lundi 29 décembre 2025

Campagne du Valperdu - Firewall

Campagne de Valperdu - Mur de feu

Chapitre précédent

1359 : 09 Eleinte (soirée) 

    Alors que le groupe surveille le camp des brigands, tâchant de noter les mouvements de chacun, la population se vide à mesure que les civils regagnent leurs tentes pour la nuit. Seuls demeurent des gardes armés qui quadrillent le camp. Alors que Gidéon, angoissé de savoir que la caravane familiale passera à proximité dans quelques jours, plaide de toutes ses forces pour une frappe immédiate, le point de vue plus mesuré de Tuskan et Georges (« Continuons d’en apprendre et, vu le nombre, frappons ceux qui pourraient s’éloigner ») finit par susciter l’adhésion. Boudeur, le jeune roublard préfère se retirer à l’écart en pestant: « Si Nelson était là, ça se passerait autrement ! » Ces récriminations semblent invoquer un miracle. 

    Un Nelson essoufflé déboule au milieu de ses amis en compagnie d’un maître-chien. Son pouls apaisé, il rapporte que revenu de l’abbaye des Épées, il avait constaté que ses amis avaient levé le camp. Mis au parfum de leur projet de traque des écorcheurs, il avait mandé la mise à disposition d’un pisteur pour les rejoindre au plus vite, persuadé que, sans lui, les choses risquaient de tourner au vinaigre. Ilmeth répondit favorablement à sa requête et le voilà. Tandis que son compagnon de route prend congé, le groupe détaille au guerrier les derniers évènements. 

    Mais avant que Nelson, sous le regard approbateur de Gideon, ne relance le débat sur la marche à suivre, un Victor, perclus de sagesse, coupe court à ses envies, stipule que les détails de l’opération sont déjà arrêtés et qu’il est plus que temps de se reposer pour être physiquement prêt le lendemain. Après avoir obtenu l’aide des lutins pour monter la garde, un camp en retrait est dressé et chacun se laisser aller au sommeil. 

1359 : 10 Eleinte 

    Au petit matin, alors que Tuskan bouchonne les montures, un lutin déboule sans crier gare au milieu du campement. Tout excité, il annonce qu’un chariot quitte le repaire des brigands. Décision est immédiatement prise de tendre une embuscade au convoi plus en aval. Guidés par l’esprit sylvestre, les jeunes coupent par la forêt et se dissimulent des deux côtés du sentier. 

    Bientôt, la caravane se découpe sur le soleil levant. Quatre cavaliers encadrent un unique chariot. Un conducteur et celui qui semble commander sont assis à l’avant de la carriole. Le groupe patiente jusqu’à ce que les deux premiers cavaliers arrivent à sa hauteur et, à cet instant, Tuskan ouvre les hostilités en lâchant un sort de lenteur chargé d’entraver toute fuite éventuelle. Les combattants jaillissent alors de leur cachette et la bataille tourne vite court. Les bandits baissent rapidement les armes. En plus des montures, le groupe fait main basse sur plusieurs caisses de liqueur de feu du dragon, de soieries et d’une boîte où sont gravées les initiales J et R. Gidéon confirme ainsi à ses compagnons qu'il s'agit là du butin dérobé à Jamur Relred, marchand sembien à Montéloy et précieux allié de Triaphe. 

Interrogés, les prisonniers expliquent qu’ils sont issus de plusieurs bandes de brigands indépendantes qui écumaient le sud d’Essembra. La pression des fidèles de l’abbaye des Épées rendant leur situation de plus en plus précaire, ces groupes ont accepté la proposition de se regrouper sous les ordres de la magicienne Karen Thass et de son lieutenant le guerrier Moon. Ils ont donc emmené femmes, enfants et bagages pour se masser ici et s’en prendre aux convois que leur désignera un nain se dénommant Hogley. Ce, pour le compte d’une organisation commerciale dénommée le Trône de Fer. Son objectif, terroriser les marchands et, à terme, ses caravanes seules échappant aux attaques, détenir un monopole sur la liaison Monteloy - Ordulin. La frappe d’hier était leur premier coup. Leur chariot avait pour mission de remonter sur Monteloy et d’être livré à un marchand répondant du nom de Fazan Nakel. Une grosse pièce représentant une épée inversée sur son avers devait permettre d’établir le contact. Nelson se l'accapare.
Le symbole du Trône de Fer
    Après s’être renseignés sur les pouvoirs de la magicienne et sur l’identité du prisonnier (qui est bien un rescapé de la caravane détruite), les héros décident d’en finir avec le camp de bandits. Les prisonniers sont parqués et l’on patiente jusqu’à la nuit pour passer à l’attaque. Une partie des troupes s’occupera de la soldatesque, en profitant de l’effet de surprise pour simuler une attaque massive, de toute part. Pendant ce temps, Gidéon, Victor, Nelson et Kasdanthur se fraieront un chemin dans la grotte et s’occuperont de la magicienne et de son second. Les détails du plan ourdis, chacun gagne sa position. 

    Malheureusement, la première ligne d’assaut (Gidéon et Victor) échoue à occire silencieusement les gardes de la grotte et l’alarme retentit dans le camp précipitant le reste des forces dans la bataille, dans un tohu-bohu incandescent. Le nain et le fougueux guerrier parviennent à s’infiltrer dans la grotte, mais toute surprise perdue, savent devoir affronter des adversaires préparés. 

    A l’extérieur, les coups pleuvent et les armes des lutins enduites de poison soporifique éclaircissent les rangs adversaires tandis que les sorts et projectiles de leurs alliés jouent une farce plus macabre. Les deux héros qui s'avancent dans la grotte se trouvent bien vite au contact du guerrier Moon. Une herse baissé dans son dos lui coupe toute retraite et prévient les aventuriers de toute esquive pour s'enfoncer plus loin dans le complexe. Bientôt de l'autre côté de la barrière apparaît la magicienne ou plutôt six images de celle-ci qui se mouvent et s'interchangent à une vitesse folle. Elle invoque un nuage puant à l’entrée du couloir sur les guerriers sans égard pour son "allié" fou de rage. Kasdanthur sérieusement intoxiqué doit gagner l'air libre tandis que malgré l'odeur insupportable les coups commencent à pleuvoir drus entre les deux guerriers. 

