Campagne de Valperdu - la demeure Hyshannth II
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1359 : 22 Eleinte
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Campagne de Valperdu - la demeure Hyshannth II
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1359 : 22 Eleinte
Campagne de Valperdu - la demeure Hyshannth
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1359 : 16 Eleinte (soirée)
« Eh l’illusionniste, où emmènes-tu ma petite Emmy de si bon matin ? » aboie la mère Charron sans cesser de traire la vache plantée telle une statue au milieu de la cour de ferme.
« Madame, les pâtres rencontrés hier soir m’ont averti que le troupeau de rothé n’est pas au mieux et je souhaitais les inspecter avant l’arrivée de la troupe naine en fin de matinée. Je me suis dit qu’Emmy serait ravie de m’y accompagner. » se justifie le jeune Tuskan, qui sent ses joues s’empourprer sans oser lever les yeux du sol en direction de la marâtre.
- C’est bien ce que je pensais, une occasion de se la couler douce, une de plus, entre je ne sais quelle aventure ‘palpitante’ et un verre à l’auberge. En tout cas, hors de question que ma fille chevauche sur le même canasson que toi. Qu’en penseraient les villageois ! Cours sceller la carne inutile que tu lui as offert !
- Mais Madame, c’est un cheval de prix ! Et quant à monter la même bête, Emmy et moi serons bientôt unis par les liens de Chauntea, qu’est-ce que les autres pourraient y trouver à redire ? » ose le jeune tout en filant vers l’étable apprêter la jument.
Avisant Emmy qui apparaît sur le pas de porte de la longère, il lui lance un discret baiser de la main
- Vous serez BIENTÔT mariés. Tu as tout dit ! En attendant vous vous conduirez comme des enfants respectables ! Et ce cheval, c’est un dandy inutile. Impossible à faire travailler dans un champ. Sa majesté risquerait de se blesser…»
Après s’être éloignés de la ferme, Tuskan, qui a relevé la tête, glisse à sa belle :
« Et elle alors, j’imagine qu’elle ne partage pas sa chambre avec le père de Nelson, hein ! Faut éviter tout qu'en-dira-t-on, n’est-ce pas !
- Boudeur, va ! Et pour ta gouverne, je t’informe que chacun à sa chambre ! Et s’y dirige, après quelque conciliabule secret dans la chambre maternelle dont eux seuls connaissent la teneur ! » émet la fraîche Emmy entre deux explosions de rire.
- Allez, prends-moi la main et embrasse-moi. Tu sais, elle t’apprécie beaucoup. La jeune cavalière se débarrasse alors de son austère chignon et offre ses cheveux au vent qui balaie le Valpume.
- Misère qu’est-ce que ça serait, si je lui déplaisais ! » ironise un Tuskan le sourire malicieux aux lèvres.
- J’ai bien cru qu’elle allait te lancer le pot de lait au visage. Ça aurait été un gâchis » s’immisce une voix dans son esprit
- Pritürk, petit chenapan, cesse de divaguer depuis ton perchoir, et STP détourne le regard quelques instants
- Ohh, juste quand ça devenait intéressant….
Revenu en fin de matinée à l’auberge, Tuskan exprime ses craintes à ses amis. Le troupeau dépérit. Dans un mois, faute de soins adéquats, les pertes risquent d’être sévères. Le constat est simple, si la luminosité de la surface doit jouer, l’effet le plus délétère semble le changement alimentaire. Après un long temps d’échange, le groupe se propose de surseoir au problème. Sa priorité, pour l’heure, est d’accompagner leur amie elfe dans l’exploration du tombeau de ses ancêtres. Néanmoins devant la mine inquiète du mage, Nelson et Georges promettent de trouver une solution au retour.
