jeudi 20 février 2025

Campagne de Valperdu - Light my fire

Campagne de Valperdu - Light my fire

Chapitre précédent 

 1359 : 29 Flammerige

Après deux paisibles journées de chevauchée, la bande rallie Hap, son entrée dans la petite bourgade saluée par un nouveau tremblement de terre. Renseignements pris ces secousses sont récentes et ne manquent pas d’inquiéter la communauté. Le groupe, pressé par Nelson se prépare à entamer l’exploration du système cavernicole. Rations et matériel sont répartis équitablement avant de tâcher de goûter quelque repos.

1359 : 30 Flammerige

    Débute la lente ascension de la face ouest de la Dent de Hap. La première caverne s’enfonce profondément dans le volcan. Une dizaine de squelettes jonche le sol, des drows (au vu de leur mise). Cela indique que la grotte a déjà reçu de la visite mais qu’a-t-il bien pu se passer en ce lieu ? Après s’être enfoncés sur une longue distance, une fourche oblige les aventuriers à opérer un choix. Le chemin emprunté mène bientôt à la lumière du jour sur versant du volcan. Les héros, se référant à la position du soleil et au paysage qui s’offre à leur vue, estiment se trouver sur la face nord. Rebroussant chemin la troupe revient à l’embranchement et opte pour le passage inexploré. 

    Bientôt d’imposantes toiles d’araignée obstruent le passage. N’écoutant que leur courage les jeunes avancent en brulant les fils qui ralentissent leur progression. Et bientôt débouchent sur une imposante caverne. La noirceur des lieux empêche de se faire une idée du fond de la grotte, mais les étranges cliquetis qui résonnent un peu partout marquent une présence multiple. Les garçons se décident à avancer, pour se retrouver assaillis par une horde d’imposantes araignées qui fondent sur eux à une vitesse sidérante. Sans la force de Nelson et les talents de bretteur de Gidéon, la dextérité et le poison auraient offert un bien appétissant déjeuner aux créatures. Le combat est bref et intense et Tuskan en sort sérieusement meurtri. Malgré tout, il utilise la lévitation pour examiner le plafond de la grotte. À intervalles, des poches abritent des œufs. Quelques palabres plus loin, le groupe, à court de soins, décide de ne pas détruire les nids. Gidéon recueille les glandes à venin des monstres sans certitude de pouvoir en faire quelque chose ainsi que quelques œufs, sous le regard désapprobateur de ses compagnons. La fouille du reste de la grotte révèle un nouveau cadavre desséché, elfique semble-t-il. 

    Mais, il est temps de reprendre le chemin de Hap pour faire soigner Tuskan encore fortement amoindri au temple de Lathandre. Ce dernier insiste pour que l’on fabrique une civière et qu’on descende le corps du défunt pour lui offrir une saine sépulture au village. Sur place, il règle à la prêtresse la note des soins et obsèques. Lui et Georges qui l’accompagne sont ébahis de constater que le pouvoir curatif sort du minéral, le Sang de Lathandre, qui palpite intensément pour venir refermer les plaies. Alors qu’ils se dirigent vers la taverne pour y retrouver leurs compagnons, ils sont ravis d’apercevoir Victor qui les rallie en provenance de Valperdu. Le groupe réuni partage un solide repas avant de reprendre le chemin qui serpente vers les grottes volcaniques. Kastandhur pour sa part souhaite s’entretenir avec Ephron pour tenter de glaner de précieuses informations sur la mine de ses ancêtres et décide de rester au village sous les lazzis des jeunes garçons qui moquent un nain qui aurait peur du noir et des araignées !

    La caverne empruntée permet à la fois d’opter pour un couloir ascendant et un autre descendant. Choix est arrêté de prendre le second. Une lente mais régulière descente commence Bientôt, un faible éclairage provenant d’une mousse violette sur les parois du conduit permet de faire l’économie de torches. Le boyau finit par déboucher sur une plateforme naturelle d’où les aventuriers peuvent contempler un saisissant village entièrement constitué d’une sorte de toile d’araignée. D’étranges cabanons, une douzaine, occupent le sol et le plafond de la grotte ainsi qu’une structure centrale en forme de dôme imposante en construction. Elle semble héberger une créature colossale. D’étranges humanoïdes arachnéens, assez petits de taille, aux bras multiples vaquent au milieu des bâtiments ou s’attellent à réparer des parties de toile abîmées. Au vu des différences de taille, il s’agit vraisemblablement d’adultes et des enfants.



    « On attaque de suite » lâche un Nelson dont le regard s’illumine déjà de la perspective d’un combat.

    « Pas question, on a affaire à des villageois, on laisse tomber et on les contourne » objecte Georges.

    « À coup sûr, il s’agit de créatures malfaisantes. On ne peut les laisser derrière nous » poursuit un Gidéon toujours enclin à abonder dans le sens de Nelson.

    « Il y a des femmes et des enfants, c’est non ! » assène Tuskan.

    « Peuh, tu voulais il y a quelques heures détruire des œufs car les araignées sont des nuisibles, et parce qu’elles marchent sur deux pattes, elles méritent soudain de vivre. Quelle cohérence ! » glisse sournoisement Nelson.

    « Oui, et ben, parlons-en de la cohérence. Me semble que tu veux mettre la main sur le deuxième frère de ton parasite. C’est en se faisant trucider ou en devant rebrousser chemin parce que blessés et sans possibilité de se soigner qu’on va progresser dans la mission pour laquelle, je te le rappelle, on ne fait que t’assister ».

    La remarque fit-elle mouche auprès de Nelson ou de l’élémentaire ? En tout cas, le guerrier se renfrogne quelque peu avant de céder et d’approuver le contournement du campement. La descente reprend et bientôt toute notion de temps est perdue. Lorsqu’il croise des embranchements, le groupe opte systématiquement pour le corridor qui semble descendre. L’assèchement de l’air et la montée progressive de la température semblent indiquer qu’ils sont sur la bonne piste. Ereintés et assoiffés, ils choisissent bientôt de faire halte afin de prendre une collation et se désaltérer avant de se remettre en route. Un rougeoiement dans le lointain marque bientôt la présence de lave. Débouchant sur une caverne les garçons observent une rivière de magma qui la coupe en deux. Un pont de pierre naturel permet de rejoindre l’autre rive. La température atteint une puissance difficilement supportable. S’interrogeant du regard sur la marche à suivre, c’est Nelson qui prend l’initiative.


    « Ok, je vous ai amenés là et en plus je suis vraisemblablement le plus costaud, j’ouvre la voie ». Ni une ni deux, il s’avance près du fleuve et entreprend d’emprunter le pont. De leur observatoire, les jeunes le voient peiner et s’arrêter essoufflé au milieu de l’obstacle, avant de repartir en claudiquant et de s’éloigner de la fournaise.

    Depuis sa nouvelle position, il hèle ses comparses « c’est une horreur, c’est hyper difficile, mais faisable ». Le reste du groupe déglutit. Si leur colosse d’airain peine à passer l’obstacle, est-ce franchissable pour eux ? Les regards appuyés en direction du frêle Gidéon marquent leur certitude que de son côté se sera peine perdue. Pour autant, hors de question de laisser le guerrier continuer seul. Car ils en sont intimement convaincus, son hôte le poussera à continuer avec ou sans eux. Respirant un grand coup, Georges s’élance. Chacun retient son souffle, s’il tombe terrassé au milieu de l’obstacle, qui sera assez fort pour se porter à son secours ? Mais, non sans peine, il parvient à passer. Ses amis peuvent l’observer grimacer de douleur de l’autre côté du courant. Reste les deux lanceurs de sorts et Victor. Hochant du chef en leur direction, Tuskan s’avance de quelques pas en direction de la rivière, puis récite une litanie. Ses amis étonnés voient croître sur ses épaules des ailes, il peut alors franchir le piège en altitude à distance respectable de la fournaise. Imitant son raisonnement, Victor et Gidéon optent pour l’escalade de la paroi de la grotte au risque de chuter, afin là aussi de prendre suffisamment de hauteur pour éviter au maximum les effets délétères de la chaleur. Si le roublard a fait montre de son talent et de son agilité remarquable, l'arpenteur a été contraint d'utiliser une précieuse potion d'escalade.



