vendredi 10 octobre 2025

Campagne du Valperdu - Swing Low, Sweet Chariot

  Campagne de Valperdu - Swing low, sweet chariot

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1359 : 08 Eleinte (soirée) 

    Cocktails à la main, nos héros se fondent dans la foule et y reçoivent les félicitations de l’élite du Valbataille. Un débat théologique mais quelque peu aride s’instaure entre Georges et l’officiant de Gond, tandis qu’Elquirel engage la discussion avec le propriétaire de l’auberge « Aux 4 Poissons volants ». Il possède indubitablement du sang elfique d’où vraisemblablement la curiosité piquée de l’archère.

    Mais ses questions malhabiles sur son choix d’avoir épousé une humaine heurtent rapidement son interlocuteur qui s’empresse de clore la conversation. Alors que Nelson s’est engagé dans un conciliabule fort animé avec le prêtre guerrier Ambrose de Tempus, Georges quelque peu fatigué des discours spirituels, s’oriente vers une dialectique plus pétillante et s’en va aborder la fille rousse de Duskar, le brocanteur à la sinistre réputation. Si son interlocutrice se montre des plus affables, elle coupe court à toute tentative de séduction ou de questionnement. En revanche, elle se montre des plus curieuses sur le garçon et les activités du groupe. Et bien vite, le prêtre déconfit s’extirpe de la conversation…, pour filer tout droit vers la seconde sœur, brune de son état ! Beaucoup moins volubile, quasi mutique, cette dernière coupe rapidement court à tout échange. Le prêtre s’éloigne bien vite prendre un remontant avant d’engager la troisième sœur, la blonde. Son regard affûté note que les triplés se sont arrangées pour quadriller la salle depuis leurs positions respectives et utilisent un code entre elles pour échanger à distance. Cette révélation perturbe t’elle le jeune garçon ? En tout état de cause son entrée en matière peu cavalière avec sa troisième cible du jour tourne au fiasco et, piteux, l’ensemenceur s’en retire, maugréant contre la mal funeste qui s’accroche à ses chausses. 

    Durant ce laps de temps, Kasdanthür a pu échanger longuement avec le brasseur local, tandis que Victor a pris attache avec la responsable de salles des fêtes Belurastra, dont la demeure sert de relais aux riches marchands et caravaniers. Tuskan pour sa part s’entretient dans un premier temps avec l’éleveur de chevaux local et promet de venir visiter ses écuries le lendemain. Puis, il est présenté par la Kirshoff à son amie, Dame Rhannon. Le trio s’engage dans un animé débat sur la nécessité de se préparer à de sombres jours et de rapprocher les deux vaux pour être mieux respecté. Le seigneur Ilmeth, en personne, s’agrège bientôt à la discussion et se montre des plus curieux de la vision politique portée par le jeune mage.
Le manoir d'Ilmeth
    Alors que la soirée est bien avancée, l’assemblée s’est éclaircie et la jeunesse se regroupe pour rejoindre les quartiers qui lui ont été assignés. 

    « Eh le malingre, toi qui es toujours dans ses braies, ll est passé où le bênet ? 
    
     - Evidemment, Monsieur, préfère prendre des râteaux que de veiller sur ses amis…. Il a discuté le bout de gras avec le fanatique de service. Un échange passionnant, d’hémoglobine, de ‘ stratégie militaire’ tempusiene et garagosienne, de carnage et de testostérone. Puis le furieux a convaincu le fêlé de l’accompagner à l’Abbaye des Epées ! 

    - Par Mystra, il t’a dit quand il pense revenir ? 

    - Penses-tu ! 

    - Bon, qu’il aille au diable ! George nous a indiqué que les chères filles du brave Duskar surveillaient attentivement la congrégation. 

     - Et je peux vous assurer, les gamins, que le Duskar suinte le mal. 

    - Bref, ça ne vous dirait pas d’aller faire un tour du côté de leurs entrepôts voir si son découvre quelque chose de louche, avant d’aller ôter ses sapes ridicules ?" 

    Contents de regoûter le sel de l’aventure et d’abandonner les oripeaux de la représentativité officielle, chacun approuve. On se dirige vers la demeure fortifiée et gardée en conséquence. Aucune activité suspecte en vue après avoir soigneusement contourné l’édifice. 

    Lasse, la compagnie n’est pas pour autant prête à se nicher dans les bras de Shar. Kasdanthür prend le chemin de « La Sirène solitaire » qui se révèle un luxueux lieu de luxure. Tuskan suivi discrètement par son compagnon draconique celui de la taverne « Aux 4 Poissons volants ». Gideon, Victor et Elquirel préfèrent opter pour le plus selecte « Œil vigilant ». Un peu chargés, les compagnons se regroupent enfin dans leurs chambrées alors que la nuit est bien avancée. 

1359 : 09 Eleinte 

     Attablés dans les cuisines du manoir d’Ilmeth pour un copieux déjeuner, la troupe encore somnolente, prend congé de Dame Kirshoff qui souhaite rallier Valplume au plut tôt. Insigne honneur, elle invite le groupe à la prochaine Rencontre des Vaux qui se déroulera prochainement dans leur val natal. 

     À peine a-t-elle vidé les lieux, que la compagnie observe par la fenêtre un drôle d’équipage dans la cour. Un cavalier en robe rouge encadré de deux combattants, un homme et une femme, traverse la cour en trombe, pile à quelques mètres de la porte cochère et descend de monture tout en apostrophant vertement un page venu à sa rencontre. Son accent est à coup sûr oriental. Un Thaivien…. D’un ton hautain, il demande au majordome qui se présente à lui un entretien avec le seigneur Ilmeth et se présente, Aznar Thrul de Thay. Introduit dans la demeure il salue négligemment les aventuriers qui peuvent ainsi l’observe à loisir tandis qu’il patiente. Âgé d’une quarantaine d’années, le teint buriné, le regard froid et sombre, les traits anguleux, sa barbe est finement taillée. Son port altier dénote l’habitude d’être obéi en tout, tandis que sa robe au tissu épais et aux motifs runiques complexes et précieux marque la richesse. Une lourde amulette dorée descend sur son poitrail et se termine par un médaillon en forme d’étoile ornée de gemmes. 

    "Il était à l'Œil Vigilant hier" souffla Elquirel à ses compagnons tandis que Gidéon et Victor hochent la tête. 

    L’irruption du seigneur local rompt le silence pesant qui s’était emparé du lieu. Le mage marque sa déférence et sollicite son autorisation de consulter la bibliothèque locale. Il présente ensuite sommairement ses deux gardes du corps, Lazrek Torg et Vissucya Parhn. Il s’intéresse à Cormanthor. Ilmeth lui accorde bien volontiers l’accès à ses ouvrages. Il l’en remercie et s’engouffre à la suite du majordome dans la bibliothèque, ses gardes sur les talons 

    « Par les Neuf Enfers, il est bardé d’objets magiques le gaillard. » lâche un avide Gideon qui ramène délicatement sa baguette magique de dessous la table. Une conversation animée sur ce que peut bien chercher dans les Bois elfiques un Thaivien et si le signeur des lieux a raison de laisser l’accès à n’importe qui enflamme la petite tablée.