Alors que le soleil est à son zénith, une escouade de cinq nains se présente à la barrière du village. Ils apportent, comme convenu, une magnifique armure de plates finement ciselée pour Kasdanthur qui ne pouvait rêver plus belle parure. Devant ce chef d’œuvre, Nelson leur demande s’il leur serait possible de lui fabriquer une armure de plaques en mithral. Les nains acquiescent tout en précisant qu’il lui faudrait leur livrer le double du poids de l’armure en matière première. Une véritable fortune ! Bien évidemment cette perspective n’émeut en rien le guerrier qui leur répond qu’il se mettra en chasse pour leur trouver les éléments, tout en coulant un regard plein d’espoir vers Kasdanthur. Ce dernier en aparté ne peut que réfréner quelque peu ses ardeurs. Sa grotte est réputée fournir des gemmes et du minerai. Mais aucune trace de mithral n’a jamais été répertoriée.
« Je trouverai une solution, ou je ne m’appelle plus Nelson, le Vieux ! »
Puis plus haut : « allez amis nains, allons siroter une ou deux bières à la cannelle devant un faisan farci bien doré. J’offre la première tournée. »
Et sous les vivats, jeunesse et nains pâles emboîtent le pas du colosse et prennent la direction de la terrasse ombragée du Dragon écarlate. L’après-midi est déjà bien entamée tandis disparaissent à l’horizon le groupe de nains et son convoi de rothés. Retour programmé d’ici deux mois. Le groupe tâche alors d’en apprendre le maximum sur la zone qu’il explorera dans les prochaines heures. Puis chacun vaque à ses préparatifs. Nelson aide Elquirel à récupérer les restes mortels de sa mère tandis que Victor et Georges préparent un brancard pour leur transport.
1359 : 17 Eleinte
La troupe montée prend la route de Hap. Equirel a estimé le voyage à quatre jours. La soirée sur Hap permet d’échanger les rumeurs et de prendre des nouvelles de leurs amis sur place.
1359 : 18 & 19 Eleinte
Les cavaliers remontent sans difficulté vers Essembra. Sur place, confortablement installés à l’auberge, ils se renseignent sur l’éventuel passage récent du nain Hogley du Trône de Fer ou de la présence du sorcier de Thay rencontré précédemment chez Lord Ilmeth. Mais le premier n’est pas réapparu depuis des semaines et le second a pris la direction du nord avec ses hommes. Les jeunes gens apprennent également que le seigneur du Valbataille après avoir relâché le guerrier Moon et la magicienne Karen Thass a fait preuve de mansuétude et épargné les bandits.
Seule réserve, ne plus les voir arpenter les terres de son val. Tuskan ne peut que louer une telle clémence, mais se demande ce qu’il adviendra de ses pauvres hères sans terre ni foyer. Qui sait, peut-être que certains sauront accepter sa proposition et se proposeront à démarrer une nouvelle vie loin du brigandage en se présentant à Valperdu ?
1359 : 20 Eleinte
La compagnie après avoir suivi la piste de Rauthauvyr vers le nord pendant plusieurs heures, quitte la voie commerciale et s’enfonce dans les anciens bois elfiques. La progression y est très difficile et la monte vite impossible au sein de cette épaisse forêt millénaire. Chacun poursuit donc à pied en menant sa monture par la bride. Le soir des hurlements lupins se font entendre au loin à intervalles. Quoi de plus normal dans un tel cadre ?
1359 : 21 Eleinte
Une nouvelle journée de trajet délicat. Entre bosquets, buissons et racines, leur progression semble ridicule aux jeunes gens. Mais Elquirel leur assure que la direction est la bonne.
« J’espère qu’elle ne nous raconte pas de bobard, le Vieux, j’ai complètement perdu tout sens de l’orientation pour ma part depuis un bon moment » gémit un Gidéon à court de souffle
- Hardi gamin, regarde là rayonner comme jamais. Si cette sauterelle n’est pas sur les traces de son foyer, je suis renié par mon dieu ! »
Le soir, la compagnie profite d’un petit cours d’eau et d’une clairière pour dresser le camp. Les hurlements de loup ont repris au loin, quoiqu’ils semblent s’être rapprochés. De quoi rendre le sommeil difficile et les gardes nerveux. Vers deux heures du matin, un Nelson sous le choc réveille ses camarades.
