pour le faire grandir et gagner en force. Un combat de titan s’engage alors tandis que les deux « géants » se défient avant de foncer tête baissée dans un assaut frontal. Le choc est brutal, les coups pleuvent. La férocité des deux protagonistes est terrible, mais Nelson, bien que salement amoché, prend l’ascendant sur son adversaire. Georges fait irruption à se moment pour se retrouver complétement paralysé sur le sentier, incapable de bouger le petit doigt. Les orques comptent un lanceur de sort ! Avisant l'étrange épée qu'il manie,  Gidéon, choisit la méthode subtile pour s’en prendre au shaman en le contournant, tandis que le père de Nelson refusant de passer le pont courre sus aux orques qui envahissent le périmètre. Les chiens ne font pas des chats !

    Au sud, à l’entrée du village, la situation calme jusque-là bascule soudainement. Une troupe ennemie a contourné le village et tente de forcer les portes. Les combattants font face vaillamment, mais saisi de l’hybris de Gargarauth, Folcher, le père d’Emmy, se laisse entraîner par les moulinets de sa propre arme et bascule au-dessus de la palissade pour se rompre le cou deux mètres plus bas. Son comparse, cède face à la horde et courre chercher refuge dans le second périmètre défensif, les orques à ses trousses. Les jeunes retranchés derrière les barricades improvisées, ne cèdent pas à la panique et, mené par un Tregor Drezor galvanisé, arrosent leurs assaillants de flèches, brisant nette leur charge.

    Tandis qu’au nord, les derniers adversaires achèvent de prendre la fuite et qu’un silence précaire envahit les lieux, Tuskan qui revient au centre du village analyser la situation, adresse un signe envers Sonia et Kastandhür qui surplomblent la communauté pour les assurer que tout est sous contrôle. Son sang se fige lorsqu’il réalise que la silhouette qui se découpe au sommet de l’auberge et celle d’un mage noir, bien trop connu, un diablotin sur l'épaule. Lançant l’alerte de son cor, il fonce au secours de ses deux amis. Sans sort face à un mage beaucoup plus puissant et protégé par un démon, ses chances sont infimes, analyse t-il amer tandis qu’il avale les escaliers de la tour. Parvenu au sommet, il trouve le lieu déserté par le vil mage. Celui-ci visiblement à court de sortilèges et se sachant découvert a préféré vider l’endroit. Mais la mère de Gidéon et le nain se vident de leur sang, une cicatrice leur courant le long de la gorge. Peu habitué des premiers soins, le mage lance une imprécation à Chauntea et tente de son mieux de stopper les hémorragies. Son intervention sauve Kastandür, mais la vie quitte inexorablement Sonia. Hurlant à l'aide, Tuskan tente le massage cardiaque et les gestes pour retarder l’inéluctable. L’irruption du prêtre du village permet d’éviter l’irréparable.

    La horde a été repoussée, le village est sauf. Un décès est à déplorer. Alors que le compagnon de barricade de Folcher se lamente sur la façon dont son voisin a péri, Tuskan soucieux de le voir laisser une belle image à la communauté lui intime de garder pour lui les détails de la mort et d’en rester à une mort héroïque face à l’ennemi.

    Chacun tâche de récupèrer comme il le peut. Sur l’ogre et le shaman sont saisis une bardiche faite d’un bois d’ébène et d’un métal bleuté ainsi qu’une étrange et sombre épée courte à la lame noire veinée de rouge. Ce butin sera analysé plus finement plus tard. Sondé par Trévor, Tuskan l’assure que le groupe se lancera dès le lendemain sur les traces des ogres qui ont capturé ses proches. 

    Alors que les directives sont distribuées, un bruit de galop se fait entendre. Chacun se saisit de ses armes et fonce vers la porte du village d’où proviennent les bruits. Stupéfaits les défenseurs contemplent une troupe de cavalerie elfique en armure rutilante menée par Horgon. Interrogé ce dernier leur apprend que l’alerte diffusée par les garçons lui a permis de décider les elfes à se porter au secours du village.  « Aide inutile ! » fanfaronne Nelson. Sa couverture envolée, Horgon annonce qu’il quittera prochainement la région, il a de plus donné parole aux elfes de les accompagner en contrepartie de leur soutien. Georges et Tuskan ne peuvent qu’éprouver un pincement au cœur à l’idée de ne plus voir leur ami. Invités à goûter à l’hospitalité du village, les elfes déclinent et sans avoir ouvert la bouche rebroussent chemin pour disparaître bientôt à l’horizon en compagnie de l’ermite du village.





jeudi 19 septembre 2024

Campagne de Valperdu : Sus à l'usurpateur II (seconde partie)

   Campagne de Valperdu - Sus à l'usurpateur II (suite et fin)

Chapitre précédent

1359 : 11 Flammerige (suite)

    Dans le même temps, Mokke, Victor, Tuskan et Kastandhur ont filé plein nord et s’assurent que les paysans des fermes retirées soient bien conscients des risques encourus et prennent leurs dispositions. Puis, leurs chemins se séparent. Mokke les congratule chaleureusement et leur demande, dès que la situation sera plus calme, de se rendre à Essembra où, les assure t-il, les autorités locales ont hâte de les rencontrer. Puis, il éperonne sa monture et file plein nord. Tuskan, toujours quelque peu méfiant envers tout ce qui touche à la Sembie, vérifie que l’ensemble des gemmes que le groupe lui a confié est encore dans sa bourse. Une fois le mage rassuré, la troupe quitte la route principale et pique au sud sur le sentier de Hap.