    Victor qui a pu éliminer son adversaire direct, n'écoutant que son courage, hume une large bouffée d'air frais et tentant de couper sa respiration s'engouffre dans le brouillard nauséabond pour épauler son champion. Son épée sanglante sera un atout dans le duel de titan. Alors que les parades succèdent aux passes d'armes, une vague de chaleur intense semble jaillir du so. Un mur de feu apparaît derrière Nelson et Victor, une fournaise envahit les lieux. Tandis que le guerrier Moon pousse un dernier râle, Kasdanthur après s'être soigné se jette dans le mur incandescent pour prêter main forte à ses amis. Mais Beshaba, reine de la guigne, s'attache à ses pas. Le feu lui inflige de terribles blessures et, comble de malédiction, le laisse imberbe.
    Au dehors, l’avantage penche clairement en faveur des héros. Alors que plusieurs ennemis jonchent déjà le sol, une boule de feu lâchée par Tuskan dans les airs afin de préserver les vies suivie d’une injonction de reddition, clôt le carnage. Défaits, les brigands lâchent leurs armes et se regroupent en silence au centre de l’enceinte. Les femmes et enfants sont de même extirpés de leurs habitations et viennent grossir les rangs de prisonniers. Un silence de mort plane sur les lieux, entrecoupé des bruits de lutte qui sortent de la caverne. Kasdanthur après avoir soigné ses propres brûlures, extirpe leur adversaire des griffes de Myrkul. Il pourra fournir de précieux renseignements. 

    Dans le même temps, Nelson bande ses muscles et soulève la herse à la seule force des bras. Quatre missiles magiques viennent le percuter en leine poitrine sans lui faire lâcher son effort. Alors que Victor sérieusement amoindri cherche un endroit pouvant lui servir de protection, le jeune guerrier court sus à la magicienne. Se sentant perdue, cette dernière se rend sans plus de résistance au grand dam du combattant. 

     La victoire acquise, le butin est entreposé. Le prisonnier des brigands libéré et soigné confirme que la magicienne manœuvrait pour le Trône de Fer. La question tombe alors, que faire de tant de prisonniers ? Vingt-six bandits et plus encore de femmes et d’enfants se pressent sous la clarté de Selune. Les velléités de les conduire à Essembra de Tuskan sont battues en brèche par Nelson et Gidéon plus enclins à une justice prompte et définitive. Le nain penche dans leur sens et ajoute que ces brigands ont attaqué une caravane hors des frontières du Valbataille et donc hors de sa juridiction. Faux lui rétorque le jeune mage, ils ont sévi au sud d’Essembra dans un premier temps et sont donc recherchés dans le val. 

    « Et comment comptes-tu mener docilement 40 personnes à l’abattoir, jeune idéaliste ? 

    - Hmm, les femmes et les enfants ne bougeront pas, les hommes étant menacés, et ces derniers, nous les entraveront avec des cordes pour éviter toute envie d’évasion. De plus ce sont surtout de pauvres hères sans terres, qui sait la bonté du seigneur du Valbataille, leur permettra peut-être de prendre une nouvelle orientation de vie. 

    - Gamin, je ne sais pas ce qui est le plus désarmant chez toi, ta crédulité ou ta foi en tes homologues ! Allez les bleusailles, on fait comme il veut, on ramène tout ce beau monde à Essembra et on avise sur place. » 

    Puis se tournant vers les prisonniers : 
    
    « Et vous, tas de vauriens, je vous préviens, le premier qui tâche de rompre les rangs tâtera de mes marteaux, les dieux nains m’en sont témoin. Allez les jeunes on s’active et on lève le camp, on a de la route. 

    - Attends encore un peu le vieux, faut récupérer les autres prisonniers dans la forêt et prendre congé de nos amis sylvestres ! » lâche narquois le prêtre de Chauntéa. 

 1359 : 11 Eleinte 

    Le retour sur Essembra se déroule sans anicroche. Sur place une foule énorme se masse pour assister à la descente du cortège de prisonniers encadrés par les jeunes gens. Remis à la justice, le seigneur Ilmeth confirmequ’il organisera un procès pour les bandits venus des Vaux. Tuskan et Georges lui recommandent la clémence et de les prévenir si certains d’entre eux émettent le souhait sincère de reprendre une vie normale. Leur val pourrait accueillir une partie de la troupe. 

    En revanche, le seigneur local ne sait trop comment opérer avec les deux leaders. Il fait mander les conseils et les sorts du clergé de Tempus pour l’aider dans sa prise de décision. Quant à Gaspard il tombe dans les bras de son collègue et remercie ses sauveurs et celui qui les a mis sur sa trace. En ville, le groupe a le plaisir de retrouver la caravane de Triaphe et la famille de Gidéon en route pour Monteloy. 

    Le jeune roublard semble apaisé d’avoir rendu la route plus sûre pour sa mère et sa sœur. Les compères s’occupent ensuite de finaliser le recrutement des bucherons et charpentiers qui redescendront avec eux sur Valperdu pour déboiser une partie de la zone, renforcer les défenses existantes, créer des tours de guet, fortifier la ferme isolée des Drezor, muer une partie des soubassements de l’auberge du Dragon écarlate en geôles selon les plans dressés par le jeune roublard et construire un ranch sur les lieux de l'ancienne ferme Drezor, la future demeure de Tuskan et de sa promise comme le veut la tradition communautaire. 

 1359 : 12-13 Eleinte 

    Les aventuriers mettent le cap sur Valperdu en compagnie des ouvriers recrutés. Chemin faisant les affinités se créent et trois artisans se montrent fortement intéressés par le mode de vie villageois et envisagent sérieusement de s’y établir avec leurs familles à l’issue des travaux. Avec le verrier récemment implanté, les compétences se diversifient dans la petite bourgade ! 

1359 : 14 Eleinte 

    Après une nuit à la belle étoile et un arrêt sur Hap, la troupe retrouve Valperdu et ses amis et proches. Les artisans sont logés à l’auberge, le groupe dépose la part des gains qui lui revient à la petite cité et une douce soirée leur permet de narrer leurs exploits et de s’enquérir des dernières rumeurs. Un barde de passage régale l’auditoire de ses ritournelles et les jeunes ont le plaisir de découvrir qu’une partie de leurs exploits fait partie de son répertoire. Nelson en profite pour fanfaronner de plus belle, certain que le barde pourra vanter plus encore ses prouesses. L’intéressé n’en rate pas une miette et promet d’en faire une ballade. Il leur apprend en retour la disparition récente d’un jeune à Pont Plumenoire.
1359 : 15 Eleinte 

    Dans l’attente de la venue de la délégation naine, fixée au 16, les lanceurs de sort mettent à profit le temps imparti pour identifier les objets magiques qu’ils ont pu récupérer et analyser le grimoire de la magicienne.

samedi 8 novembre 2025

Aide de jeu - l'Auberge du Dragon écarlate

 Valperdu - l'Auberge du Dragon écarlate

Présentation et aspect extérieur

    L'auberge du Dragon écarlate est le bâtiment le plus imposant et, selon Gidéon, le plus important de tout Valperdu. C'est dans ses murs que les villageois ont l'habitude de finir la majeure partie des soirées estivales et que les marchands ou aventuriers traversant la ville passent la nuit. Les sessions biannuelles du conseil du village se tiennent également à l'auberge, à la fois en raison de la capacité du lieu ainsi que pour profiter des rafraîchissements offerts.

