jeudi 9 octobre 2025

Campagne de Valperdu : Red White Hand

  Campagne de Valperdu - Red White Hand

Chapitre précédent

 1359 : 24 Eléasis

    Après un repos bien mérité, la troupe reprend la direction des cavernes de Hap. Leur objectif réside dans l’exploration de la zone au-delà du village des chitines, que ces dernières redoutent. Les renseignements arrachés aux autochtones évoquent des ruines. Les quelques membres de la communauté qui s’y sont aventurés ne sont jamais réapparus. Depuis les créatures évitent toute incursion et enjoignent le groupe de faire de même.

    Peine perdue, l’investigation commence. Le groupe s’enfonce dans une pénombre grise, troublée seulement par une lueur naturelle ténue filtrant depuis une faille étroite dans la voûte, quinze mètres plus haut. L’air frais et sec est chargé d’un parfum de moisissure ancienne et de cendres. Un silence de mort plane en ce lieu… Les aventuriers débouchent bientôt sur un large rebord naturel. Un antique pont de pierre, à moitié effondré gît suspendu au-dessus d’un précipice. Le gouffre mesure cinq mètres de large, son franchissement semble périlleux.

    En périphérie du pont, on trouve des restes funestes de chitines, mais également d’un guerrier nain ainsi que d’un archer et d’un prêtre humains. Les squelettes et la pierre alentour portent partout les stigmates de larges griffures. Gidéon révèle qu’une partie de l’équipement des deux humains est magique. Main basse est rapidement faite sur les pièces d’intérêt. Tandis qu’une partie des héros rassemble le butin et le répartit, Georges et Nelson quelque peu avancés examinent de l’autre côté du gouffre les restes d’un bâtiment d’importance. À proximité, une immense statue d’obsidienne symbolise un humanoïde (la noirceur des lieux et la distance empêchent d’en apprendre plus). Alors qu’ils s’en retournent relater leurs observations à leurs compères, le prêtre entraperçoit des mains décharnées qui dévalent des parois. Ses amis vont être la cible d’une attaque. L’heure n’est plus à la discrétion La voix du Chauntéen résonne dans l’enceinte. « Alerte! ».

    Une chorégraphie pour le moins étrange, mais non moins mortelle, se met en place entre les héros du Valperdu et les horrifiques membres. Les coups et les sorts pleuvent. Les premiers prennent rapidement l’avantage et les griffes qui les ont défiées, gisent bientôt cisaillées au sol.

    Une courte halte permet de se soigner et de désinfecter les plaies avant de se rapprocher de l’arche brisée. Des lambeaux de corde qui pendent semblent prédire aux jeunes hommes un funeste destin. Après une courte prière à Dame Chance, le groupe se lance et, malgré quelques suées, l’obstacle est bientôt franchi. La statue observée depuis l’autre révèle maintenant sa pleine majesté Il s’agit de Khaerholia Hyshannth, la mère d’Elquirel, brandissant un antique tome. Alors que l’elfe s’approche de la représentation de sa génitrice, une lumière verte irradie et irrigue la sculpture.

    L’ancien édifice de pierre noire qui toise les aventuriers fut indubitablement autrefois un sanctuaire. Aujourd’hui en ruine, il conserve une majesté solennelle.  Encadrant sa porte principale, gravés dans la pierre noire, trois symboles distincts : l’emblème de l’Eldreth Veluuthra, groupe d’elfes fanatiques, celui de la maison Hyshannth, ainsi qu’une flamme noire, le blason de sa parente nécromancienne.

    Une seconde statue représente Fhaertala Hyshannth, d’après les runes gravées en elfique sur sa base. La ressemblance avec sa jumelle est tout simplement confondante. Toutefois à l’observation, ses traits semblent plus durs. Et son regard brûle d’un feu intérieur. Et en réalité, ses yeux sont deux énormes émeraudes gros comme le poing. Attiré comme l’insecte par la lumière, Nelson en entreprend l’escalade, histoire de lui ôter la vue.

    Dans les deux chambres du temple, les amis découvrent une vingtaine de squelettes figés dont les ossements poussiéreux sont couverts de mousse et de toiles d’araignées. Contre toute attente, aucun ne se met en mouvement à leur passage. Nonobstant, Nelson se fait un malin plaisir de les réduire en bouillie.

    Alors que les compères s’extraient des débris sur l’arrière du bâtiment, un crâne géant cerclé de flammes en lévitation les toise. Il s’adresse en revanche avec déférence à l’elfe en qui il reconnaît l’héritière du clan Hyshannth. Elquirel qui a engagé la conversation, se trouve vite confronté à un dilemme : la créature, si elle lui témoigne maints égards, ne cache pas, qu’en revanche, les autres membres du groupe sont des intrus et qu’il va les détruire. Alors qu’elle tente d’interférer le crâne enflammé lui précise qu’il sera contraint de l’annihiler elle aussi si elle persiste à entraver ses actions. N’écoutant que son courage, la jeune elfe passe à l’attaque au moment où la créature se met en position de frappe et convoque un squelette géant armé d’une longue faux pour la seconder. Un brasier funeste brûle au sein de sa cage thoracique. Le fracas des armes et les incantations mystiques emplissent la caverne séculaire. Nelson et son fléau font des merveilles et, bien que les dégâts infligés par les monstres soient impressionnants, ils s’écroulent bientôt vaincus par le nombre et la complémentarité de la compagnie.