« Matez-moi cette empreinte ! »
Et effectivement sous les yeux des amis, une trace de loup certes, mais d’une taille démente. Elle ferait passer celle du warg tué chez les orcs il y a quelques temps par Nelson pour un poussin.
« Amis prêtres, priez vos divinités qu’il ne s’agisse pas de l’empreinte du louveteau de la meute » tente d’ironiser Victor.
Mais sa blague tombe à plat. Après avoir tenté de remonter la piste, Elquirel revient bredouille.
« La bête est maligne, elle a utilisé une zone pierreuse et la rivière pour effacer sa trace. »
Tout sommeil rendu impossible, le groupe scrute chaque buisson en lisière de clairière s’attendant à tout instant à en voir jaillir un monstre.
1359 : 22 Eleinte
Alors que Shar laisse la place à Amaunator, la troupe éreintée reprend la route. Très vite les hurlements reprennent, se répondent et se rapprochent. Il semble que le groupe n’esquivera pas le combat. Bientôt des grognements, des buissons qui ondulent, chacun garde le fer à portée de main. Et soudain l’enfer se déchaîne : un loup de taille gigantesque, de plus de deux mètres de haut, émerge du sous-bois. Sa gueule semble hérissée de dagues. Un second, à peine moins grand, coupe toute retraite au groupe.
« Je m’en doutais des loups-garous primordiaux » peste Elquirel
- Des garous quoi ?
- Georges, tu crois que c’est le moment pour un cours d’anatomie ? Elle nous expliquera si on s’en sort ! » balbutie Tuskan tout en farfouillant frénétiquement dans ses sacoches.
Alors que les monstres s’avancent ; flèches et sortilèges fusent, tandis que Nelson, hurlant une prière à Tempus, fonce sur la plus grande créature. La forêt silencieuse s’emplit du fracas des armes.
Le combat est âpre mais le groupe parvient à mettre à bas le mâle ce qui met en fuite sa compagne. Face aux vilaines blessures de Nelson, Georges s’alarme. S’il s’agissait de lycanthropes…. Elquirel, fataliste, lui fait savoir qu’on ne pourra être sûr de rien avant la prochaine pleine lune. Le calme revenu, la nuit se déroule sans incident. Au petit matin alors que Tuskan prépare le déjeuner, une Elquirel radieuse leur indique qu’ils seront au mausolée dans la journée.
1359 : 23 Eleinte
L’après-midi est déjà bien avancée lorsque la troupe parvient aux abords de la bâtisse Hyshannth. Un silence lugubre entoure l’endroit. Des toiles d’araignées épaisses comme le poing ceinturent la zone. Sans guère réfléchir, Nelson à l’aide d’une faucille commence à couper les toiles à proximité et s’enfonce dans la direction du sanctuaire.
« Pour l’élément de surprise, on repassera ! Regardez vibrer la toile sous les coups de butoir de cet ahuri !
- Et qu’est-ce que ça peut bien te faire, Victor ? » lâche abruptement Gideon. « Il sera de toute façon devant pour encaisser le choc ».
Et le jeune roublard haussant les épaules s’engage s’en plus attendre sur les traces de son camarade, suivi de tout le groupe. Après quelques mètres d’une progression extrêmement pénible, Nelson, en nage, interpelle ses camarades et pointe le doigt en direction du bâtiment. Chacun s’approche pour tenter de voir ce qui alerte leur comparse. Pendue à un arbre jouxtant le mausolée une énorme araignée de six mètres de diamètre, le corps noir barré de deux lignes grises au niveau de l'abdomen les fixe de ses yeux rouge vif.