    Tenue par la douce Sonia (roublarde niveau 2) et par son fils, Gidéon, l'auberge est la seule entre Hap et le Pont de Plumenoire, lui assurant des revenus réguliers de la part de voyageurs sembiens ou valiens.  

    La bâtisse est campée sur des fondations solides de pierre qui s'élèvent à un mètre au-dessus du niveau du sol et est bâtie d'un chêne solide plutôt sombre. Son étage est surmonté d'un toit d'ardoise accessible depuis des fenêtres mansardées. Depuis le premier assaut des orcs sur Valperdu en 1351, les portes extérieures peuvent être barrées et une plate forme de tir a été aménagée sur le toit pour faire face à une éventuelle nouvelle attaque. 

Histoire

    L'Auberge du Dragon écarlate est le projet de toute une vie pour Aymeric Verchamps et sa femme, Sonia. Originaires du Valbalafre, le couple amassa un certain pécule en tenant un bar appartenant à un riche investisseur dans la ville capitale de Valbalafre. Si l'activité leur était agréable, la venue prochaine d'un enfant en 1344 les poussa à accélérer leur dessein et à se mettre en quête d'un chez eux qui permettrait de gagner leur vie et de loger leur famille. Aymeric se mit donc à prospecter tout Valbalafre, jusqu'à Croisemer en quête d'un établissement idéal. 

    Toutefois, la cherté du foncier et les tensions entre ce val querelleur et ses voisins apparurent comme un obstacle aux rêves des Verchamps d'un établissement fleurissant et cosmopolite. Grâce à Zhor, un tonnelier qui fournissait le bar dans lequel elle travaillait, Sonia entendit parler d'un projet d'implantation d'une nouvelle communauté dans le Valplume. Mise en relation avec les leaders du projet, Anthar le Sage et Malak le Vert, Sonia parvient à négocier la venue de sa famille et mit son or à la disposition des futurs habitants en échange de l'aide nécessaire pour faire sortir de terre une auberge digne de ses projets et qui permettrait d'attirer les voyageurs éventuels. 

    Le bâtiment fut véritablement achevé et complètement aménagé en 1346 et accueillit ses premiers visiteurs dans la foulée. Le plus assidu d'entre eux est sans doute le marchand sembien Triaphe Manne, dont la caravane allait d'Ordulin à Essembra pour vendre des biens raffinés et exotiques au Valplume et à Valbataille, qui est un habitué des lieux depuis leur ouverture.

    Entre 1347 et 1349, Aymeric creusa une cave qui servit de cellier et de réserve d'alcool pour agrandir la salle de réception afin de pouvoir accueillir l'ensemble du village lors des réunions du conseil. Il fit venir de Valbafre René, un commis de cuisine avec lequel il a travaillé et qu'il forma pour tenir les fourneaux pendant que Sonia ou lui-même devaient s'occuper du jeune Gidéon à la santé très fragile.

    En 1351, des orcs descendirent des Collines Bistres et attaquèrent le Valperdu. Les morts furent nombreux et ce n'est que par les exploits de Thorbardim et de Malak que la communauté ne fut pas anéantie. Aymeric trouva la mort et laissa Sonia seule pour s'occuper de l'auberge. 

    Le conseil qui se tint dans la foulée décida de renforcer la sécurité du village et désigna notamment le Dragon Ecarlate comme point de ralliement pour les vieillards et les enfants en cas de problème. Des barres furent adjointes aux portes et une plate forme de tir fut aménagée sur le toit pour permettre aux défenseurs du village de pouvoir tenir dans le cas où la palissade tomberait. 

    A l'auberge, Sonia recueillit une des orphelines de l'attaque, Anna, âgée de 9 ans, qu'elle forma en tant que serveuse et qui vit depuis à l'auberge. Par ailleurs, la santé de Gidéon s'améliorant, il devint possible à Sonia de se consacrer exclusivement à la tenue de l'établissement. 

    Au fur et à mesure, Triaphe Manne devint de plus en proche de Sonia et ceux-ci développèrent une liaison qui fut un secret de polichinelle dans le village. La carte de l'auberge s'enrichit de quelques vins sembiens tandis que le caravanier finança l'aménagement d'une pièce secrète dans la cave du Dragon Ecarlate où il forma Sonia, puis le jeune Gidéon, à la maîtrise des talents de voleur. 

    En 1353 naquit Elisa, née de l'union de Sonia et de Triaphe, nourrissant les rumeurs et les ragots de Valperdu.

    En juin 1359, l'auberge fut infiltrée par un Traqueur Gluant qui faillit bien ruiner l'établissement mais il fut débusqué et promptement éliminé par le jeune Tuskan. Un mois plus tard, des orcs attaquèrent à nouveau le village et Sonia et Kasdanthur défendirent les lieux depuis la plate forme de l'auberge. La propriétaire fut grièvement blessée dans la bataille.

    En juillet 1359, l'auberge sert pour la première fois de prison pour retenir Lekku Ahn, seigneur de Worm et complice du Zhentarim dans les attaques qu'ont subies les communautés situées autour des Collines Bistres. L'évasion de ce prisonnier de marque permit à Gidéon d'obtenir du village le financement de travaux pour installer de vraies cellules en sous-sol. Les travaux débutent en septembre 1359.

Rez-de-chaussée


1 & 2 - Réserve et Grande salle

    La grande salle commune est baignée d’une lumière dorée venue de plusieurs lanternes suspendues ainsi que d'un grand chandelier de fer. L’air sent la cannelle utilisée dans l'alcool local et la fumée du grand âtre qui crépite au fond de la salle. Le plancher en bois grince doucement sous les pas, témoignage des années et des nombreuses soirées passées ici.

    Six tables rondes occupent le centre de la pièce, chacune entourée de chaises dépareillées où s’attablent villageois, marchands et aventuriers. Un large comptoir en bois sombre sépare la salle du bar proprement dit. Derrière, des rangées de tonneaux et de bouteilles s’alignent contre le mur, et l’on aperçoit souvent Sonia ou Anna — un œil vigilant sur la clientèle, un chiffon à la main.

    Un escalier monte vers les chambres à l’étage, grinçant à chaque pas, tandis qu’une porte discrète derrière le bar mène à la réserve.

3 - Cuisine

    Chasse gardée du cuisinier René, la cuisine est une vaste pièce où l'on devine des paniers débordant de légumes frais, un four de pierre et un grand plan de travail couvert d’ustensiles. Par moments, une Anna passe la porte, les bras chargés d’assiettes fumantes ou de miches de pain.

