samedi 30 mars 2024

Wrath of Ashardalon - 5 Les portes closes

 Suite à l'échec cuisant des héros dans la Chambre Mystérieuse, ceux-ci errent dans le Labyrinthe, désespérés pour trouver une sortie. Arrivés dans un long couloir, un coup d'oeil rapide leur indique trois directions possibles. De lourdes portes de pierre barrent certains passages dans les tunnels. Les héros considèrent qu'ils doivent être arrivés là dans une section importante du Pic du Tonnerre et se décident à l'explorer. La retraite au village attendra. 

Objectifs et règles spéciales

Les héros doivent découvrir l'entrée de la Chambre de l'Epouvante, ouvrir la porte qui la barre et vaincre tous ses occupants. Ce scénario est le premier à utiliser les règles des portes. Chaque fois qu'un héros tente d'un ouvrir une, il doit tirer un jeton qui lui indique si la porte est ouverte, verrouillée ou piégée. 

    Dès le départ, les héros sont confrontés à l'arrivée d'une légion diabolique. Ces créatures apparaissent toujours par trois et leur CA de 16 en fait de redoutables adversaires pour les héros malchanceux. 


    Pour éviter les pièges dévastateurs du donjon, les héros décident de se séparer, ce qui leur permettrait de trouver la chambre au plus vite. 







    De redoutables monstres se dressent sur le chemin des héros et l'infortune draconien découvre à ses dépend un long couloir qui révèle plusieurs monstres en même temps. Des événements aléatoires compliquent la donne en ajoutant des ours des cavernes, robustes animaux à la force colossale. Leur activation multiple place les aventuriers dans une situation extrêmement précaire.

    Par chance, le roublard Heskan, suivant une bonne intuition, identifie la bonne porte et la chambre de l'Epouvante se dévoile sous les yeux des PJ. 

    Derrière la porte de pierre s'étend une salle atroce remplie de monstres sanguinaires. Une terrifiante créature se tien au milieu des autres : un orbe flottant doté d'une oeil central entouré par des appendices pourvu d'organes occulaires malsains. "Des intrus !" crie la créature. "Détruisez les tous!".


Heskan trouve la porte tant recherchéeSon contenu se dévoile aux yeux des aventuriersLe Gauth est une aberration redoutable


    Grâce à leur mouvement supérieur, les héros parviennent à se concentrer rapidement vers l'entrée de la chambre et à tenir à distance les monstres qui les harcelaient. Peu importe s'ils ne peuvent plus accéder à la sortie ... tel n'est pas leur objectif !

    Les boss sont redoutables dans ce jeu de plateau car ils s'activent entre chaque tour de joueur, ce qui leur permet d'infliger de lourds dégâts si l'on ne s'occupe pas très vite de leur cas. Les héros doivent dépenser très vite 1 jeton de résurrection pour rester dans la course. 

    Les aventuriers font usage de leurs pouvoirs de mobilité pour parvenir à se rassembler et concentrer leurs attaques sur le Gauth qui lui tente de rester à bonne distance de la mêlée.






Les héros se ruent un à un dans la pièce tandis que l'abomination essaie de rester à bonne distance.
Un rayon de froid du mage drakéide arrive finalement à bout du monstre.

    A la fin de la partie, les héros sont à court de pouvoirs et de points de blessures mais le terrible monstre est finalement terrassé par un trait d'arbalète sournois du roublard. Il était temps car des vagues de monstres se sont abattues sur les pauvres héros. 


Un aperçu de la situation finale

Conclusion : Il s'agit de la première chasse aux lieutenants que nous entreprenons. Nous avons également fait face au Capitaine Kobold, mais sans succès (et sans résumé!) cette fois-ci. La difficulté du jeu est élevé et le rythme d'arrivée des monstres très dense. 


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