mardi 23 avril 2024

Campagne : les héros de Valperdu - Une grotte dans les collines (mars 2024)

Une grotte dans les collines

Chapitre précédent

1359 : 2 Flammerige

    Le soleil a à peine repris sa course dans le ciel que déjà Victor et Tuskan s’entretiennent avec Horgon. Tuskan n’omet aucun détail de leur escapade dans les collines Bistres. L’ermite s’alarme de leur négligence, les sermonne et juge la situation bien préoccupante. Les humains ont déclenché les hostilités, la riposte est quasi inéluctable. Malgré ses reproches, il félicite les jeunes d’avoir pris l’initiative de prévenir les implantations alentours.

    Tandis que la conversation s’oriente sur les récents événements qui ont secoué la communauté, le départ précipité du mage Arh'n'bratack et sa filature par Gidéon interpelle l’homme des bois. Sa conduite n’est effectivement pas naturelle. Tuskan s’enquit timidement de la possibilité de se servir de nouveau de l’orbe pour tenter de le localiser. Horgon n’ayant pas croisé le lanceur de sorts, il accorde à l’apprenti d’Anthar d’utiliser une nouvelle fois l'objet. Mais malgré tous ses efforts, le jeune homme doit s’avouer vaincu. Arh'n'bratack doit disposer de barrières prévenant toute divination. Les deux amis prennent bientôt congé de l’ermite pour mettre le cap sur Hap de Valbataille.


    Le soleil est déjà à son zénith quand se dessine en surplomb de l’antédiluvienne forêt de Cormanthor, l’imposante forme de la Dent de Hap, volcan en sommeil qui abrite à sa base le petit village de Hap. Les deux comparses frissonnent en pensant aux récits des bardes de passage à l’auberge du Dragon écarlate. La colline aurait hébergé une dracoliche et la tour d’un mage du Thay ! Ses ruines se détachent d’ailleurs clairement sur le fond bleu céleste au sommet de la colline. Il est, de plus, de notoriété publique que peu avant que les dieux ne foulent Féerune, d’ignobles drows ont pris le contrôle de Hap. Pour peu de temps fort heureusement . Tout en rivalisant des récits écoutés la bière à la main et sans hésitation aucune à les agrémenter de touches personnelles les deux cavaliers franchissent le cœur léger les limites du village. Le lieu n’abrite guère plus qu’une douzaine de bâtiments et le regard est de suite accrochée par l’auberge-relais dont l’enseigne figurant un moulin, balance mollement sous l’effet du vent, la fumée d’une forge et la chapelle de pierre et de bois arborant un soleil émergeant à l’horizon, symbole de Lathandre. Ne sachant pas trop où se rendre, d’un accord silencieux, les deux jeunes accrochent leurs montures à proximité de l’auberge et dirigent leurs pas vers le lieu consacré.

            À leur entrée Cathalandra Dovaer, maîtresse de l’aube fraîchement promue suite au tragique destin rencontré par son prédécesseur, bien qu’occupée à donner la leçon aux enfants de la communauté n’hésite pas à suspendre son cours pour venir leur souhaiter chaleureusement la bienvenue à la Main tendue de Lathandre. Mais l’attention des garçons est toute centrée sur le morceau d’ambre flottant dans l’air au niveau de l’autel duquel pulse une lueur rosée. Souriante la prêtresse leur explique qu’il s’agit du Sang de Lathandre, une gemme incandescente contenant des gouttes de sang du Seigneur du matin. Frappés de respect, les jeunes gens s’agenouillent. Riante, la religieuse leur indique de se relever et, les présentations passées, s’enquit de leur présence dans la bourgade. Ne souhaitant pas alarmer inutilement la sainte femme et les enfants qui l’entourent, Tuskan formule une excuse polie et demande où ils pourraient trouver les autorités du lieu. Cathalandra les oriente alors vers la demeure d’Elphron Pharlyn. 


    Ce dernier, de prime abord sourcilleux se détend lorsqu’il comprend que les visiteurs sont d’honnêtes Valiens venus les avertir d'un potentiel danger. Son accent marqué semble source de gêne et les garçons se gardent bien de sourire de celui-ci. Le Veilleur de guerre, comme il se présente, semble peu commode lorsqu’il s’agit de moqueries à son endroit. Les nouvelles l’accablent. Comment en effet se défendre, tandis qu’il ne dispose que de deux assesseurs et un messager sous ses ordres ? Il emmène dans la foulée les jeunes gens auprès de la prêtresse pour solliciter son avis. Tuskan et Victor se trouvent quelque peu honteux de ne pas avoir l'informée à leur arrivée pour se trouver à devoir la mettre dans la confidence peu de temps après. Et n’osent guère croiser son regard. Mais la sainte femme semble trouver la situation cocasse et rassure largement le Veilleur de guerre, persuadée que sa divinité les protègera. Néanmoins, la prudence prévaut et Elphron se chargera de faire avertir les fermes isolées alentour, ainsi que la garnison de l’abbaye des Épées et la cité d’Essembra qui sauront voler à leur secours si de besoin. Leur mission accomplie, les deux comparses prennent une collation à l’auberge du Moulin, un repas appétissant, mais si salé que la soif les dévore,  avant de prendre la route du retour. Non sans se promettre de revenir dans la communauté en compagnie de Georges pour qu’il puisse admirer la relique sacrée de l’allié de sa déesse.