Etage

1 & 2 - Chambres de Sonia et d'Elisa

    L'étage est composé d'un couloir desservant plusieurs chambres et enserrant celles de la tenancière et de sa fille. Les deux chambres communiquent, ce qui permet à Sonia de veiller sur le sommeil de sa fille. Chaque chambre contient des rangements et un baquet utilisé pour se laver. 

3 - Chambre de Gidéon

    La chambre de Gidéon est idéalement placée près de l'escalier pour lui permettre d'intervenir rapidement en cas de besoin. Elle comporte un lit double avec des draps confortables fait d'étoffes d'Ordulin. Dans le coin ouest, une horloge mécanique achetée à Triaphe lui permet de ne pas oublier l'heure lorsqu'il se repose. Le jeune homme est fasciné par cette technologie. 
    Un coffre contient la majeure partie de ses tenues de voyage. La porte n'est volontairement pas graissée de sorte qu'elle produise un crissement abominable lorsqu'on l'ouvre. Depuis l'affaire du Traqueur Gluant, Gidéon lance systématiquement le sort Alarme avant de dormir (quand il ne revient pas d'aventure et qu'il l'a préparé). 

4 - Chambres communes

    Ces chambres comptent chacune plusieurs lits simples et sont meublés sommairement. Elles sont généralement utilisés par les groupes d'aventuriers itinérants ne disposant pas de marges financières importantes ainsi que par les escortes de marchand. Il faut compter 1 PA par tête pour loger là une nuit. Il est à noter que les villageois trop ivres pour rentrer chez eux après des soirées bien arrosées au Dragon écarlate se voit offrir la possibilité de dormir dans une de ces chambres. 

5 - Chambres individuelles

    Le Dragon écarlate dispose de chambres individuelles pour les voyageurs désirant de l'intimité ou du confort. Elles comporte chacune un lit double, un coffre (ou une penderie), un petit bureau et un baquet d'eau. La nuit dans ces chambres coûte 1 PO et le service de bains chauds 2 PA. Sonia et Gidéon tiennent à la propreté de ces chambres et ne laissent pas les villageois y mettre les pieds, exception ayant été faite pour le père de Nelson qui a logé plusieurs semaines dans une de ces chambres après l'incendie de sa ferme par les orques en 1359. 




Sous-sol

Jusqu'en 1359


    Cellier : le cellier contient une partie des réserves de grain de Valperdu ainsi que des pièces de viande pendues au plafond et salées. Des étagères en bois contiennent du fromage, des fruits et des jarres de produits périssables ou des conserves et rations séchées. Un escalier assez large mène dans la pièce principale de l’auberge. 

Une lanterne pend du plafond et éclaire la pièce.

Au sol, un grille métallique ouvre vers un conduit étroit de 30 cm de large qui donne sur une rivière souterraine se jetant dans le lac du village. Un seau et une corde sont à disposition pour récupérer de petites quantités d’eau. 

    Réserve d’alcool : la réserve d’alcool peut contenir jusqu’à 25 fûts de bière à la cannelle ou d’alcool divers. Ceux-ci sont surtout regroupés sur le mur ouest et sud. Les tonneaux ont été fabriqués par Zhor le tonnelier du village et sont cerclés de fer. Depuis quelques années, de plus en plus de vins de Sembie sont présents dans des tonnelets plus petits et décorés de motifs végétaux. Ils sont amenés par Triaphe lors du passage de la caravane et sont rangés dans une armoire sur le mur sud. 

Une alcôve au sud-est de la pièce servait à l’origine de débarras où les meubles cassés du Dragon Ecarlate étaient entreposés en attendant d’être réparés. Toutefois, celle-ci a été débarrassée et est devenue une prison improvisée lors de la brève captivité de Lekku Ahn. Une chaîne de métal avait été fixée à la hâte au mur et une porte de bois rudimentaire, utilisée normalement pour les enclos à bétail avait été posée devant l’alcôve mais n’a pas résisté lors de l’évasion de l’ancien seigneur de Worm. 

Au sud, une porte est dissimulée derrière un tonneau creux et toujours vide, assez large pour pouvoir s’y glisser. Elle mène à la pièce secrète. La porte est protégée par un faux Piège de Léomund posé sur la poignée.

    Pièce secrète : cette pièce a été conçue par Sonia et Triaphe pour servir de terrain d’entraînement aux jeunes gens du village qui pourraient montrer une certaine adresse. Pour l’heure, seuls Gidéon et Victor en ont profité. La pièce contient : 

    Dans le coin ouest, 6 coffres verrouillés avec des serrures de difficultés croissantes. Ceux-ci ont été amenés de Sembie par Triaphe. 

    Le mur sud contient trois portes avec des pièges non létaux (fumées inoffensives, fléchettes à bout rond, etc…) que les jeunes gens devaient éviter ou désamorcer. 

    Au centre de la pièce, se trouve un parcours d’agilité où les garçons doivent se glisser dans des tonneaux étroits, sauter pour agripper des cordes et grimper au plafond, etc… 

    Au nord, juste à gauche de la porte,  une cible est fixée dans le mur et des fléchettes sont à disposition.

    A l’est, se trouve un coffre ouvert derrière un enchevêtrement de cordes fines fixées au murs et au plafond qui barre la route comme des toiles d’araignées sur près de 3 mètres. Le but de cet exercice est de se glisser sans toucher aucune corde pour atteindre le coffre. Dès qu’une corde est touchée, un mécanisme s’enclenche qui ferme le coffre. Il faut alors recommencer le parcours. Cet exercice forme des contorsionnistes accomplis.

Dans le cadre de sa formation d’arpenteur, Gidéon a dû réaliser une bonne partie de ces exercices dans le noir pour développer sa vision nocturne. 

Modifications apportées en 1359

   

    Suite à l'évasion de Lekku Ahn, Gidéon a décidé de l'installation d'une aile dédiée aux cellules qui seront creusées par des travailleurs venus de la région d'Essembra.

  Cellier : un mur vient séparer l'ancien cellier en deux et deux portes sont posées. Au sud, une porte en bois fermée mène vers les réserves de nourriture de l’auberge. A l’est, une lourde porte en métal barre l’accès à l’aile de la prison. Des morceaux de viande salée pendent au plafond pour libérer de la place dans le cellier. 

La porte en métal est verrouillée. Gidéon et Sonia ont chacun une clef. Par ailleurs, un piège mécanique la protège.

Lorsque la porte est ouverte, il faut la caler correctement sinon, un système de contrepoids caché dans le mur s’enclenche doucement, puis après quelques secondes, conduit la porte à se refermer violemment sur l’intrus en claquant violemment. Ce dernier subit alors 1d6+1 points de dégâts. Il est possible de désarmer le mécanisme avant d’ouvrir la porte si une recherche des pièges a permis de le révéler. 

