Le baiser du vampire
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1359 : 20, Kythorn
La vie a repris son cours paisible et coutumier pour nos jeunes héros.
Les travaux des champs, leurs études dont l’apprentissage de l’alphabet
nethérisse pour certains, occupent amplement leurs journées.
Si la sécheresse ambiante demeure le
principal sujet de conversation, la communauté villageoise se presse, curieuse, autour de l’auberge pour apercevoir le beau jeune mage Arh'n'bratack, richement
vêtu, arrivé depuis peu. Ce dernier laisse à penser, à qui veut l’entendre,
vouloir s’implanter dans les Vaux et cherche l’endroit idoine. Il s’est lié aux
jeunes gens tout particulièrement Nelson et semble rechercher sa compagnie,
notamment pour lui faire visiter les environs. Tuskan, alerté par les
questionnements incessants du natif de la lointaine Montéloy, à la si sombre
renommée, et connaissant la faculté de son camarade pour s’épancher plus que de
raison, si on lui manifeste de la considération, mets en garde son compère.
Pour son plus grand plaisir, ce dernier semble se jouer du magicien en
reportant systématiquement vers lui, toutes les questions que peut lui poser
son « nouvel ami ». Une preuve de plus que notre guerrier est plus
finaud qu’il aime à le laisser transparaître.
L’auberge
reçoit bientôt la visite de nouveaux pensionnaires en la personne d’un trio,
d’aventuriers en route vers la légendaire Myth Drannor. La simple évocation de
ce lieu mythique suscite l’admiration et la rêverie de nos jeunes héros qui
bombardent de question les voyageurs quant à leurs objectifs, leurs plans et
leurs sources d’information. Les baroudeurs se contentent de réponses évasives,
mais leur combattant, que l’alcool désinhibe quelque peu semble vouloir en dire
plus. Malheureusement un martèlement précipité de sabots à l’extérieur, vient
clore la discussion. Gidéon court vérifier ce qu’il se passe, Victor sur ses
talons.
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Au bas des marches, les jeunes gens découvrent une roulotte de bois. Ses
propriétaires, un couple en proie à une terreur extrême réclame asile et
assistance. Bientôt quelque peu rassérénés par un repas chaud et la clarté
de la pièce chassant, au moins temporairement, les angoisses qui les
tiraillent, l’homme, Darland Rougpierre, parvient à conter leurs mésaventures tandis que la femme, Myrielle Sombretoge, reste
mutique. Partis à quatre pour explorer d’antiques implantations elfiques, ils avaient
installé leur bivouac à proximité d’une grotte... pour trouver au réveil leur
compagnon de garde vidé de tout son sang. Après lui avoir offert une dernière
sépulture, ils ont entrepris leur exploration. Malheureusement, à leur second
réveil le lendemain, malgré leurs précautions, le scénario horrifique s'est
reproduit. Un second comparse gisait exsangue sur sa couche,
le guetteur n’avait rien signalé de notable. Les deux survivants ont aussitôt
détalé à bride abattue pour rejoindre la civilisation.


Nul
besoin de préciser que leur récit jette un froid dans l’assemblée. La soirée
tirant sur sa fin, chacun regagne ensuite ses pénates. Gidéon prend
l’initiative de fouiller leur roulotte, sans résultat probant, puis de monter
la garde dans le couloir. Pour le jeune arpenteur, la nuit se déroule sans accroc. Mais le lendemain une horrible nouvelle se répand : l’auberge déplore un décès en la personne de Sandyria la magicienne. Elle repose sur sa couche
vidée de son flux vital….. Ni Gidéon, ni personne n’ont rien perçu ou entendu de
spécial. L’examen du corps par Malak de Chauntéa révèle la présence d‘une étrange
substance légèrement collante sur sa cheville droite.
Un vent de panique s’empare du village. Les rumeurs de vampire fleurissent. Les aînés
décident de fouiller l’auberge et la roulotte des aventuriers de fond en comble.
Sans résultat probant La défunte est rapidement inhumée après avoir reçue
l’extrême-onction et avoir été aspergée d’eau bénite. Les compagnons de la
défunte mage, très affectés, quittent la bourgade sitôt l’ensevelissement effectif.
