samedi 2 novembre 2024

Campagne de Valperdu - Au secours des captifs

 Campagne de Valperdu - Au secours des captifs

Chapitre précédent

1359 : 15 Flammerige

    Le 14 flammerige est consacré à panser les plaies et à goûter quelques heures de sommeil. Nos jeunes tentent d’interroger le shaman et Lekku Ahn, le seigneur déchu de Worm, afin de glaner quelques renseignements, mais sans grand succès. La seule information notable que lâche le shaman est sa conviction intime que le mage noir avait planifié depuis le début de trahir les orques d’où l’échec de l’attaque. Le 15, lorsque le soleil arpente de nouveau la verdoyante contrée, un groupe rallie Bac du Charpentier afin de s’enquérir des non-combattants et leur indiquer que tout danger écarté, ils peuvent regagner leur foyer. Dans le même temps, une seconde  expédition part en direction de Pont de Plumenoire donner et prendre des nouvelles. Si l’assaut, mené par le chef orque en personne, a été difficile, vraisemblablement, les assaillants ne s’attendaient pas à rencontrer de résistance organisée.  Ils ont été repoussés et ont subi de lourdes pertes. Porteurs de nouvelles rassurantes, nos héros revenus à Valperdu, préparent leur expédition contre les ogres. Ils croiseront par Hap pour s’enquérir de la bourgade qui a dû, elle aussi, affronter la colère orque, avant de piquer au cœur des Collines bistres. Kastandhür peu remis restera au village pour panser ses blessures.

Lord Ilmeth
    Parvenus sur place en seconde partie d’après-midi, ils ne peuvent que constater les dégâts. Le village dépourvu de défense a fortement souffert. Les habitants terminent d’inhumer leurs morts. Le vieil Elphron, dès qu’il est informé de leur présence, s’empresse de présenter le groupe, et en particulier Georges et Tuskan, au seigneur Ilmeth d’Essembra. Les informations fournies ont permis la présence à temps de troupes de la capitale menées par le seigneur du val sauvant la situation. Plus de vingt orques, trois chevaucheurs de worgs et un ogre ont en effet mené l’assaut. Sans cette présence militaire renforcée et l’appui du clergé de Lathandre, le village courrait à la catastrophe. Peu d’orques sont parvenus à prendre la fuite. Intimidés, les jeunes gens reçoivent les remerciements du seigneur de Valbataille qui les invite à le suivre à Essembra pour y recevoir les éloges qu’ils méritent. Touchés, les garçons déclinent poliment. Ils ont, pour l’heure, une mission de sauvetage à accomplir. Mais ils promettent de ralllier au plus tôt dans la cité, conformément à la demande de son seigneur. 


 1359 : 16 Flammerige

    Les aventuriers quittent Hap et suivant le tracé des collines piquent plein sud en direction du repaire des ogres en profitant au mieux du couvert qu’offre la nature. Bientôt, ils aperçoivent deux silhouettes qui claudiquent sur le sentier. Alors qu’elles se rapprochent, il devient évident qu’il s’agit de deux nains en haillons visiblement bien mal en point. Hélés, les pauvres semblent désemparés jusqu’à ce que les garçons les rassurent en précisant que Kastandhür est vivant, en sécurité, et qu’ils savent où il est loisible de le retrouver. Comme nos héros le pressentaient, ces deux-là faisaient partie du groupe de 10 nains partis de Mirabar et tombés aux mains des gobelins d’Arh’n’Bratack. Séparés de leurs collègues avec leur chef, ils étaient retenus chez les orques d’Obould. Ils savent aussi que deux de leurs amis ont été échangés à des elfes noirs contre des arbalètes de poing. Nos compagnons apprennent de leur bouche qu’à l’issue des raids orques, devant l’échec patent des 3 assauts simultanés et face à l’ampleur des pertes, une querelle a éclaté entre Obould et son fils Gargarh Oth. Ce dernier désireux d’en rester là a su rallier la plus grande partie de la tribu pour s’enfoncer dans le Profondeurs loin des machinations du mage zhentil. Son père, fou de rage a passé sa colère sur le chef nain qui n'y a pas survécu, avant de regarder impuissant ce qui fut autrefois sa tribu s’éloigner définitivement de lui. Il trône aujourd’hui avec ce qu’il lui reste de fidèles dans sa grotte. Gargarh Oth, avant de s’enfoncer dans les entrailles de la terre a offert la liberté aux deux nains. Chaque heure passée mettant un peu plus en péril la survie des paysans captifs des ogres, nos jeunes héros offrent quelques rations, un peu d’argent et des armes aux deux nécessiteux, leur enjoignent de remonter jusqu’à Hap et de patienter jusqu’à leur retour pour qu’ils les escortent ensuite jusqu’à Valperdu. Chacun fait ses adieux et s’en remet à ses dieux, puis les compagnies se séparent chacun reprenant le cours de son destin.

