jeudi 20 février 2025

Campagne de Valperdu - Light my fire


Chapitre précédent 

 1359 : 29 Flammerige

Après deux paisibles journées de chevauchée, la bande rallie Hap, son entrée dans la petite bourgade saluée par un nouveau tremblement de terre. Renseignements pris ces secousses sont récentes et ne manquent pas d’inquiéter la communauté. Le groupe, pressé par Nelson se prépare à entamer l’exploration du système cavernicole. Rations et matériel sont répartis équitablement avant de tâcher de goûter quelque repos.

1359 : 30 Flammerige

    Débute la lente ascension de la face ouest de la Dent de Hap. La première caverne s’enfonce profondément dans le volcan. Une dizaine de squelettes jonche le sol, des drows (au vu de leur mise). Cela indique que la grotte a déjà reçu de la visite mais qu’a-t-il bien pu se passer en ce lieu ? Après s’être enfoncés sur une longue distance, une fourche oblige les aventuriers à opérer un choix. Le chemin emprunté mène bientôt à la lumière du jour sur versant du volcan. Les héros, se référant à la position du soleil et au paysage qui s’offre à leur vue, estiment se trouver sur la face nord. Rebroussant chemin la troupe revient à l’embranchement et opte pour le passage inexploré. 

    Bientôt d’imposantes toiles d’araignée obstruent le passage. N’écoutant que leur courage les jeunes avancent en brulant les fils qui ralentissent leur progression. Et bientôt débouchent sur une imposante caverne. La noirceur des lieux empêche de se faire une idée du fond de la grotte, mais les étranges cliquetis qui résonnent un peu partout marquent une présence multiple. Les garçons se décident à avancer, pour se retrouver assaillis par une horde d’imposantes araignées qui fondent sur eux à une vitesse sidérante. Sans la force de Nelson et les talents de bretteur de Gidéon, la dextérité et le poison auraient offert un bien appétissant déjeuner aux créatures. Le combat est bref et intense et Tuskan en sort sérieusement meurtri. Malgré tout, il utilise la lévitation pour examiner le plafond de la grotte. À intervalles, des poches abritent des œufs. Quelques palabres plus loin, le groupe, à court de soins, décide de ne pas détruire les nids. Gidéon recueille les glandes à venin des monstres sans certitude de pouvoir en faire quelque chose ainsi que quelques œufs, sous le regard désapprobateur de ses compagnons. La fouille du reste de la grotte révèle un nouveau cadavre desséché, elfique semble-t-il. 

    Mais, il est temps de reprendre le chemin de Hap pour faire soigner Tuskan encore fortement amoindri au temple de Lathandre. Ce dernier insiste pour que l’on fabrique une civière et qu’on descende le corps du défunt pour lui offrir une saine sépulture au village. Sur place, il règle à la prêtresse la note des soins et obsèques. Lui et Georges qui l’accompagne sont ébahis de constater que le pouvoir curatif sort du minéral, le Sang de Lathandre, qui palpite intensément pour venir refermer les plaies. Alors qu’ils se dirigent vers la taverne pour y retrouver leurs compagnons, ils sont ravis d’apercevoir Victor qui les rallie en provenance de Valperdu. Le groupe réuni partage un solide repas avant de reprendre le chemin qui serpente vers les grottes volcaniques. Kastandhur pour sa part souhaite s’entretenir avec Ephron pour tenter de glaner de précieuses informations sur la mine de ses ancêtres et décide de rester au village sous les lazzis des jeunes garçons qui moquent un nain qui aurait peur du noir et des araignées !

    La caverne empruntée permet à la fois d’opter pour un couloir ascendant et un autre descendant. Choix est arrêté de prendre le second. Une lente mais régulière descente commence Bientôt, un faible éclairage provenant d’une mousse violette sur les parois du conduit permet de faire l’économie de torches. Le boyau finit par déboucher sur une plateforme naturelle d’où les aventuriers peuvent contempler un saisissant village entièrement constitué d’une sorte de toile d’araignée. D’étranges cabanons, une douzaine, occupent le sol et le plafond de la grotte ainsi qu’une structure centrale en forme de dôme imposante en construction. Elle semble héberger une créature colossale. D’étranges humanoïdes arachnéens, assez petits de taille, aux bras multiples vaquent au milieu des bâtiments ou s’attellent à réparer des parties de toile abîmées. Au vu des différences de taille, il s’agit vraisemblablement d’adultes et des enfants.



