samedi 10 février 2024

Campagne : les héros du Valperdu - Liche, oh ma liche ! (décembre 2023)

Liche, oh ma liche!

Chapitre précédent

1359 : 5, Kythorn

   Les jeunes et impétueux aventuriers de Valperdu ont à peine le temps de se présenter et d’indiquer que c’est Hegger qui les envoie pour s’enquérir de l'état du mystérieux ermite, qu’ils débouchent sur une clairière parfaitement entretenue. Un potager, un jardin médicinal et un verger en occupent la majeure partie, une petite chaumière de plain-pied, une remise et une mare complètent le tableau. Quelques animaux de basse-cour y déambulent.

    Les amis pénètrent dans la demeure au mobilier simple mais propret, hormis l’imposante étagère d’ouvrages qui attire Gidéon et Tuskan comme des insectes par de la lumière. Des rafraîchissements sont servis, puis l’ermite les prie de l’excuser. Il souhaite enterrer son compagnon avant de se mettre en route pour le village. Peu soucieux de passer la nuit dans les bois et touchés de la mort de l’animal, les jeunes hommes se proposent de l’aider. Des outils sont extraits de la remise et suivant les recommandations de Horgon, une sépulture est creusée au pied d’un pommier. Ce dernier y dépose Wicky, laisse le chagrin l’envahir quelques instants, prononce, la voix vacillante, un court sermon, puis demande au groupe de reboucher la tombe. L’émotion est passée et il semble reprendre le contrôle total de sa personne.

    L'ermite fait rassembler quelques denrées pour les garçons et la troupe prend la direction du village. Horgon mène bon train et les adolescents ont un peu de mal à le suivre. Chemin faisant, il leur explique qu’il est magicien présent dans la région depuis quinze ans pour surveiller le départ des elfes pour le compte d’amis et qu’il échange régulièrement des informations avec Hegger qui fait partie. Tuskan s’enquit timidement de savoir si ces mystérieux amis seraient l’organisation des Ménestrels et la tête pleine de rêves, de contes et d’exploits héroïques, la troupe s’approche du village tandis que s’obscurcit la contrée. La barrière de l’enceinte est déjà baissée et, foin de toute discrétion, il convient d’actionner la cloche pour qu’on vienne leur ouvrir. Alors que la communauté les questionne sur leur absence, les garçons peuvent noter que Horgon a repris sa démarche lente et claudicante. « Un fieffé acteur » murmure Nelson dans un sourire. Mais Nelson n’en a cure, il décrit déjà à qui veut l’entendre ses exploits guerriers et virils. Son imagination débridée ajoute de nouveaux détails à chaque auditeur qui l’écoute…

    Les aînés félicitent chaudement nos jeunes héros. Malgré la réticence de Victor, sur l’insistance de Tuskan, le groupe dévoile aux autorités du village le butin sur lequel ils ont pu faire main-basse : les pièces d’argent et la lame elfiques. Pour le plus grand soulagement de Victor, il lui est accordé de conserver l’épée et la jeunesse se voit remettre la moitié du trésor. Aucun d’eux n’a jamais disposé jusqu’ici en propre d’une telle somme !

    Chacun regagne alors sa demeure le cœur encore auréolé des aventures de la journée

1359 : 6, Kythorn

    Le lendemain matin, alors que chaque adolescent pense vaquer à ses occupations, ils sont conviés par les aînés qui leur demandent de raccompagner le vieil ermite et d’en profiter pour explorer la grotte qu’ils ont découvert. Qui sait si d’autres anciens trésors elfiques ne s’y trouvent pas ? Une fois hors de vue du village, Horgon se propose de se joindre à la fouille. Quelques peu rassérénés, le groupe prépare son paquetage et se remet en route sous un soleil de plomb malgré l’heure matinale.

    La traversée des bois s’effectue sans problème et, grâce aux bouts de tissus semés par Tuskan, les jeunes gens retrouvent sans difficulté la tanière. Sa fraîcheur contraste nettement avec la chaleur ambiante. Le groupe s’équipe de torches, brûle les toiles qui bloquent l’entrée et, non sans une prière à leurs divinités tutélaires, s’engouffre dans la grotte. Deux voies se présentent et ils décident d’emprunter le tunnel sur leur gauche. Un peu plus loin un éboulis semble avoir scellé une partie du complexe. Tandis que certains inspectent le tas de gravats, Georges resté à l’arrière perçoit un faible crissement. À peine prévient-il ses comparses qu’une horde d’araignées plus grosse que le poing, se jettent sur lui. Il se défend comme un beau diable, malgré les morsures subies et terrasse plusieurs créatures tandis que ses compagnons se ruent à son secours, que Horgon fait montre de sa magie et que Tuskan saisissant de manière un peu gauche son bâton prévient toute attaque de revers. Alors que la victoire est proche, l'ultime arachnéen saute sur Victor. Gidéon lui hurle de ne pas bouger et abat sa dague de toutes ses forces. Victor s'effondre la poitrine transpercée, tandis que la créature saute sur Nelson avant d'être fracassée par Georges  Le silence se réinstalle  rapidement, brisée seulement par les gémissements et injures de Victor et les excuses penaudes de son bourreau. Georges est encensé pour ses qualités martiales par ses pairs et l'on soigne le combattant blessé. La troupe se remet en marche.

