1359 : 29 Flammerige
Après deux paisibles journées de chevauchée, la bande rallie Hap, son entrée dans la petite bourgade saluée par un nouveau tremblement de terre. Renseignements pris ces secousses sont récentes et ne manquent pas d’inquiéter la communauté. Le groupe, pressé par Nelson se prépare à entamer l’exploration du système cavernicole. Rations et matériel sont répartis équitablement avant de tâcher de goûter quelque repos.
1359 : 30 Flammerige
Débute la lente ascension de la face ouest de la Dent de Hap. La première caverne s’enfonce profondément dans le volcan. Une dizaine de squelettes jonche le sol, des drows (au vu de leur mise). Cela indique que la grotte a déjà reçu de la visite mais qu’a-t-il bien pu se passer en ce lieu ? Après s’être enfoncés sur une longue distance, une fourche oblige les aventuriers à opérer un choix. Le chemin emprunté mène bientôt à la lumière du jour sur versant du volcan. Les héros, se référant à la position du soleil et au paysage qui s’offre à leur vue, estiment se trouver sur la face nord. Rebroussant chemin la troupe revient à l’embranchement et opte pour le passage inexploré.
La caverne empruntée permet à la fois d’opter pour un couloir ascendant et un autre descendant. Choix est arrêté de prendre le second. Une lente mais régulière descente commence Bientôt, un faible éclairage provenant d’une mousse violette sur les parois du conduit permet de faire l’économie de torches. Le boyau finit par déboucher sur une plateforme naturelle d’où les aventuriers peuvent contempler un saisissant village entièrement constitué d’une sorte de toile d’araignée. D’étranges cabanons, une douzaine, occupent le sol et le plafond de la grotte ainsi qu’une structure centrale en forme de dôme imposante en construction. Elle semble héberger une créature colossale. D’étranges humanoïdes arachnéens, assez petits de taille, aux bras multiples vaquent au milieu des bâtiments ou s’attellent à réparer des parties de toile abîmées. Au vu des différences de taille, il s’agit vraisemblablement d’adultes et des enfants.
« On attaque de suite » lâche un Nelson dont le regard s’illumine déjà de la perspective d’un combat.
« Pas question, on a affaire à des villageois, on laisse tomber et on les contourne » objecte Georges.
« À coup sûr, il s’agit de créatures malfaisantes. On ne peut les laisser derrière nous » poursuit un Gidéon toujours enclin à abonder dans le sens de Nelson.
« Il y a des femmes et des enfants, c’est non ! » assène Tuskan.
« Peuh, tu voulais il y a quelques heures détruire des œufs car les araignées sont des nuisibles, et parce qu’elles marchent sur deux pattes, elles méritent soudain de vivre. Quelle cohérence ! » glisse sournoisement Nelson.
« Oui, et ben, parlons-en de la cohérence. Me semble que tu veux mettre la main sur le deuxième frère de ton parasite. C’est en se faisant trucider ou en devant rebrousser chemin parce que blessés et sans possibilité de se soigner qu’on va progresser dans la mission pour laquelle, je te le rappelle, on ne fait que t’assister ».
La remarque fit-elle mouche auprès de Nelson ou de l’élémentaire ? En tout cas, le guerrier se renfrogne quelque peu avant de céder et d’approuver le contournement du campement. La descente reprend et bientôt toute notion de temps est perdue. Lorsqu’il croise des embranchements, le groupe opte systématiquement pour le corridor qui semble descendre. L’assèchement de l’air et la montée progressive de la température semblent indiquer qu’ils sont sur la bonne piste. Ereintés et assoiffés, ils choisissent bientôt de faire halte afin de prendre une collation et se désaltérer avant de se remettre en route. Un rougeoiement dans le lointain marque bientôt la présence de lave. Débouchant sur une caverne les garçons observent une rivière de magma qui la coupe en deux. Un pont de pierre naturel permet de rejoindre l’autre rive. La température atteint une puissance difficilement supportable. S’interrogeant du regard sur la marche à suivre, c’est Nelson qui prend l’initiative.
« Ok, je vous ai amenés là et en plus je suis vraisemblablement le plus costaud, j’ouvre la voie ». Ni une ni deux, il s’avance près du fleuve et entreprend d’emprunter le pont. De leur observatoire, les jeunes le voient peiner et s’arrêter essoufflé au milieu de l’obstacle, avant de repartir en claudiquant et de s’éloigner de la fournaise.