    Les soins prodigués, l’exploration des grottes, s'achève et la troupe décide de se retirer dans l’ex-tour de Dracandros revendiquée pour sienne aujourd’hui par Tuskan. Chacun s’aménage un endroit pour se reposer et un sommeil réparateur s’abat rapidement sur nos héros extenués.

1359 : 25 Eléasis

    Revigorée, la communauté en profite pour analyser les différents objets magiques non encore identifiés en leur possession et de se les répartir de même que la manne financière acquise. Décision est prise de profiter de la sécurité des lieux une journée entière, puis de regagner le village de Valperdu.

1359 : 26 Eléasis

    Revenus au bercail, les jeunes apprennent l’installation de deux nouvelles familles venues du Valbalafre. Elles ont choisi l’exil, la vie sur place devenant impossible. La communauté disposera dorénavant d’un souffleur de verre. La partie du butin qui revient au village est rendue et les héros profitent de la douceur de la soirée pour conter leurs exploits à l’auberge de Gidéon.

1359 : 27 Eléasis

    Sur proposition de Tuskan, les compagnons vont rendre visite à Dame Kirshoff qui les avait conviés précédemment pour les remercier de leurs actions. L’occasion de s’enquérir des nouvelles du val et des alentours. Elle leur apprend que la situation se tend toujours un peu plus au Valbalafre et que les nouveaux arrivants à Valperdu ne sont pas de cas isolés. L’élue du Valplume préconise que seules des familles complètes soient admises afin d’éviter autant que faire se peut l’infiltration d’agents extérieurs. Elle a, par ailleurs, été conviée par le seigneur Ilmeth pour participer à la soirée d’hommage aux héros le 07 Eleinte. Tuskan propose de voyager de concert pour protéger la dame et son escorte. Cette dernière accepte avec reconnaissance.

1359 : 28 Eléasis – 06 Eleinte

    La compagnie récupère dans son village. Chacun vaque à ses obligations avant que de prendre la route d’Essembra.

1359 : 07 Eleinte

    Alors que le crépuscule envahit les Vaux, la troupe rejoint le manoir du seigneur Ilmeth. Ce dernier les accueille en personne et leur fait visiter sa magnifique demeure. Georges et Tuskan sont estomaqués de la quantité d’ouvrages qu’abrite la demeure. Indubitablement, il s’agit d’une des principales, si ce n’est la plus importante bibliothèque des Vaux. Et lorsque le seigneur local les assure qu’ils peuvent à tout moment venir compulser les antiques tomes qui ornent les étagères, Tuskan ressent comme un vertige. Deneir soit loué, ce lieu lui permettra d’en apprendre infiniment sur le monde qui les entoure. On passe ensuite à la salle d’exposition de la collection d’artefacts du dirigeant du Valbataille avant de se voir offrir le couvert, puis de se diriger vers les baraquements militaires pour y prendre ses quartiers au contraire de Dame Kirshoff invitée à séjourner dans le manoir.

1359 : 08 Eleinte

    La journée est passée à se préparer pour le banquet en l’honneur des héros du Valperdu.

    Le soir, dans le salon du manoir, les jeunes plus ou moins à l’aise, sont présentés à l’ensemble de la bourgeoisie d’Essembra et chaleureusement applaudis. Puis Ilmeth prononce devant l’assemblée un discours sur l’état préoccupant du Valbataille. 

    Les elfes se retirent des bois et des monstres prennent possession des lieux laissés vacants. L’axe commercial Sembie – Monteloy le long de la route de Rauthauvir fait de plus en plus place à une alliance. Quelle sera l’espace laissée à Valbataille entre les deux puissances à terme ? Le banditisme est toujours présent au nord de la communauté. Face à ses menaces, il appelle de ses vœux un rapprochement fort et durable entre le Valplume et son val. Et comme premières mesures, il indique que la troupe de soldats du Valbataille stationnée à Pont de Plumenoire sera bientôt rapatriée sur Essembra et qu’une garnison du Valplume succédera à terme à celle de son val dans le Valbalafre. L’heure est à l’union. Alors qu’un Tuskan extatique applaudit à tout rompre,Victor tâche de repérer ceux qui dans l’assemblée semblent peu conquis par le discours fédérateur prononcé. Le seigneur local prend alors date de la prochaine réunion du conseil des Vaux qui officialisera devant les autres communautés le rapprochement et ouvre officiellement le banquet.

L'ensemble des participants à la soirée sont alors présentés.


Tantul : brasserie " Au vieux Tonneau"

Sarguth le charron "Au travail de la Roue"

Rholiver Thynd : restaurant "La Robinetterie argentée"

Rhannon "Le Poteau d'Attelage"
Prêtre-général Ambrose de Tempus de l'Abbaye des Epées

Gulmarin Redalcap de Gond

Merilee Glesta : salle des fêtes " La Sirène solitaire"

Lord Ilmeth

Lady Sharlee : auberge "La Porte verte"


Ildaeryle & Taladar Etoile de Neige: taverne "Aux Quatre Poissons volants"




Findar : menuisierie " Le Sac à clous"


Duskar & ses filles : troc en tout genre

Durn le Rouge : armurier & forgeron

Dunstable: entrepôts "Le Chat endormi"


Chesduk Malrit : auberge " L'Oeil vigilant"

Belurastra : salle des fêtes "Les Bannières audacieuses"

Beldarag :  écurie "Aux Meilleurs".


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