    « Si le seigneur autorise un maladroit tel que toi à poser ses doigts sales sur ses précieux manuscrits, il n’y a pas de raison d’en interdire un mage puissant… » persiffle Victor 

    « Apprends déjà à déchiffrer ton alphabet, crét…»  

    La réplique de Tuskan se perd alors que de la cour monte un appel effrayé à l’aide. Le groupe se rue comme un seul homme à l’extérieur. A l’entrée du corps de bâtiments, un homme gît à même le sol pavé. Sa monture, harnachée se tient à proximité de même qu’un jeune palefrenier qui appelle au secours. Georges se lance à son chevet. La force de Chauntéa se déverse par son entremise et les horribles plaies de l’homme se rétractent bientôt. Les garçons le portent alors à l’intérieur du bâtiment. 
    
    Revenu à lui, il répond du nom de Tharven Lurad. C’est un homme dans la cinquantaine, grand mais voûté par les ans. Une barbe poivre et sel mal taillée encadre un visage buriné, marqué de cicatrices fines, souvenirs d’anciennes échauffourées. Ses vêtements de voyage sont déchirés et maculés de poussière et de sang séché. Ses yeux gris acier, cernés et rougis, scrutent le groupe avec une vigilance de bête traquée. Il escortait une caravane qui est tombée dans une embuscade. L’unique chariot contenait un coffre verrouillé du sceau de Jamur Relred un riche notable de Monteloy originaire de Sembie ainsi que des produits de luxe et plusieurs caisses de Souffle du Dragon. Six hommes en assuraient la garde. Un soudain mur de feu a jailli devant le chariot et des brigands ont fait feu depuis les deux bords de la route. L’attaque a eu lieu au nord de la cité à environ dix heures de route. Il demande que des renforts traquent les voleurs et assure que son commanditaire saura se montrer généreux si la cargaison lui est rendue. Après avoir laissé l’homme récupérer de ses blessures, un débat houleux s’engage. 

    Ni George, ni Tuskan ne souhaitent risquer leur vie face à un mage à même de lancer des sorts puissants pour de la marchandise. En revanche Gideon insiste pour se lancer sur la trace des brigands. Le crime a eu lieu sur la route que devront emprunter Triaphe, sa mère et sa sœur pour se rendre à Monteloy et il souhaite naturellement pacifier la zone. Victor, le nain et l’elfe sont plutôt d’avis de se rendre sur site pour enquêter. Bien que réfractaires, les deux premiers finissent par se rallier et après avoir regroupé leurs affaires et prévu de quoi se sustenter, le groupe prend la route du nord avec la bénédiction d’Ilmeth. 

     Arrivés à proximité des lieux, un carnage s’offre aux yeux des jeunes gens. Quatre corps criblés de flèches et de projectiles magiques jonchent le sol. Une large marque noircie pointe l’endroit où le mur de flammes a lancé l’embuscade. Du chariot ne subsitent que des poutres calcinées et encore fuamntes. Le mage et l’ensemenceur forcent le groupe à patienter tandis qu’ils offrent les derniers sacrements et une sépulture aux malheureux, puis la soirée étant bien avancée, le groupe conduit par Elquirel se lance sur les traces bien visibles laissées par les assaillants. Le pistage est aisé et suit sur plusieurs lieux un sentier secondaire qui coupe au cœur des antiques bois elfiques. Mais bientôt, il traverse une rivière. Alors que les aventuriers démontent pour conduire leurs montures au travers du courant, Pritürk laisse échapper un ronronnement ravi « Tuskan des lutins !»

    Et effectivement à quelques encablures, de minuscules êtres coiffés observent le groupe depuis un bosquet de roseaux. Seuls le pseudodragon et Gidéon sont toutefois capables de voir les malicieuses créatures, celles-ci étant protégées par un sort d'invisibilité.
    « Tu sauras communiquer avec eux Pritürk, leur dire qu’on ne leur veut aucun mal et en savoir plus sur les bandits ? ». Alors que le pseudo-dragon confirme, de monstrueux nuages d’insectes s’abattent soudainement sur le groupe. C’est la débandade, chacun se jette à l’eau pour échapper aux piqûres, les montures s’égaient. Seul Tuskan reste stoïque et s’entretient silencieusement avec son compagnon animal : « J’espère que tu as raison et qu’il s’agit bien d’une illusion sinon je vais douiller. »

    Et le petit dragon a raison, le leurre disparaît du regard de lanceur de sort, au contraire de ses amis qui continuent piteusement de se débattre. Le magicien se fend d’un lourd rire bien vite repris par de nombreux autres plus ténus. Il enjoint alors en pensée à Pritürk d’indiquer au peuple-fée qu’il s’agissait vraiment d’une bonne blague et de les présenter. Les petits êtres satisfaits et rassurés se révèlent bien vite une source d’information importante. 

    Le repaire des bandits est à proximité et s’est installé sur leur territoire. Ils veulent en être débarrassés au plus tôt et proposent leur aide. Ainsi escortés, les aventuriers parviennent rapidement et en toute discrétion à proximité du campement. Surprise, il s’agit en fait d’un village constitué de six tentes avec femmes et enfants. Une demi-douzaine de gardes sont en position. Les aventuriers en dénombrent une trentaine. Différents chariots sont alignés à côté d’un enclos où paissent des montures. Une femme en habits soyeux stationne au centre du campement accompagnée d’un guerrier en armure lourde. Elle semble commander la communauté. Puis elle, se dirige vers une grotte et y disparaît, le guerrier à sa suite.

    Nimbé d’invisibilité et escorté par Pritürk, Gideon s’aventure dans le camp en repérage. Les chariots arborent un emblème inconnu du jeune larron. Ce sont vraisemblablement des gens issus d’une compagnie marchande. Mais alors pourquoi la présence de familles ? Désireux d’en savoir plus, il se risque dans la grotte. 

    Constituée de deux chambres, elle abrite les quartiers de la cheffe et de son acolyte dans la principale. Dans la seconde près de l’entrée, un autre lit, mais surtout un malheureux enchaîné. Un rescapé de la caravane ? 