    « On attaque de suite » lâche un Nelson dont le regard s’illumine déjà de la perspective d’un combat.

    « Pas question, on a affaire à des villageois, on laisse tomber et on les contourne » objecte Georges.

    « À coup sûr, il s’agit de créatures malfaisantes. On ne peut les laisser derrière nous » poursuit un Gidéon toujours enclin à abonder dans le sens de Nelson.

    « Il y a des femmes et des enfants, c’est non ! » assène Tuskan.

    « Peuh, tu voulais il y a quelques heures détruire des œufs car les araignées sont des nuisibles, et parce qu’elles marchent sur deux pattes, elles méritent soudain de vivre. Quelle cohérence ! » glisse sournoisement Nelson.

    « Oui, et ben, parlons-en de la cohérence. Me semble que tu veux mettre la main sur le deuxième frère de ton parasite. C’est en se faisant trucider ou en devant rebrousser chemin parce que blessés et sans possibilité de se soigner qu’on va progresser dans la mission pour laquelle, je te le rappelle, on ne fait que t’assister ».

    La remarque fit-elle mouche auprès de Nelson ou de l’élémentaire ? En tout cas, le guerrier se renfrogne quelque peu avant de céder et d’approuver le contournement du campement. La descente reprend et bientôt toute notion de temps est perdue. Lorsqu’il croise des embranchements, le groupe opte systématiquement pour le corridor qui semble descendre. L’assèchement de l’air et la montée progressive de la température semblent indiquer qu’ils sont sur la bonne piste. Ereintés et assoiffés, ils choisissent bientôt de faire halte afin de prendre une collation et se désaltérer avant de se remettre en route. Un rougeoiement dans le lointain marque bientôt la présence de lave. Débouchant sur une caverne les garçons observent une rivière de magma qui la coupe en deux. Un pont de pierre naturel permet de rejoindre l’autre rive. La température atteint une puissance difficilement supportable. S’interrogeant du regard sur la marche à suivre, c’est Nelson qui prend l’initiative.


    « Ok, je vous ai amenés là et en plus je suis vraisemblablement le plus costaud, j’ouvre la voie ». Ni une ni deux, il s’avance près du fleuve et entreprend d’emprunter le pont. De leur observatoire, les jeunes le voient peiner et s’arrêter essoufflé au milieu de l’obstacle, avant de repartir en claudiquant et de s’éloigner de la fournaise.

    Depuis sa nouvelle position, il hèle ses comparses « c’est une horreur, c’est hyper difficile, mais faisable ». Le reste du groupe déglutit. Si leur colosse d’airain peine à passer l’obstacle, est-ce franchissable pour eux ? Les regards appuyés en direction du frêle Gidéon marquent leur certitude que de son côté se sera peine perdue. Pour autant, hors de question de laisser le guerrier continuer seul. Car ils en sont intimement convaincus, son hôte le poussera à continuer avec ou sans eux. Respirant un grand coup, Georges s’élance. Chacun retient son souffle, s’il tombe terrassé au milieu de l’obstacle, qui sera assez fort pour se porter à son secours ? Mais, non sans peine, il parvient à passer. Ses amis peuvent l’observer grimacer de douleur de l’autre côté du courant. Reste les deux lanceurs de sorts et Victor. Hochant du chef en leur direction, Tuskan s’avance de quelques pas en direction de la rivière, puis récite une litanie. Ses amis étonnés voient croître sur ses épaules des ailes, il peut alors franchir le piège en altitude à distance respectable de la fournaise. Imitant son raisonnement, Victor et Gidéon optent pour l’escalade de la paroi de la grotte au risque de chuter, afin là aussi de prendre suffisamment de hauteur pour éviter au maximum les effets délétères de la chaleur. Si le roublard a fait montre de son talent et de son agilité remarquable, l'arpenteur a été contraint d'utiliser une précieuse potion d'escalade.