    Le groupe reconstitué peut alors reprendre sa route. Le chemin les guide bientôt vers une fontaine de lave alimentée par le courant. Des pierres dans le liquide visqueux permettent de rejoindre la fontaine. En son centre flotte une silhouette magmatique. « Mon frère, enfin ! » explose une voix dans le crâne de Nelson. Sans plus réfléchir, le guerrier s’engage avec vélocité sur le sentier pierreux. Parvenu à la source, il est soulevé à quelque distance du sol, la tête en arrière, les yeux révulsés, les bras en croix et une étrange chorégraphie se met en place. Les deux élementaires semblant lutter pour prendre possession du corps de jeune homme. Tandis que ses compères observent la scène fascinés, Victor hurle « Branle-bas de combat ! ». Quatre créatures serpentines enflammées, s’extirpent en effet du lit de magma et ondulent en direction du groupe.

    Les sorts et les projectiles fusent. Deux monstres s’effondrent avant d’avoir pu arriver au contact. Mais tandis qu’un furieux corps-à-corps commence, Gidéon déglutit : « Par la Dame Dorée ! ». Une créature nimbée de flammes de plus de deux mètres, d’aspect grossièrement humanoïde aux cornes et aux crocs proéminents pose le pied hors du magma. Son immense épée est parcourue de flammes. « Un adepte des flammes et je viens de griller mes derniers sortilèges » gémit Tuskan. Le combat change d’âme. La victoire qui semblait facile devient soudain plus lointaine. Les plus faibles tâchent de s’occuper des serpents survivant tandis que, bravement Victor et Georges s’apprêtent à en découdre avec le géant igné. Son assaut est foudroyant et Georges déjà durement éprouvé par l’épisode du pont est obligé de rompre le combat. Victor tente toutes les passes d’armes qu’il maîtrise mais ses coups ne sont que de peu d’effet. Il perd rapidement pied. Horrifiés ses compères le voient faiblir face aux assauts furieux de la créature, c’est alors que Georges constate une chose surprenante, des lambeaux de chair incandescents chutent de l’adepte à mesure qu’il s’éloigne de sa source brûlante.  Il crie alors au roublard de fuir en entraînant le monstre sur ses talons. Sitôt dit, le jeune voleur s’enfuit en prenant soin de se faire poursuivre. La ruse fonctionne et à terme l’adepte des flammes sérieusement affaibli, tente de se replier vers sa demeure. Mais trop éloigné, il se désagrège à quelques encablures de sa planche de salut. Tandis que les jeunes crient victoire, Nelson, littéralement crucifié reste toujours en proie aux luttes d’influence des deux entités. Le groupe en piteux état, décide de s’éloigner du bassin par prudence et installe un bivouac à distance respectueuse tout en s’assurant un point d’observation du guerrier. La ‘nuit’, si l’on peut se fier à l’état de fatigue des protagonistes se passe sans plus d’histoire. Les faveurs de Chauntéa assurent au groupe de panser leurs blessures. Mais Nelson est toujours dans la même position. L’attente paraît interminable avant qu’il ne remette pied à terre, des flammèches dansant au fond de son regard. La fusion est achevée, elle devrait avoir durée une journée entière selon les estimations des protagonistes. Il est temps pour les héros de regagner Hap.


1359 : 01 Eléasis

    Préparés, le pont n’est plus un écueil. La fusion a permis à Nelson de développer une résistance naturelle au feu et Tuskan permet à Victor et Gidéon de léviter tandis que lui-même se métamorphose pour voler au-dessus du foyer ardent. Le retour se déroule sans anicroche. Toutefois, dans la grotte des arachnéens, une image saisissante est maintenant posée sur l'immense boule de toile. Une gigantesque araignée ailée.  

    Une fois à Hap, Nelson peut expliquer le principe de fusion tel qu’il le vit. Chaque élémentaire lui amène un pouvoir et un choix en fonction du nombre d’hôtes qu’il héberge. Chacun luttant pour être élu au plus haut rang. Ainsi avec 2 êtres peut-il opter pour un pouvoir de rang 1 chez l’un et le rang 2 chez l’autre. Pour l’heure il a donc opté pour le rang 1 de l’air et le rang 2 du feu, mais le choix ne convient pas tout à fait. Il souhaite changer, sachant que le processus va redemander une journée entière. D’un commun accord, le groupe souhaitant monter jusqu’à la tour de Dracandros, on opte pour profiter de la sécurité de l’auberge pour qu’il s’exécute sur le champ. Cela permettra au reste de la troupe de récupérer et d’initier différentes actions. Nelson, gagne sa chambre, Gidéon se rend chez l’herboriste local pour fabriquer un poison à partir des glandes arachnéennes récoltés plus tôt, Tuskan se plonge dans son grimoire et Georges faisant appel à sa divinité crée des baies nourricières, utiles pour les explorations futures. Ephron leur apprend qu'au vu de ses vêtements, le cadavre rapatrié était bien un elfe, un mage passé par le village deux ans auparavant et qui s’est risqué dans les grottes, sans plus d’explication. Qui dit mage, dit livre de sort. Où peut donc bien se trouver son équipement ?

1359 : 02 Eléasis

    Le lendemain, reposée et rééquipée, la troupe reprend l’ascension du volcan avec pour objectif la tour de Dracandros. Au sommet, reposent les ruines de la structure et les dépouilles mortelles de trois imposants vers de plus de dix mètres. Au milieu des ossements, d’énormes serpents noirs de près de trois mètres de long se réchauffent au soleil. Les héros s’approchent prêts à en découdre et comme les en avaient avertis les villageois, les reptiles en sifflant passent aussitôt à l’attaque. Bien préparé, le groupe parvient sans peine à éliminer quatre créatures et leurs pairs rompent le combat sans demander leur reste et disparaissent dans d’énormes trous dans le sol. Ingrédients recherchés, les jeunes s’empressent de récupérer des restes de dragons (écailles, corne, ossements) avant de de se risquer à s’aventurer dans les ruines.



    Gidéon part en éclaireur. La tour est éventrée et il distingue un escalier en colimaçon qui s’enfonce sous terre. Avec Victor, ils vérifient qu’aucun piège ne menace leur progression, puis les jeunes gens empruntent l’escalier qui semble encore praticable. Gidéon, par précaution, lance une détection de la magie. Ils parviennent dans une vaste pièce en demi-sphère d'environ 9 m de rayon. Elle abrite un fin cône éclairant la pièce d'1m de hauteur en son centre au-dessus duquel lévite une simple et fine couronne de métal (de l'électrum, semble-t-il) d'environ un mètre de diamètre. Un tas de cendres repose dans la partie nord. Une puissante aura magique d’altération ainsi que d’autres écoles se dégage de la couronne. La pièce sphérique renvoie, elle, une magie d'illusion depuis 7 points spécifiques.  Soudain la couronne se met à carillonner et à virer au bleu.