    Sans prendre véritablement le temps de vérifier, Gideon, rebrousse prudemment chemin pour rapporter à ses collègues que le prisonnier a subi des tortures. Il les pousse alors à se lancer à l’attaque immédiatement. Ce à quoi s’opposent Victor George et Tuskan. Il convient de ne pas agir de manière inconsidérée et d’en apprendre un peu plus sur le pourquoi de la présence de familles entières.

jeudi 9 octobre 2025

Campagne de Valperdu : Red White Hand

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 1359 : 24 Eléasis

    Après un repos bien mérité, la troupe reprend la direction des cavernes de Hap. Leur objectif réside dans l’exploration de la zone au-delà du village des chitines, que ces dernières redoutent. Les renseignements arrachés aux autochtones évoquent des ruines. Les quelques membres de la communauté qui s’y sont aventurés ne sont jamais réapparus. Depuis les créatures évitent toute incursion et enjoignent le groupe de faire de même.

    Peine perdue, l’investigation commence. Le groupe s’enfonce dans une pénombre grise, troublée seulement par une lueur naturelle ténue filtrant depuis une faille étroite dans la voûte, quinze mètres plus haut. L’air frais et sec est chargé d’un parfum de moisissure ancienne et de cendres. Un silence de mort plane en ce lieu… Les aventuriers débouchent bientôt sur un large rebord naturel. Un antique pont de pierre, à moitié effondré gît suspendu au-dessus d’un précipice. Le gouffre mesure cinq mètres de large, son franchissement semble périlleux.

    En périphérie du pont, on trouve des restes funestes de chitines, mais également d’un guerrier nain ainsi que d’un archer et d’un prêtre humains. Les squelettes et la pierre alentour portent partout les stigmates de larges griffures. Gidéon révèle qu’une partie de l’équipement des deux humains est magique. Main basse est rapidement faite sur les pièces d’intérêt. Tandis qu’une partie des héros rassemble le butin et le répartit, Georges et Nelson quelque peu avancés examinent de l’autre côté du gouffre les restes d’un bâtiment d’importance. À proximité, une immense statue d’obsidienne symbolise un humanoïde (la noirceur des lieux et la distance empêchent d’en apprendre plus). Alors qu’ils s’en retournent relater leurs observations à leurs compères, le prêtre entraperçoit des mains décharnées qui dévalent des parois. Ses amis vont être la cible d’une attaque. L’heure n’est plus à la discrétion La voix du Chauntéen résonne dans l’enceinte. « Alerte! ».

    Une chorégraphie pour le moins étrange, mais non moins mortelle, se met en place entre les héros du Valperdu et les horrifiques membres. Les coups et les sorts pleuvent. Les premiers prennent rapidement l’avantage et les griffes qui les ont défiées, gisent bientôt cisaillées au sol.

    Une courte halte permet de se soigner et de désinfecter les plaies avant de se rapprocher de l’arche brisée. Des lambeaux de corde qui pendent semblent prédire aux jeunes hommes un funeste destin. Après une courte prière à Dame Chance, le groupe se lance et, malgré quelques suées, l’obstacle est bientôt franchi. La statue observée depuis l’autre révèle maintenant sa pleine majesté Il s’agit de Khaerholia Hyshannth, la mère d’Elquirel, brandissant un antique tome. Alors que l’elfe s’approche de la représentation de sa génitrice, une lumière verte irradie et irrigue la sculpture.

    L’ancien édifice de pierre noire qui toise les aventuriers fut indubitablement autrefois un sanctuaire. Aujourd’hui en ruine, il conserve une majesté solennelle.  Encadrant sa porte principale, gravés dans la pierre noire, trois symboles distincts : l’emblème de l’Eldreth Veluuthra, groupe d’elfes fanatiques, celui de la maison Hyshannth, ainsi qu’une flamme noire, le blason de sa parente nécromancienne.

    Une seconde statue représente Fhaertala Hyshannth, d’après les runes gravées en elfique sur sa base. La ressemblance avec sa jumelle est tout simplement confondante. Toutefois à l’observation, ses traits semblent plus durs. Et son regard brûle d’un feu intérieur. Et en réalité, ses yeux sont deux énormes émeraudes gros comme le poing. Attiré comme l’insecte par la lumière, Nelson en entreprend l’escalade, histoire de lui ôter la vue.

    Dans les deux chambres du temple, les amis découvrent une vingtaine de squelettes figés dont les ossements poussiéreux sont couverts de mousse et de toiles d’araignées. Contre toute attente, aucun ne se met en mouvement à leur passage. Nonobstant, Nelson se fait un malin plaisir de les réduire en bouillie.

    Alors que les compères s’extraient des débris sur l’arrière du bâtiment, un crâne géant cerclé de flammes en lévitation les toise. Il s’adresse en revanche avec déférence à l’elfe en qui il reconnaît l’héritière du clan Hyshannth. Elquirel qui a engagé la conversation, se trouve vite confronté à un dilemme : la créature, si elle lui témoigne maints égards, ne cache pas, qu’en revanche, les autres membres du groupe sont des intrus et qu’il va les détruire. Alors qu’elle tente d’interférer le crâne enflammé lui précise qu’il sera contraint de l’annihiler elle aussi si elle persiste à entraver ses actions. N’écoutant que son courage, la jeune elfe passe à l’attaque au moment où la créature se met en position de frappe et convoque un squelette géant armé d’une longue faux pour la seconder. Un brasier funeste brûle au sein de sa cage thoracique. Le fracas des armes et les incantations mystiques emplissent la caverne séculaire. Nelson et son fléau font des merveilles et, bien que les dégâts infligés par les monstres soient impressionnants, ils s’écroulent bientôt vaincus par le nombre et la complémentarité de la compagnie.

    Les soins prodigués, l’exploration des grottes, s'achève et la troupe décide de se retirer dans l’ex-tour de Dracandros revendiquée pour sienne aujourd’hui par Tuskan. Chacun s’aménage un endroit pour se reposer et un sommeil réparateur s’abat rapidement sur nos héros extenués.

1359 : 25 Eléasis

    Revigorée, la communauté en profite pour analyser les différents objets magiques non encore identifiés en leur possession et de se les répartir de même que la manne financière acquise. Décision est prise de profiter de la sécurité des lieux une journée entière, puis de regagner le village de Valperdu.

1359 : 26 Eléasis

    Revenus au bercail, les jeunes apprennent l’installation de deux nouvelles familles venues du Valbalafre. Elles ont choisi l’exil, la vie sur place devenant impossible. La communauté disposera dorénavant d’un souffleur de verre. La partie du butin qui revient au village est rendue et les héros profitent de la douceur de la soirée pour conter leurs exploits à l’auberge de Gidéon.

1359 : 27 Eléasis

    Sur proposition de Tuskan, les compagnons vont rendre visite à Dame Kirshoff qui les avait conviés précédemment pour les remercier de leurs actions. L’occasion de s’enquérir des nouvelles du val et des alentours. Elle leur apprend que la situation se tend toujours un peu plus au Valbalafre et que les nouveaux arrivants à Valperdu ne sont pas de cas isolés. L’élue du Valplume préconise que seules des familles complètes soient admises afin d’éviter autant que faire se peut l’infiltration d’agents extérieurs. Elle a, par ailleurs, été conviée par le seigneur Ilmeth pour participer à la soirée d’hommage aux héros le 07 Eleinte. Tuskan propose de voyager de concert pour protéger la dame et son escorte. Cette dernière accepte avec reconnaissance.