    Le groupe reconstitué peut alors reprendre sa route. Le chemin les guide bientôt vers une fontaine de lave alimentée par le courant. Des pierres dans le liquide visqueux permettent de rejoindre la fontaine. En son centre flotte une silhouette magmatique. « Mon frère, enfin ! » explose une voix dans le crâne de Nelson. Sans plus réfléchir, le guerrier s’engage avec vélocité sur le sentier pierreux. Parvenu à la source, il est soulevé à quelque distance du sol, la tête en arrière, les yeux révulsés, les bras en croix et une étrange chorégraphie se met en place. Les deux élementaires semblant lutter pour prendre possession du corps de jeune homme. Tandis que ses compères observent la scène fascinés, Victor hurle « Branle-bas de combat ! ». Quatre créatures serpentines enflammées, s’extirpent en effet du lit de magma et ondulent en direction du groupe.

    Les sorts et les projectiles fusent. Deux monstres s’effondrent avant d’avoir pu arriver au contact. Mais tandis qu’un furieux corps-à-corps commence, Gidéon déglutit : « Par la Dame Dorée ! ». Une créature nimbée de flammes de plus de deux mètres, d’aspect grossièrement humanoïde aux cornes et aux crocs proéminents pose le pied hors du magma. Son immense épée est parcourue de flammes. « Un adepte des flammes et je viens de griller mes derniers sortilèges » gémit Tuskan. Le combat change d’âme. La victoire qui semblait facile devient soudain plus lointaine. Les plus faibles tâchent de s’occuper des serpents survivant tandis que, bravement Victor et Georges s’apprêtent à en découdre avec le géant igné. Son assaut est foudroyant et Georges déjà durement éprouvé par l’épisode du pont est obligé de rompre le combat. Victor tente toutes les passes d’armes qu’il maîtrise mais ses coups ne sont que de peu d’effet. Il perd rapidement pied. Horrifiés ses compères le voient faiblir face aux assauts furieux de la créature, c’est alors que Georges constate une chose surprenante, des lambeaux de chair incandescents chutent de l’adepte à mesure qu’il s’éloigne de sa source brûlante.  Il crie alors au roublard de fuir en entraînant le monstre sur ses talons. Sitôt dit, le jeune voleur s’enfuit en prenant soin de se faire poursuivre. La ruse fonctionne et à terme l’adepte des flammes sérieusement affaibli, tente de se replier vers sa demeure. Mais trop éloigné, il se désagrège à quelques encablures de sa planche de salut. Tandis que les jeunes crient victoire, Nelson, littéralement crucifié reste toujours en proie aux luttes d’influence des deux entités. Le groupe en piteux état, décide de s’éloigner du bassin par prudence et installe un bivouac à distance respectueuse tout en s’assurant un point d’observation du guerrier. La ‘nuit’, si l’on peut se fier à l’état de fatigue des protagonistes se passe sans plus d’histoire. Les faveurs de Chauntéa assurent au groupe de panser leurs blessures. Mais Nelson est toujours dans la même position. L’attente paraît interminable avant qu’il ne remette pied à terre, des flammèches dansant au fond de son regard. La fusion est achevée, elle devrait avoir durée une journée entière selon les estimations des protagonistes. Il est temps pour les héros de regagner Hap.


1359 : 01 Eléasis

    Préparés, le pont n’est plus un écueil. La fusion a permis à Nelson de développer une résistance naturelle au feu et Tuskan permet à Victor et Gidéon de léviter tandis que lui-même se métamorphose pour voler au-dessus du foyer ardent. Le retour se déroule sans anicroche. Toutefois, dans la grotte des arachnéens, une image saisissante est maintenant posée sur l'immense boule de toile. Une gigantesque araignée ailée.  

    Une fois à Hap, Nelson peut expliquer le principe de fusion tel qu’il le vit. Chaque élémentaire lui amène un pouvoir et un choix en fonction du nombre d’hôtes qu’il héberge. Chacun luttant pour être élu au plus haut rang. Ainsi avec 2 êtres peut-il opter pour un pouvoir de rang 1 chez l’un et le rang 2 chez l’autre. Pour l’heure il a donc opté pour le rang 1 de l’air et le rang 2 du feu, mais le choix ne convient pas tout à fait. Il souhaite changer, sachant que le processus va redemander une journée entière. D’un commun accord, le groupe souhaitant monter jusqu’à la tour de Dracandros, on opte pour profiter de la sécurité de l’auberge pour qu’il s’exécute sur le champ. Cela permettra au reste de la troupe de récupérer et d’initier différentes actions. Nelson, gagne sa chambre, Gidéon se rend chez l’herboriste local pour fabriquer un poison à partir des glandes arachnéennes récoltés plus tôt, Tuskan se plonge dans son grimoire et Georges faisant appel à sa divinité crée des baies nourricières, utiles pour les explorations futures. Ephron leur apprend qu'au vu de ses vêtements, le cadavre rapatrié était bien un elfe, un mage passé par le village deux ans auparavant et qui s’est risqué dans les grottes, sans plus d’explication. Qui dit mage, dit livre de sort. Où peut donc bien se trouver son équipement ?

