Campagne de Valperdu - Mur de feu
La cascade d'Istishia
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lundi 29 décembre 2025
Campagne du Valperdu - Firewall
samedi 8 novembre 2025
Aide de jeu - l'Auberge du Dragon écarlate
Valperdu - l'Auberge du Dragon écarlate
Présentation et aspect extérieur
L'auberge du Dragon écarlate est le bâtiment le plus imposant et, selon Gidéon, le plus important de tout Valperdu. C'est dans ses murs que les villageois ont l'habitude de finir la majeure partie des soirées estivales et que les marchands ou aventuriers traversant la ville passent la nuit. Les sessions biannuelles du conseil du village se tiennent également à l'auberge, à la fois en raison de la capacité du lieu ainsi que pour profiter des rafraîchissements offerts.
Tenue par la douce Sonia (roublarde niveau 2) et par son fils, Gidéon, l'auberge est la seule entre Hap et le Pont de Plumenoire, lui assurant des revenus réguliers de la part de voyageurs sembiens ou valiens.
La bâtisse est campée sur des fondations solides de pierre qui s'élèvent à un mètre au-dessus du niveau du sol et est bâtie d'un chêne solide plutôt sombre. Son étage est surmonté d'un toit d'ardoise accessible depuis des fenêtres mansardées. Depuis le premier assaut des orcs sur Valperdu en 1351, les portes extérieures peuvent être barrées et une plate forme de tir a été aménagée sur le toit pour faire face à une éventuelle nouvelle attaque.
Histoire
L'Auberge du Dragon écarlate est le projet de toute une vie pour Aymeric Verchamps et sa femme, Sonia. Originaires du Valbalafre, le couple amassa un certain pécule en tenant un bar appartenant à un riche investisseur dans la ville capitale de Valbalafre. Si l'activité leur était agréable, la venue prochaine d'un enfant en 1344 les poussa à accélérer leur dessein et à se mettre en quête d'un chez eux qui permettrait de gagner leur vie et de loger leur famille. Aymeric se mit donc à prospecter tout Valbalafre, jusqu'à Croisemer en quête d'un établissement idéal.
Toutefois, la cherté du foncier et les tensions entre ce val querelleur et ses voisins apparurent comme un obstacle aux rêves des Verchamps d'un établissement fleurissant et cosmopolite. Grâce à Zhor, un tonnelier qui fournissait le bar dans lequel elle travaillait, Sonia entendit parler d'un projet d'implantation d'une nouvelle communauté dans le Valplume. Mise en relation avec les leaders du projet, Anthar le Sage et Malak le Vert, Sonia parvient à négocier la venue de sa famille et mit son or à la disposition des futurs habitants en échange de l'aide nécessaire pour faire sortir de terre une auberge digne de ses projets et qui permettrait d'attirer les voyageurs éventuels.
Le bâtiment fut véritablement achevé et complètement aménagé en 1346 et accueillit ses premiers visiteurs dans la foulée. Le plus assidu d'entre eux est sans doute le marchand sembien Triaphe Manne, dont la caravane allait d'Ordulin à Essembra pour vendre des biens raffinés et exotiques au Valplume et à Valbataille, qui est un habitué des lieux depuis leur ouverture.
Entre 1347 et 1349, Aymeric creusa une cave qui servit de cellier et de réserve d'alcool pour agrandir la salle de réception afin de pouvoir accueillir l'ensemble du village lors des réunions du conseil. Il fit venir de Valbafre René, un commis de cuisine avec lequel il a travaillé et qu'il forma pour tenir les fourneaux pendant que Sonia ou lui-même devaient s'occuper du jeune Gidéon à la santé très fragile.
En 1351, des orcs descendirent des Collines Bistres et attaquèrent le Valperdu. Les morts furent nombreux et ce n'est que par les exploits de Thorbardim et de Malak que la communauté ne fut pas anéantie. Aymeric trouva la mort et laissa Sonia seule pour s'occuper de l'auberge.