« Tymora nous protège, je n’ai jamais vu une créature de cette dimension.
- Sans compter qu’elle doit dégouliner de venin. Attendez un peu, on va profiter de ce qu’elle contemple ce qu’elle croit être son futur repas de gala, pour lui couper l’envie ».
Et le jeune mage commence à exécuter une gestuelle complexe tout en psalmodiant une litanie dans un langage incompréhensible. Une gigantesque boule de chaleur se forme bientôt entre ses deux mains et prend la direction de l’horrible créature qui disparaît dans les flammes. Littéralement …
« Une simple illusion, …une fichue illusion … » peste Tuskan.
Kasdanthur a juste le temps d’hurler "gare à droite!" qu’une créature identique, mais tout à fait réelle celle-ci bondit sur le groupe. Dans un vacarme assourdissant un combat épique s’engage. Si la bête est vite vaincue son poison fait des ravages et Victor et Kasdanthur se roulent au sol pris des douleurs terribles. Avant de sombrer dans un profond coma. Le groupe les secoure et les veille du mieux qu’il le peut.
Ceci fait, Gidéon s’engouffre dans le mausolée. Un froid glacial y règne. Un escalier en colimaçon s’enfonce dans le sol. Le groupe, armé de torches rejoint le courageux roublard qui s’engage déjà dans la descente tout en prenant la précaution de vérifier chacune des marches.
Les amis parviennent dans une pièce vide de quatre mètres de côté. Après l’avoir sondée, le groupe reprend la descente et débouche sur une large pièce au sol de quartz vert où des fresques lumineuses semblent se mouvoir sur les murs et que gardent des squelettes armurés. L’inspection des fresques permet de détecter un passage secret qui mène le groupe dans une pièce plus large encore où reposent des sarcophages aux armoiries de la famille Hyshannth, huit en tout alignés face à face.
Le troisième en partant de la droite est ouvert, son linteau de pierre gît brisé au sol. A l’approche de chaque tombeau, une illusion retraçant un moment de vie du défunt s’anime. Il s’agit des sépultures des membres les plus éminents de la famille. Seuls manquent à l’appel les parents d’Elquirel. La tombe profanée abritait un grand guerrier, son épée légendaire a disparu.
Une nouvelle porte secrète conduit l’assemblée dans une bibliothèque remplie d’ouvrages nécromantiques. Deux squelettes immobiles couverts de chaînes, les orbites irradiant un vert écœurant, semblent la protéger. Deux piédestaux supportent deux antiques grimoires, le codex de mémoire spirituelle et le fragment de la nécroharmonie élémentaire.
Rongé par la curiosité, Tuskan feuillette un des ouvrages de l’étagère ce qui entraîne l’animation des squelettes. Un étrange manège s’ensuit, Tuskan courant à en perdre haleine pour échapper aux chaînes-fouets des créatures, sans grand succès, et le reste du groupe courant sus aux chasseurs pour les détruire avant qu’ils ne tuent leur camarade. Le dernier squelette s’effondre dans un cliquetis d’os alors que le mage s’en remettait déjà à Azouth son saint patron.
« La curiosité est un vilain péché » jaillit une voix dans tête alors qu’il panse ses blessures.
« Pritürk, c’est toi qui me dis ça ! » pétille le mage.
- En tout cas tu étais beau à voir détaler comme un lièvre….
- Ici, un passage secret… » avertit la voix fluette de l’elfe.
Son ouverture déclenche un piège, un cône de froid glacial qui frappe l’ensemble des protagonistes. Alors que le silence revient ; la ranger qui patientait devant la porte dérobée, se trouve nez-à-nez avec un squelette jauni arborant l’armure de son père. Il émerge d’un autre passage secret que le piège a du ouvrir. Ses orbites brûlent de lueurs rouges. Il arbore une cotte de mailles ternis et des larmes inondent ses joues osseuses tandis qu’il lève sa magnifique lame sur son enfant. Elles ne l’empêchent néanmoins nullement de frapper.