1359 : 02 Eléasis

    Le lendemain, reposée et rééquipée, la troupe reprend l’ascension du volcan avec pour objectif la tour de Dracandros. Au sommet, reposent les ruines de la structure et les dépouilles mortelles de trois imposants vers de plus de dix mètres. Au milieu des ossements, d’énormes serpents noirs de près de trois mètres de long se réchauffent au soleil. Les héros s’approchent prêts à en découdre et comme les en avaient avertis les villageois, les reptiles en sifflant passent aussitôt à l’attaque. Bien préparé, le groupe parvient sans peine à éliminer quatre créatures et leurs pairs rompent le combat sans demander leur reste et disparaissent dans d’énormes trous dans le sol. Ingrédients recherchés, les jeunes s’empressent de récupérer des restes de dragons (écailles, corne, ossements) avant de de se risquer à s’aventurer dans les ruines.



    Gidéon part en éclaireur. La tour est éventrée et il distingue un escalier en colimaçon qui s’enfonce sous terre. Avec Victor, ils vérifient qu’aucun piège ne menace leur progression, puis les jeunes gens empruntent l’escalier qui semble encore praticable. Gidéon, par précaution, lance une détection de la magie. Ils parviennent dans une vaste pièce en demi-sphère d'environ 9 m de rayon. Elle abrite un fin cône éclairant la pièce d'1m de hauteur en son centre au-dessus duquel lévite une simple et fine couronne de métal (de l'électrum, semble-t-il) d'environ un mètre de diamètre. Un tas de cendres repose dans la partie nord. Une puissante aura magique d’altération ainsi que d’autres écoles se dégage de la couronne. La pièce sphérique renvoie, elle, une magie d'illusion depuis 7 points spécifiques.  Soudain la couronne se met à carillonner et à virer au bleu.

« M’étonnerait que ce soit pour nous souhaiter la bienvenue » grogne Victor.







mardi 18 février 2025

Campagne de Valperdu - Bazar & bémols

Campagne de Valperdu - Bazar et bémols

Chapitre précédent 

1359 : 24 Flammerige

    Après une bonne journée de calme et de repos en famille ou entre amis, ce fut dès poltron minet que Nelson, Gidéon, Georges, Tuskan et Kasdenthur enfournent leurs montures et que, flanqués des nains Storn Morselame et Joyrïn Sombrecu  bien décidés à retourner dans leur foyer de Mirabar, ils mettent le cap sur Hap, étape qui doit les conduire ensuite jusqu’à Essembra à la rencontre de son dirigeant.

    Arrivés à proximité de la petite bourgade, l’élémentaire qui a fusionné avec Nelson s’agite. Son frère du feu est à proximité. Tuskan se rengorge : « le volcan, je vous l’avais bien dit ». À quelque intervalle, une secousse sismique, sème une certaine inquiétude au sein de la petite troupe, mais l’alerte est vite dissipée.

    Le dîner sur place est l’occasion d’échanger avec les membres reconnaissants de la communauté du Valbataille, de prendre des nouvelles de la famille Drezor et d’en apprendre un peu plus sur l’histoire du village.  La compagnie apprend qu’un magicien rouge, un certain Dracandros, dix ans auparavant, avait pris possession d’une tour au sommet de la Dent de Hap et y attirait des dragons pour tenter de créer, de son propre chef, un nouveau vol de dragons. Les villageois relatent encore avec effroi les dragons verts et noirs et Crimdrac la dracoliche planant autour de la tour, sans jamais s’en prendre au village agraire. Au contraire d’infâmes drows jaillis des entrailles du volcan trois années plus tôt.