Le conseil qui se tint dans la foulée décida de renforcer la sécurité du village et désigna notamment le Dragon Ecarlate comme point de ralliement pour les vieillards et les enfants en cas de problème. Des barres furent adjointes aux portes et une plate forme de tir fut aménagée sur le toit pour permettre aux défenseurs du village de pouvoir tenir dans le cas où la palissade tomberait.
A l'auberge, Sonia recueillit une des orphelines de l'attaque, Anna, âgée de 9 ans, qu'elle forma en tant que serveuse et qui vit depuis à l'auberge. Par ailleurs, la santé de Gidéon s'améliorant, il devint possible à Sonia de se consacrer exclusivement à la tenue de l'établissement.
Au fur et à mesure, Triaphe Manne devint de plus en proche de Sonia et ceux-ci développèrent une liaison qui fut un secret de polichinelle dans le village. La carte de l'auberge s'enrichit de quelques vins sembiens tandis que le caravanier finança l'aménagement d'une pièce secrète dans la cave du Dragon Ecarlate où il forma Sonia, puis le jeune Gidéon, à la maîtrise des talents de voleur.
En 1353 naquit Elisa, née de l'union de Sonia et de Triaphe, nourrissant les rumeurs et les ragots de Valperdu.
En juin 1359, l'auberge fut infiltrée par un Traqueur Gluant qui faillit bien ruiner l'établissement mais il fut débusqué et promptement éliminé par le jeune Tuskan. Un mois plus tard, des orcs attaquèrent à nouveau le village et Sonia et Kasdanthur défendirent les lieux depuis la plate forme de l'auberge. La propriétaire fut grièvement blessée dans la bataille.
En juillet 1359, l'auberge sert pour la première fois de prison pour retenir Lekku Ahn, seigneur de Worm et complice du Zhentarim dans les attaques qu'ont subies les communautés situées autour des Collines Bistres. L'évasion de ce prisonnier de marque permit à Gidéon d'obtenir du village le financement de travaux pour installer de vraies cellules en sous-sol. Les travaux débutent en septembre 1359.
Rez-de-chaussée
1 & 2 - Réserve et Grande salle
La grande salle commune est baignée d’une lumière dorée venue de plusieurs lanternes suspendues ainsi que d'un grand chandelier de fer. L’air sent la cannelle utilisée dans l'alcool local et la fumée du grand âtre qui crépite au fond de la salle. Le plancher en bois grince doucement sous les pas, témoignage des années et des nombreuses soirées passées ici.
Six tables rondes occupent le centre de la pièce, chacune entourée de chaises dépareillées où s’attablent villageois, marchands et aventuriers. Un large comptoir en bois sombre sépare la salle du bar proprement dit. Derrière, des rangées de tonneaux et de bouteilles s’alignent contre le mur, et l’on aperçoit souvent Sonia ou Anna — un œil vigilant sur la clientèle, un chiffon à la main.
Un escalier monte vers les chambres à l’étage, grinçant à chaque pas, tandis qu’une porte discrète derrière le bar mène à la réserve.
3 - Cuisine
Chasse gardée du cuisinier René, la cuisine est une vaste pièce où l'on devine des paniers débordant de légumes frais, un four de pierre et un grand plan de travail couvert d’ustensiles. Par moments, une Anna passe la porte, les bras chargés d’assiettes fumantes ou de miches de pain.
EtageSous-sol
Jusqu'en 1359

Une lanterne pend du plafond et éclaire la pièce.
Au sol, un grille métallique ouvre vers un conduit étroit de 30 cm de large qui donne sur une rivière souterraine se jetant dans le lac du village. Un seau et une corde sont à disposition pour récupérer de petites quantités d’eau.
Réserve d’alcool : la réserve d’alcool peut contenir jusqu’à 25 fûts de bière à la cannelle ou d’alcool divers. Ceux-ci sont surtout regroupés sur le mur ouest et sud. Les tonneaux ont été fabriqués par Zhor le tonnelier du village et sont cerclés de fer. Depuis quelques années, de plus en plus de vins de Sembie sont présents dans des tonnelets plus petits et décorés de motifs végétaux. Ils sont amenés par Triaphe lors du passage de la caravane et sont rangés dans une armoire sur le mur sud.