    La montagne qui sert de foyer aux créatures est facilement repérable. Haute de 1 500 mètres environ, elle est surtout nimbée de nuages en son sommet, élément surprenant comparé aux pics alentours et surtout au regard de la sécheresse générale qui affecte la contrée. Nos héros commencent une lente ascension sur les sentes escarpés du relief. Parvenus à proximité de l’entrée de la grotte, Tuskan s’essaie à un nouveau sortilège sur Nelson et Georges. Tout heureux, il voit leurs muscles se raffermir à mesure que le sort de force opère. Il a désormais accès à une magie plus puissante.  Gidéon décuple les effets sur Nelson en lui adjoignant un sort d’agrandissement tandis que Georges en appelle à la bénédiction de Chauntéa. Ainsi paré Georges se sent quasi invulnérable. Les jeunes s’approchent alors avec la plus extrême prudence. De nombreux ossements encombrent les alentours de l’orifice. Une odeur terrible émane de la grotte, restes d’animaux, peaux, et cadavres humanoïdes jonchent le sol. Les compagnons identifient la dépouille d’une femme Drezor à moitié dévorée. Jetant un œil dans la caverne, les compagnons peuvent contempler l’odieux spectacle d’un ogre faisant rôtir un humain à la broche.  S’en est plus qu’ils ne peuvent en supporter, hurlant une imprécation à Tempus, Nelson fonce dans la grotte, épaulé par Gidéon et Victor. Un projectile magique de Tuskan vient frapper le colossal vieil ogre qui a laché son sinistre repas. Il s’élance en rugissant au-devant du guerrier humain bien décidé à le dépecer à mains nues! 


    Dans le même temps, quatre ogresses et un adolescent surgissent de la pénombre pour lui porter main forte. Gidéon en envoie une au pays des songes et le cliquetis des armes remplit bientôt la grotte. Chacun luttant , qui en mêlée, qui à distance , pour sa propre vie. Avisant qu’un cours d’eau isole une partie de l’espace Tuskan se rapproche du ruisseau et constate que l’île naturelle sert aux créatures de prison et de garde-manger.

Les Drezor survivants y sont parqués. Une sorte de passerelle amovible repose sur la pierre et permet le passage. Hurlant à Georges de se précipiter à la rescousse, le ponton est mis en place et les deux jeunes enjambent le courant. Les deux fillettes, l’homme et la femme qui s’y trouvent sont dans un état de sidération avancé. Et tandis que la violence des combats ralentit dans l’enceinte, Tuskan agenouillé tâche de réconforter les deux filles en pleurs dans ses bras. Du regard, il intime à Georges d’aller masquer les horreurs qui occupent l’espace avant d’amener les survivants dans la salle principale. Ses collègues après quelques soins s'affairent à rassembler le maigre butin qu’il est loisible de récupérer. . Alors que les ex captifs se calment doucement, une petite ouverture dans la roche révèle un escalier mi-naturel, mi-taillé qui s’enfonce dans la roche.





mercredi 30 octobre 2024

Campagne de Valperdu - Pour qui sonne le glas

Campagne de Valperdu - Pour qui sonne le glas

Chapitre précédent

1359 : 13-14 Flammerige

    Alors que les travaux vont bon train pour sécuriser au maximum l’enceinte du village, un stress palpable gagne ses habitants.