« M’étonnerait que ce soit pour nous souhaiter la bienvenue » grogne Victor.







mardi 18 février 2025

Campagne de Valperdu - Bazar & bémols

Campagne de Valperdu - Bazar et bémols

Chapitre précédent 

1359 : 24 Flammerige

    Après une bonne journée de calme et de repos en famille ou entre amis, ce fut dès poltron minet que Nelson, Gidéon, Georges, Tuskan et Kasdenthur enfournent leurs montures et que, flanqués des nains Storn Morselame et Joyrïn Sombrecu  bien décidés à retourner dans leur foyer de Mirabar, ils mettent le cap sur Hap, étape qui doit les conduire ensuite jusqu’à Essembra à la rencontre de son dirigeant.

    Arrivés à proximité de la petite bourgade, l’élémentaire qui a fusionné avec Nelson s’agite. Son frère du feu est à proximité. Tuskan se rengorge : « le volcan, je vous l’avais bien dit ». À quelque intervalle, une secousse sismique, sème une certaine inquiétude au sein de la petite troupe, mais l’alerte est vite dissipée.

    Le dîner sur place est l’occasion d’échanger avec les membres reconnaissants de la communauté du Valbataille, de prendre des nouvelles de la famille Drezor et d’en apprendre un peu plus sur l’histoire du village.  La compagnie apprend qu’un magicien rouge, un certain Dracandros, dix ans auparavant, avait pris possession d’une tour au sommet de la Dent de Hap et y attirait des dragons pour tenter de créer, de son propre chef, un nouveau vol de dragons. Les villageois relatent encore avec effroi les dragons verts et noirs et Crimdrac la dracoliche planant autour de la tour, sans jamais s’en prendre au village agraire. Au contraire d’infâmes drows jaillis des entrailles du volcan trois années plus tôt.

    La tour est aujourd’hui en ruines. Les ossements des dragons vaincus par un groupe d’aventuriers pour le moins étrange menés par une guerrière humaine répondant du nom d’Alias et comprenant un magicien du sud des Royaumes, Akabar Bel Akash, une barde petite-gens, Olive Samovar et surtout un étrange saurial Chair-à-Dragon reposent à sa base. Deux groupes d’aventuriers ont depuis tenté son exploration, mais un unique survivant, Barthon Cuivrefeuille a pu redescendre pour relater avoir été la proie d’attaques de serpents géants et d’une puissante magie qui protège les restes de la bâtisse.

    Le groupe apprend, par ailleurs, que les flancs du volcan sont accessibles via un sentier qui chemine sur ses parois (hormis sa face sud trop escarpée). Huit grottes permettent de s’y aventurer, certaines closes, d’autres s’enfonçant loin dans ses profondeurs. Un villageois cultive des champignons dans l’une d’elles.

    Quant à la route d’Essembra, les aventuriers sont avertis que des brigands y sévissent.

    Aiguillonné par son frère élémentaire, Nelson pousse à une exploration immédiate du volcan, appuyé en cela par Gidéon qui considère qu'Essambra est un but bien secondaire pour eux. Mais les autres membres du groupe font valoir qu’ils sont attendus à Essembra et que, se risquer dans une exploration des profondeurs sans équipement adéquat risquait de se finir en fiasco. La raison finit par l’emporter et après une nuit paisible, la troupe reprend la direction de la capitale du Valbataille.

1359 : 25 Flammerige

     Cette première étape se passe sans heurt particulier. Les caravanes rencontrées assurent le groupe que la route est calme et que dormir en bordure de route est sûr. En revanche, un groupe de fervents pèlerins de Tempus en route pour le nouveau chantier d’édification de l’abbaye des Epées prévient les aventuriers de ne pas se risquer à passer la nuit dans les habitations en ruine entraperçues en retrait de la piste. Ces "manoirs fantômes", comme les prénomment les autochtones abriteraient d’horribles monstruosités. Intrigués, et par défi, nos jeunes héros, décident de dresser la tente dans l’un d’eux ...

    Le premier quart se déroule sereinement. Alors que Georges et Storn ont bien entamé le second, une odeur pestilentielle vient chatouiller leurs narines. Alors que les montures s’agitent, Georges tergiverse et prend le temps d’examiner consciencieusement la situation. Bientôt plusieurs créatures émergent du sous-bois et piquent droit sur le campement. L’odeur devient carrément insoutenable et Storn se met à vomir. Comprenant qu’il s’agit de blêmes et de goules, Georges sort enfin de sa torpeur et hurle à ses comparses de se réveiller. Malheureusement, les morts-vivants sont déjà bien dans la place. Les héros sans armure, ont à peine le temps de saisir une arme que le combat commence. Les griffes des monstres entament sans difficulté la chair à nue et les héros constatent horrifiés que plusieurs d’entre eux restent figés sur place. La situation menace vite de tourner au drame. C’est le moment que choisit Georges pour exhiber bien haut le symbole de son dieu. Sa foi envahit la zone. La lumière de la Grande Mère irradie la zone et les créatures, contre toute attente, détallent. Le prêtre bondit au chevet des mourants, les derniers valides courent sus aux monstres débandés et les détruisent l’un après l’autre. L’alerte a été chaude et les jeunes tout en congratulant leur ami prêtre, se jurent qu’on ne les y reprendra plus.

1359 : 26 Flammerige

    Au matin, un Tuskan surexcité franchit le périmètre du campement l’ouvrage elfique orné d’un chêne sculpté à la main : « c’est un livre de sorts, un livre de sorts : Tu m’entends Gidéon le sceptique, on n’a plein de nouveaux sortilèges à portée de main ! ». Le thaumaturge, dès les premiers rayons de soleil apparus au levant s’est risqué à quelque distance de la base de vie et, rongé par la curiosité, s’est aventuré à ouvrir l’ouvrage au risque de déclencher un piège quelconque. Non sans avoir au préalable prévenu Georges qui faisait ses ablutions matinales qu’il s’éloignait. La liste des sorts disponibles fait saliver d’avance les deux lanceurs de sorts profanes. Et tandis que l’on selle les montures la discussion entre les deux compères est fiévreuse.

La route se déroule sous un soleil de plomb, mais sans entrave. Progressivement la forêt laisse la place à la Ceinture, ses vergers et ses champs à perte de vue. Puis en soirée, les compagnons fourbus croisent les premiers bâtiments d’Essembra. Quelle surprise de contempler la magnificence et la taille de la cité comparée à Pont-de-Plumenoire ! Les demeures marchandes rivalisent d’opulence avec leurs homologues sembiennes. Les échoppes ne désemplissent pas malgré l’heure avancée et la place du marché, véritable tour de Babel, est pleine du brouhaha mercantile. Dirigeant ses pas vers le manoir d’Ilmeth, la troupe contemple l’impressionnant temple de Gond aux immenses engrenages qui s’enchaînent perpétuellement ainsi que la statue d’Aencar le Roi à la pelisse. La demeure du seigneur du Valbataille est un château fortifié sur une motte entourée de douves. Après avoir décliné leur identité aux gardes de faction, les compagnons sont introduits dans la bâtisse. Un majordome les guide au travers de pièces spacieuses et luxueuses, puis d’une énorme bibliothèque, jusqu’à une vaste salle de réception ornée de tapisseries et abritant un trône. Le seigneur Ilmeth flanqué de deux gardes les y accueille chaleureusement et leur offre le couvert. Les plaisants échanges qui s’ensuivent forcent de constater que la fuite de Lekku Ahn semble plutôt soulager le châtelain. Il s’engage à déléguer des charpentiers pour l’édification de la palissade défensive de Valperdu pour le 09 Eleinte et convie nos braves aventuriers pour une fête en leur honneur en son castel le 08 Eleinte au soir en compagnie de tout le gotha de la capitale du Valbataille. Après forces remerciements et civilités nos héros gagnent les cellules mises à leur disposition par leur hôte dans les baraquements de la soldatesque.