    Le tunnel forme en réalité une boucle qui revient vers l’entrée de la grotte. Néanmoins sur leur gauche, peu avant de rejoindre la sortie, une lumière blafarde attire l’attention des jeunes. Il semble que le groupe ait omis un passage…

    Un couloir sombre révèle trois statues d’obsidienne représentant des mages en pleine incantation d’un réalisme extrême. Au sol des fragments épars de corps démantibulés par une puissante magie depuis des années. À son extrémité une bulle d’énergie obstrue entièrement son issue. La vision s’en trouve occultée. Des volutes iridescentes la parcourent par intermittence. Après avoir minutieusement inspecté les sculptures, les jeunes perplexes ne savent pas trop la marche à suivre. Indécis, l’un d’eux se risque à lancer une pierre qui semble traverser de part en part le globe magique. En revanche, ils constatent avec horreur que le bois ou le tissu y est immédiatement détruit. Chacun spécule sur la marche à suivre, certains cherchent un quelconque mécanisme dans les parois, d’autres auscultent les œuvres d’art, Nelson ne s’embarrasse pas outre mesure, retrousse ces manches et…  passe la main dans la sphère sous le regard horrifié de ses pairs ! Les dieux veillent sur le jeune téméraire, son membre en ressort indemne. Son intuition se révélant juste, le voici qui commence à se dévêtir. Tuskan soucieux de ne pas le laisser s’aventurer dans l’inconnu seul, récite une courte prière à Azouth, patron des magiciens, et lui emboîte le pas.

La liche constitue un mort-vivant très puissant
Au cœur de la sphère, vision échappée des Abysses se dresse un être squelettique accroupi. Lorsque la funeste créature réalise qu'elle n'est pas seul, le crâne qui surmonte sa cage thoracique se redresse et les deux lueurs malveillantes qui servent d'yeux au mort-vivant accueillent nos camarades. C'est une liche ! Tandis que Nelson file rapporter leur découverte, cette dernière tente d’établir le contact avec le lanceur de sort en herbe. Essai peu convaincant, aucun des deux protagonistes ne maîtrisant l’idiome de son interlocuteur. Néanmoins, les noms sont échangés et Tuskan, la voix franchissant la barrière magique, relaie à ses partenaires les informations qu’il peut saisir. Son nom est Ioulaum, elle serait nétherisse. Et à l’écoute des paroles du jeune homme, elle semble assimiler remarquablement vite la langue commune ! Après un temps assez court, en effet, elle est capable d’indiquer qu’elle est prisonnière de la sphère, qu’elle requière l’aide du groupe pour se libérer et leur apportera le savoir en retour, qu’elle est l’auteure du déchaînement magique qui a décimé les pauvres hères dont les restes emplissent le couloir pour se défendre. Tuskan, histoire de gagner du temps et de pouvoir réfléchir plus avant, donne le change à la créature et sort de la sphère sur sa droite prétextant chercher les moyens de lui venir en aide. Il débouche alors dans une salle où règne la plus totale obscurité.

    Durant ce temps, mis au courant par les informations transmises par leur collègue, le reste de la troupe hésite sur la marche à suivre. Gidéon affirme qu’elle n’a pas été emprisonnée pour rien et que les statues dans le couloir furent peut-être un jour bien vivantes et ont donné leur vie pour lier la créature. Il se campe près de celles-ci pour les examiner. Nelson jure qu’il n’y connait rien en magie mais que la créature lui fait froid dans le dos. Pour Georges, un bon mort-vivant est un mort, mort. Pour Victor, elle a parlé de connaissances et de savoir, elle doit disposer de sacrés trésors. D’ailleurs, Tuskan est parti depuis un moment en exploration, il file lui prêter main-forte. 

    Guidé par la voix, les deux adolescents se retrouvent rapidement. Tuskan après avoir réussi à l’aveugle à mettre les mains sur un mur a progressé lentement à tâtons pour étudier l’espace où il se trouve. Ils progressent désormais tous deux, Victor le tenant par l’épaule. Vaille que vaille, ils parviennent à un angle et remontent une nouvelle section de mur pour finir parce heurter à ce qui ressemblent à un vieux coffre dont le fond s’est brisé libérant ce qui dans le noir tinte et à le toucher d’un monceau de pièces et de gemmes. Mais la voix de la liche leur imposant de ne rien toucher rompt vite l’euphorie qui gagnait les deux jouvenceaux. Prudents, ils reprennent leur reconnaissance dans le noir d’encre.
    
    Un nouvel angle, une longue section muraille et les voici à hauteur de la sphère. Là ils posent les mains sur un meuble et des outils métalliques. Nelson identifie tisons et autres ustensiles de foyer. Ils sont en présence d’un poêle. Un tas de charbon de bois se trouve à proximité. Tuskan se rappelant que la pierre n’est pas détruite par la sphère, enjoint ses camarades de leur fournir des silex. Une fois lancés, les retrouver à quatre pattes dans le noir complet n'est guère aisé. Et réussir à créer des étincelles à partir des cailloux leur coûte plus d’une ampoule aux mains, mais leur pugnacité finit par être récompensée lorsqu’une vive lumière leur apporte, enfin, chaleur et vision. Les jeunes garçons alimentent le foyer. Puis, ils improvisent une torche qui leur facilite grandement la fin de l’exploration. Le nord de la salle se dévoile bientôt à leurs yeux. Un bureau, des étagères pleines de volumes parcheminés, cartes de lieux inconnus, fioles et matériel alchimique, sans contexte, ils ont découvert l’atelier de la liche. Mais alors que Tuskan, fiévreux, s’apprête à compulser les ouvrages à sa portée, les injonctions fermes du mort-vivant refroidisse ses ardeurs. Sans plus tarder les deux rejoignent le gros de la troupe accompagnés des suppliques de la liche.

    Regroupés, la discussion s’engage sur la marche à suivre. Si tenter d’aider la créature emprisonnée à ses adeptes, certains ne l’entendent pas du tout de cette oreille. On décide de s’en remettre à Horgon qui semble lui aussi indécis. Qu’à cela ne tienne, le groupe retournera au village pour en toucher mot à Hegger.


 

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