1359 : 28 Eléasis – 06 Eleinte

    La compagnie récupère dans son village. Chacun vaque à ses obligations avant que de prendre la route d’Essembra.

1359 : 07 Eleinte

    Alors que le crépuscule envahit les Vaux, la troupe rejoint le manoir du seigneur Ilmeth. Ce dernier les accueille en personne et leur fait visiter sa magnifique demeure. Georges et Tuskan sont estomaqués de la quantité d’ouvrages qu’abrite la demeure. Indubitablement, il s’agit d’une des principales, si ce n’est la plus importante bibliothèque des Vaux. Et lorsque le seigneur local les assure qu’ils peuvent à tout moment venir compulser les antiques tomes qui ornent les étagères, Tuskan ressent comme un vertige. Deneir soit loué, ce lieu lui permettra d’en apprendre infiniment sur le monde qui les entoure. On passe ensuite à la salle d’exposition de la collection d’artefacts du dirigeant du Valbataille avant de se voir offrir le couvert, puis de se diriger vers les baraquements militaires pour y prendre ses quartiers au contraire de Dame Kirshoff invitée à séjourner dans le manoir.

1359 : 08 Eleinte

    La journée est passée à se préparer pour le banquet en l’honneur des héros du Valperdu.

    Le soir, dans le salon du manoir, les jeunes plus ou moins à l’aise, sont présentés à l’ensemble de la bourgeoisie d’Essembra et chaleureusement applaudis. Puis Ilmeth prononce devant l’assemblée un discours sur l’état préoccupant du Valbataille. 

    Les elfes se retirent des bois et des monstres prennent possession des lieux laissés vacants. L’axe commercial Sembie – Monteloy le long de la route de Rauthauvir fait de plus en plus place à une alliance. Quelle sera l’espace laissée à Valbataille entre les deux puissances à terme ? Le banditisme est toujours présent au nord de la communauté. Face à ses menaces, il appelle de ses vœux un rapprochement fort et durable entre le Valplume et son val. Et comme premières mesures, il indique que la troupe de soldats du Valbataille stationnée à Pont de Plumenoire sera bientôt rapatriée sur Essembra et qu’une garnison du Valplume succédera à terme à celle de son val dans le Valbalafre. L’heure est à l’union. Alors qu’un Tuskan extatique applaudit à tout rompre,Victor tâche de repérer ceux qui dans l’assemblée semblent peu conquis par le discours fédérateur prononcé. Le seigneur local prend alors date de la prochaine réunion du conseil des Vaux qui officialisera devant les autres communautés le rapprochement et ouvre officiellement le banquet.

L'ensemble des participants à la soirée sont alors présentés.


Tantul : brasserie " Au vieux Tonneau"

Sarguth le charron "Au travail de la Roue"

Rholiver Thynd : restaurant "La Robinetterie argentée"

Rhannon "Le Poteau d'Attelage"
Prêtre-général Ambrose de Tempus de l'Abbaye des Epées

Gulmarin Redalcap de Gond

Merilee Glesta : salle des fêtes " La Sirène solitaire"

Lord Ilmeth

Lady Sharlee : auberge "La Porte verte"


Ildaeryle & Taladar Etoile de Neige: taverne "Aux Quatre Poissons volants"




Findar : menuisierie " Le Sac à clous"


Duskar & ses filles : troc en tout genre

Durn le Rouge : armurier & forgeron

Dunstable: entrepôts "Le Chat endormi"


Chesduk Malrit : auberge " L'Oeil vigilant"

Belurastra : salle des fêtes "Les Bannières audacieuses"

Beldarag :  écurie "Aux Meilleurs".


vendredi 11 juillet 2025

Campagne de Valperdu : La bête immonde

  Campagne de Valperdu - La bête immonde

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1359 : 16 Eléasis

    Sans barguigner les nains pâles acceptent la proposition tarifaire de 20 lions d’or par tête pour 30 rothés. De son côté, s’il a sympathisé avec ses compatriotes une bonne partie de la nuit devant moultes chopines, Kasthendur a pris grand soin de ne rien dévoiler de la mine du clan explorée peu auparavant.

    Très satisfaite, la troupe naine se retire et annonce son retour pour prendre livraison de la marchandise un mois plus tard jour pour jour.

    De son côté, le groupe se disperse. Gidéon prend la direction d’Essembra pour récupérer la dague qu’il a commandité et embaucher des maçons pour le futur chantier du village. En chemin, il compte bien négocier le rachat de la ferme Drezor sur Hap au nom de la communauté. Georges et Tuskan s’éclipsent non sans avoir averti Victor. Ils souhaitent interroger la liche sur les pouvoirs élementaires de Nelson. En effet, ayant déjà mis la main sur trois des quatre frères, ils s’inquiètent grandement du sort prochain de leur camarade d’enfance. Elquirel demande de l’aide à ceux qui restent pour proposer une sépulture digne à sa mère et Nelson lui propose ses services. 

    « Vous êtes ridicules sans votre peau !

    - Ce sont des habits Pritürk le Railleur ! Je t’expliquerai. Et reste là pour surveiller les alentours STP.

    - Quoi tu vas rendre visite à une liche et je ne peux pas t’accompagner !

    - Sois gentil, il faut quelqu’un qui puisse alerter nos amis en cas de pépin. Quelqu’un à l’esprit vif et opiniâtre….

    - D’accord, d’accord, mais ne joue pas trop longtemps avec votre ami, je m’ennuie déjà, moi ».

    Arrivés sur place, le prêtre et le mage se risquent dans la sphère mais Tuskan stoppe bien vite son ami. 

    « Tu ne trouves pas que les couleurs de la sphère ont pâli ? On dirait qu’elle a changé.

    -Tu dois rêver, je ne vois rien pour ma part » le coupe le prêtre sur un ton un peu trop vif pour être totalement crédible.

    Une fois en compagnie de la liche, les questions fusent des deux côtés. Tout en tâchant d’en dire les moins possible à leur interlocutrice, les deux jeunes lanceurs de sort apprennent en retour que le lien non-naturel qui a été tissé entre les 4 éléments pourrait être l’œuvre d’un célèbre archaniste néthere, un certain Eberon. Elle demande de lui amener Nelson le jour où les quatre éléments seront de nouveau réunis pour examen. Elle revient ensuite sur l’épisode de l’orbe et les interroge sur l’objet et leur tentative.  Elle sent que l’objet disposait d’une grande puissance et pense qu’il a pu impacter la sphère. Lorsqu’elle comprend que les couleurs de la sphère ont varié, elle cache mal son excitation et enjoint aux jeunes de pousser différentes expériences à l’aide de divers objets. Ses pronostiques semblent se confirmer et elle tente alors de passer un doigt qui ressort intact quoiqu’un peu altéré. Son excitation est à son comble ; la barrière, comme elle l’avait toujours supposé, finit par s’affaiblir. Côté Georges et Tuskan, la peur va crescendo. Sans mot dire, ils tombent d’accord sur la nécessité de prévenir leurs amis au plus vite. Et, à la première occasion, ils filent sans demander leur reste.