    Cellules : ce couloir contient 3 cellules taillées dans la pierre au nord. Chacune est fermée par une herse de métal aux barreaux robustes qui permet de parler aux prisonniers sans avoir à ouvrir la porte. Chaque cellule contient une paillasse et un baquet d’eau ainsi qu’un pot de chambre. L’aération se fait dans chaque cellule par une grille et un conduit de 10 cm de diamètre donnant sur l'extérieur par le mur nord de l’auberge au rez-de-chaussée. 

Juste derrière la porte, une grille mène sur un niveau inférieur, en tous points identique au couloir des cellules. Ce niveau est plongé dans le noir et l’humidité. De l’eau suinte des murs et il est le repaire des araignées géantes de Gidéon. Lorsque le contrepoids piégé de la porte s’enclenche, la grille s’ouvre et un mécanisme allume une vive lumière dans une lanterne située dans l’antre des araignées, les poussant à en sortir et à attaquer les intrus qui ouvriraient à nouveau la porte. 

Une échelle accrochée horizontalement au mur sud permet à Gidéon de descendre dans le niveau inférieur si besoin. 

Un levier situé au bout du couloir permet d’ouvrir ou de refermer la grille des araignées sans avoir à subir les effets du piège de la porte. 


Mets et boissons

    La carte du Dragon Ecarlate propose les rafraîchissements suivants : 

- Bière à la cannelle : spécialité locale distillée dans un local attenant au Dragon écarlate. Elle fait la fierté des villageois et plusieurs marchands de l'axe Montéloy-Sembie font le détour par Valperdu plutôt que la Route du Rauthauvyr pour acheter des tonneaux au village. 

- La Topaze de Saerloune : il s'agit d'un vin sembien couleur jaune-ambre, légèrement sec, qualité “noisette” équilibrée par des fruits vigoureux importé par la caravane de Triaphe, puis par la compagnie TMM (Triaphe Mokhtar Manne) à partir de 1359. 

La Ronce d’Ordulin : un vin rouge foncé produit dans les collines près de la ville d’Ordulin. Il possède des notes de mûre sauvage et épices douces, laisse une légère amertume sur la fin.

- Souffle du Dragon (à partir de l'hiver 1359) : cet alcool fort originaire de Montéloy est le fruit d'un partenariat conclu entre Sonia et Jamur Relred lors de la visite de la tenancière en septembre-octobre 1359 dans la cité-état. L'acheminement de cet alcool se fait également via la compagnie TMM. Du fait de la rareté et de la cherté de cet alcool, il n'est offert aux villageois que dans de grandes occasions et il est vendu aux visiteurs près de 1 PO par verre. 



vendredi 10 octobre 2025

Campagne du Valperdu - Swing Low, Sweet Chariot

  Campagne de Valperdu - Swing low, sweet chariot

Chapitre précédent

1359 : 08 Eleinte (soirée) 

    Cocktails à la main, nos héros se fondent dans la foule et y reçoivent les félicitations de l’élite du Valbataille. Un débat théologique mais quelque peu aride s’instaure entre Georges et l’officiant de Gond, tandis qu’Elquirel engage la discussion avec le propriétaire de l’auberge « Aux 4 Poissons volants ». Il possède indubitablement du sang elfique d’où vraisemblablement la curiosité piquée de l’archère.

    Mais ses questions malhabiles sur son choix d’avoir épousé une humaine heurtent rapidement son interlocuteur qui s’empresse de clore la conversation. Alors que Nelson s’est engagé dans un conciliabule fort animé avec le prêtre guerrier Ambrose de Tempus, Georges quelque peu fatigué des discours spirituels, s’oriente vers une dialectique plus pétillante et s’en va aborder la fille rousse de Duskar, le brocanteur à la sinistre réputation. Si son interlocutrice se montre des plus affables, elle coupe court à toute tentative de séduction ou de questionnement. En revanche, elle se montre des plus curieuses sur le garçon et les activités du groupe. Et bien vite, le prêtre déconfit s’extirpe de la conversation…, pour filer tout droit vers la seconde sœur, brune de son état ! Beaucoup moins volubile, quasi mutique, cette dernière coupe rapidement court à tout échange. Le prêtre s’éloigne bien vite prendre un remontant avant d’engager la troisième sœur, la blonde. Son regard affûté note que les triplés se sont arrangées pour quadriller la salle depuis leurs positions respectives et utilisent un code entre elles pour échanger à distance. Cette révélation perturbe t’elle le jeune garçon ? En tout état de cause son entrée en matière peu cavalière avec sa troisième cible du jour tourne au fiasco et, piteux, l’ensemenceur s’en retire, maugréant contre la mal funeste qui s’accroche à ses chausses. 

    Durant ce laps de temps, Kasdanthür a pu échanger longuement avec le brasseur local, tandis que Victor a pris attache avec la responsable de salles des fêtes Belurastra, dont la demeure sert de relais aux riches marchands et caravaniers. Tuskan pour sa part s’entretient dans un premier temps avec l’éleveur de chevaux local et promet de venir visiter ses écuries le lendemain. Puis, il est présenté par la Kirshoff à son amie, Dame Rhannon. Le trio s’engage dans un animé débat sur la nécessité de se préparer à de sombres jours et de rapprocher les deux vaux pour être mieux respecté. Le seigneur Ilmeth, en personne, s’agrège bientôt à la discussion et se montre des plus curieux de la vision politique portée par le jeune mage.
Le manoir d'Ilmeth
    Alors que la soirée est bien avancée, l’assemblée s’est éclaircie et la jeunesse se regroupe pour rejoindre les quartiers qui lui ont été assignés. 

    « Eh le malingre, toi qui es toujours dans ses braies, ll est passé où le bênet ? 
    
     - Evidemment, Monsieur, préfère prendre des râteaux que de veiller sur ses amis…. Il a discuté le bout de gras avec le fanatique de service. Un échange passionnant, d’hémoglobine, de ‘ stratégie militaire’ tempusiene et garagosienne, de carnage et de testostérone. Puis le furieux a convaincu le fêlé de l’accompagner à l’Abbaye des Epées ! 

    - Par Mystra, il t’a dit quand il pense revenir ? 

    - Penses-tu ! 

    - Bon, qu’il aille au diable ! George nous a indiqué que les chères filles du brave Duskar surveillaient attentivement la congrégation. 

     - Et je peux vous assurer, les gamins, que le Duskar suinte le mal. 

    - Bref, ça ne vous dirait pas d’aller faire un tour du côté de leurs entrepôts voir si son découvre quelque chose de louche, avant d’aller ôter ses sapes ridicules ?" 

    Contents de regoûter le sel de l’aventure et d’abandonner les oripeaux de la représentativité officielle, chacun approuve. On se dirige vers la demeure fortifiée et gardée en conséquence. Aucune activité suspecte en vue après avoir soigneusement contourné l’édifice. 