Une alcôve au sud-est de la pièce servait à l’origine de débarras où les meubles cassés du Dragon Ecarlate étaient entreposés en attendant d’être réparés. Toutefois, celle-ci a été débarrassée et est devenue une prison improvisée lors de la brève captivité de Lekku Ahn. Une chaîne de métal avait été fixée à la hâte au mur et une porte de bois rudimentaire, utilisée normalement pour les enclos à bétail avait été posée devant l’alcôve mais n’a pas résisté lors de l’évasion de l’ancien seigneur de Worm.
Au sud, une porte est dissimulée derrière un tonneau creux et toujours vide, assez large pour pouvoir s’y glisser. Elle mène à la pièce secrète. La porte est protégée par un faux Piège de Léomund posé sur la poignée.
Pièce secrète : cette pièce a été conçue par Sonia et Triaphe pour servir de terrain d’entraînement aux jeunes gens du village qui pourraient montrer une certaine adresse. Pour l’heure, seuls Gidéon et Victor en ont profité. La pièce contient :
Dans le coin ouest, 6 coffres verrouillés avec des serrures de difficultés croissantes. Ceux-ci ont été amenés de Sembie par Triaphe.
Le mur sud contient trois portes avec des pièges non létaux (fumées inoffensives, fléchettes à bout rond, etc…) que les jeunes gens devaient éviter ou désamorcer.
Au centre de la pièce, se trouve un parcours d’agilité où les garçons doivent se glisser dans des tonneaux étroits, sauter pour agripper des cordes et grimper au plafond, etc…
Au nord, juste à gauche de la porte, une cible est fixée dans le mur et des fléchettes sont à disposition.
A l’est, se trouve un coffre ouvert derrière un enchevêtrement de cordes fines fixées au murs et au plafond qui barre la route comme des toiles d’araignées sur près de 3 mètres. Le but de cet exercice est de se glisser sans toucher aucune corde pour atteindre le coffre. Dès qu’une corde est touchée, un mécanisme s’enclenche qui ferme le coffre. Il faut alors recommencer le parcours. Cet exercice forme des contorsionnistes accomplis.
Dans le cadre de sa formation d’arpenteur, Gidéon a dû réaliser une bonne partie de ces exercices dans le noir pour développer sa vision nocturne.
Modifications apportées en 1359
Suite à l'évasion de Lekku Ahn, Gidéon a décidé de l'installation d'une aile dédiée aux cellules qui seront creusées par des travailleurs venus de la région d'Essembra.
Cellier : un mur vient séparer l'ancien cellier en deux et deux portes sont posées. Au sud, une porte en bois fermée mène vers les réserves de nourriture de l’auberge. A l’est, une lourde porte en métal barre l’accès à l’aile de la prison. Des morceaux de viande salée pendent au plafond pour libérer de la place dans le cellier.
La porte en métal est verrouillée. Gidéon et Sonia ont chacun une clef. Par ailleurs, un piège mécanique la protège.
Lorsque la porte est ouverte, il faut la caler correctement sinon, un système de contrepoids caché dans le mur s’enclenche doucement, puis après quelques secondes, conduit la porte à se refermer violemment sur l’intrus en claquant violemment. Ce dernier subit alors 1d6+1 points de dégâts. Il est possible de désarmer le mécanisme avant d’ouvrir la porte si une recherche des pièges a permis de le révéler.
Cellules : ce couloir contient 3 cellules taillées dans la pierre au nord. Chacune est fermée par une herse de métal aux barreaux robustes qui permet de parler aux prisonniers sans avoir à ouvrir la porte. Chaque cellule contient une paillasse et un baquet d’eau ainsi qu’un pot de chambre. L’aération se fait dans chaque cellule par une grille et un conduit de 10 cm de diamètre donnant sur l'extérieur par le mur nord de l’auberge au rez-de-chaussée.