    Le sinistre Ahn est sous séquestre dans les soubassements de l’auberge. Postes, matériel et consignes sont distribués aux 24 valeureux soldats, dont Maria Charron, mère d’Emmy, qui  refuse de quitter le village et son mari, se voient la lourde tâche de défendre la communauté. Hormis nos héros, seuls 6 d’entre eux ont déjà maniés une arme et la peur se lit dans le regard de chacun.

    En milieu de matinée, l’angoisse et la tristesse montent d’un cran tandis que les non-combattants, sous la férule de maître Anthar quittent l’implantation. La caravane prendra la direction de Bac du Charpentier considéré comme sûr car ne figurant pas sur le plan d’attaque pris à l’ennemi.  Les adieux entrecoupés de larmes fleurissent. Georges et Tuskan guideront le convoi pour s’assurer qu’il parvient à bon port. L’occasion pour ce dernier de profiter de la compagnie de sa belle quelque temps encore. Avant le départ, maître Anthar se propose d’utiliser un des parchemins d’identification saisis préalablement par les héros pour reconnaître les pouvoirs des objets en leur possession.  Cela permet de vérifier avec certitude que Tuskan porte un anneau de protection +1, une potion de poison somnifère ainsi qu’un parchemin de protection contre le poison, Georges, un bâton +1, une potion de forme gazeuse et un élixir de santé, Victor une seconde potion de forme gazeuse, Nelson une armure de cuir cloutée +2, Gidéon un anneau de chaleur, des bracelets de défense CA 6 ainsi qu’une potion d’escalade et Kastandthür une potion d’héroïsme. Forts de ses informations précieuses chacun s’attelle aux tâches qui lui ont été assignées. Sous un soleil de plomb le bruit des outils résonne au cœur du hameau. Différents pièges sont mis en place aux points stratégiques.

    En milieu d’après-midi, un corbeau au comportement étrange semble narguer la petite troupe. On jurerait qu’il repère les défenses qui sont mises en place. Sachant que le diablotin du mage noir adore prendre la forme d’un corvidé, nos héros, sans alarmer leurs concitoyens guettent l’occasion de le cribler de projectiles. Mais le « volatile » semble calculer malicieusement la portée le tenant hors de portée des traits des jeunes garçons. Résignés, ces derniers se contentent d’attendre que la lassitude s’en empare et qu’il retourne sous d’autres cieux.

    La journée se déroule sans autre fait notable, et, nerveux, les défenseurs prennent un repas frugal en commun tandis que la nuit envahit le ciel. Chacun se dirige la mine sombre vers le point de défense qui lui a été assigné.  La majorité des héros, les plus âgés et ceux qui savent manier une lame se sont répartis sur 5 barricades situées aux points névralgiques du village. Le poste de défense nord-ouest, considéré comme le point le plus exposé, abritera notamment Nelson, Gideon et Tuskan. Sonia et Kastandhür seront postés sur la redoute de l’auberge afin d’asperger l’ennemi de traits mortels. Les plus jeunes encadrés par Georges et son mentor formeront la dernière ligne de défense pour permettre de combler d’éventuelles brèches, de livrer une ultime résistance et d’éventuellement fuir sur le lac. Chaque groupe est équipé de cors et d’un code lui permettant de transmettre des informations basiques à ses comparses.