Une nouvelle danse de mort débute entre une fille interdite et son défunt père. La broche qui orne son poitrail et retient sa cape sombre semble irradier la magie. Tandis que les membres du groupe se rapprochent en demi-cercle pour l’affronter, il hurle « Cri de guerre ! ». Sa lame se met à pulser et ses adversaires sont frappés par une vague de pouvoir qui étourdit une partie d’entre eux. Elquirel qui refuse de frapper son défunt parent profite de la confusion pour se glisser dans son dos et s’engouffrer dans le passage. Nelson qui a résisté à l’attaque magique abat son fléau de toute sa morgue, mais sans arracher le moindre éclat d’os à son opposant .
« Nelson, triple buse attend, prend ma faux. Ton fléau sera inutile.
- Quoi ! Mais je ne sais pas manier cet outil, l’intello !
- Et bien bienvenue au club !
- Et je vais devoir abandonner un de mes objets magiques dans l’échange. Tu sais bien, b…, que mes élémentaires ne m’autorisent pas d’en avoir plus que deux actuellement !
- Si tu veux être efficient, je ne vois pas d’autre solution, mon ami…
- Et m … Tuskan refile moi ta faux !
-Tiens et porte vite secours à Gideon. Avec sa seule dague, toute magique qu’elle soit, il ne va le retenir très longtemps…
Et le colosse se jette à corps perdu dans la mêlée. Les héros qui disposent d’armes magiques harcèlent le mort-vivant qui finit par céder. Le silence remplit de nouveau la crypte séculaire…
Campagne de Valperdu - Mur de feu
Présentation et aspect extérieur
L'auberge du Dragon écarlate est le bâtiment le plus imposant et, selon Gidéon, le plus important de tout Valperdu. C'est dans ses murs que les villageois ont l'habitude de finir la majeure partie des soirées estivales et que les marchands ou aventuriers traversant la ville passent la nuit. Les sessions biannuelles du conseil du village se tiennent également à l'auberge, à la fois en raison de la capacité du lieu ainsi que pour profiter des rafraîchissements offerts.
Tenue par la douce Sonia (roublarde niveau 2) et par son fils, Gidéon, l'auberge est la seule entre Hap et le Pont de Plumenoire, lui assurant des revenus réguliers de la part de voyageurs sembiens ou valiens.
La bâtisse est campée sur des fondations solides de pierre qui s'élèvent à un mètre au-dessus du niveau du sol et est bâtie d'un chêne solide plutôt sombre. Son étage est surmonté d'un toit d'ardoise accessible depuis des fenêtres mansardées. Depuis le premier assaut des orcs sur Valperdu en 1351, les portes extérieures peuvent être barrées et une plate forme de tir a été aménagée sur le toit pour faire face à une éventuelle nouvelle attaque.
Histoire
L'Auberge du Dragon écarlate est le projet de toute une vie pour Aymeric Verchamps et sa femme, Sonia. Originaires du Valbalafre, le couple amassa un certain pécule en tenant un bar appartenant à un riche investisseur dans la ville capitale de Valbalafre. Si l'activité leur était agréable, la venue prochaine d'un enfant en 1344 les poussa à accélérer leur dessein et à se mettre en quête d'un chez eux qui permettrait de gagner leur vie et de loger leur famille. Aymeric se mit donc à prospecter tout Valbalafre, jusqu'à Croisemer en quête d'un établissement idéal.
Toutefois, la cherté du foncier et les tensions entre ce val querelleur et ses voisins apparurent comme un obstacle aux rêves des Verchamps d'un établissement fleurissant et cosmopolite. Grâce à Zhor, un tonnelier qui fournissait le bar dans lequel elle travaillait, Sonia entendit parler d'un projet d'implantation d'une nouvelle communauté dans le Valplume. Mise en relation avec les leaders du projet, Anthar le Sage et Malak le Vert, Sonia parvient à négocier la venue de sa famille et mit son or à la disposition des futurs habitants en échange de l'aide nécessaire pour faire sortir de terre une auberge digne de ses projets et qui permettrait d'attirer les voyageurs éventuels.