    Lasse, la compagnie n’est pas pour autant prête à se nicher dans les bras de Shar. Kasdanthür prend le chemin de « La Sirène solitaire » qui se révèle un luxueux lieu de luxure. Tuskan suivi discrètement par son compagnon draconique celui de la taverne « Aux 4 Poissons volants ». Gideon, Victor et Elquirel préfèrent opter pour le plus selecte « Œil vigilant ». Un peu chargés, les compagnons se regroupent enfin dans leurs chambrées alors que la nuit est bien avancée. 

1359 : 09 Eleinte 

     Attablés dans les cuisines du manoir d’Ilmeth pour un copieux déjeuner, la troupe encore somnolente, prend congé de Dame Kirshoff qui souhaite rallier Valplume au plut tôt. Insigne honneur, elle invite le groupe à la prochaine Rencontre des Vaux qui se déroulera prochainement dans leur val natal. 

     À peine a-t-elle vidé les lieux, que la compagnie observe par la fenêtre un drôle d’équipage dans la cour. Un cavalier en robe rouge encadré de deux combattants, un homme et une femme, traverse la cour en trombe, pile à quelques mètres de la porte cochère et descend de monture tout en apostrophant vertement un page venu à sa rencontre. Son accent est à coup sûr oriental. Un Thaivien…. D’un ton hautain, il demande au majordome qui se présente à lui un entretien avec le seigneur Ilmeth et se présente, Aznar Thrul de Thay. Introduit dans la demeure il salue négligemment les aventuriers qui peuvent ainsi l’observe à loisir tandis qu’il patiente. Âgé d’une quarantaine d’années, le teint buriné, le regard froid et sombre, les traits anguleux, sa barbe est finement taillée. Son port altier dénote l’habitude d’être obéi en tout, tandis que sa robe au tissu épais et aux motifs runiques complexes et précieux marque la richesse. Une lourde amulette dorée descend sur son poitrail et se termine par un médaillon en forme d’étoile ornée de gemmes. 

    "Il était à l'Œil Vigilant hier" souffla Elquirel à ses compagnons tandis que Gidéon et Victor hochent la tête. 

    L’irruption du seigneur local rompt le silence pesant qui s’était emparé du lieu. Le mage marque sa déférence et sollicite son autorisation de consulter la bibliothèque locale. Il présente ensuite sommairement ses deux gardes du corps, Lazrek Torg et Vissucya Parhn. Il s’intéresse à Cormanthor. Ilmeth lui accorde bien volontiers l’accès à ses ouvrages. Il l’en remercie et s’engouffre à la suite du majordome dans la bibliothèque, ses gardes sur les talons 

    « Par les Neuf Enfers, il est bardé d’objets magiques le gaillard. » lâche un avide Gideon qui ramène délicatement sa baguette magique de dessous la table. Une conversation animée sur ce que peut bien chercher dans les Bois elfiques un Thaivien et si le signeur des lieux a raison de laisser l’accès à n’importe qui enflamme la petite tablée.






    « Si le seigneur autorise un maladroit tel que toi à poser ses doigts sales sur ses précieux manuscrits, il n’y a pas de raison d’en interdire un mage puissant… » persiffle Victor 

    « Apprends déjà à déchiffrer ton alphabet, crét…»  

    La réplique de Tuskan se perd alors que de la cour monte un appel effrayé à l’aide. Le groupe se rue comme un seul homme à l’extérieur. A l’entrée du corps de bâtiments, un homme gît à même le sol pavé. Sa monture, harnachée se tient à proximité de même qu’un jeune palefrenier qui appelle au secours. Georges se lance à son chevet. La force de Chauntéa se déverse par son entremise et les horribles plaies de l’homme se rétractent bientôt. Les garçons le portent alors à l’intérieur du bâtiment. 
    
    Revenu à lui, il répond du nom de Tharven Lurad. C’est un homme dans la cinquantaine, grand mais voûté par les ans. Une barbe poivre et sel mal taillée encadre un visage buriné, marqué de cicatrices fines, souvenirs d’anciennes échauffourées. Ses vêtements de voyage sont déchirés et maculés de poussière et de sang séché. Ses yeux gris acier, cernés et rougis, scrutent le groupe avec une vigilance de bête traquée. Il escortait une caravane qui est tombée dans une embuscade. L’unique chariot contenait un coffre verrouillé du sceau de Jamur Relred un riche notable de Monteloy originaire de Sembie ainsi que des produits de luxe et plusieurs caisses de Souffle du Dragon. Six hommes en assuraient la garde. Un soudain mur de feu a jailli devant le chariot et des brigands ont fait feu depuis les deux bords de la route. L’attaque a eu lieu au nord de la cité à environ dix heures de route. Il demande que des renforts traquent les voleurs et assure que son commanditaire saura se montrer généreux si la cargaison lui est rendue. Après avoir laissé l’homme récupérer de ses blessures, un débat houleux s’engage. 

    Ni George, ni Tuskan ne souhaitent risquer leur vie face à un mage à même de lancer des sorts puissants pour de la marchandise. En revanche Gideon insiste pour se lancer sur la trace des brigands. Le crime a eu lieu sur la route que devront emprunter Triaphe, sa mère et sa sœur pour se rendre à Monteloy et il souhaite naturellement pacifier la zone. Victor, le nain et l’elfe sont plutôt d’avis de se rendre sur site pour enquêter. Bien que réfractaires, les deux premiers finissent par se rallier et après avoir regroupé leurs affaires et prévu de quoi se sustenter, le groupe prend la route du nord avec la bénédiction d’Ilmeth. 

     Arrivés à proximité des lieux, un carnage s’offre aux yeux des jeunes gens. Quatre corps criblés de flèches et de projectiles magiques jonchent le sol. Une large marque noircie pointe l’endroit où le mur de flammes a lancé l’embuscade. Du chariot ne subsitent que des poutres calcinées et encore fuamntes. Le mage et l’ensemenceur forcent le groupe à patienter tandis qu’ils offrent les derniers sacrements et une sépulture aux malheureux, puis la soirée étant bien avancée, le groupe conduit par Elquirel se lance sur les traces bien visibles laissées par les assaillants. Le pistage est aisé et suit sur plusieurs lieux un sentier secondaire qui coupe au cœur des antiques bois elfiques. Mais bientôt, il traverse une rivière. Alors que les aventuriers démontent pour conduire leurs montures au travers du courant, Pritürk laisse échapper un ronronnement ravi « Tuskan des lutins !»