1359 : 3 Flammerige

    Les travaux de fortification avancent au mieux. Tandis que la majorité concoure aux travaux de la petite commune, Nelson et Gidéon sont missionnés, à leur demande, afin de se rendre dans les collines Bistres épier les mouvements éventuels de l’adversaire. La plus grande prudence s’impose et Hegger leur fait promettre de ne s’aventurer sous aucun prétexte de nouveau dans un de ces repaires. Le voyage se déroule sans écueil. Sur place, les deux apprentis espions dissimulent leurs montures et décident d’établir le campement sur une hauteur afin d’observer les allers et venues de la principale grotte découverte précédemment dans la partie nord des collines. Une longue attente commence ponctuée par le va-et-vient de patrouilles ennemis. Heureusement pour les garçons, leur poste de guet demeure dérobé aux regards de la soldatesque. Afin de glaner le maximum de renseignements, ils prennent le risque de passer la nuit sur place. Malgré l’angoisse et le froid qui les tenaillent durant les heures d’activité maximale des créatures nocturnes, la veille se passe sans incident notable. Une seconde journée d’observation débute.

1359 : 4 Flammerige

            Alors que la journée est déjà bien entamée, quelle surprise pour nos guetteurs de voir filer sur le sentier en contrebas deux cavaliers assurément humains. Alors que les montures s’approchent de leur cachette, le doute n’est plus permis, il s’agit non seulement d’humains, mais Arh'n'bratack est de la partie ! Voyager au grand jour parmi les communautés orques ne semble nullement le perturber. Nos deux compères décident immédiatement de tenter de le suivre en suivant les lignes de crête. Malgré la distance qui se creuse rapidement, ils parviennent à le suivre suffisamment pour le voir disparaître dans une grotte défendue par une barrière. À sa verticale une tour isolée. Forts de ses précieuses informations, la jeunesse du Valplume décide de retourner en rendre compte au village.

            Sur place, Anthar et Hegger ne cachent pas leur inquiétude. De près ou de loin, le mage est lié aux orques et sa présence récente au sein de la communauté ne présage rien de bon. Ils mandatent alors le groupe pour se rendre de nouveau sur place dès le lendemain pour en apprendre un peu plus. Gidéon décline. Il aura besoin de sommeil après la nuit passée dans la caillasse et propose, la caravane de Triaphe devant visiter la bourgade le lendemain de rester sur place récupérer les outils commandés par Nelson le mois précédent.

1359 : 5 Flammerige

            Guidés par Nelson, les amis, qui ont prévu de quoi éventuellement passer une nuit sur place, retrouvent sans trop de difficulté la localisation de la tour. Posée sur un affleurement rocheux à mi-hauteur d’une haute colline, elle procure à la fois une vue imprenable sur la vallée en contrebas ainsi qu’une position inexpugnable. Curieusement, la pierre grise dont elle est constituée ne ressemble en rien aux granits brun-orangés qui composent la région. Elle semble d’un âge immémorial. Le groupe décide dans un premier temps d’explorer ses alentours immédiats tout en restant à distance respectable des ouvertures qu’on distingue au loin sur les flancs de la structure. Après plusieurs heures de difficile progression parmi la caillasse sur des dénivelés conséquents, il lui faut se rendre à l’évidence, le seul accès possible semble via la caverne en contrebas.

    « Bon, ben, y’a pu qu’à descendre effectuer une reconnaissance des abords de la grotte », propose Nelson.

« T’es pas cinglé ! Avec notre barda et ton armure, on n’aura pas cinquante mètres que l’alarme sera lancée dans toute la vallée. Sans compter le risque de dégringolade dans la roche ! Tu veux qu’on se rompe le cou ?» vitupère Tuskan.

            Après quelques échanges aigres doux entre les membres de l’équipe, Victor se propose d’y aller seul, comptant sur son agilité naturelle et ses talents de furtivité. Peu chaud à l’idée de le laisser se lancer seul dans l’aventure, les autres doivent néanmoins reconnaître qu’il s’agit de la moins mauvaise solution. Après avoir juré de ne pas prendre de risque inconsidéré, l’éclaireur s’engage sur la pente raide et amorce la descente.

            Dans le même temps, l’activité bat son plein à Valperdu. La caravane sembienne s’est déployée, les fermiers se sont rendus en masse sur les lieux et certains semblent collecter assez de vivres pour tenir un siège. Dès l’apparition d’Horgon, Hegger provoque un conciliabule avec le premier nommé puis s'entretient dans un second temps avec Triaphe et Gidéon qui traîne péniblement le lourd lot d’outils fourni par les caravaniers. Mis au courant de la situation, le marchand itinérant promet d’avertir les différentes colonies d’implantation qu’il traversera. De même offre t-il à Gidéon, une noble, pièce d’or sembienne, sur laquelle a été lancée un sort de lumière continuelle. Voilà qui pourrait faciliter les investigations de nos héros ! Triaphe en est convaincu, il faut s’assurer des velléités de ce mage ! Après s'être entretenu en détails sur les événements de ce dernier mois, Gidéon s'en retourne à l'auberge pour aider sa mère à faire face au flux d'activité.  

            Un peu plus à l’ouest, dans les collines Bistres, furtivement Victor évolue dans le décor minéral pour finir par s’approcher de la gueule protubérante de la caverne. Pas âme qui vive mais de sommaires barricades et des chevaux de frise ont été installés afin de défendre facilement l’entrée au moins contre des cavaliers. Un noir béant empêchant le jeune homme de voir à plus de quelques mètres de l’accès, il se concentre quelques minutes sur les éventuels sons audibles et, tout étant calme, finit par rejoindre ses comparses. Après un bref débat sur l’opportunité ou non de passer la nuit sur place, Tuskan que la perspective n’enchante guère, finit par rallier la majorité et la petite troupe, le plus discrètement possible s’en va récupérer ses montures pour rejoindre Valperdu.


 


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