Le bâtiment fut véritablement achevé et complètement aménagé en 1346 et accueillit ses premiers visiteurs dans la foulée. Le plus assidu d'entre eux est sans doute le marchand sembien Triaphe Manne, dont la caravane allait d'Ordulin à Essembra pour vendre des biens raffinés et exotiques au Valplume et à Valbataille, qui est un habitué des lieux depuis leur ouverture.
Entre 1347 et 1349, Aymeric creusa une cave qui servit de cellier et de réserve d'alcool pour agrandir la salle de réception afin de pouvoir accueillir l'ensemble du village lors des réunions du conseil. Il fit venir de Valbafre René, un commis de cuisine avec lequel il a travaillé et qu'il forma pour tenir les fourneaux pendant que Sonia ou lui-même devaient s'occuper du jeune Gidéon à la santé très fragile.
En 1351, des orcs descendirent des Collines Bistres et attaquèrent le Valperdu. Les morts furent nombreux et ce n'est que par les exploits de Thorbardim et de Malak que la communauté ne fut pas anéantie. Aymeric trouva la mort et laissa Sonia seule pour s'occuper de l'auberge.
Le conseil qui se tint dans la foulée décida de renforcer la sécurité du village et désigna notamment le Dragon Ecarlate comme point de ralliement pour les vieillards et les enfants en cas de problème. Des barres furent adjointes aux portes et une plate forme de tir fut aménagée sur le toit pour permettre aux défenseurs du village de pouvoir tenir dans le cas où la palissade tomberait.
A l'auberge, Sonia recueillit une des orphelines de l'attaque, Anna, âgée de 9 ans, qu'elle forma en tant que serveuse et qui vit depuis à l'auberge. Par ailleurs, la santé de Gidéon s'améliorant, il devint possible à Sonia de se consacrer exclusivement à la tenue de l'établissement.
Au fur et à mesure, Triaphe Manne devint de plus en proche de Sonia et ceux-ci développèrent une liaison qui fut un secret de polichinelle dans le village. La carte de l'auberge s'enrichit de quelques vins sembiens tandis que le caravanier finança l'aménagement d'une pièce secrète dans la cave du Dragon Ecarlate où il forma Sonia, puis le jeune Gidéon, à la maîtrise des talents de voleur.
En 1353 naquit Elisa, née de l'union de Sonia et de Triaphe, nourrissant les rumeurs et les ragots de Valperdu.
En juin 1359, l'auberge fut infiltrée par un Traqueur Gluant qui faillit bien ruiner l'établissement mais il fut débusqué et promptement éliminé par le jeune Tuskan. Un mois plus tard, des orcs attaquèrent à nouveau le village et Sonia et Kasdanthur défendirent les lieux depuis la plate forme de l'auberge. La propriétaire fut grièvement blessée dans la bataille.
En juillet 1359, l'auberge sert pour la première fois de prison pour retenir Lekku Ahn, seigneur de Worm et complice du Zhentarim dans les attaques qu'ont subies les communautés situées autour des Collines Bistres. L'évasion de ce prisonnier de marque permit à Gidéon d'obtenir du village le financement de travaux pour installer de vraies cellules en sous-sol. Les travaux débutent en septembre 1359.
Rez-de-chaussée
1 & 2 - Réserve et Grande salle
La grande salle commune est baignée d’une lumière dorée venue de plusieurs lanternes suspendues ainsi que d'un grand chandelier de fer. L’air sent la cannelle utilisée dans l'alcool local et la fumée du grand âtre qui crépite au fond de la salle. Le plancher en bois grince doucement sous les pas, témoignage des années et des nombreuses soirées passées ici.