    Arrivés en soirée dans la petite cité, leur récit provoque la sidération d’Ephron, le chef du village. Il avait bien anticipé la possibilité d’une attaque, suite à leurs précédentes mises en garde, mais si vite, avec si peu d’hommes…

Artstation - Talyssa, Mario Teodosio
    Désemparé, le groupe sur ses talons, il s’en va chercher conseil auprès de la prêtresse de Lathandre. Celle-ci l’assure que son dieu épargnera le village. La sérénité et le détachement de la religieuse, s’ils calment quelque peu le responsable, suscitent l’incompréhension des adolescents. Le danger est imminent, il faut s’y préparer activement clame Victor. La femme de foi n’en disconvient pas, mais elle réaffirme que son dieu saura protéger les siens. Un conseil est tenu rapidement entre les deux citadins et le trio. Le messager d’Ephron, puisqu’Essembra sera avertie par Mokke, ira de son côté solliciter l’aide de fervents de Tempus qui se sont installés à proximité, la populace sera rassemblée dans l’église tandis que toute personne en âge de tenir une arme sera mobilisée pour défendre la populace et leurs demeures. La nuit est déjà bien entamée lorsque les questions de stratégie se tarissent. La prêtresse conseille aux héros de Valperdu fatigués de souper hâtivement à l'auberge avant de goûter un repos bien mérité. Leurs mines sont affreuses et les prochains jours risquent d’être bien chargés. Suivant ses sages conseils, le groupe se retire alors à l’auberge.
 

1359 : 12 Flammerige

     Les feux du Seigneur de l’aube sont encore ténus dans le ciel que les jeunes aventuriers laissent Hap derrière eux, accompagnés de la bénédiction de dame Cathalandra Dovaer.

Lathander Scarabaios Xamparelos 

Arh’n’Bratack encadré d’un ogre et de quatre ogresses qui se sont emparés de ses parents, ses oncle et tante et ses deux sœurs. Il n’a trouvé son salut que dans la fuite et se culpabilise de ne pas avoir pu les sauver. Tuskan le rassure de son mieux et le convainc de les suivre jusqu’à Valperdu. Il promet que le groupe se lancera sur les traces des ravisseurs au plus vite. Le jeune homme se laisse entraîner sas résistance. Se sachant de la même classe d’âge, Tuskan ne peut que constater combien ses amis et lui ont pu changer en quelques mois… La troupe remonte en selle et s’en va prévenir les autres fermes encore sur le chemin. S’est accompagné d’une foule bigarrée de paysans et d’animaux que la communauté entre sur ses terres natales.

Ogre - Georgios Dimitriou    Leur chevauchée les mène jusqu’à la ferme de la famille Drezor. Le silence inhabituel qui règne les fait avancer précautionneusement. Pas âme qui vive dans la chaumine. Des débris dans la pièce à vivre laissent à penser qu’un bref, mais intense combat s’est déroulé sur place. En inspectant les alentours, les aventuriers découvrent le jeune Tregor prostré dans une grange, visiblement en état de choc. Après lui avoir prodigué des soins et l’avoir calmé quelque peu, il relate entre deux crises de sanglots la venue de leur ‘ami’



    Les retrouvailles avec leurs amis rentrés peu de temps auparavant sont joyeuses, mais les nouvelles rapportées fléchissent quelque peu la liesse initiale. Nelson propose tout de go de seller des montures fraîches et de se lancer sur la piste des ogres. Victor, Gidéon et Georges s’y opposent. Priorité à la défense du Valperdu. « S‘enfoncer profondément en plein territoire orque sur le pied de guerre n’est pas forcément l’idée du siècle. » ajoute Tuskan, « mais n’aie crainte, on s’y risquera dès la menace qui pèse sur les nôtres écartée ! ».

    Et tandis que la bourgade se prépare à soutenir un assaut imminent, les amis et différents aînés tiennent un ultime conseil de guerre. Le renforcement des défenses, le lieu de détention du fils Anh, les modalités d’évacuation de la population, la liste des combattants, leur positionnement et leur encadrement, tout est sujet à vive discussion. Et nos jeunes hommes s’aperçoivent, très surpris, que leurs propositions sont quasi unanimement acceptées. « Une bien grande responsabilité pour d’encore si frêles épaules ! » comme le fait remarque Kasdanthur. Le manteau de Shar vêt depuis un moment le ciel lorsque le conseil se disperse et que chacun rejoint son domicile.