1359 : 27 Flammerige

Le lever du jour est marqué par les adieux des compagnons nains de Kasthendur qui ont pu s’agréger à une caravane. Des serments solennels de se revoir sont émis.  La journée est ensuite dédiée à diverses emplettes et à la découverte de la cité. La première visite est pour le comptoir la Vipère, un magasin-entrepôt absolument incroyable où il semble loisible de pouvoir trouver quasiment n’importe quoi…. à condition de pouvoir y mettre le prix ! Son propriétaire, Duskar Flamehaern (que le groupe soupçonne d’accointance avec le Zhentarim, suite à une information glânée par Gidéon) et ses trois magnifiques filles se démultiplient pour proposer les objets les plus extravagants à des tarifs plus que prohibitifs. Tuskan venu chercher des anneaux pour son mariage, manque de s’étouffer devant les prétentions tarifaires de son interlocuteur et préfère se diriger vers le marché local pour négocier avec les vendeurs sembiens malgré les sensibles rabais proposés immédiatement par le marchand. Il est indubitable que Duskar a flairé le pigeon… Conscient qu’ils seront considérés de même par tous les autres négociants, et faute de partenaire à même d’estimer la valeur intrinsèque des marchandises proposées sur les étals, le jeune mage finit par faire affaire avec un marchand de bijoux sembien. À partir d’une esquisse, il verse un acompte (pour 2 anneaux de mariage et une bague de fiançailles) et contrat signé, rendez-vous et pris pour le 19 Eleinte au Pont de Plumenoire. George et Gidéon, quant à eux, font l'acquisition sur le marché de tenues de soirée en prévision de leur retour dans la ville quelques semaines après. 



    L’après-midi voit le groupe s’éparpiller. Kastendhur met à profit la riche bibliothèque du manoir d’Ilmeth pour glaner de précieuses informations sur la mine qu’il convoite. Ses recherches lui permettent d’apprendre qu’elle se situe quelque part au sud d’Essembra et que son clan, l’Etoile de Fer, est associé à Mirabar depuis au moins 1 300 ans. Pendant ce temps, mettant à profit les heures de calme devant lui, Tuskan revenu à la caserne, se plonge dans l’étude de son ouvrage arcanique. Le reste du groupe, se rend chez l’armurier Durn le Rouge, dont la réputation, dépasse les frontières du val. Si Nelson, après moults tergiversations, repose le fléau d’armes qui le tentait, Gidéon se laisse séduire par une dague de maître réalisée sur mesure, malgré le prix demandé. Il devra récupérer sa commande à compter du 08 Eleinte.

1359 : 29 Flammerige

    Après deux paisibles journées de chevauchée, la bande rallie Hap, son entrée dans la petite bourgade saluée par un nouveau tremblement de terre.


samedi 14 décembre 2024

Campagne de Valperdu - La monnaie de sa pièce II

Campagne de Valperdu - La monnaie de sa pièce II

Chapitre précédent

 1359 : 20 Flammerige

    La matinée est consacrée à la restitution à l’expédition naine des restes mortels de leur chef et sa hache. Très reconnaissants, ces derniers leur attribuent officiellement le titre d’« amis des nains », insigne honneur si l’on se réfère à la mine respectueuse de Thorbardin. Les nains décident de rester dans la bourgade et de continuer la recherche de leur ancestrale mine en mémoire du défunt. Il est bientôt mis en terre et les rauques chants nains résonnent bientôt dans la communauté louant les exploits de leur clan.

    Nos héros remettent ensuite dans les mains d’Hegger la part de leur prise de guerre qui revient à la bourgade et profitent de la quiétude du lieu pour utiliser un nouveau parchemin d’identification, histoire d’analyser les derniers objets sur lesquels ils ont pu faire main basse.

    Les gants de cuir cloutés d‘Obould se révèlent des gantelets de force d’ogre que Nelson s’empresse d’enfiler devenant si c’était possible, une machine à tuer encore plus formidable. L’épée et la bardiche saisies sur le shaman orque et l’ogre lors de l’attaque du village sont respectivement une épée sanglante +1 et une bardiche +1 / +2 contre les créatures régénérantes. Victor remise la lame dans son fourreau en lieu et place de son ancienne arme tandis que les compagnons incitent Tuskan à manier la seconde même s’il ne la maîtrise pas. Son enchantement pourra aider. Haussant les épaules le magicien lâche son vieux bâton et agrippe du mieux qu’il peut l’arme d’hast. Se jaugeant plus ridicule d’allure que martial, il prend ensuite la direction des écuries pour préparer les montures.

    Et bientôt, le groupe, de nouveau d’attaque, décision est prise, à la demande de Tuskan, de filer vers Worm s’assurer que Lekkhu Ahn n’aurait pas eu la mauvaise idée de rejoindre la demeure familiale. Elle coupera à travers les Collines Bistres et en profitera au passage pour explorer l’escalier découvert dans la grotte des ogres.

    Sur place, l’exploration du couloir ascendant s’engage. Équipés de torches et les armes à portée de main, les jeunes s’engouffrent dans le tunnel qui, devrait les mener, jugent-ils, jusque dans l’étrange brume qui chapeaute de façon inexpliquée le pic rocheux.

    Une montée éprouvante commence ralentie par les pauses répétées qu’un Gidéon très vite asphyxié impose à ses frères d’arme. Les minute interminables s’égrènent et bientôt tous se retrouvent trop occupés à chercher leur second souffle plutôt que de morigéner le jeune roublard. Leurs halètements semblent la seule source de vie alentours.

    Les jambes lourdes après des siècles de montée, Nelson alerte soudain ses amis de l’existence d’un courant d’air frais et de lumière naturelle à proximité. Saisis d’un regain de courage la compagnie presse le pas pour quitter l'escalier infernal, pour déboucher sur un promontoire rocheux à mi-chemin du sommet. Sous un large surplomb pierreux au milieu de nombreux ossements et cadavres gobelinoïdes, gît le squelette blanchi d’un humanoïde vêtu d’une cape d’un blanc immaculé, comme neuve.Une splendide gemme enserrée dans un alliage métallique brille autour du cou du défunt.

    Prudemment, Nelson et Tuskan s’aventurent sur la passerelle rocheuse. Quelle déception de constater que le tunnel reprend de nouveau sa vertigineuse ascension quelques mètres plus loin. Parvenus aux pieds du cadavre, les deux garçons constatent qu’à proximité repose également une dague magnifiquement ouvragée. Son métal reflète sur chacune de ses faces un arbre blanc, sa garde forme ses racines. Une petite boîte en bois de chêne ouvragée à la serrure simple mais délicate repose dans les débris. Mais avant que les compères ne fouillent plus avant, une voix sifflante, emplie de malice monte depuis le surplomb rocheux :



    « Mais qu’avons-nous là ? De splendides spécimens humains, à ça oui ! Quel plaisir de contempler si belles personnes ! »

    Deux énormes têtes serpentines d’ébène font alors leur apparition, leurs langues bifides semblant frétiller entre leurs puissantes canines, leurs yeux d’ambre dardés sur les personnages. De leur monstrueux corps reptilien bien plus large et long que Nelson, émergent une paire d’ailes membranées semblables à des chauves-souris. « Ailes d'obscure, poison !» chuchote Tuskan à son ami.