Depuis sa nouvelle position, il hèle ses comparses « c’est une horreur, c’est hyper difficile, mais faisable ». Le reste du groupe déglutit. Si leur colosse d’airain peine à passer l’obstacle, est-ce franchissable pour eux ? Les regards appuyés en direction du frêle Gidéon marquent leur certitude que de son côté se sera peine perdue. Pour autant, hors de question de laisser le guerrier continuer seul. Car ils en sont intimement convaincus, son hôte le poussera à continuer avec ou sans eux. Respirant un grand coup, Georges s’élance. Chacun retient son souffle, s’il tombe terrassé au milieu de l’obstacle, qui sera assez fort pour se porter à son secours ? Mais, non sans peine, il parvient à passer. Ses amis peuvent l’observer grimacer de douleur de l’autre côté du courant. Reste les deux lanceurs de sorts et Victor. Hochant du chef en leur direction, Tuskan s’avance de quelques pas en direction de la rivière, puis récite une litanie. Ses amis étonnés voient croître sur ses épaules des ailes, il peut alors franchir le piège en altitude à distance respectable de la fournaise. Imitant son raisonnement, Victor et Gidéon optent pour l’escalade de la paroi de la grotte au risque de chuter, afin là aussi de prendre suffisamment de hauteur pour éviter au maximum les effets délétères de la chaleur. Si le roublard a fait montre de son talent et de son agilité remarquable, l'arpenteur a été contraint d'utiliser une précieuse potion d'escalade.
Le groupe reconstitué peut alors reprendre sa route. Le chemin les guide bientôt vers une fontaine de lave alimentée par le courant. Des pierres dans le liquide visqueux permettent de rejoindre la fontaine. En son centre flotte une silhouette magmatique. « Mon frère, enfin ! » explose une voix dans le crâne de Nelson. Sans plus réfléchir, le guerrier s’engage avec vélocité sur le sentier pierreux. Parvenu à la source, il est soulevé à quelque distance du sol, la tête en arrière, les yeux révulsés, les bras en croix et une étrange chorégraphie se met en place. Les deux élementaires semblant lutter pour prendre possession du corps de jeune homme. Tandis que ses compères observent la scène fascinés, Victor hurle « Branle-bas de combat ! ». Quatre créatures serpentines enflammées, s’extirpent en effet du lit de magma et ondulent en direction du groupe.Les sorts et les projectiles fusent. Deux monstres s’effondrent avant d’avoir pu arriver au contact. Mais tandis qu’un furieux corps-à-corps commence, Gidéon déglutit : « Par la Dame Dorée ! ». Une créature nimbée de flammes de plus de deux mètres, d’aspect grossièrement humanoïde aux cornes et aux crocs proéminents pose le pied hors du magma. Son immense épée est parcourue de flammes. « Un adepte des flammes et je viens de griller mes derniers sortilèges » gémit Tuskan. Le combat change d’âme. La victoire qui semblait facile devient soudain plus lointaine. Les plus faibles tâchent de s’occuper des serpents survivant tandis que, bravement Victor et Georges s’apprêtent à en découdre avec le géant igné. Son assaut est foudroyant et Georges déjà durement éprouvé par l’épisode du pont est obligé de rompre le combat. Victor tente toutes les passes d’armes qu’il maîtrise mais ses coups ne sont que de peu d’effet. Il perd rapidement pied. Horrifiés ses compères le voient faiblir face aux assauts furieux de la créature, c’est alors que Georges constate une chose surprenante, des lambeaux de chair incandescents chutent de l’adepte à mesure qu’il s’éloigne de sa source brûlante. Il crie alors au roublard de fuir en entraînant le monstre sur ses talons. Sitôt dit, le jeune voleur s’enfuit en prenant soin de se faire poursuivre. La ruse fonctionne et à terme l’adepte des flammes sérieusement affaibli, tente de se replier vers sa demeure. Mais trop éloigné, il se désagrège à quelques encablures de sa planche de salut. Tandis que les jeunes crient victoire, Nelson, littéralement crucifié reste toujours en proie aux luttes d’influence des deux entités. Le groupe en piteux état, décide de s’éloigner du bassin par prudence et installe un bivouac à distance respectueuse tout en s’assurant un point d’observation du guerrier. La ‘nuit’, si l’on peut se fier à l’état de fatigue des protagonistes se passe sans plus d’histoire. Les faveurs de Chauntéa assurent au groupe de panser leurs blessures. Mais Nelson est toujours dans la même position. L’attente paraît interminable avant qu’il ne remette pied à terre, des flammèches dansant au fond de son regard. La fusion est achevée, elle devrait avoir durée une journée entière selon les estimations des protagonistes. Il est temps pour les héros de regagner Hap.