    La tour est aujourd’hui en ruines. Les ossements des dragons vaincus par un groupe d’aventuriers pour le moins étrange menés par une guerrière humaine répondant du nom d’Alias et comprenant un magicien du sud des Royaumes, Akabar Bel Akash, une barde petite-gens, Olive Samovar et surtout un étrange saurial Chair-à-Dragon reposent à sa base. Deux groupes d’aventuriers ont depuis tenté son exploration, mais un unique survivant, Barthon Cuivrefeuille a pu redescendre pour relater avoir été la proie d’attaques de serpents géants et d’une puissante magie qui protège les restes de la bâtisse.

    Le groupe apprend, par ailleurs, que les flancs du volcan sont accessibles via un sentier qui chemine sur ses parois (hormis sa face sud trop escarpée). Huit grottes permettent de s’y aventurer, certaines closes, d’autres s’enfonçant loin dans ses profondeurs. Un villageois cultive des champignons dans l’une d’elles.

    Quant à la route d’Essembra, les aventuriers sont avertis que des brigands y sévissent.

    Aiguillonné par son frère élémentaire, Nelson pousse à une exploration immédiate du volcan, appuyé en cela par Gidéon qui considère qu'Essambra est un but bien secondaire pour eux. Mais les autres membres du groupe font valoir qu’ils sont attendus à Essembra et que, se risquer dans une exploration des profondeurs sans équipement adéquat risquait de se finir en fiasco. La raison finit par l’emporter et après une nuit paisible, la troupe reprend la direction de la capitale du Valbataille.

1359 : 25 Flammerige

     Cette première étape se passe sans heurt particulier. Les caravanes rencontrées assurent le groupe que la route est calme et que dormir en bordure de route est sûr. En revanche, un groupe de fervents pèlerins de Tempus en route pour le nouveau chantier d’édification de l’abbaye des Epées prévient les aventuriers de ne pas se risquer à passer la nuit dans les habitations en ruine entraperçues en retrait de la piste. Ces "manoirs fantômes", comme les prénomment les autochtones abriteraient d’horribles monstruosités. Intrigués, et par défi, nos jeunes héros, décident de dresser la tente dans l’un d’eux ...

    Le premier quart se déroule sereinement. Alors que Georges et Storn ont bien entamé le second, une odeur pestilentielle vient chatouiller leurs narines. Alors que les montures s’agitent, Georges tergiverse et prend le temps d’examiner consciencieusement la situation. Bientôt plusieurs créatures émergent du sous-bois et piquent droit sur le campement. L’odeur devient carrément insoutenable et Storn se met à vomir. Comprenant qu’il s’agit de blêmes et de goules, Georges sort enfin de sa torpeur et hurle à ses comparses de se réveiller. Malheureusement, les morts-vivants sont déjà bien dans la place. Les héros sans armure, ont à peine le temps de saisir une arme que le combat commence. Les griffes des monstres entament sans difficulté la chair à nue et les héros constatent horrifiés que plusieurs d’entre eux restent figés sur place. La situation menace vite de tourner au drame. C’est le moment que choisit Georges pour exhiber bien haut le symbole de son dieu. Sa foi envahit la zone. La lumière de la Grande Mère irradie la zone et les créatures, contre toute attente, détallent. Le prêtre bondit au chevet des mourants, les derniers valides courent sus aux monstres débandés et les détruisent l’un après l’autre. L’alerte a été chaude et les jeunes tout en congratulant leur ami prêtre, se jurent qu’on ne les y reprendra plus.

1359 : 26 Flammerige

    Au matin, un Tuskan surexcité franchit le périmètre du campement l’ouvrage elfique orné d’un chêne sculpté à la main : « c’est un livre de sorts, un livre de sorts : Tu m’entends Gidéon le sceptique, on n’a plein de nouveaux sortilèges à portée de main ! ». Le thaumaturge, dès les premiers rayons de soleil apparus au levant s’est risqué à quelque distance de la base de vie et, rongé par la curiosité, s’est aventuré à ouvrir l’ouvrage au risque de déclencher un piège quelconque. Non sans avoir au préalable prévenu Georges qui faisait ses ablutions matinales qu’il s’éloignait. La liste des sorts disponibles fait saliver d’avance les deux lanceurs de sorts profanes. Et tandis que l’on selle les montures la discussion entre les deux compères est fiévreuse.