    Un étrange discours s’engage entre les protagonistes, les bêtes semblant se délecter de prolonger l’attente et les humains tâchant de gagner un temps précieux pour que leurs amis encore dans le goulot se préparent au mieux. Mais le jeu du chat et de la souris semble bien vite lasser les premières et il est manifeste qu’elles sont sur le point de frapper. Au moment où Nelson opte pour la charge frontale, des ténèbres s’abattent par magie sur la zone. Tuskan file vers le boyau qui s’ouvre devant lui pour y chercher un endroit d’où tirer ses sorts. Les cris de défi du guerrier n’empêchent pas l’une des bêtes de se jeter sur les talons du mage. Tandis que le fer s’abat sur la première la déstabilisant assez pour faire échouer son attaque, les crocs de la seconde se referment sur du vide, le jeune mage a pu esquiver au dernier instant et n’est plus qu’à quelques pas de son abri. Depuis l’autre couloir, le reste de la troupe se rue à l’assaut pour épauler ses amis. Leurs monnaies magiques agissent tels une contremagie et l’obscurité reflue Elle n’a pas encore rejoint le tumulte que déjà Nelson par un furieux moulinet sectionne presqu’entièrement la créature. Alors que ses yeux se ferment à jamais le cri de victoire du colosse résonne sur la roche alentours. Tuskan, de son côté s’engouffre dans le tunnel, un sourire radieux éclaire son visage, son agresseur n’a plus qu’à bien se tenir. Las, une fulgurante douleur dans les omoplates vient ternir sa joie. Son poursuivant vient de le mordre juste avant qu’il ne soit en sureté. Sa vision se brouille tandis que le poison se mêle à son sang. Il s’effondre sur les premières marches de l’escalier. Son bourreau n’a toutefois pas le temps de savourer son triomphe, Georges et Gidéon accourus sur place le lardent de coups. Furieux, le reptile tourne la tête vers les malandrins qui tentent de le priver de sa pitance. Ses yeux injectés de sang semblent sortir de leurs orbites, il se redresse de toute sa majesté et se penche vers l’arrière prêt à fondre sur les chétives créatures. Mais les coups qu’il reçoit en retour l’empêche de continuer plus avant. Percé de part en part, les côtes brisées, il rejoint son comparse dans la mort.

    Quelques instants plus tard, Georges penché sur le mage donne de rassurantes nouvelles : « son poul est ok, il est juste dans les vapes ». Les blessures sont pansées, un rapide en-cas dégusté, tandis que Tuskan revient peu à peu à lui. Les objets du squelette sont répertoriés tandis que Nelson se hisse sur le surplomb pour fouiller le nid des créatures serpentines, sans grand succès. La gemme à l’examen, semble posséder des vertus grossissantes, tandis que l’ouverture par Tuskan de la boîte sculptée révèle un ouvrage dont la couverture de cuir simule un chêne majestueux. Mais déjà le signal du départ est donné et la troupe empaquette ses effets. La lecture et l’analyse attendront. La lente montée reprend interminable.

    L'après-midi s’étire déjà langoureusement lorsqu’enfin le groupe, épuisé, émerge de l’escalier pour se trouver au milieu d’un dense nuage brumeux. La faible luminosité qui envahit les lieux rend le tout lugubre. Le groupe mené par Tuskan et Georges s’y enfonce néanmoins résolument. Est-ce leur imagination qui leur joue des tours ? Une forme brumeuse qui rappelle vaguement un humanoïde semble s’avancer à leur rencontre. Elle semble la source de la brume qui emplit la zone. Alors que les deux qui composent l’avant-garde lève la main en signe de paix, la créature les effleure de son immatérialité. Un cri résonne simultanément dans leur inconscient : « non, pas toi ! ». N’y comprenant goutte, les deux héros interloqués se tournent vers leurs compagnons. Ceux-ci ne semblent aucunement avoir perçu la négation. Leurs regards interloqués se croisent tandis que la brume fantôme s’approche de Nelson. Un dialogue muet semble s’instaurer entre les deux entités et bientôt les compagnons du guerrier contemplent horrifiés la fusion de la créature dans le corps de Nelson !


    Ce dernier dédramatise bientôt la situation : « Eh ben quoi, cette entité, recherche ses 3 frères élementaires, il a besoin d’un corps pour quitter ce lieu et promet que notre alliance me sera bénéfique. Pas de quoi fouettez un chat, je vais juste devenir plus fort encore, regarder je sais même voler ! »

    Et avant que quiconque est pu tenter de l’intercepter, le fougueux guerrier se jette dans le vide depuis l’à-pic. Leurs cris interdits déclenchent son rire gras plusieurs mètres en contrebas. Alors que ces amis se penchent, le jeune homme qui glisse lentement vers le bas leur lance « Vous voyez que je vole ! Wahoo super, je vous retrouve en bas, tas de piétons !»

« Chute de plumes, je dirais ! » lâche Gidéon « Eh le gros tu m’emmènes ? ». S’appuyant sur le rebord de la montagne, le guerrier remonte petit à petit et assurant une prise ferme autour de son ami, se relance derechef dans le vide. Quelque peu sidérés, leurs comparses prennent quelques minutes pour étudier un peu plus attentivement les lieux. La brume semble se déliter privée de son créateur. Avisant une trouée dans l’épais nuage, Georges sort la gemme -loupe et scrute les environs. La zone qualifiée de dangereuse sur leur carte correspond à une forêt morte et noircie inhospitalière. Quel désastre a pu s'y produire ? Puis le duo reprend la direction de l’escalier

« Qu’en penses-tu, Tuskan, » murmure Georges « la bestiole nous repousse et pactise allègrement avec notre bourrin … »

    « Rien de bon. Je vois juste trois solutions : elle ne supporte pas les lanceurs de sorts, elle recherche des chaotiques voire craint les personnes bonnes. Et ce benêt qui l’accueille à bras ouverts ! Vraiment rien de bon … ». Le prêtre ne peut qu’acquiescer à ses propos.

    La longue descente qui s’ensuit les laisse éreintés et perclus de douleurs. Leurs deux compères les attendent depuis un bail. Vu l’heure, le groupe décide de camper alentours.

1359 : 21 Flammerige

     Au réveil, la brume étrange qui semblait fixée au pic montagneux a fortement perdu de sa consistance. Remonter en selle est un véritable supplice et c’est morose qu’ils prennent la direction de Worm. Seul Nelson semble échapper au marasme ambiant, les abreuvant des informations que lui fournit la créature. Ses frères ne peuvent être à moins de 5 kilomètres à vol d’oiseau, sinon il sentirait immédiatement leur présence. Chacun dispose de pouvoirs liés à son élément et lorsque tous auront fusionné avec le guerrier, il pourra choisir l’un d’eux pour avatar et pourra même accéder à son plan d’origine !

    « Mais quelle perspective fantastique ! » lâche un brin sarcastique le mage. « Soit dit en passant, vu l’effet de ton nouvel ami sur son habitat et partant du principe qu'il semble apprécier les zones qui lui rappelle son plan, si tu as envie d’augmenter ta collection, tu ferais bien de jeter un œil du côté du volcan de Hap, … ».

« Quelle idée excellente ! On y va dès demain ?

    - Oui mais d’abord repos et préparatifs au village. Et on ne fera qu’y passer. Je te rappelle qu’on est attendu sur Essembra et qu’il faut avertir les autorités de la fuite de ce p… de prisonnier. » ajoute le mage.

    « D’autant que mes sources m’ont indiqué un certain Duskar de la bourgade qui pourrait appartenir au Réseau noir. J’aimerais bien le croiser. » indique Gidéon

    « Mes sources ! Tu peux aussi bien dire Mokke Tahr. » ironise Victor.

    « Exactement » répondit l'arpenteur avec un visage embarassé.