1359 : 01 Eléasis
Préparés, le pont n’est plus un écueil. La fusion a permis à Nelson de développer une résistance naturelle au feu et Tuskan permet à Victor et Gidéon de léviter tandis que lui-même se métamorphose pour voler au-dessus du foyer ardent. Le retour se déroule sans anicroche. Toutefois, dans la grotte des arachnéens, une image saisissante est maintenant posée sur l'immense boule de toile. Une gigantesque araignée ailée.
Une fois à Hap, Nelson peut expliquer le principe de fusion tel qu’il le vit. Chaque élémentaire lui amène un pouvoir et un choix en fonction du nombre d’hôtes qu’il héberge. Chacun luttant pour être élu au plus haut rang. Ainsi avec 2 êtres peut-il opter pour un pouvoir de rang 1 chez l’un et le rang 2 chez l’autre. Pour l’heure il a donc opté pour le rang 1 de l’air et le rang 2 du feu, mais le choix ne convient pas tout à fait. Il souhaite changer, sachant que le processus va redemander une journée entière. D’un commun accord, le groupe souhaitant monter jusqu’à la tour de Dracandros, on opte pour profiter de la sécurité de l’auberge pour qu’il s’exécute sur le champ. Cela permettra au reste de la troupe de récupérer et d’initier différentes actions. Nelson, gagne sa chambre, Gidéon se rend chez l’herboriste local pour fabriquer un poison à partir des glandes arachnéennes récoltés plus tôt, Tuskan se plonge dans son grimoire et Georges faisant appel à sa divinité crée des baies nourricières, utiles pour les explorations futures. Ephron leur apprend qu'au vu de ses vêtements, le cadavre rapatrié était bien un elfe, un mage passé par le village deux ans auparavant et qui s’est risqué dans les grottes, sans plus d’explication. Qui dit mage, dit livre de sort. Où peut donc bien se trouver son équipement ?
1359 : 02 Eléasis
Le lendemain, reposée et rééquipée, la troupe reprend l’ascension du volcan avec pour objectif la tour de Dracandros. Au sommet, reposent les ruines de la structure et les dépouilles mortelles de trois imposants vers de plus de dix mètres. Au milieu des ossements, d’énormes serpents noirs de près de trois mètres de long se réchauffent au soleil. Les héros s’approchent prêts à en découdre et comme les en avaient avertis les villageois, les reptiles en sifflant passent aussitôt à l’attaque. Bien préparé, le groupe parvient sans peine à éliminer quatre créatures et leurs pairs rompent le combat sans demander leur reste et disparaissent dans d’énormes trous dans le sol. Ingrédients recherchés, les jeunes s’empressent de récupérer des restes de dragons (écailles, corne, ossements) avant de de se risquer à s’aventurer dans les ruines.
Gidéon part en éclaireur. La tour est éventrée et il distingue un escalier en colimaçon qui s’enfonce sous terre. Avec Victor, ils vérifient qu’aucun piège ne menace leur progression, puis les jeunes gens empruntent l’escalier qui semble encore praticable. Gidéon, par précaution, lance une détection de la magie. Ils parviennent dans une vaste pièce en demi-sphère d'environ 9 m de rayon. Elle abrite un fin cône éclairant la pièce d'1m de hauteur en son centre au-dessus duquel lévite une simple et fine couronne de métal (de l'électrum, semble-t-il) d'environ un mètre de diamètre. Un tas de cendres repose dans la partie nord. Une puissante aura magique d’altération ainsi que d’autres écoles se dégage de la couronne. La pièce sphérique renvoie, elle, une magie d'illusion depuis 7 points spécifiques. Soudain la couronne se met à carillonner et à virer au bleu.
« M’étonnerait que ce soit pour nous souhaiter la bienvenue » grogne Victor.