Juste derrière la porte, une grille mène sur un niveau inférieur, en tous points identique au couloir des cellules. Ce niveau est plongé dans le noir et l’humidité. De l’eau suinte des murs et il est le repaire des araignées géantes de Gidéon. Lorsque le contrepoids piégé de la porte s’enclenche, la grille s’ouvre et un mécanisme allume une vive lumière dans une lanterne située dans l’antre des araignées, les poussant à en sortir et à attaquer les intrus qui ouvriraient à nouveau la porte.
Une échelle accrochée horizontalement au mur sud permet à Gidéon de descendre dans le niveau inférieur si besoin.
Un levier situé au bout du couloir permet d’ouvrir ou de refermer la grille des araignées sans avoir à subir les effets du piège de la porte.
La carte du Dragon Ecarlate propose les rafraîchissements suivants :
- Bière à la cannelle : spécialité locale distillée dans un local attenant au Dragon écarlate. Elle fait la fierté des villageois et plusieurs marchands de l'axe Montéloy-Sembie font le détour par Valperdu plutôt que la Route du Rauthauvyr pour acheter des tonneaux au village.
- La Topaze de Saerloune : il s'agit d'un vin sembien couleur jaune-ambre, légèrement sec, qualité “noisette” équilibrée par des fruits vigoureux importé par la caravane de Triaphe, puis par la compagnie TMM (Triaphe Mokhtar Manne) à partir de 1359.
- La Ronce d’Ordulin : un vin rouge foncé produit dans les collines près de la ville d’Ordulin. Il possède des notes de mûre sauvage et épices douces, laisse une légère amertume sur la fin.
- Souffle du Dragon (à partir de l'hiver 1359) : cet alcool fort originaire de Montéloy est le fruit d'un partenariat conclu entre Sonia et Jamur Relred lors de la visite de la tenancière en septembre-octobre 1359 dans la cité-état. L'acheminement de cet alcool se fait également via la compagnie TMM. Du fait de la rareté et de la cherté de cet alcool, il n'est offert aux villageois que dans de grandes occasions et il est vendu aux visiteurs près de 1 PO par verre.
vendredi 10 octobre 2025
Campagne du Valperdu - Swing Low, Sweet Chariot
Campagne de Valperdu - Swing low, sweet chariot
jeudi 9 octobre 2025
Campagne de Valperdu : Red White Hand
Campagne de Valperdu - Red White Hand
1359 : 24 Eléasis
Après un repos bien mérité, la troupe reprend la direction des cavernes de Hap. Leur objectif réside dans l’exploration de la zone au-delà du village des chitines, que ces dernières redoutent. Les renseignements arrachés aux autochtones évoquent des ruines. Les quelques membres de la communauté qui s’y sont aventurés ne sont jamais réapparus. Depuis les créatures évitent toute incursion et enjoignent le groupe de faire de même.
Peine perdue, l’investigation commence. Le groupe s’enfonce dans une pénombre grise, troublée seulement par une lueur naturelle ténue filtrant depuis une faille étroite dans la voûte, quinze mètres plus haut. L’air frais et sec est chargé d’un parfum de moisissure ancienne et de cendres. Un silence de mort plane en ce lieu… Les aventuriers débouchent bientôt sur un large rebord naturel. Un antique pont de pierre, à moitié effondré gît suspendu au-dessus d’un précipice. Le gouffre mesure cinq mètres de large, son franchissement semble périlleux.
En périphérie du pont, on trouve des restes funestes de chitines, mais également d’un guerrier nain ainsi que d’un archer et d’un prêtre humains. Les squelettes et la pierre alentour portent partout les stigmates de larges griffures. Gidéon révèle qu’une partie de l’équipement des deux humains est magique. Main basse est rapidement faite sur les pièces d’intérêt. Tandis qu’une partie des héros rassemble le butin et le répartit, Georges et Nelson quelque peu avancés examinent de l’autre côté du gouffre les restes d’un bâtiment d’importance. À proximité, une immense statue d’obsidienne symbolise un humanoïde (la noirceur des lieux et la distance empêchent d’en apprendre plus). Alors qu’ils s’en retournent relater leurs observations à leurs compères, le prêtre entraperçoit des mains décharnées qui dévalent des parois. Ses amis vont être la cible d’une attaque. L’heure n’est plus à la discrétion La voix du Chauntéen résonne dans l’enceinte. « Alerte! ».