    Alors que s’épaissit la nuit, des tambours et des clameurs montent au loin. Chacun s’en remet à ses dieux et se raccroche à ses armes à s’en blesser les phalanges. Bientôt de grandes flammes colorent le nord-ouest, la ferme de Nelson est la proie des flammes, suivie rapidement de celle de la famille d’Emmy. Des explosions sourdes marquent l’explosion de la distillerie d’eau de vie du village. Devant les yeux embués de larmes de son camarade d’enfance, Tuskan lui promet qu’on rebâtira le tout tous ensemble. Nelson les traits figés opine du chef, mais avant il va leur faire payer la monnaie de leur pièce. A sa dextre, la mère d’Emmy, résignée, rappelle les deux garçons à leur devoir. « D’abord la défense, on parlera reconstruction ensuite. Quant à toi, jeune homme, si marier ma fille  fait partie de tes objectifs à moyen terme, t’as tout intérêt à te montrer à la hauteur ce soir !» lâche t-elle à un Tuskan abasourdi. Ce dernier déglutit et lâche un oui madame à peine audible dans le vacarme nocturne.


    Le tumulte se rapproche lentement, chacun ressasse intérieurement les consignes assignées et récite des psaumes qui à Chauntea, Tempus, Lathandre ou Azouth. Soudain tout cri cesse, l’attente se fait de plus en plus insupportable.  Avant qu’une énorme clameur lance les hostilités. Dans un même élan, trois des postes de défense sont assaillis simultanément à l’ouest, au nord-ouest et au nord-est. Les projectiles fusent appuyés des projectiles magiques de Tuskan. Les premières lignes d’assaillants qui montent à l’assaut avec des échelles rudimentaires sont fauchés comme les blés entraînant dans leur chute les confrères qui les suivaient de près. Mais très vite le nombre leur permet de franchir les frêles palissades et de furieux corps-à-corps se diffusent. Le fracas du métal se mêle aux râles des blessés. 

    Tandis que la situation semble sous contrôle sur les remparts ouest et nord-ouest, là où nos villageois ont concentré leurs principales forces, un cor retentit plus à l’est. Le père de Nelson est en détresse. Sa hargne ne peut rien face à l’immense créature qui a pénétré l’enceinte. Un ogre furieux balaie les défenseurs devant lui comme fétus de paille. N’écoutant que son instinct filial, Nelson rompt le combat pour se porter au secours de son paternel, Gideon sur les talons. Sidérés, depuis leur passerelle de tir, Tuskan et Maria voient leur ligne de défense se liquéfier….  N’écoutant que son courage, Tuskan lâche sa fronde, utilise son ultime magie pour se draper d’un bouclier et après avoir demandé à Maria de couvrir ses arrières, part intercepter le nouvel orque qui franchit l’enceinte. L’écu élementaire lui permet d’esquiver le furieux assaut et, guidé, par Tymora, il assène un vibrant coup de bâton en pleine face de son assaillant qui s’écroule lentement sous ses yeux. Mais l’heure, n’est pas à crier victoire, un nouvel adversaire saute depuis la hauteur et bondit la bave aux lèvres à la curée. Les deux protagonistes, se neutralisent et Tuskan jurerait entendre murmurer Beshaba à son oreille tandis qu’un second adversaire se précipité pour soutenir son frère d’armes. Ployant sous les coups, notre héros cède du terrain, priant Mystra que son sortilège le protège jusqu’à un éventuel retour de ses amis. C’était sans compter sur la brave Maria qui dans un hurlement se jette dans la mêlée. A égalité le combat semble changer d’âme. Maria occis promptement son adversaire tandis que l’assaillant survivant tourne les talons et gagne son salut dans la fuite. Exténué, le jeune mage le laisse repasser la barrière et, le souffle coupé, remercie Maria de l’avoir sorti du guêpier qui le menaçait.

    « Je n’allais pas laisser mon futur beau-fils glaner tous les honneurs » réplique la matrone dans un sourire. Interloqué, mais ravi, le lanceur de sort, lui adresse en retour un chaleureux regard.