    De retour au village, ils avertissent le groupe qui décide de ne prévenir qu’Horgon , afin de ne pas alerter inutilement leurs concitoyens. Après toute la sphère a baissé en intensité, mais il faudra peut-être encore des années voire des siècles pour qu’elle s’affaisse totalement.

    « Vous prenez vraiment vos désirs pour la réalité !

    - Ça suffit Pritürk, file jouer avec les papillons et arrête de persifler où tu n’auras rien à manger toute à l’heure, vilain chat, va !

    - Ça, c’est pas gentil » boude le pseudodragon en s’éloignant 

    Mais moins d’une minute plus tard, dans sa tête, Tuskan perçoit les rires et la joie de la créature tandis qu’elle joue des farces pendables aux chiens du cru.

    « Vilain chat, va » ironise Tuskan en silence

    « Çà, c’est pas gentil » plaisante le dragonnet

1359 : 17-22 Eléasis

    Dans l’attente du retour de Gidéon chacun a pu jouir de quelques jours de détente en famille. Tuskan a notamment profité du temps à disposition pour acquérir le sort de boule de feu et avancer dans les préparatifs du mariage. Le mage/ roublard rentre porteur de bonnes nouvelles : il a pu recruter de la main d’œuvre sur Essembra et la ferme des Drezor est aujourd’hui officiellement propriété de Valperdu. Comme pressenti, il est décidé de mettre le cap sur Hap le lendemain pour continuer d’explorer le complexe de grotte et sécuriser le périmètre. Le groupe s’accorde pour commencer par la grotte des chitines. Mais il se déchire sur la manière de résoudre la question de leur présence dans ces lieux. Finalement l’option ‘porter le feu et le glaive’ promue par Gidéon, Kasthandur et Nelson est mise de côté pour privilégier l’option diplomatique. 

1359 : 23 Eléasis

Arrivé sur place dans l’après-midi, le groupe préparé à toute éventualité s’engouffre dans le complexe souterrain et prend la direction de la caverne aux bipèdes arachnéens.

    Sur place, les sens de nos héros sont agressés par l’odeur rance, presque moisie et l’humidité constante qui empestent les lieux. De rares champignons bioluminescents diffusent une faible luminosité. Le sol recouvert d’un épais tapis de toile épaisse et collante et d’un dépôt huileux est très glissant. Les parois de la grotte couvertes d’une toile chitineuse donnent à l’ensemble un aspect cocon organique quelque peu oppressant…

    Alors que s’engagent les pourparlers menés par Kasthandur dont le heaume lui assure de parler toute langue, divers groupes de créatures se positionnent de façon à encadrer les aventuriers. L’irruption d’une créature cauchemardesque armée d’une sorte de sceptre et doté d’un monstrueux corps d’araignée boursouflé et du torse et de la tête d’un elfe noir depuis un profond gouffre, sonne la fin des négociations. Selon le nain, le dénommé Talzuris donne l’ordre à ceux qu’ils qualifient d’esclaves de passer tout le groupe au fil de l’épée. Son désir se heurte alors à l’opiniâtreté de ses adversaires qui tiennent tête aux assaillants et au courage de Nelson qui fonce braver la bête qui se croit protégée par la création d’images-miroir nombreuses. Les sorts de Tuskan et les tirs de l’elfe viennent limiter le nombre de reflets, la hargne du guerrier vient progressivement à bout des autres. Le mage, pendant ce temps, constatant une brèche dans le dispositif de défense du groupe vient combler le vide se mettant sciemment à portée des frappes adversaires. Le répit qu’il gagne empêche Georges, Elquirel et Gideon d’être pris à revers, mais il est payé chèrement, le jeune mage s’écroule percé de multiples coups alors que Georges vint lui porter secours. Le prêtre achève le travail entrepris par le mage puis lui porter assistance tandis que Nelson bien qu’ayant enduré de larges blessures, assène un nouveau puissant coup dans l’exosquelette de l’immonde bête qui laisse échapper un ultime râle.

    Les chitines survivants sont épargnés, le groupe récupère les objets du drider (un anneau, son bâton, une ceinture, , une corde enchantée, un livre de sort et une petit boîte en bois stylisant une voile et une ancre). Tuskan emprunte le casque de langage universel à Kasthendur et tente de gagner les chitines à leur cause. Ces derniers prétendent ne vouloir rien d’autre qu’une vie paisible et rejettent toute la responsabilité sur le drider et les étrangers qui viennent s’en prendre à eux et leur famille. Le mage leur promet une coexistence pacifique s’ils sont prêts à faire de même

    Pendant ce temps, le reste du groupe, Tuskan et Georges exceptés, entreprennent l’exploration de la grotte du drider. Ils s’arriment via des cordes et descendent dans l’antre. Son repaire permet de récupérer 12 gemmes d’une valeur de 100 PO chacune, un grimoire et une malsaine statuette en obsidienne représentant une femme elfe noire à la beauté captivante que Gidéon empaquette malgré l’avis contraire du nain prêtre-guerrier. De lugubres cocons révèlent que le drider ne se contentait pas d’imposer le joug de l’esclavage aux chitines, il se repaissait aussi de leurs enfants. Poursuivant l’exploration, les héros découvrent qu’un mur illusoire dissimulait une caverne immense et un raide escalier qui descend le long de ses flancs pour se perdre dans la noirceur. Devant cette découverte Nelson hèle ses deux confrères restés avec les chitines pour qu’ils viennent jeter un œil. Le dragonnet permet alors le survol de la pièce et l’envoi de visions du lieu par l’entremise de Tuskan. L’escalier descend en fait à la verticale pour aboutir plus bas à un large ponton et un immense lac souterrain. 

    Remisant toute investigation supplémentaire pour plus tard, le groupe s’en va retrouver les chitines. Tuskan fait remonter les cocons pour leur remettre et elles semblent touchées par l’attention. Elles révèlent au groupe que le drider avait été intronisé par un groupe d’elfes noirs et qu’il semblait en exil. Elles ne savent pas ce qui existe au-delà de leur grotte, hormis la présence de vieilles ruines et d’en danger inconnu qui a fait que tout ceux qui ont voulu explorer plus avant la zone ont disparu. Depuis lors, elles ont cessé toute tentative de prospection. Le mage les enjoint ensuite de se détourner de la sombre divinité que vénérait le drider et leur promet, si elle se comportent pacifiquement de pouvoir compter toujours sur le groupe en alliés. Joignant le geste à la parole, il demande aux créatures d’évacuer une partie de leur grotte et projette une boule de feu sur la statue de toile représentant une immense drider femelle (que les autochtones prénomment Loth). Leur défunt maître imposait aux créatures arachnéennes de la construire et de l’entretenir. C’est maintenant terminé. L’effet semble porter ses fruits au moins pour un temps. La journée étant bien avancée, les compères regagnent le village de Hap pour se reposer et profiter des services que prodiguent le temple.

jeudi 10 juillet 2025

Pour qui sonne le glas (II)?