Une chorégraphie pour le moins étrange, mais non moins mortelle, se met en place entre les héros du Valperdu et les horrifiques membres. Les coups et les sorts pleuvent. Les premiers prennent rapidement l’avantage et les griffes qui les ont défiées, gisent bientôt cisaillées au sol.
Une courte halte permet de se soigner et de désinfecter les plaies avant de se rapprocher de l’arche brisée. Des lambeaux de corde qui pendent semblent prédire aux jeunes hommes un funeste destin. Après une courte prière à Dame Chance, le groupe se lance et, malgré quelques suées, l’obstacle est bientôt franchi. La statue observée depuis l’autre révèle maintenant sa pleine majesté Il s’agit de Khaerholia Hyshannth, la mère d’Elquirel, brandissant un antique tome. Alors que l’elfe s’approche de la représentation de sa génitrice, une lumière verte irradie et irrigue la sculpture.
L’ancien édifice de pierre noire qui toise les aventuriers fut indubitablement autrefois un sanctuaire. Aujourd’hui en ruine, il conserve une majesté solennelle. Encadrant sa porte principale, gravés dans la pierre noire, trois symboles distincts : l’emblème de l’Eldreth Veluuthra, groupe d’elfes fanatiques, celui de la maison Hyshannth, ainsi qu’une flamme noire, le blason de sa parente nécromancienne.

Une seconde statue représente Fhaertala Hyshannth, d’après les runes gravées en elfique sur sa base. La ressemblance avec sa jumelle est tout simplement confondante. Toutefois à l’observation, ses traits semblent plus durs. Et son regard brûle d’un feu intérieur. Et en réalité, ses yeux sont deux énormes émeraudes gros comme le poing. Attiré comme l’insecte par la lumière, Nelson en entreprend l’escalade, histoire de lui ôter la vue.
Dans les deux chambres du temple, les amis découvrent une vingtaine de squelettes figés dont les ossements poussiéreux sont couverts de mousse et de toiles d’araignées. Contre toute attente, aucun ne se met en mouvement à leur passage. Nonobstant, Nelson se fait un malin plaisir de les réduire en bouillie.
Alors que les compères s’extraient des débris sur l’arrière du bâtiment, un crâne géant cerclé de flammes en lévitation les toise. Il s’adresse en revanche avec déférence à l’elfe en qui il reconnaît l’héritière du clan Hyshannth. Elquirel qui a engagé la conversation, se trouve vite confronté à un dilemme : la créature, si elle lui témoigne maints égards, ne cache pas, qu’en revanche, les autres membres du groupe sont des intrus et qu’il va les détruire. Alors qu’elle tente d’interférer le crâne enflammé lui précise qu’il sera contraint de l’annihiler elle aussi si elle persiste à entraver ses actions. N’écoutant que son courage, la jeune elfe passe à l’attaque au moment où la créature se met en position de frappe et convoque un squelette géant armé d’une longue faux pour la seconder. Un brasier funeste brûle au sein de sa cage thoracique. Le fracas des armes et les incantations mystiques emplissent la caverne séculaire. Nelson et son fléau font des merveilles et, bien que les dégâts infligés par les monstres soient impressionnants, ils s’écroulent bientôt vaincus par le nombre et la complémentarité de la compagnie.Les soins prodigués, l’exploration des grottes, s'achève et la troupe décide de se retirer dans l’ex-tour de Dracandros revendiquée pour sienne aujourd’hui par Tuskan. Chacun s’aménage un endroit pour se reposer et un sommeil réparateur s’abat rapidement sur nos héros extenués.
1359 : 25 Eléasis
Revigorée, la communauté en profite pour analyser les différents objets magiques non encore identifiés en leur possession et de se les répartir de même que la manne financière acquise. Décision est prise de profiter de la sécurité des lieux une journée entière, puis de regagner le village de Valperdu.