    Un peu plus à l’ouest dans le même temps, Hegger et les hommes qu’il commande ont assez facilement repoussé la vague ennemie qui s’était présentée. Alors qu’ils se dirigent à la rencontre des deux religieux de la communauté, le sol se met soudainement à devenir extrêmement glissant. Alors que chacun tente de se maintenir comme il le peut, un nuage pestilentiel obscurcit la zone, la rendant irrespirable. Rampant lentement pour s’extirper du nimbus, Hegger est victime de l’attaque du diablotin. Georges l’oblige à prendre la fuite et les combattants parviennent à s’éloigner des miasmes. Le jeune prêtre décide de quitter le périmètre de repli pour alerter ses camarades que le mage noir a pris par à la bataille. Il se dirige vers le nord ou la clameur des combats est la plus forte.

    Dans l’intervalle, Gidéon et Nelson, parviennent à proximité des postes de défense nord et nord-est. Si la situation est délicate, elle n’est pas catastrophique. Bousculées par des forces supérieures en nombre et en puissance, une partie des défenseurs a opéré un mouvement de retraite et évacué les blessés vers le ruisseau qui coupe le village et commence à en bloquer l’un des ponts qui l’enjambent. Le père de Nelson et un autre brave tâchent de ralentir les assaillants. Mais confrontés à un ogre leur situation semble des plus précaires, d’autant que la ligne cédant, de nouveaux orques prennent pied dans l’enceinte. Avant que Nelson ne se rue dans la mêlée, Gidéon invoque la magie pour le faire grandir et gagner en force. Un combat de titan s’engage alors tandis que les deux « géants » se défient avant de foncer tête baissée dans un assaut frontal. Le choc est brutal, les coups pleuvent. La férocité des deux protagonistes est terrible, mais Nelson, bien que salement amoché, prend l’ascendant sur son adversaire. Georges fait irruption à se moment pour se retrouver complétement paralysé sur le sentier, incapable de bouger le petit doigt. Les orques comptent un lanceur de sort ! Avisant l'étrange épée qu'il manie,  Gidéon, choisit la méthode subtile pour s’en prendre au shaman en le contournant, tandis que le père de Nelson refusant de passer le pont courre sus aux orques qui envahissent le périmètre. Les chiens ne font pas des chats !

    Au sud, à l’entrée du village, la situation calme jusque-là bascule soudainement. Une troupe ennemie a contourné le village et tente de forcer les portes. Les combattants font face vaillamment, mais saisi de l’hybris de Gargarauth, Folcher, le père d’Emmy, se laisse entraîner par les moulinets de sa propre arme et bascule au-dessus de la palissade pour se rompre le cou deux mètres plus bas. Son comparse, cède face à la horde et courre chercher refuge dans le second périmètre défensif, les orques à ses trousses. Les jeunes retranchés derrière les barricades improvisées, ne cèdent pas à la panique et, mené par un Tregor Drezor galvanisé, arrosent leurs assaillants de flèches, brisant nette leur charge.

    Tandis qu’au nord, les derniers adversaires achèvent de prendre la fuite et qu’un silence précaire envahit les lieux, Tuskan qui revient au centre du village analyser la situation, adresse un signe envers Sonia et Kastandhür qui surplomblent la communauté pour les assurer que tout est sous contrôle. Son sang se fige lorsqu’il réalise que la silhouette qui se découpe au sommet de l’auberge et celle d’un mage noir, bien trop connu, un diablotin sur l'épaule. Lançant l’alerte de son cor, il fonce au secours de ses deux amis. Sans sort face à un mage beaucoup plus puissant et protégé par un démon, ses chances sont infimes, analyse t-il amer tandis qu’il avale les escaliers de la tour. Parvenu au sommet, il trouve le lieu déserté par le vil mage. Celui-ci visiblement à court de sortilèges et se sachant découvert a préféré vider l’endroit. Mais la mère de Gidéon et le nain se vident de leur sang, une cicatrice leur courant le long de la gorge. Peu habitué des premiers soins, le mage lance une imprécation à Chauntea et tente de son mieux de stopper les hémorragies. Son intervention sauve Kastandür, mais la vie quitte inexorablement Sonia. Hurlant à l'aide, Tuskan tente le massage cardiaque et les gestes pour retarder l’inéluctable. L’irruption du prêtre du village permet d’éviter l’irréparable.