    Et effectivement à quelques encablures, de minuscules êtres coiffés observent le groupe depuis un bosquet de roseaux. Seuls le pseudodragon et Gidéon sont toutefois capables de voir les malicieuses créatures, celles-ci étant protégées par un sort d'invisibilité.
    « Tu sauras communiquer avec eux Pritürk, leur dire qu’on ne leur veut aucun mal et en savoir plus sur les bandits ? ». Alors que le pseudo-dragon confirme, de monstrueux nuages d’insectes s’abattent soudainement sur le groupe. C’est la débandade, chacun se jette à l’eau pour échapper aux piqûres, les montures s’égaient. Seul Tuskan reste stoïque et s’entretient silencieusement avec son compagnon animal : « J’espère que tu as raison et qu’il s’agit bien d’une illusion sinon je vais douiller. »

    Et le petit dragon a raison, le leurre disparaît du regard de lanceur de sort, au contraire de ses amis qui continuent piteusement de se débattre. Le magicien se fend d’un lourd rire bien vite repris par de nombreux autres plus ténus. Il enjoint alors en pensée à Pritürk d’indiquer au peuple-fée qu’il s’agissait vraiment d’une bonne blague et de les présenter. Les petits êtres satisfaits et rassurés se révèlent bien vite une source d’information importante. 

    Le repaire des bandits est à proximité et s’est installé sur leur territoire. Ils veulent en être débarrassés au plus tôt et proposent leur aide. Ainsi escortés, les aventuriers parviennent rapidement et en toute discrétion à proximité du campement. Surprise, il s’agit en fait d’un village constitué de six tentes avec femmes et enfants. Une demi-douzaine de gardes sont en position. Les aventuriers en dénombrent une trentaine. Différents chariots sont alignés à côté d’un enclos où paissent des montures. Une femme en habits soyeux stationne au centre du campement accompagnée d’un guerrier en armure lourde. Elle semble commander la communauté. Puis elle, se dirige vers une grotte et y disparaît, le guerrier à sa suite.

    Nimbé d’invisibilité et escorté par Pritürk, Gideon s’aventure dans le camp en repérage. Les chariots arborent un emblème inconnu du jeune larron. Ce sont vraisemblablement des gens issus d’une compagnie marchande. Mais alors pourquoi la présence de familles ? Désireux d’en savoir plus, il se risque dans la grotte. 

    Constituée de deux chambres, elle abrite les quartiers de la cheffe et de son acolyte dans la principale. Dans la seconde près de l’entrée, un autre lit, mais surtout un malheureux enchaîné. Un rescapé de la caravane ? 

    Sans prendre véritablement le temps de vérifier, Gideon, rebrousse prudemment chemin pour rapporter à ses collègues que le prisonnier a subi des tortures. Il les pousse alors à se lancer à l’attaque immédiatement. Ce à quoi s’opposent Victor George et Tuskan. Il convient de ne pas agir de manière inconsidérée et d’en apprendre un peu plus sur le pourquoi de la présence de familles entières.

jeudi 9 octobre 2025

Campagne de Valperdu : Red White Hand

  Campagne de Valperdu - Red White Hand

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 1359 : 24 Eléasis

    Après un repos bien mérité, la troupe reprend la direction des cavernes de Hap. Leur objectif réside dans l’exploration de la zone au-delà du village des chitines, que ces dernières redoutent. Les renseignements arrachés aux autochtones évoquent des ruines. Les quelques membres de la communauté qui s’y sont aventurés ne sont jamais réapparus. Depuis les créatures évitent toute incursion et enjoignent le groupe de faire de même.

    Peine perdue, l’investigation commence. Le groupe s’enfonce dans une pénombre grise, troublée seulement par une lueur naturelle ténue filtrant depuis une faille étroite dans la voûte, quinze mètres plus haut. L’air frais et sec est chargé d’un parfum de moisissure ancienne et de cendres. Un silence de mort plane en ce lieu… Les aventuriers débouchent bientôt sur un large rebord naturel. Un antique pont de pierre, à moitié effondré gît suspendu au-dessus d’un précipice. Le gouffre mesure cinq mètres de large, son franchissement semble périlleux.

    En périphérie du pont, on trouve des restes funestes de chitines, mais également d’un guerrier nain ainsi que d’un archer et d’un prêtre humains. Les squelettes et la pierre alentour portent partout les stigmates de larges griffures. Gidéon révèle qu’une partie de l’équipement des deux humains est magique. Main basse est rapidement faite sur les pièces d’intérêt. Tandis qu’une partie des héros rassemble le butin et le répartit, Georges et Nelson quelque peu avancés examinent de l’autre côté du gouffre les restes d’un bâtiment d’importance. À proximité, une immense statue d’obsidienne symbolise un humanoïde (la noirceur des lieux et la distance empêchent d’en apprendre plus). Alors qu’ils s’en retournent relater leurs observations à leurs compères, le prêtre entraperçoit des mains décharnées qui dévalent des parois. Ses amis vont être la cible d’une attaque. L’heure n’est plus à la discrétion La voix du Chauntéen résonne dans l’enceinte. « Alerte! ».

    Une chorégraphie pour le moins étrange, mais non moins mortelle, se met en place entre les héros du Valperdu et les horrifiques membres. Les coups et les sorts pleuvent. Les premiers prennent rapidement l’avantage et les griffes qui les ont défiées, gisent bientôt cisaillées au sol.

    Une courte halte permet de se soigner et de désinfecter les plaies avant de se rapprocher de l’arche brisée. Des lambeaux de corde qui pendent semblent prédire aux jeunes hommes un funeste destin. Après une courte prière à Dame Chance, le groupe se lance et, malgré quelques suées, l’obstacle est bientôt franchi. La statue observée depuis l’autre révèle maintenant sa pleine majesté Il s’agit de Khaerholia Hyshannth, la mère d’Elquirel, brandissant un antique tome. Alors que l’elfe s’approche de la représentation de sa génitrice, une lumière verte irradie et irrigue la sculpture.

    L’ancien édifice de pierre noire qui toise les aventuriers fut indubitablement autrefois un sanctuaire. Aujourd’hui en ruine, il conserve une majesté solennelle.  Encadrant sa porte principale, gravés dans la pierre noire, trois symboles distincts : l’emblème de l’Eldreth Veluuthra, groupe d’elfes fanatiques, celui de la maison Hyshannth, ainsi qu’une flamme noire, le blason de sa parente nécromancienne.

    Une seconde statue représente Fhaertala Hyshannth, d’après les runes gravées en elfique sur sa base. La ressemblance avec sa jumelle est tout simplement confondante. Toutefois à l’observation, ses traits semblent plus durs. Et son regard brûle d’un feu intérieur. Et en réalité, ses yeux sont deux énormes émeraudes gros comme le poing. Attiré comme l’insecte par la lumière, Nelson en entreprend l’escalade, histoire de lui ôter la vue.