La route se déroule sous un soleil de plomb, mais sans entrave. Progressivement la forêt laisse la place à la Ceinture, ses vergers et ses champs à perte de vue. Puis en soirée, les compagnons fourbus croisent les premiers bâtiments d’Essembra. Quelle surprise de contempler la magnificence et la taille de la cité comparée à Pont-de-Plumenoire ! Les demeures marchandes rivalisent d’opulence avec leurs homologues sembiennes. Les échoppes ne désemplissent pas malgré l’heure avancée et la place du marché, véritable tour de Babel, est pleine du brouhaha mercantile. Dirigeant ses pas vers le manoir d’Ilmeth, la troupe contemple l’impressionnant temple de Gond aux immenses engrenages qui s’enchaînent perpétuellement ainsi que la statue d’Aencar le Roi à la pelisse. La demeure du seigneur du Valbataille est un château fortifié sur une motte entourée de douves. Après avoir décliné leur identité aux gardes de faction, les compagnons sont introduits dans la bâtisse. Un majordome les guide au travers de pièces spacieuses et luxueuses, puis d’une énorme bibliothèque, jusqu’à une vaste salle de réception ornée de tapisseries et abritant un trône. Le seigneur Ilmeth flanqué de deux gardes les y accueille chaleureusement et leur offre le couvert. Les plaisants échanges qui s’ensuivent forcent de constater que la fuite de Lekku Ahn semble plutôt soulager le châtelain. Il s’engage à déléguer des charpentiers pour l’édification de la palissade défensive de Valperdu pour le 09 Eleinte et convie nos braves aventuriers pour une fête en leur honneur en son castel le 08 Eleinte au soir en compagnie de tout le gotha de la capitale du Valbataille. Après forces remerciements et civilités nos héros gagnent les cellules mises à leur disposition par leur hôte dans les baraquements de la soldatesque.

1359 : 27 Flammerige

Le lever du jour est marqué par les adieux des compagnons nains de Kasthendur qui ont pu s’agréger à une caravane. Des serments solennels de se revoir sont émis.  La journée est ensuite dédiée à diverses emplettes et à la découverte de la cité. La première visite est pour le comptoir la Vipère, un magasin-entrepôt absolument incroyable où il semble loisible de pouvoir trouver quasiment n’importe quoi…. à condition de pouvoir y mettre le prix ! Son propriétaire, Duskar Flamehaern (que le groupe soupçonne d’accointance avec le Zhentarim, suite à une information glânée par Gidéon) et ses trois magnifiques filles se démultiplient pour proposer les objets les plus extravagants à des tarifs plus que prohibitifs. Tuskan venu chercher des anneaux pour son mariage, manque de s’étouffer devant les prétentions tarifaires de son interlocuteur et préfère se diriger vers le marché local pour négocier avec les vendeurs sembiens malgré les sensibles rabais proposés immédiatement par le marchand. Il est indubitable que Duskar a flairé le pigeon… Conscient qu’ils seront considérés de même par tous les autres négociants, et faute de partenaire à même d’estimer la valeur intrinsèque des marchandises proposées sur les étals, le jeune mage finit par faire affaire avec un marchand de bijoux sembien. À partir d’une esquisse, il verse un acompte (pour 2 anneaux de mariage et une bague de fiançailles) et contrat signé, rendez-vous et pris pour le 19 Eleinte au Pont de Plumenoire. George et Gidéon, quant à eux, font l'acquisition sur le marché de tenues de soirée en prévision de leur retour dans la ville quelques semaines après. 



    L’après-midi voit le groupe s’éparpiller. Kastendhur met à profit la riche bibliothèque du manoir d’Ilmeth pour glaner de précieuses informations sur la mine qu’il convoite. Ses recherches lui permettent d’apprendre qu’elle se situe quelque part au sud d’Essembra et que son clan, l’Etoile de Fer, est associé à Mirabar depuis au moins 1 300 ans. Pendant ce temps, mettant à profit les heures de calme devant lui, Tuskan revenu à la caserne, se plonge dans l’étude de son ouvrage arcanique. Le reste du groupe, se rend chez l’armurier Durn le Rouge, dont la réputation, dépasse les frontières du val. Si Nelson, après moults tergiversations, repose le fléau d’armes qui le tentait, Gidéon se laisse séduire par une dague de maître réalisée sur mesure, malgré le prix demandé. Il devra récupérer sa commande à compter du 08 Eleinte.

1359 : 29 Flammerige

    Après deux paisibles journées de chevauchée, la bande rallie Hap, son entrée dans la petite bourgade saluée par un nouveau tremblement de terre.