    La horde a été repoussée, le village est sauf. Un décès est à déplorer. Alors que le compagnon de barricade de Folcher se lamente sur la façon dont son voisin a péri, Tuskan soucieux de le voir laisser une belle image à la communauté lui intime de garder pour lui les détails de la mort et d’en rester à une mort héroïque face à l’ennemi.

    Chacun tâche de récupèrer comme il le peut. Sur l’ogre et le shaman sont saisis une bardiche faite d’un bois d’ébène et d’un métal bleuté ainsi qu’une étrange et sombre épée courte à la lame noire veinée de rouge. Ce butin sera analysé plus finement plus tard. Sondé par Trévor, Tuskan l’assure que le groupe se lancera dès le lendemain sur les traces des ogres qui ont capturé ses proches. 

    Alors que les directives sont distribuées, un bruit de galop se fait entendre. Chacun se saisit de ses armes et fonce vers la porte du village d’où proviennent les bruits. Stupéfaits les défenseurs contemplent une troupe de cavalerie elfique en armure rutilante menée par Horgon. Interrogé ce dernier leur apprend que l’alerte diffusée par les garçons lui a permis de décider les elfes à se porter au secours du village.  « Aide inutile ! » fanfaronne Nelson. Sa couverture envolée, Horgon annonce qu’il quittera prochainement la région, il a de plus donné parole aux elfes de les accompagner en contrepartie de leur soutien. Georges et Tuskan ne peuvent qu’éprouver un pincement au cœur à l’idée de ne plus voir leur ami. Invités à goûter à l’hospitalité du village, les elfes déclinent et sans avoir ouvert la bouche rebroussent chemin pour disparaître bientôt à l’horizon en compagnie de l’ermite du village.





jeudi 19 septembre 2024

Campagne de Valperdu : Sus à l'usurpateur II (seconde partie)

   Campagne de Valperdu - Sus à l'usurpateur II (suite et fin)

Chapitre précédent

1359 : 11 Flammerige (suite)

    Dans le même temps, Mokke, Victor, Tuskan et Kastandhur ont filé plein nord et s’assurent que les paysans des fermes retirées soient bien conscients des risques encourus et prennent leurs dispositions. Puis, leurs chemins se séparent. Mokke les congratule chaleureusement et leur demande, dès que la situation sera plus calme, de se rendre à Essembra où, les assure t-il, les autorités locales ont hâte de les rencontrer. Puis, il éperonne sa monture et file plein nord. Tuskan, toujours quelque peu méfiant envers tout ce qui touche à la Sembie, vérifie que l’ensemble des gemmes que le groupe lui a confié est encore dans sa bourse. Une fois le mage rassuré, la troupe quitte la route principale et pique au sud sur le sentier de Hap.

