Une grotte dans les collines
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1359 : 2 Flammerige
Le soleil a à peine repris sa
course dans le ciel que déjà Victor et Tuskan s’entretiennent avec Horgon.
Tuskan n’omet aucun détail de leur escapade dans les collines Bistres. L’ermite
s’alarme de leur négligence, les sermonne et juge la situation bien
préoccupante. Les humains ont déclenché les hostilités, la riposte est quasi
inéluctable. Malgré ses reproches, il félicite les jeunes d’avoir pris
l’initiative de prévenir les implantations alentours.
Tandis que la conversation
s’oriente sur les récents événements qui ont secoué la communauté, le départ
précipité du mage Arh'n'bratack et sa filature par Gidéon interpelle l’homme
des bois. Sa conduite n’est effectivement pas naturelle. Tuskan s’enquit
timidement de la possibilité de se servir de nouveau de l’orbe pour tenter de
le localiser. Horgon n’ayant pas croisé le lanceur de sorts, il accorde à
l’apprenti d’Anthar d’utiliser une nouvelle fois l'objet. Mais malgré tous ses
efforts, le jeune homme doit s’avouer vaincu. Arh'n'bratack doit disposer de
barrières prévenant toute divination. Les deux amis prennent bientôt congé de
l’ermite pour mettre le cap sur Hap de Valbataille.
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Le
soleil est déjà à son zénith quand se dessine en surplomb de l’antédiluvienne
forêt de Cormanthor, l’imposante forme de la Dent de Hap, volcan en sommeil qui
abrite à sa base le petit village de Hap. Les deux comparses frissonnent en
pensant aux récits des bardes de passage à l’auberge du Dragon écarlate. La
colline aurait hébergé une dracoliche et la tour d’un mage du Thay ! Ses
ruines se détachent d’ailleurs clairement sur le fond bleu céleste au sommet de
la colline. Il est, de plus, de notoriété publique que peu avant que les dieux
ne foulent Féerune, d’ignobles drows ont pris le contrôle de Hap. Pour peu de temps fort
heureusement . Tout en rivalisant des récits écoutés la bière
à la main et sans hésitation aucune à les agrémenter de touches personnelles
les deux cavaliers franchissent le cœur léger les limites du village. Le lieu
n’abrite guère plus qu’une douzaine de bâtiments et le regard est de suite
accrochée par l’auberge-relais dont l’enseigne figurant un moulin, balance mollement
sous l’effet du vent, la fumée d’une forge et la chapelle de pierre et de bois
arborant un soleil émergeant à l’horizon, symbole de Lathandre. Ne sachant
pas trop où se rendre, d’un accord silencieux, les deux jeunes accrochent leurs
montures à proximité de l’auberge et dirigent leurs pas vers le lieu consacré.

À
leur entrée Cathalandra
Dovaer, maîtresse de l’aube fraîchement promue suite au tragique destin rencontré
par son prédécesseur, bien qu’occupée à donner la leçon aux enfants
de la communauté n’hésite pas à suspendre son cours pour venir leur souhaiter chaleureusement
la bienvenue à la Main tendue de Lathandre. Mais l’attention des garçons est
toute centrée sur le morceau d’ambre flottant dans l’air au niveau de l’autel
duquel pulse une lueur rosée. Souriante la prêtresse leur explique qu’il s’agit
du Sang de Lathandre, une gemme incandescente contenant des gouttes de sang du
Seigneur du matin. Frappés de respect, les jeunes gens s’agenouillent. Riante,
la religieuse leur indique de se relever et, les présentations passées,
s’enquit de leur présence dans la bourgade. Ne souhaitant pas alarmer
inutilement la sainte femme et les enfants qui l’entourent, Tuskan formule une
excuse polie et demande où ils pourraient trouver les autorités du lieu.
Cathalandra les oriente alors vers la demeure d’Elphron Pharlyn.
Ce dernier, de
prime abord sourcilleux se détend lorsqu’il comprend que les visiteurs sont
d’honnêtes Valiens venus les avertir d'un potentiel danger. Son accent marqué semble source de gêne et les garçons se gardent bien de sourire de celui-ci.
Le Veilleur de guerre, comme il se présente, semble peu commode lorsqu’il
s’agit de moqueries à son endroit. Les nouvelles l’accablent. Comment en effet
se défendre, tandis qu’il ne dispose que de deux assesseurs et un messager sous ses
ordres ? Il emmène dans la foulée les jeunes gens auprès de la prêtresse
pour solliciter son avis. Tuskan et Victor se trouvent quelque peu honteux de
ne pas avoir l'informée à leur arrivée pour se trouver à devoir la
mettre dans la confidence peu de temps après. Et n’osent guère croiser son
regard. Mais la sainte femme semble trouver la situation cocasse et rassure
largement le Veilleur de guerre, persuadée que sa divinité les protègera.
Néanmoins, la prudence prévaut et Elphron se chargera de faire avertir les
fermes isolées alentour, ainsi que la garnison de l’abbaye des Épées et la cité
d’Essembra qui sauront voler à leur secours si de besoin. Leur mission
accomplie, les deux comparses prennent une collation à l’auberge du Moulin, un
repas appétissant, mais si salé que la soif les dévore, avant de prendre la route du retour. Non sans
se promettre de revenir dans la communauté en compagnie de Georges pour qu’il
puisse admirer la relique sacrée de l’allié de sa déesse.