    Dans les deux chambres du temple, les amis découvrent une vingtaine de squelettes figés dont les ossements poussiéreux sont couverts de mousse et de toiles d’araignées. Contre toute attente, aucun ne se met en mouvement à leur passage. Nonobstant, Nelson se fait un malin plaisir de les réduire en bouillie.

    Alors que les compères s’extraient des débris sur l’arrière du bâtiment, un crâne géant cerclé de flammes en lévitation les toise. Il s’adresse en revanche avec déférence à l’elfe en qui il reconnaît l’héritière du clan Hyshannth. Elquirel qui a engagé la conversation, se trouve vite confronté à un dilemme : la créature, si elle lui témoigne maints égards, ne cache pas, qu’en revanche, les autres membres du groupe sont des intrus et qu’il va les détruire. Alors qu’elle tente d’interférer le crâne enflammé lui précise qu’il sera contraint de l’annihiler elle aussi si elle persiste à entraver ses actions. N’écoutant que son courage, la jeune elfe passe à l’attaque au moment où la créature se met en position de frappe et convoque un squelette géant armé d’une longue faux pour la seconder. Un brasier funeste brûle au sein de sa cage thoracique. Le fracas des armes et les incantations mystiques emplissent la caverne séculaire. Nelson et son fléau font des merveilles et, bien que les dégâts infligés par les monstres soient impressionnants, ils s’écroulent bientôt vaincus par le nombre et la complémentarité de la compagnie.

    Les soins prodigués, l’exploration des grottes, s'achève et la troupe décide de se retirer dans l’ex-tour de Dracandros revendiquée pour sienne aujourd’hui par Tuskan. Chacun s’aménage un endroit pour se reposer et un sommeil réparateur s’abat rapidement sur nos héros extenués.

1359 : 25 Eléasis

    Revigorée, la communauté en profite pour analyser les différents objets magiques non encore identifiés en leur possession et de se les répartir de même que la manne financière acquise. Décision est prise de profiter de la sécurité des lieux une journée entière, puis de regagner le village de Valperdu.

1359 : 26 Eléasis

    Revenus au bercail, les jeunes apprennent l’installation de deux nouvelles familles venues du Valbalafre. Elles ont choisi l’exil, la vie sur place devenant impossible. La communauté disposera dorénavant d’un souffleur de verre. La partie du butin qui revient au village est rendue et les héros profitent de la douceur de la soirée pour conter leurs exploits à l’auberge de Gidéon.

1359 : 27 Eléasis

    Sur proposition de Tuskan, les compagnons vont rendre visite à Dame Kirshoff qui les avait conviés précédemment pour les remercier de leurs actions. L’occasion de s’enquérir des nouvelles du val et des alentours. Elle leur apprend que la situation se tend toujours un peu plus au Valbalafre et que les nouveaux arrivants à Valperdu ne sont pas de cas isolés. L’élue du Valplume préconise que seules des familles complètes soient admises afin d’éviter autant que faire se peut l’infiltration d’agents extérieurs. Elle a, par ailleurs, été conviée par le seigneur Ilmeth pour participer à la soirée d’hommage aux héros le 07 Eleinte. Tuskan propose de voyager de concert pour protéger la dame et son escorte. Cette dernière accepte avec reconnaissance.

1359 : 28 Eléasis – 06 Eleinte

    La compagnie récupère dans son village. Chacun vaque à ses obligations avant que de prendre la route d’Essembra.

1359 : 07 Eleinte

    Alors que le crépuscule envahit les Vaux, la troupe rejoint le manoir du seigneur Ilmeth. Ce dernier les accueille en personne et leur fait visiter sa magnifique demeure. Georges et Tuskan sont estomaqués de la quantité d’ouvrages qu’abrite la demeure. Indubitablement, il s’agit d’une des principales, si ce n’est la plus importante bibliothèque des Vaux. Et lorsque le seigneur local les assure qu’ils peuvent à tout moment venir compulser les antiques tomes qui ornent les étagères, Tuskan ressent comme un vertige. Deneir soit loué, ce lieu lui permettra d’en apprendre infiniment sur le monde qui les entoure. On passe ensuite à la salle d’exposition de la collection d’artefacts du dirigeant du Valbataille avant de se voir offrir le couvert, puis de se diriger vers les baraquements militaires pour y prendre ses quartiers au contraire de Dame Kirshoff invitée à séjourner dans le manoir.

1359 : 08 Eleinte

    La journée est passée à se préparer pour le banquet en l’honneur des héros du Valperdu.

    Le soir, dans le salon du manoir, les jeunes plus ou moins à l’aise, sont présentés à l’ensemble de la bourgeoisie d’Essembra et chaleureusement applaudis. Puis Ilmeth prononce devant l’assemblée un discours sur l’état préoccupant du Valbataille. 

    Les elfes se retirent des bois et des monstres prennent possession des lieux laissés vacants. L’axe commercial Sembie – Monteloy le long de la route de Rauthauvir fait de plus en plus place à une alliance. Quelle sera l’espace laissée à Valbataille entre les deux puissances à terme ? Le banditisme est toujours présent au nord de la communauté. Face à ses menaces, il appelle de ses vœux un rapprochement fort et durable entre le Valplume et son val. Et comme premières mesures, il indique que la troupe de soldats du Valbataille stationnée à Pont de Plumenoire sera bientôt rapatriée sur Essembra et qu’une garnison du Valplume succédera à terme à celle de son val dans le Valbalafre. L’heure est à l’union. Alors qu’un Tuskan extatique applaudit à tout rompre,Victor tâche de repérer ceux qui dans l’assemblée semblent peu conquis par le discours fédérateur prononcé. Le seigneur local prend alors date de la prochaine réunion du conseil des Vaux qui officialisera devant les autres communautés le rapprochement et ouvre officiellement le banquet.

L'ensemble des participants à la soirée sont alors présentés.


Tantul : brasserie " Au vieux Tonneau"

Sarguth le charron "Au travail de la Roue"

Rholiver Thynd : restaurant "La Robinetterie argentée"

Rhannon "Le Poteau d'Attelage"
Prêtre-général Ambrose de Tempus de l'Abbaye des Epées

Gulmarin Redalcap de Gond

Merilee Glesta : salle des fêtes " La Sirène solitaire"

Lord Ilmeth

Lady Sharlee : auberge "La Porte verte"


Ildaeryle & Taladar Etoile de Neige: taverne "Aux Quatre Poissons volants"




Findar : menuisierie " Le Sac à clous"


Duskar & ses filles : troc en tout genre

Durn le Rouge : armurier & forgeron

Dunstable: entrepôts "Le Chat endormi"


Chesduk Malrit : auberge " L'Oeil vigilant"

Belurastra : salle des fêtes "Les Bannières audacieuses"

Beldarag :  écurie "Aux Meilleurs".