Le sieur Arh'n'bratack, lui aussi fait
ses valises dans la précipitation. Les exhortations de Tuskan, lui indiquant
que son expertise serait précieuse et qu’une implication forte de sa part pour
résoudre l’énigme serait un énorme bonus pour son implantation future, restent
lettre morte. Gidéon, que le comportement du natif de Montéloy interroge se
propose de le suivre à distance pour en savoir plus sur ses agissements. Il
selle un cheval et, peu après le départ du magicien, se lance sur ses traces. Darland et Myrielle manifestent également le souhait de quitter les
lieux, mais se heurtent à une fin de non-recevoir par les aînés du village. Le
temps de l’enquête, ils seront confinés dans une chambre sous bonne garde. Nos
jeunes gens seront chargés de leur surveillance.
Arh'n'bratack emprunte un moment durant la petite route de Hap avant, la nuit tombant, de
quitter la voie pour s’enfoncer dans la forêt, notre jeune pisteur sur les
talons. Son itinéraire emprunte un sentier de chasse qui file plein ouest avant
de reprendre la direction du nord et de sortir des bois pour arpenter les collines
sauvages qui bordent le Valplume. Après avoir avec brio suivi la trace du mage
sur de longs lieux, malgré l’obscurité et le relief, notre traqueur finit
néanmoins par la perdre dans la rocaille. La prudence l’incite alors à
rebrousser chemin pour regagner la quiétude de Val Perdu. Toutefois... il apparaît clair que le magicien faisait route vers une contrée inhospitalière... les collines des gobelinoïdes étant situées à l'ouest de village. Voilà qui ne calmera pas la méfiance d'une partie des villageois. 
Durant cette intervalle,
Georges qui a veillé les deux aventuriers sans que rien de notable ne vienne
troubler la torpeur de la nuit, cède la place à Tuskan. Le sommeil finit par
rattraper les séquestrés tandis que l’apprenti magicien lutte contre
l’assoupissement en révisant la gestuelle et la prononciation de ses
sortilèges. Malgré quelques étincelles bleutés et vertes, toujours aucun effet,
à croire que jamais il n’y parviendra. Soudain sa vision semble lui jouer des tours,
alors que le mur semble se distordre. Le garçon se frotte les yeux et fixe plus
intensément la zone en question. Aucun doute, dans l’angle nord-est de la
pièce, une sorte de tâche translucide semble sourdre du plancher pour se
diriger vers le lit de Darland. Tuskan hurle aux aventuriers qu’un danger approche,
se saisit de son bâton et déverrouille dans l’urgence la porte pour leur
permettre de fuir. Les deux aventuriers réveillés en sursaut se saisissent
leurs armes, mais si Darland, suivant
le regard et les indications de Tuskan aperçoit l’étrange créature qui rampe
sur le sol, Myrielle n’arrive pas à l’appréhender. Le guerrier se lève et assène alors un coup de
son épée qui semble fendre la créature. Celle-ci se recompose avant de se rétracter. Se prépare t'elle à une attaque spécifique? Mu autant par la peur que
l’adrénaline, Tuskan s’élance alors et abat son bâton sur la bête sans forme. De
façon inespéré, le coup doit toucher un point sensible, car celle-ci se
liquéfie sous le coup, au moment où Nelson et Georges, alertés par les cris font
irruption dans la petite chambre, bientôt suivis des personnels de l’auberge.
La créature se liquéfie et s’écoule par le plancher. Les jeunes gens n’osent y
croire, l’horreur est vaincue.
Gidéon rentre alors tout surpris de croiser tant de va-et-vient dans
l’auberge à une heure si tardive. Les récits sont échangés avant de tacher de
goûter un court repos salvateur avant le proche lever du jour.
1359 : 21, Kythorn
La
nouvelle parcourt rapidement la communauté. Tuskan a vaincu un monstre
innommable. Son crédit augmente sensiblement, la créature, un traqueur gluant
selon les analyses de maître Anthar, avait élu domicile dans la carriole, puis
dans l’auberge. Se nourrissant du sang de ces victimes qu’elle paralyse au
préalable, un carnage a été évité.
Une
bonne nouvelle arrivant rarement seule, l’apprenti mage est fier d’apprendre à
ses compagnons qu’il a enfin l’expertise et la concentration nécessaire pour
maîtriser un sortilège !
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