1359 : 3 Flammerige
Les travaux de fortification avancent au mieux. Tandis
que la majorité concoure aux travaux de la petite commune, Nelson et Gidéon
sont missionnés, à leur demande, afin de se rendre dans les collines Bistres
épier les mouvements éventuels de l’adversaire. La plus grande prudence
s’impose et Hegger leur fait promettre de ne s’aventurer sous aucun prétexte de
nouveau dans un de ces repaires. Le voyage se déroule sans écueil. Sur place,
les deux apprentis espions dissimulent leurs montures et décident d’établir le
campement sur une hauteur afin d’observer les allers et venues de la principale
grotte découverte précédemment dans la partie nord des collines. Une longue attente commence ponctuée par le
va-et-vient de patrouilles ennemis. Heureusement pour les garçons, leur poste
de guet demeure dérobé aux regards de la soldatesque. Afin de glaner le maximum
de renseignements, ils prennent le risque de passer la nuit sur place. Malgré
l’angoisse et le froid qui les tenaillent durant les heures d’activité maximale
des créatures nocturnes, la veille se passe sans incident notable. Une seconde journée
d’observation débute.
1359 : 4 Flammerige
Alors
que la journée est déjà bien entamée, quelle surprise pour nos guetteurs de
voir filer sur le sentier en contrebas deux cavaliers assurément humains. Alors
que les montures s’approchent de leur cachette, le doute n’est plus permis, il
s’agit non seulement d’humains, mais Arh'n'bratack
est de la partie ! Voyager au grand jour parmi les communautés orques ne
semble nullement le
perturber. Nos deux compères décident immédiatement de tenter de le suivre en
suivant les lignes de crête. Malgré la distance qui se creuse rapidement, ils
parviennent à le suivre suffisamment pour le voir disparaître dans une grotte défendue
par une barrière. À sa verticale une tour isolée. Forts de ses précieuses
informations, la jeunesse du Valplume décide de retourner en rendre compte au
village.
Sur
place, Anthar et Hegger ne cachent pas leur inquiétude. De près ou de loin, le
mage est lié aux orques et sa présence récente au sein de la communauté ne
présage rien de bon. Ils mandatent alors le groupe pour se rendre de nouveau
sur place dès le lendemain pour en apprendre un peu plus. Gidéon décline. Il
aura besoin de sommeil après la nuit passée dans la caillasse et propose, la
caravane de Triaphe devant visiter la bourgade le lendemain de rester sur place
récupérer les outils commandés par Nelson le mois précédent.
1359 : 5 Flammerige
Guidés
par Nelson, les amis, qui ont prévu de quoi éventuellement passer une nuit sur
place, retrouvent sans trop de difficulté la localisation de la tour. Posée sur
un affleurement rocheux à mi-hauteur d’une haute colline, elle procure à la
fois une vue imprenable sur la vallée en contrebas ainsi qu’une position
inexpugnable. Curieusement, la pierre grise dont elle est constituée ne
ressemble en rien aux granits brun-orangés qui composent la région. Elle semble
d’un âge immémorial. Le groupe décide dans un premier temps d’explorer ses
alentours immédiats tout en restant à distance respectable des ouvertures qu’on
distingue au loin sur les flancs de la structure. Après plusieurs heures de
difficile progression parmi la caillasse sur des dénivelés conséquents, il lui
faut se rendre à l’évidence, le seul accès possible semble via la caverne en
contrebas.
« Bon, ben, y’a pu qu’à descendre effectuer
une reconnaissance des abords de la grotte », propose Nelson.
« T’es pas cinglé ! Avec notre barda et ton
armure, on n’aura pas cinquante mètres que l’alarme sera lancée dans toute la vallée. Sans
compter le risque de dégringolade dans la roche ! Tu veux qu’on se
rompe le cou ?» vitupère Tuskan.
Après
quelques échanges aigres doux entre les membres de l’équipe, Victor se propose
d’y aller seul, comptant sur son agilité naturelle et ses talents de furtivité.
Peu chaud à l’idée de le laisser se lancer seul dans l’aventure, les autres
doivent néanmoins reconnaître qu’il s’agit de la moins mauvaise solution. Après
avoir juré de ne pas prendre de risque inconsidéré, l’éclaireur s’engage sur la
pente raide et amorce la descente.
Dans
le même temps, l’activité bat son plein à Valperdu. La caravane sembienne
s’est déployée, les fermiers se sont rendus en masse sur les lieux et certains
semblent collecter assez de vivres pour tenir un siège. Dès l’apparition
d’Horgon, Hegger provoque un conciliabule avec le premier nommé puis s'entretient dans un second temps avec Triaphe et
Gidéon qui traîne péniblement le lourd lot d’outils fourni par les caravaniers.
Mis au courant de la situation, le marchand itinérant promet d’avertir les
différentes colonies
d’implantation qu’il traversera. De même offre t-il à Gidéon, une noble, pièce
d’or sembienne, sur laquelle a été lancée un sort de lumière continuelle.
Voilà qui pourrait faciliter les investigations de nos héros ! Triaphe en est convaincu, il faut s’assurer des velléités de ce
mage ! Après s'être entretenu en détails sur les événements de ce dernier mois, Gidéon s'en retourne à l'auberge pour aider sa mère à faire face au flux d'activité.
Un
peu plus à l’ouest, dans les collines Bistres, furtivement Victor évolue dans
le décor minéral pour finir par s’approcher de la gueule protubérante de la
caverne. Pas âme qui vive mais de sommaires barricades et des chevaux de frise
ont été installés afin de défendre facilement l’entrée au moins contre des
cavaliers. Un noir béant empêchant le jeune homme de voir à plus de quelques
mètres de l’accès, il se concentre quelques minutes sur les éventuels sons
audibles et, tout étant calme, finit par rejoindre ses comparses. Après un bref
débat sur l’opportunité ou non de passer la nuit sur place, Tuskan que la
perspective n’enchante guère, finit par rallier la majorité et la petite
troupe, le plus discrètement possible s’en va récupérer ses montures pour
rejoindre Valperdu.
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