1359 : 26 Eléasis
Revenus au bercail, les jeunes apprennent l’installation de deux nouvelles familles venues du Valbalafre. Elles ont choisi l’exil, la vie sur place devenant impossible. La communauté disposera dorénavant d’un souffleur de verre. La partie du butin qui revient au village est rendue et les héros profitent de la douceur de la soirée pour conter leurs exploits à l’auberge de Gidéon.
1359 : 27 Eléasis
Sur proposition de Tuskan, les compagnons vont rendre visite à Dame Kirshoff qui les avait conviés précédemment pour les remercier de leurs actions. L’occasion de s’enquérir des nouvelles du val et des alentours. Elle leur apprend que la situation se tend toujours un peu plus au Valbalafre et que les nouveaux arrivants à Valperdu ne sont pas de cas isolés. L’élue du Valplume préconise que seules des familles complètes soient admises afin d’éviter autant que faire se peut l’infiltration d’agents extérieurs. Elle a, par ailleurs, été conviée par le seigneur Ilmeth pour participer à la soirée d’hommage aux héros le 07 Eleinte. Tuskan propose de voyager de concert pour protéger la dame et son escorte. Cette dernière accepte avec reconnaissance.
1359 : 28 Eléasis – 06 Eleinte
La compagnie récupère dans son village. Chacun vaque à ses obligations avant que de prendre la route d’Essembra.
1359 : 07 Eleinte
Alors que le crépuscule envahit les Vaux, la troupe rejoint le manoir du seigneur Ilmeth. Ce dernier les accueille en personne et leur fait visiter sa magnifique demeure. Georges et Tuskan sont estomaqués de la quantité d’ouvrages qu’abrite la demeure. Indubitablement, il s’agit d’une des principales, si ce n’est la plus importante bibliothèque des Vaux. Et lorsque le seigneur local les assure qu’ils peuvent à tout moment venir compulser les antiques tomes qui ornent les étagères, Tuskan ressent comme un vertige. Deneir soit loué, ce lieu lui permettra d’en apprendre infiniment sur le monde qui les entoure. On passe ensuite à la salle d’exposition de la collection d’artefacts du dirigeant du Valbataille avant de se voir offrir le couvert, puis de se diriger vers les baraquements militaires pour y prendre ses quartiers au contraire de Dame Kirshoff invitée à séjourner dans le manoir.
1359 : 08 Eleinte
La journée est passée à se préparer pour le banquet en l’honneur des héros du Valperdu.
Le soir, dans le salon du manoir, les jeunes plus ou moins à l’aise, sont présentés à l’ensemble de la bourgeoisie d’Essembra et chaleureusement applaudis. Puis Ilmeth prononce devant l’assemblée un discours sur l’état préoccupant du Valbataille.
Les elfes se retirent des bois et des monstres prennent possession des lieux laissés vacants. L’axe commercial Sembie – Monteloy le long de la route de Rauthauvir fait de plus en plus place à une alliance. Quelle sera l’espace laissée à Valbataille entre les deux puissances à terme ? Le banditisme est toujours présent au nord de la communauté. Face à ses menaces, il appelle de ses vœux un rapprochement fort et durable entre le Valplume et son val. Et comme premières mesures, il indique que la troupe de soldats du Valbataille stationnée à Pont de Plumenoire sera bientôt rapatriée sur Essembra et qu’une garnison du Valplume succédera à terme à celle de son val dans le Valbalafre. L’heure est à l’union. Alors qu’un Tuskan extatique applaudit à tout rompre,Victor tâche de repérer ceux qui dans l’assemblée semblent peu conquis par le discours fédérateur prononcé. Le seigneur local prend alors date de la prochaine réunion du conseil des Vaux qui officialisera devant les autres communautés le rapprochement et ouvre officiellement le banquet.
L'ensemble des participants à la soirée sont alors présentés.































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