    « Si on passe par Hap, on ne perdra as beaucoup de temps à se renseigner sur la possibilité de retrouver mon/son frère. Franchement » argue Nelson.

    « Mais qui parle ? Lui ou notre demi-ogre ? » le titille Gidéon. « Déjà qu’il n’était pas tout seul dans sa tête, à plusieurs il va devenir encore plus cinglé. »

    Et c’est dans la clarté du petit matin que la petite troupe aperçoit les premiers édifices qui signalent Worm.

    Le cap est immédiatement mis sur la demeure de Mokke Tahr que la nouvelle n’enchante guère. Si aucune trace de Lekkhu Ahn n’est à signaler, il redoute une tentative de vengeance sur les innocents villageois. Essembra doit être rapidement informée juge-t-il, suscitant un clin d’œil appuyé du jeune mage en direction du guerrier. La visite de la demeure familiale des Worm ne révèle aucune trace suspecte. Prétextant une fatigue accrue, Tuskan impose aux autres membres du groupe un repos confortable à l’auberge. Mais, à peine retirés dans leur chambre, alors que les ronflements de Nelson emplissent l’étage, Gidéon que cette demande suspecte avait étonné, entend le bruit caractéristique d’une porte qui s’entrebâille lentement suivie de pas étouffés dans l’escalier. Patientant quelques instants, le jeune roublard, s’engage à la suite de celui qui cherche à se faufiler discrètement. Parvenu sur l’extérieur, il n’est pas surpris de constater qu’il s’agit du mage qui coupe la route pour prendre par les bois. Gidéon décide de le suivre. Son ami cueille quelques fleurs à la hâte avant de se diriger vers la tombe de la jeune Dalhia pour si recueillir. Parvenu à quelques mètres de son ami, il l’entend narrer à la pauvre victime que les forfaits de Lekkhu ont été perçu au grand jour et que son honneur et celui de sa famille sont lavés. Le laissant à son recueillement et à son intimité, le roublard fait demi-tour et reprend la route de l’auberge pour profiter d’un bref repos. Il n’entend pas le jeune mage jure de faire tout ce qui est en son pouvoir pour retrouver le fuyard, de plus s’inquiéter et de demeurer tout à fait en paix.

 1359 : 22 Flammerige

    En fin de journée, le groupe rafraîchi prend la direction de Pont de Plumenoire. Sur place la garde est avertie de l’évasion du malfrat. Leur chef conduit en personne les quatre jeunes gens auprès de la Kerchoff pour relater les évènements après une nuit de distraction et de rêverie à la Taverne de l’Eau noir et ses célèbres danseuses.

    La dirigeante officielle du Val les remercie pour les informations et leur implication grâce auxquelles les plans du Reseau Noir ont été déjoués. Elle leur décerne le titre de citoyens d’honneur du Valplume avec, à la clef un lieu de résidence à Chute de Plumes ou Pont de Plumenoire. Les jeunes demandent quelque temps de réflexion pour bien y réfléchir et permettent un retour rapide puis remontent vers leur village natal après de leurs proches.


 

jeudi 12 décembre 2024

Campagne de Valperdu - La monnaie de sa pièce

Campagne de Valperdu - La monnaie de sa pièce

Chapitre précédent

1359 : 16 Flammerige

    Suite à leur triomphe sur les ogres, les héros de Valplume s'octroient une courte pause puis décident d'explorer le boyau ascendant. Victor reste en compagnie des affranchis, tandis que Gidéon s’engage en premier sur les multiples marches. Mais sa condition physique précaire le rattrape rapidement et, proche de l’évanouissement, il doit stopper pour tenter de reprendre son souffle. Ses compagnons inquiets, subodorant que la montée n’est qu’à peine esquissée, préfèrent renoncer, pour l’heure à l’exploration, et ramener les anciens captifs en sécurité avant la tombée de la nuit.

    Le retour à Hap se passe sans incident. Les nains rencontrés lors de leur dernière expédition dans les collines ont également réussi à rallier la bourgade et c’est l’occasion de faire plus ample connaissance. De son côté la prêtresse Cathalandra Dovaer prend sous son aile la famille rescapée et leur offre l’hospitalité. Après avoir tenu Ephron informé des dernières évolutions, la troupe s’octroie un repos mérité à l’auberge.

1359 : 17 Flammerige

    Dans la matinée, on se prépare à mettre le cap sur Valperdu. Le reste de la famille Drezor manifeste le souhait de rester sur place, le retour à la ferme leur paraissant prématuré. Les enfants seront pris en charge par l’église de Lathandre. Les jeunes promettent de remonter très vite leur frère et prenant les nains en croupe, quittent le village.

    Parvenus sur leur lieu d’habitation, nos héros ont à peine le temps de desceller leurs montures et d’amener les nains de Mirabar au chevet de leur ami blessé qu’Hegger les informe de l’évasion de Lekku Anh. Celui-ci a bénéficié de complicité car la serrure de sa cellule a été forcée de l’extérieur. Rendus sur place dans la foulée, l’analyse du sol ne permet de révéler aucun indice, si ce n’est que les vêtements que le fugitif ne portait pas sont demeurés dans la prison et que de nuit n’importe qui peut aisément pénétrer dans l’auberge puis se rendre dans les sous-sols discrètement. C’est un coup dur à digérer pour le groupe. La bonne nouvelle du jour leur vient du père de Nelson. Le combat avec les orques semble avoir rallumé la flamme éteinte à la mort de son épouse. Depuis l’assaut, il n’a plus touché une goutte d’alcool. Nelson n’en revient pas et si le reste de la joyeuse bande moque quelque peu l’ancien, en leur for intérieur, les garçons sont ravis pour le père et leur ami.

1359 : 18 Flammerige

Le lever du jour est consacré à l’inhumation de Dreggor Charron, père d’Emmy en présence de l’ensemble de la communauté. Le prêche formulé à deux voix par les ensemenceurs Malak et Georges incite au souvenir et au recueillement. Le sermon d’Hegger qui fait suite à la mise en terre soude les volontés et appelle de ses vœux une communauté toujours plus forte et égalitaire. Faits notables, la proximité du père de Nelson et de la veuve et la présence au premier rang de Tuskan comme membre de la famille en deuil. Le banquet qui fait suite à la cérémonie est particulièrement abondant. Hegger a manifestement tout fait pour soulager les cœurs lourds des villageois. Une nouvelle tombe biebtôt et vient apporter quelque réconfort et illuminer les visages : Tuskan annonce son prochain mariage avec Emmy. Sous les applaudissements de la communauté et quelques lazzis de ses amis, le jeune mage, rouge pivoine, promet une cérémonie qu’on n’oubliera pas de sitôt. Resté à l’écart, Hegger lui adresse un geste d’assentiment : il a compris le souhait du jeune homme de panser les blessures par un moment festif et soutient pleinement l’initiative. Mais avant de fêter les noces, le groupe annonce qu’il lui reste à porter le fer dans le repaire d’Obould, histoire de lui rendre la monnaie de sa pièce et de rendre plus sûre la contrée. Il lui faudra aussi rallier Essembra pour avertir Valbataille de l’évasion du scélérat.

Pieter Bruegel - La Danse de Mariage dans la Grange, détail


L’après-midi est riche de souvenirs joyeux du défunt, de forces rodomontades des défenseurs de la bourgade et de fraternité. Nelson passe commande au maître Thorbardin d’une torche métallique tandis que Malak dévoile à un Georges attentif, la recette et les vertus de l’eau bénite. « Fadaises que tout cela! » leur décoche un Gidéon espiègle en leur agitant une coupe de vin sous le nez.