Six tables rondes occupent le centre de la pièce, chacune entourée de chaises dépareillées où s’attablent villageois, marchands et aventuriers. Un large comptoir en bois sombre sépare la salle du bar proprement dit. Derrière, des rangées de tonneaux et de bouteilles s’alignent contre le mur, et l’on aperçoit souvent Sonia ou Anna — un œil vigilant sur la clientèle, un chiffon à la main.
Un escalier monte vers les chambres à l’étage, grinçant à chaque pas, tandis qu’une porte discrète derrière le bar mène à la réserve.
3 - Cuisine
Chasse gardée du cuisinier René, la cuisine est une vaste pièce où l'on devine des paniers débordant de légumes frais, un four de pierre et un grand plan de travail couvert d’ustensiles. Par moments, une Anna passe la porte, les bras chargés d’assiettes fumantes ou de miches de pain.
EtageSous-sol
Jusqu'en 1359

Une lanterne pend du plafond et éclaire la pièce.
Au sol, un grille métallique ouvre vers un conduit étroit de 30 cm de large qui donne sur une rivière souterraine se jetant dans le lac du village. Un seau et une corde sont à disposition pour récupérer de petites quantités d’eau.
Réserve d’alcool : la réserve d’alcool peut contenir jusqu’à 25 fûts de bière à la cannelle ou d’alcool divers. Ceux-ci sont surtout regroupés sur le mur ouest et sud. Les tonneaux ont été fabriqués par Zhor le tonnelier du village et sont cerclés de fer. Depuis quelques années, de plus en plus de vins de Sembie sont présents dans des tonnelets plus petits et décorés de motifs végétaux. Ils sont amenés par Triaphe lors du passage de la caravane et sont rangés dans une armoire sur le mur sud.
Une alcôve au sud-est de la pièce servait à l’origine de débarras où les meubles cassés du Dragon Ecarlate étaient entreposés en attendant d’être réparés. Toutefois, celle-ci a été débarrassée et est devenue une prison improvisée lors de la brève captivité de Lekku Ahn. Une chaîne de métal avait été fixée à la hâte au mur et une porte de bois rudimentaire, utilisée normalement pour les enclos à bétail avait été posée devant l’alcôve mais n’a pas résisté lors de l’évasion de l’ancien seigneur de Worm.
Au sud, une porte est dissimulée derrière un tonneau creux et toujours vide, assez large pour pouvoir s’y glisser. Elle mène à la pièce secrète. La porte est protégée par un faux Piège de Léomund posé sur la poignée.
Pièce secrète : cette pièce a été conçue par Sonia et Triaphe pour servir de terrain d’entraînement aux jeunes gens du village qui pourraient montrer une certaine adresse. Pour l’heure, seuls Gidéon et Victor en ont profité. La pièce contient :
Dans le coin ouest, 6 coffres verrouillés avec des serrures de difficultés croissantes. Ceux-ci ont été amenés de Sembie par Triaphe.
Le mur sud contient trois portes avec des pièges non létaux (fumées inoffensives, fléchettes à bout rond, etc…) que les jeunes gens devaient éviter ou désamorcer.
Au centre de la pièce, se trouve un parcours d’agilité où les garçons doivent se glisser dans des tonneaux étroits, sauter pour agripper des cordes et grimper au plafond, etc…
Au nord, juste à gauche de la porte, une cible est fixée dans le mur et des fléchettes sont à disposition.
A l’est, se trouve un coffre ouvert derrière un enchevêtrement de cordes fines fixées au murs et au plafond qui barre la route comme des toiles d’araignées sur près de 3 mètres. Le but de cet exercice est de se glisser sans toucher aucune corde pour atteindre le coffre. Dès qu’une corde est touchée, un mécanisme s’enclenche qui ferme le coffre. Il faut alors recommencer le parcours. Cet exercice forme des contorsionnistes accomplis.