 Campagne de Valperdu - Pour qui sonne le glas

Chapitre précédent

    Gidéon, Kasthandur et Georges retraversent en coup de vent le corridor bordé d’alcôves et viennent se camper, menaçants, devant l’affable mort-vivant. Ce dernier ne semble pas en tirer ombrage et les reçoit chaleureusement. Mais le nain, rongé par l’inquiétude, le rudoie vertement et le somme de lui indiquer dans l’instant ce qu’il a pu advenir de ses camarades. Le sujet de ses menaces assure ne pas comprendre de quoi il retourne et propose devant tant de stress, de jouer un morceau de sa harpe pour apaiser les esprits. Le guerrier sacré lui bloque le passage tandis que Gidéon, à bout de patience, détruit tout bonnement l’instrument en tranchant les cordes une à une sous les yeux de son propriétaire. Ce dernier passe alors à l’offensive mais n’est clairement pas de taille face aux trois aventuriers. Ses os jonchent bientôt le pavage. Son épée elfique rejoint le paquetage de Kasthandur. 

    « Qu’est ce qu’on peut faire maintenant pour les retrouver ? » lance Georges

    « Tu vois bien que c’est fichu, aucune trace ici. Ils sont morts. Faut l’accepter » lui rétorque Gidéon, une triste lueur dans les yeux.

    « Ce n’est pas possible, on ne peut pas lâcher les recherches, juste comme ça. Il doit bien rester un lieu à fouiller.

    - Ah oui et où ça ? Tu vois bien qu’on a tout exploré. On a sondé les murs, il n’y a plus rien à voir. On n’aurait jamais dû mettre les pieds ici, on n’était pas au niveau. »

    Les regards se tournent alors vers le nain qui la gorge nouée et les larmes aux yeux récite une prière.

    « Il remet leurs âmes à son dieu et se sent responsable de leur disparition pour avoir allumé la bougie » traduit Georges  .

    Lorsque se finit la litanie, les deux garçons s’en remettent au jugement de leur aîné.

    « Le Vieux, qu’est-ce qu’on fait maintenant ?

    - Tu l’as dis toi-même Gidéon, il n’y a plus rien à espérer ici, on plie bagage.

    - Bon sang comment, on va bien pouvoir annoncer cela au village. Entre l’attaque orque et maintenant …. 

    - Et pense à Emmie et aux familles de nos potes. Ça va être terrible.

    - Je préfère ne pas y songer. Ok pour rentrer le Vieux, même si j’appréhende, le retour. Par contre, hors de question de laisser l’orbe continuer à empoisonner la contrée, je l’empaquette. 

    - Et tu comptes en faire quoi. Tu veux que ton village se transforme en désert de cendres ?

    - Attends un peu, je vous expliquerai en chemin, je crois que j’ai une idée. » lâche énigmatique Georges

1359 : 12 Eléasis

    Plus au nord, dans la forêt, alors que le soleil a fait sa réapparition, les trois jeunes gens ont su convaincre Elquirel de les ramener jusque Hap. Alors qu’ils laissent la clairière derrière eux, Tuskan qui traîne quelque peu à sceller son paquetage croit entendre bouger dans la végétation alentour

    « Qui va là ?

    - Eh le Rasoir, à quoi tu joues encore ?

    - J’ai cru entendre quelque chose, Nelson !

    - Ne crains plus le grand méchant loup, espèce de trouillard, je l’ai refroidi comme il faut !

    - NOUS l’avons refroidi de concert, » rétorque l’elfe a sa gauche. « Et silence, que je vérifie les propos du mage ».

    Elle retourne sur ses pas, examine du plat de la lame diverses plantes. Un silence gêné gagne la clairière pendant qu’elle officie.

    « T’a rêvé, humain, RAS ! Assez perdu de temps ! » La gracile ranger disparaît dans la forêt.

    « Te l’avais bien dit, pleureuse ! Allez en route » appuie le guerrier sous l’œil amusé de Victor avant de s’enfoncer dans les frondaisons. Les compères ne remarquent pas le geste du mage à leur endroit dès qu’ils lui tournent le dos. Croyant surprendre de nouveau un bruit dans les fourrés, sans demander son reste, le lanceur de sort ajuste son paquetage sur son dos et se hâte de s’en aller rejoindre ses comparses.

    Un museau reptilien perce les buissons et, ce que l’on jurerait une sorte de tenu rire grinçant accompagne son repli.

XXXXX

    Durant ce temps, Georges, Gidéon et Kasthandur se réveillent gelés avec une sale migraine.  L’orbe a vraisemblablement puisé leur énergie. Les chevaux eux aussi sont affectés. Il est clair que le transport de l’artefact ne sera pas longtemps envisageable. Alors que le groupe reprend sa marche vers le Valplume, le prêtre détaille son idée. 

    « Vous vous rappelez la grotte de la liche ?

    - Pour sûr ! J’en ai encore froid dans le dos.

    - De quoi, tu parles jeunot ?

    - Ah c’est vrai, on ne te l’avait pas dit, le Vieux ! Disons qu’on a oublié de te le mentionner…

    - Me dites pas que vous fricotez avec une liche !

    - Ce n’est pas tout à fait le terme ! Disons qu’elle n’est pas foncièrement mauvaise, la terminologie serait plutôt « professeur ». Elle est cantonnée dans une grotte au fonds des bois et ravie de nos visites.

    - Mais, c’est pas vrai ! Vous avez deux sous de bon sens ! Une liche, c’est une liche, quoi ! Faut la détruire et surtout pas s’en aller tailler le bon de gras avec elle. Si ça se trouve elle vous a charmé, tas de sagouins !

    - Tu exagères, et puis, laisse-moi expliciter mon intuition, s'il te plaît. Avec tes jérémiades, je ne m’entends plus penser. Or donc, un champ de force antimatière inerte la retient prisonnière dans sa cache. Et l’orbe …

    - N’est pas de la matière vivante » enchaîne Gidéon. « Brillant, très brillant mon ami ! La barrière pourrait détruire l’orbe comme elle l’a fait avec les pierres et les bâtons.

    - Tu as bien dit POURRAIT ! Vous êtes des écervelés. Vous comparez un artefact et de vulgaires cailloux ! Et si ça ne marche pas hein, vous allez détruire la forêt du Valplume ?