    Arrivés en soirée dans la petite cité, leur récit provoque la sidération d’Ephron, le chef du village. Il avait bien anticipé la possibilité d’une attaque, suite à leurs précédentes mises en garde, mais si vite, avec si peu d’hommes…

Artstation - Talyssa, Mario Teodosio
    Désemparé, le groupe sur ses talons, il s’en va chercher conseil auprès de la prêtresse de Lathandre. Celle-ci l’assure que son dieu épargnera le village. La sérénité et le détachement de la religieuse, s’ils calment quelque peu le responsable, suscitent l’incompréhension des adolescents. Le danger est imminent, il faut s’y préparer activement clame Victor. La femme de foi n’en disconvient pas, mais elle réaffirme que son dieu saura protéger les siens. Un conseil est tenu rapidement entre les deux citadins et le trio. Le messager d’Ephron, puisqu’Essembra sera avertie par Mokke, ira de son côté solliciter l’aide de fervents de Tempus qui se sont installés à proximité, la populace sera rassemblée dans l’église tandis que toute personne en âge de tenir une arme sera mobilisée pour défendre la populace et leurs demeures. La nuit est déjà bien entamée lorsque les questions de stratégie se tarissent. La prêtresse conseille aux héros de Valperdu fatigués de souper hâtivement à l'auberge avant de goûter un repos bien mérité. Leurs mines sont affreuses et les prochains jours risquent d’être bien chargés. Suivant ses sages conseils, le groupe se retire alors à l’auberge.
 

1359 : 12 Flammerige

     Les feux du Seigneur de l’aube sont encore ténus dans le ciel que les jeunes aventuriers laissent Hap derrière eux, accompagnés de la bénédiction de dame Cathalandra Dovaer.

Lathander Scarabaios Xamparelos 

Arh’n’Bratack encadré d’un ogre et de quatre ogresses qui se sont emparés de ses parents, ses oncle et tante et ses deux sœurs. Il n’a trouvé son salut que dans la fuite et se culpabilise de ne pas avoir pu les sauver. Tuskan le rassure de son mieux et le convainc de les suivre jusqu’à Valperdu. Il promet que le groupe se lancera sur les traces des ravisseurs au plus vite. Le jeune homme se laisse entraîner sas résistance. Se sachant de la même classe d’âge, Tuskan ne peut que constater combien ses amis et lui ont pu changer en quelques mois… La troupe remonte en selle et s’en va prévenir les autres fermes encore sur le chemin. S’est accompagné d’une foule bigarrée de paysans et d’animaux que la communauté entre sur ses terres natales.

Ogre - Georgios Dimitriou    Leur chevauchée les mène jusqu’à la ferme de la famille Drezor. Le silence inhabituel qui règne les fait avancer précautionneusement. Pas âme qui vive dans la chaumine. Des débris dans la pièce à vivre laissent à penser qu’un bref, mais intense combat s’est déroulé sur place. En inspectant les alentours, les aventuriers découvrent le jeune Tregor prostré dans une grange, visiblement en état de choc. Après lui avoir prodigué des soins et l’avoir calmé quelque peu, il relate entre deux crises de sanglots la venue de leur ‘ami’



    Les retrouvailles avec leurs amis rentrés peu de temps auparavant sont joyeuses, mais les nouvelles rapportées fléchissent quelque peu la liesse initiale. Nelson propose tout de go de seller des montures fraîches et de se lancer sur la piste des ogres. Victor, Gidéon et Georges s’y opposent. Priorité à la défense du Valperdu. « S‘enfoncer profondément en plein territoire orque sur le pied de guerre n’est pas forcément l’idée du siècle. » ajoute Tuskan, « mais n’aie crainte, on s’y risquera dès la menace qui pèse sur les nôtres écartée ! ».

    Et tandis que la bourgade se prépare à soutenir un assaut imminent, les amis et différents aînés tiennent un ultime conseil de guerre. Le renforcement des défenses, le lieu de détention du fils Anh, les modalités d’évacuation de la population, la liste des combattants, leur positionnement et leur encadrement, tout est sujet à vive discussion. Et nos jeunes hommes s’aperçoivent, très surpris, que leurs propositions sont quasi unanimement acceptées. « Une bien grande responsabilité pour d’encore si frêles épaules ! » comme le fait remarque Kasdanthur. Le manteau de Shar vêt depuis un moment le ciel lorsque le conseil se disperse et que chacun rejoint son domicile.