Dans le cadre de sa formation d’arpenteur, Gidéon a dû réaliser une bonne partie de ces exercices dans le noir pour développer sa vision nocturne.
Modifications apportées en 1359
Suite à l'évasion de Lekku Ahn, Gidéon a décidé de l'installation d'une aile dédiée aux cellules qui seront creusées par des travailleurs venus de la région d'Essembra.
Cellier : un mur vient séparer l'ancien cellier en deux et deux portes sont posées. Au sud, une porte en bois fermée mène vers les réserves de nourriture de l’auberge. A l’est, une lourde porte en métal barre l’accès à l’aile de la prison. Des morceaux de viande salée pendent au plafond pour libérer de la place dans le cellier.
La porte en métal est verrouillée. Gidéon et Sonia ont chacun une clef. Par ailleurs, un piège mécanique la protège.
Lorsque la porte est ouverte, il faut la caler correctement sinon, un système de contrepoids caché dans le mur s’enclenche doucement, puis après quelques secondes, conduit la porte à se refermer violemment sur l’intrus en claquant violemment. Ce dernier subit alors 1d6+1 points de dégâts. Il est possible de désarmer le mécanisme avant d’ouvrir la porte si une recherche des pièges a permis de le révéler.
Cellules : ce couloir contient 3 cellules taillées dans la pierre au nord. Chacune est fermée par une herse de métal aux barreaux robustes qui permet de parler aux prisonniers sans avoir à ouvrir la porte. Chaque cellule contient une paillasse et un baquet d’eau ainsi qu’un pot de chambre. L’aération se fait dans chaque cellule par une grille et un conduit de 10 cm de diamètre donnant sur l'extérieur par le mur nord de l’auberge au rez-de-chaussée.
Juste derrière la porte, une grille mène sur un niveau inférieur, en tous points identique au couloir des cellules. Ce niveau est plongé dans le noir et l’humidité. De l’eau suinte des murs et il est le repaire des araignées géantes de Gidéon. Lorsque le contrepoids piégé de la porte s’enclenche, la grille s’ouvre et un mécanisme allume une vive lumière dans une lanterne située dans l’antre des araignées, les poussant à en sortir et à attaquer les intrus qui ouvriraient à nouveau la porte.
Une échelle accrochée horizontalement au mur sud permet à Gidéon de descendre dans le niveau inférieur si besoin.
Un levier situé au bout du couloir permet d’ouvrir ou de refermer la grille des araignées sans avoir à subir les effets du piège de la porte.
La carte du Dragon Ecarlate propose les rafraîchissements suivants :
- Bière à la cannelle : spécialité locale distillée dans un local attenant au Dragon écarlate. Elle fait la fierté des villageois et plusieurs marchands de l'axe Montéloy-Sembie font le détour par Valperdu plutôt que la Route du Rauthauvyr pour acheter des tonneaux au village.
- La Topaze de Saerloune : il s'agit d'un vin sembien couleur jaune-ambre, légèrement sec, qualité “noisette” équilibrée par des fruits vigoureux importé par la caravane de Triaphe, puis par la compagnie TMM (Triaphe Mokhtar Manne) à partir de 1359.
- La Ronce d’Ordulin : un vin rouge foncé produit dans les collines près de la ville d’Ordulin. Il possède des notes de mûre sauvage et épices douces, laisse une légère amertume sur la fin.
- Souffle du Dragon (à partir de l'hiver 1359) : cet alcool fort originaire de Montéloy est le fruit d'un partenariat conclu entre Sonia et Jamur Relred lors de la visite de la tenancière en septembre-octobre 1359 dans la cité-état. L'acheminement de cet alcool se fait également via la compagnie TMM. Du fait de la rareté et de la cherté de cet alcool, il n'est offert aux villageois que dans de grandes occasions et il est vendu aux visiteurs près de 1 PO par verre.
Campagne de Valperdu - Swing low, sweet chariot