Alors que le soir s’abat sur les demeures paysannes, la démarche lente et saccadée de Nelson se diriger vers l’auberge qui l’accueille lui et son père le temps de la reconstruction, alerte Victor. Sa démarche n’est pas celle d’un homme aviné, mais d’une personne en souffrance.  Il en touche mot au jeune prêtre de Chauntéa qui insiste pour jeter un œil à ses blessures. Si les coups infligés par les griffes de l’ogre titanesque se sont résorbés pour l’essentiel, les cicatrices sont d’une affreuse couleur. Le colosse a dû endurer mille souffrances en silence. Bien qu’il jure que cela va guérir avec un peu de temps, ses amis ne l’entendent pas de cette oreille et lui administrent l’elixir de guérison afin de le soigner.

Chacun regagne ensuite son foyer, la journée ayant été riche en émotion et en libations.

1359 : 19 Flammerige

Smoking Goblin, hasif K
Nos héros quittent Valperdu. Victor assume la mission d’escorter leur ami Trevor jusqu’à Hap pour qu’il rejoigne les siens. Gidéon, Georges, Tuskan et Nelson, armés de pied en cap, piquent au cœur des Collines bistres sur les traces d’Obould.

Passant à proximité, le groupe décide de (re)visiter la tour d’Arh’n’Bratack dans la perspective où ce dernier aurait eu la mauvaise idée de reprendre possession des lieux. La fouille semble confirmer qu’il n’y a pas remis les pieds depuis sa fuite. Elle permet à un Nelson revanchard d’expulser de sa grotte pour la seconde fois ce qu’il reste de la tribu gobeline ralliée au sorcier noir et d’incendier les huttes précaires qui avaient été rebâties


La troupe pique alors en direction du campement d’Obould. La seconde partie d’après-midi la voit parvenue au pied de la montagne qui abrite les orques. Un pont entouré de piques macabres et de tours de guet semble avertir l’imprudent qui le traverse du danger qui guette. Personne n’est visible. Une fois la passerelle traversée, le sentier révèle l’entrée d’une large grotte. Un cor strident prévient que l’irruption des héros n’est pas passée inaperçue … Néanmoins, ils attellent leurs montures dans un des rares coins herbeux de la zone et courageusement s’aventurent dans les entrailles de la montagne.

Des feux signalent une occupation proche, silencieusement les natifs du Valplume s’enfoncent plus avant, Nelson et Gorges nimbés d’une aura de force par Tuskan. Le sentier leur permet gagner un surplomb fortifié d’où ils peuvent contempler la « horde » d’Obould. Installé sur un trône rudimentaire, le redoutable ogrillon et ce qu’il subsite de son ost (6 orques et un énorme warg) semblent attendre de pied ferme nos aventuriers. Sur sa droite, une énorme cage métallique rappelle une arène de combat. L’étendard du clan, le crâne enflammé, occupe une place centrale dans le décor. Une tête naine est fichée au bout d’une pique à proximité immédiate.

Alors que Tuskan opte pour le couvert et la vue qu’offrent le promontoire, Nelson, agrandi par la magie de Gidéon, l’arme au clair, se risque dans l’escalier à la rencontre des créatures. Les autres compagnons le suivent à quelques mètres.   Parvenu dans la grotte, il est accueilli par le défi bestial du chef de tribu. « Toi et moi seul à seul à mains nues dans la cage ! ».  Le guerrier choisit l’invective, et s’il répond favorablement à la provocation, pointe que ce sera selon ses conditions, arme en main et dans la grotte. Poussant force beuglements les deux géants se précipitent l’un contre l’autre. De ses bras musculeux, Nelson fait tourner la lourde chaîne, un éclair de métal menaçant à chaque mouvement. L'ogrillon, plus sauvage et barbare, n'a besoin d'aucune arme. Ses griffes, longues et acérées, brillent sous la faible lumière de la caverne. 


Nelson abat avec fracas son fléau, créant une onde de choc qui résonne dans les murs de la caverne. Son adversaire hurle sous le choc et, bondissant d'un côté à l'autre avec une agilité surprenante pour sa taille, lui laboure le flanc. Orques et humains retiennent leur souffle face au déversement de sauvagerie extrême qui emplit soudain les lieux Le fléau s'abat de nouveau avec une force écrasante, mais l'adversaire utilise ses réflexes pour esquiver. Saisissant une ouverture, il malmène de nouveau le goliath humain qui sent ses forces le quitter. Sa nouvelle attaque frappe un rocher à proximité, créant un nuage de poussière. Profitant de cette distraction, l'ogre griffu fonce en avant et, dans un dernier effort, utilise ses griffes pour déchirer la chair de son ennemi. Dans un sursaut, Nelson le frappe au torse. Un étrange silence plane quelques instants sur la grotte, les deux adversaires savent que le prochain coup porté sera fatal. Haletants ils se défient une nouvelle fois du geste et du regard et se rapprochent pour l’estocade finale. C’est l’instant que choisit Nelson pour hurler à ses amis de venir à son secours. Si Gidéon ne bronche pas, choisissant de pas intercéder dans le duel, Tuskan répond à l’appel à l’aide de son camarade. Deux missiles mauves traversent la pièce depuis la hauteur et frappent Obould de plein fouet. Submergé de douleur le, le chef barbare glisse vers le néant.

Un chaos indescriptible emplit le repaire. Confrontés à la chute de leur idole, certains orques cherchent leur salut dans la fuite, tandis que d’autres tâchent de tirer vengeance. Mais désorganisés par la mort de leur leader et, trop peu nombreux, ils ne font pas le poids face au groupe. L’issue ne fait aucun doute, et un silence crépusculaire emplit rapidement les tréfonds.

Les plaies de Nelson pansées, une fouille rapide permet de s’emparer de quelque or et surtout d’une hache de bataille incrustée de runes naines. À coup sûr possession du chef nain. L’objet et ses restes funèbres sont proprement emballés pour être restitués aux survivants de l’expédition naine. L’exploration permet de découvrir une large galerie attenante où paissent un imposant troupeaux de créatures rappellant des bovins.  Des rothés, mammifères des Tréfonds obscurs. Tuskan s’approche doucement du mâle dominant qui le toise quelque instant. Ses amis l’imaginent déjà piétiné, quand ils l’observent se rapprocher de la créature et lui flatter l’encolure tout en lui prodiguant de douces paroles ! À proximité immédiate, un puits s’enfonce dans une insondable noirceur.  La baliste pointée qui en surveille l’accès laisse à penser qu’il s’agit d’une liaison directe vers les Profondeurs. Vraisemblablement, le point de rencontre entre orques et drows. Les jeunes optent alors pour vider les lieux au plus vite. Tuskan, assure vouloir ramener le troupeau au village. Ses talents de bouvier devrait lui permettre de guider le mâle et le reste devrait suivre. Si les créatures de l’ombre parviennent à s’habituer à la surface, ce pourrait devenir la spécialité exclusive du village, si la lumière les gêne trop, ce sera l’occasion de saler de la viande à grande échelle pour l’hiver argumente le lanceur de sorts. La route risque d’être longue au rythme des créatures, mais la journée étant relativement avancée, la clarté tamisée qui règne devrait permettre de faire voyager les bêtes sans trop les brusquer. Lentement la troupe reprend la direction de Valperdu, le troupeau serré derrière le mâle dominant guidé par Tuskan. La nuit est bien entamée quand se profile leurs chaumines. La communauté décide alors d’installer son nouveau cheptel dans un bois proche pour atténuer la clarté du soleil qui risquerait de faire souffrir le bétail.