    - On ne peut jamais savoir avec la magie le Vieux, faut tester ! Et si ça ne marche pas, et bien on la rapportera ou on l’a trouvée. Et peut-être aussi que la liche saura quoi en faire

    - Ben voyons, amener un objet maudit aux pouvoirs terrifiants à une liche. En voilà une « brillante » idée. Et si c’est votre fichue barrière qui cède, vous vous retrouvez avec une liche en liberté équipée d’une orbe semeuse de désolation !

    - Arrête de jouer les Tuskan, le Vieux ! T’es pas obligé de nous accompagner, si tu as peur. On peut se retrouver à Valperdu

    - Vous le mériteriez, sombres crétins. Mais faudra bien quelqu’un pour vous sortir du pétrin !

    - Bon, c’est donc décidé, direction les bois et on fait un large crochet pour préserver le village.

XXXXX

    Au nord, le quatuor, après une journée harassante, prépare ses quartiers. Tuskan qui s’est senti épié à plusieurs reprises, n’a plus osé en parler, même s’il lui semble qu’Elquirel est apparue sur le qui-vive à plusieurs reprises. Alors qu’il ramasse des branches mortes pour préparer un feu, la stupeur lui fait lâcher tout son fardeau. Une queue squameuse terminée par un imposant aiguillon danse à quelques mètres du sol à la verticale d’un arbre. Le reste de la créature (si c’en est une) demeure dissimulé aux regards derrière le tronc. 

    Alors que le mage cherche frénétiquement des composantes dans sa ceinture, sans détacher son regard de la queue ondoyante, un ricanement étouffé résonne et une petite créature draconique ailée sort de sa cachette. Une voix intérieure s’adresse à Tuskan « Tu es marrant pour un humain !   

    -Tuskan, on arrive ! » crie Victor

    Mais le mage d’un geste lui intime de rester à distance

    « C’est toi qui nous a suivi toute la journée ?

    - Non je t’ai suivi, toi ! J’ai senti ton lien avec la magie. Je m’ennuyais et votre bagarre avec les loups et le monstre j’ai adoré ! Je ne t’ai pas fait trop peur j’espère ? »

    Si l’on en juge l’œil étincelant de la créature, Tuskan jurerait qu’elle a néanmoins pris grand plaisir à le titiller… 

    « Penses-tu je suis un aventurier accompli ! » choisit-il de fanfaronner.

    « Un aventurier, magnifique, comme j’aimerais voyager et connaître le vaste monde !

    - Et qu’est-ce qui te retient ?

    - Il me faudrait un compagnon de voyage. Quelqu’un qui me guiderait et me protégerait !

    - Je pourrais jouer ce rôle, tu penses ?

    - Mais oui, je suis sûr que je m’amuserais énormément avec toi et tes drôles de compagnons.

    - Si le cœur t’en dit, je serais ravi de te présenter à eux. Tu es si mignon ! »

    A réception du compliment un étrange son se fait entendre, Tuskan jurerait une sorte de ronronnement

    « As-tu faim ? J’ai un peu de ration dans mon sac, si tu veux.

    - A manger, chouette ! » Et la créature se jette goulûment sur la ration tendue par le jeune lanceur de sort. Tandis que le glouton se baffre, l’étrange ronronnement redouble

    « On ne s’est pas présenté. Mon nom est Tuskan, le mage humain. Tu es ?

    - Pritürk le pseudo-dragon dans votre idiome

    - Si tu as fini ton repas, Pritürk le Magnifique, approche que je te présente à mes amis

    - Ah oui, on va s’amuser ». Et la créature, sans hésiter, vient se jucher sur l’épaule d’un Tuskan tout étonné. Non sans fierté, le mage rejoint ses compagnons et leur présent son nouvel ami.

XXXXX

    Parvenus à la grotte, Georges, Gidéon explique en détail au nain le fonctionnement de la sphère qui retient la liche. Puis, comme prévu, les deux prêtres balancent l’orbe dans la barrière magique. L’orbe, dans un grésillement, se consume comme espéré. A leur grand soulagement, le rempart mystique semble inaltéré. Se délestant de toute matière inerte, le groupe rend s’enfonce dans la sphère et échange quelques nouvelles avec la liche, lui expliquant notamment qu’en jetant un artefact puissant dans le périmètre, il espérait briser sa cage, mais qu’il avouait son échec. Puis, soulagés de s’en tirer à si bon compte les jeunes hommes prennent congé de la créature néthère et, la soirée étant bien avancée, prennent la direction de Valperdu.

    « Le plus dur reste devant nous » maugrée, lugubre, Gidéon.

    Malgré l’heure tardive à leur arrivée, leur récit de la mort de leurs compagnons se répand de chaumine en chaumine telle une traînée de poudre. Familles et proches, incrédules viennent aux nouvelles. Les larmes et la tristesse s’abattent sur la communauté. Le père de Nelson, renie ses récentes résolutions et se jette sur la dive bouteille. Emmie, les sœurs de Victor et de Tuskan sont inconsolables. Des funérailles sans corps sont programmées pour le surlendemain. Georges se voit chargé de l’oraison funèbre.

XXXXX

1359 : 13 Eléasis

Alors que le village se pare de noir et que seules les pelletées du croquemort et des explosions de pleurs à intervalles rompent la lourde ambiance, les survivants font expertiser par Maître Anthar une partie de leur récent butin. Le vieux magicien identifie une baguette de détection de la magie, une épée courte + 1 ainsi qu’un anneau de résistance au feu.   Georges, pour sa part, reste cloîtré en compagnie de son mentor pour préparer le plus bel hommage possible à ses amis disparus 

    Inconscients de la situation, les trois « défunts », Elquirel et Pritürk se rapprochent de la cité de Hap. L’elfe, d’abord hésitante, se laisse finalement convaincre de pénétrer dans le village humain car les déclarations des garçons ont éveillé sa curiosité et elle souhaite maintenant découvrir le tombeau où pourrait reposer sa mère. Plus en confiance, elle explique que son clan, face à la progression des humains, s’est, il y a des années, déchiré entre partisans de la voie diplomatique menés par sa mère et adeptes de la résistance sans concession, emmenés par la sœur de cette dernière. Ceux-ci se seraient tournés vers de sombres magies. La tombe et les éléments découverts décrits par les aventuriers pourrait être un de leurs repaire, même si la ranger a du mal à imaginer ses congénères recourir à des arts impies à même de détruire une forêt. Chemin faisant, Tuskan briefe leur compagne, de plus en plus nerveuse, sur les us et coutumes de la petite cité, en particulier l’abord un peu frustre et méfiant envers les étrangers de son dirigeant Ephron. Il enjoint à son nouvel ami draconnique de ne pas se montrer au risque de déclencher un mouvement de panique.