samedi 2 novembre 2024

Campagne de Valperdu - Au secours des captifs

 Campagne de Valperdu - Au secours des captifs

Chapitre précédent

1359 : 15 Flammerige

    Le 14 flammerige est consacré à panser les plaies et à goûter quelques heures de sommeil. Nos jeunes tentent d’interroger le shaman et Lekku Ahn, le seigneur déchu de Worm, afin de glaner quelques renseignements, mais sans grand succès. La seule information notable que lâche le shaman est sa conviction intime que le mage noir avait planifié depuis le début de trahir les orques d’où l’échec de l’attaque. Le 15, lorsque le soleil arpente de nouveau la verdoyante contrée, un groupe rallie Bac du Charpentier afin de s’enquérir des non-combattants et leur indiquer que tout danger écarté, ils peuvent regagner leur foyer. Dans le même temps, une seconde  expédition part en direction de Pont de Plumenoire donner et prendre des nouvelles. Si l’assaut, mené par le chef orque en personne, a été difficile, vraisemblablement, les assaillants ne s’attendaient pas à rencontrer de résistance organisée.  Ils ont été repoussés et ont subi de lourdes pertes. Porteurs de nouvelles rassurantes, nos héros revenus à Valperdu, préparent leur expédition contre les ogres. Ils croiseront par Hap pour s’enquérir de la bourgade qui a dû, elle aussi, affronter la colère orque, avant de piquer au cœur des Collines bistres. Kastandhür peu remis restera au village pour panser ses blessures.

Lord Ilmeth
    Parvenus sur place en seconde partie d’après-midi, ils ne peuvent que constater les dégâts. Le village dépourvu de défense a fortement souffert. Les habitants terminent d’inhumer leurs morts. Le vieil Elphron, dès qu’il est informé de leur présence, s’empresse de présenter le groupe, et en particulier Georges et Tuskan, au seigneur Ilmeth d’Essembra. Les informations fournies ont permis la présence à temps de troupes de la capitale menées par le seigneur du val sauvant la situation. Plus de vingt orques, trois chevaucheurs de worgs et un ogre ont en effet mené l’assaut. Sans cette présence militaire renforcée et l’appui du clergé de Lathandre, le village courrait à la catastrophe. Peu d’orques sont parvenus à prendre la fuite. Intimidés, les jeunes gens reçoivent les remerciements du seigneur de Valbataille qui les invite à le suivre à Essembra pour y recevoir les éloges qu’ils méritent. Touchés, les garçons déclinent poliment. Ils ont, pour l’heure, une mission de sauvetage à accomplir. Mais ils promettent de ralllier au plus tôt dans la cité, conformément à la demande de son seigneur. 


 1359 : 16 Flammerige

    Les aventuriers quittent Hap et suivant le tracé des collines piquent plein sud en direction du repaire des ogres en profitant au mieux du couvert qu’offre la nature. Bientôt, ils aperçoivent deux silhouettes qui claudiquent sur le sentier. Alors qu’elles se rapprochent, il devient évident qu’il s’agit de deux nains en haillons visiblement bien mal en point. Hélés, les pauvres semblent désemparés jusqu’à ce que les garçons les rassurent en précisant que Kastandhür est vivant, en sécurité, et qu’ils savent où il est loisible de le retrouver. Comme nos héros le pressentaient, ces deux-là faisaient partie du groupe de 10 nains partis de Mirabar et tombés aux mains des gobelins d’Arh’n’Bratack. Séparés de leurs collègues avec leur chef, ils étaient retenus chez les orques d’Obould. Ils savent aussi que deux de leurs amis ont été échangés à des elfes noirs contre des arbalètes de poing. Nos compagnons apprennent de leur bouche qu’à l’issue des raids orques, devant l’échec patent des 3 assauts simultanés et face à l’ampleur des pertes, une querelle a éclaté entre Obould et son fils Gargarh Oth. Ce dernier désireux d’en rester là a su rallier la plus grande partie de la tribu pour s’enfoncer dans le Profondeurs loin des machinations du mage zhentil. Son père, fou de rage a passé sa colère sur le chef nain qui n'y a pas survécu, avant de regarder impuissant ce qui fut autrefois sa tribu s’éloigner définitivement de lui. Il trône aujourd’hui avec ce qu’il lui reste de fidèles dans sa grotte. Gargarh Oth, avant de s’enfoncer dans les entrailles de la terre a offert la liberté aux deux nains. Chaque heure passée mettant un peu plus en péril la survie des paysans captifs des ogres, nos jeunes héros offrent quelques rations, un peu d’argent et des armes aux deux nécessiteux, leur enjoignent de remonter jusqu’à Hap et de patienter jusqu’à leur retour pour qu’ils les escortent ensuite jusqu’à Valperdu. Chacun fait ses adieux et s’en remet à ses dieux, puis les compagnies se séparent chacun reprenant le cours de son destin.

    La montagne qui sert de foyer aux créatures est facilement repérable. Haute de 1 500 mètres environ, elle est surtout nimbée de nuages en son sommet, élément surprenant comparé aux pics alentours et surtout au regard de la sécheresse générale qui affecte la contrée. Nos héros commencent une lente ascension sur les sentes escarpés du relief. Parvenus à proximité de l’entrée de la grotte, Tuskan s’essaie à un nouveau sortilège sur Nelson et Georges. Tout heureux, il voit leurs muscles se raffermir à mesure que le sort de force opère. Il a désormais accès à une magie plus puissante.  Gidéon décuple les effets sur Nelson en lui adjoignant un sort d’agrandissement tandis que Georges en appelle à la bénédiction de Chauntéa. Ainsi paré Georges se sent quasi invulnérable. Les jeunes s’approchent alors avec la plus extrême prudence. De nombreux ossements encombrent les alentours de l’orifice. Une odeur terrible émane de la grotte, restes d’animaux, peaux, et cadavres humanoïdes jonchent le sol. Les compagnons identifient la dépouille d’une femme Drezor à moitié dévorée. Jetant un œil dans la caverne, les compagnons peuvent contempler l’odieux spectacle d’un ogre faisant rôtir un humain à la broche.  S’en est plus qu’ils ne peuvent en supporter, hurlant une imprécation à Tempus, Nelson fonce dans la grotte, épaulé par Gidéon et Victor. Un projectile magique de Tuskan vient frapper le colossal vieil ogre qui a laché son sinistre repas. Il s’élance en rugissant au-devant du guerrier humain bien décidé à le dépecer à mains nues! 


    Dans le même temps, quatre ogresses et un adolescent surgissent de la pénombre pour lui porter main forte. Gidéon en envoie une au pays des songes et le cliquetis des armes remplit bientôt la grotte. Chacun luttant , qui en mêlée, qui à distance , pour sa propre vie. Avisant qu’un cours d’eau isole une partie de l’espace Tuskan se rapproche du ruisseau et constate que l’île naturelle sert aux créatures de prison et de garde-manger.

Les Drezor survivants y sont parqués. Une sorte de passerelle amovible repose sur la pierre et permet le passage. Hurlant à Georges de se précipiter à la rescousse, le ponton est mis en place et les deux jeunes enjambent le courant. Les deux fillettes, l’homme et la femme qui s’y trouvent sont dans un état de sidération avancé. Et tandis que la violence des combats ralentit dans l’enceinte, Tuskan agenouillé tâche de réconforter les deux filles en pleurs dans ses bras. Du regard, il intime à Georges d’aller masquer les horreurs qui occupent l’espace avant d’amener les survivants dans la salle principale. Ses collègues après quelques soins s'affairent à rassembler le maigre butin qu’il est loisible de récupérer. . Alors que les ex captifs se calment doucement, une petite ouverture dans la roche révèle un escalier mi-naturel, mi-taillé qui s’enfonce dans la roche.