    - « Comme ça ? » demande taquin le lézard. Et il disparaît sur l’instant

    - « Incroyable, je sens ton poids sur mon épaule, je peux te toucher et pourtant je ne te vois pas. Tu sais te rendre invisible à volonté ? 

    - Rien de plus aisé.

    - Petit cachotier. En plus de Magnifique, je vais devoir te qualifier de Puissant

    - C’est trop. » réplique le lézard ailé. Il n’en ronronne pas moins de plaisir.

    A la tombée de la nuit, le quintet, extenué, émerge des bois et file droit vers l’auberge. Elquirel semble vouloir disparaître sous sa capuche. 

    « Par Corellon, cet endroit empeste au plus haut point ! J’en ai la nausée. » chuchote t’elle déclenchant le rire chez ses comparses. 

    « Attends de visiter une grande ville comme Essembra, damoiselle des forêts. Tu te rappelleras avec mélancolie des douces senteurs de Hap »

1359 : 14 Eléasis

Après avoir visité Ephron, dame Cathalandra et la famille Drezor, la petite compagnie met le cap vers les Collines bistres. 

« Doivent s’ennuyer ferme à nous attendre depuis tout ce temps. Pas vrai Nelson ?

      - Pour sûr, Victor. Le Souffreteux qui veut toujours qu’on se bouge, il ne doit plus tenir en place. Mais Tuskan, t’es sûr qu’ils y sont toujours ?

    - Tu aurais fait comment à leur place ? Forcément qu’ils guettent notre retour avec impatience.

    … Sur place la déception est grande. Leurs amis ont manifestement levé le camp depuis un moment ne laissant derrière eux que des débris. Elquirel à l’examen du tombeau confirme être bien en présence des restes mortels de sa mère et non de sa soeur. L’armure est bien celle de la cheffe de son clan. Les jeunes conscients qu’il n’y a plus lieu de rester sur place, souhaitent rallier leur village sans plus tarder pour retrouver leurs proches et l’elfe leur demande de l’aide pour emporter la dépouille de sa parente. Un brancard est rapidement élaboré et la troupe file plein ouest vers leur foyer

A proximité du village, Tuskan demande de nouveau à son dragonnet de se rendre invisible afin de faire une surprise à Emmie.

    « Tu as une femelle, comme c’est marrant !

    - Oui et si tu es sage, je te la présenterais dès ce jour. Les gars, personne dans les champs à cette heure pour arroser, étrange non ?

    - Pas de stress, le Rasoir, ils doivent tous être chez Sonia

    - Tuskan a raison, Nelson. Personne non plus à la barrière et les rues sont vides. Mais où sont-ils passés ?

    - Vous vous inquiétez toujours, regardez ils sont tous rassemblés autour de la chapelle. Le pasteur doit invoquer la pluie.

    - Mouiais, Nelson, vise leurs accoutrements, mais avis qu’il y a eu un décès

    -M.., Victor, tu as raison, vite qu’on voit de qui il s’agit, pourvu qu’il ne s’agisse pas du Paternel ! »

    « Car, ce qui est né de la nature, retournera à la terre nourricière et la Grande Mère accueillera comme ses fils, nos héros tombés si jeunes pour préserver la paix dans notre val ».

    - Psss, excuse-moi, Pfeighon, qui est mort ? s’enquit Nelson en tapant sur l’épaule du palefrenier au dernier rang.

    « Et bien, Ahhhhhhhhhh, un, non 3 fantômes ! »

    Une pagaille indescriptible s’empare dans l‘instant de la communauté, certains se signent, d’autres se mettent à courir, Malak se saisit de son médaillon, Emmie et la mère de Victor s’effondrent évanouis…

    « Bon sang, quelqu’un veut bien nous expliquer ce qui se passe ici ! 

    - Victor le fantôme, retourne dans le monde et n’importune pas les vivants, au nom de Chauntéa !

    - Mais vous êtes malades ou quoi ? C’est nous, on est là en chair et en os ! Vous avez encore été raconter quoi vous autres !

    - Mince, on vous a vu disparaître, on vous croyait désintégrés ! » indique un Georges embarrassé, venu lui aussi assister les inconscientes.

    « Purée, Gidéon, tu ne sais pas reconnaitre un sort de téléportation quand il est lancé ! »

    Dans la tête de Tuskan un long rire grinçant résonne : « je sens que je vais adorer ton village, mon ami ! Quelle ambiance !»

1359 : 15 Eléasis

    Le lendemain, le calme revenu, le groupe reconstitué entouré d’amis et de proches retrace les événements survenus depuis leur séparation à l’auberge du village. Tuskan en profite pour s’éloigner quelques instants en compagnie d’Emmie et lui présenter Pritürk pour son plus grand ravissement. Alors qu’ils retrouvent leurs amis, un cor se fait entendre à la barrière du village. Un villageois de faction file chez Hegger, vraisemblablement pour demander la marche à suivre. Alors que les gamins, curieux s’approchent, Hegger ordonne de lever la barrière et une troupe d’une quinzaine de nains blafards pénètre en rang impeccable dans l’enceinte du village.

    « Mâtez leurs amures, on dirait le symbole dessiné sur celle du Kasthandur ! »

    Et en effet, le nain s’approche de la troupe la curiosité piquée au vif.

    Dans un commun hésitant, le chef de la troupe explique que leur communauté isolée du clan de l’Etoile de Fer depuis des centaines d’année a besoin de nourriture et qu’ils sont ici pour négocier un accord commercial si le Valperdu dispose d’excédents à vendre.

    « Bizarre quand même qu’à peine remis la main sur la mine du Vieux, des membres perdus ressurgissent comme par magie !

    - Comme tu dis, va falloir garder un œil sur eux !

    - Bon sang que je sois pendu si ce n’est pas Horgon qui débarque là-bas

    - Quelle journée ! Allons voir ce qui l’amène !

    La fin de journée voit se réunir l’assemblée communale. La perspective de céder une partie du cheptel de rothés contre monnaie sonnante et trébuchante est débattue et acceptée sous réserve du prix qu’accepteraient les nains. Hegger pose la question de l’accueil de deux nouvelles familles fuyant l’instabilité politique du Valbalafre qui souhaitent s’implanter dans la communauté. Cette mention est acceptée elle aussi. Gidéon a bien exprimé le souhait de leur faire occuper la fermer des Drezor au nord, mais le maire de la communauté insiste sur le fait que les nouveaux arrivants souhaitent la protection de l’enceinte villageoise. Gidéon se plie bien volontiers à la décision mais obtient de pouvoir aller négocier le rachat de la ferme Drezor aux survivants sur Hap afin de permettre d’étendre les terres du Valperdu et éventuellement de créer un avant-poste sur la route de Hap. Les informations qu’apportent Horgon sont bien moins réjouissantes : une forte activité elfe noire est à signaler.