mercredi 11 août 2021

Ranger of Shadow Deep 3 : le dernier combat

     Après avoir traversé le marais, les héros découvrent que la terre devient plus ferme et que les arbres noueux et menaçants se font moins denses. Les nuages noirs amoncelés continuent de couvrir les têtes de la colonne d'un crépuscule perpétuel. Les cendres et la fumée tourbillonnent toujours dans l'air. Dans l'ensemble, le paysage est silencieux. Pas de chants d'oiseaux, pas de bruits d'insectes. De temps à autre, un petit animal gazouille depuis les ténèbres ou détale à travers les feuilles mortes. Par deux fois, les rangers repèrent de petites patrouilles composées de gnolls et d'hommes masqués, mais ils réussissent à s'abriter à chaque fois, évitant d'être découverts. 

    Avec si peu d'indications du passage du temps, les héros sont obligés de compter sur leurs propres estimations et les grognements de leurs estomac pour savoir quand prendre une halte, se reposer et manger. Malgré la présence de plusieurs cours d'eau apparemment remplis d'eau fraîche, les héros décident d'en rester à une forme de prudence en s'abstenant d'y boire. 

    Alors que la troupe commence à fatiguer et qu'elle envisage une halte pour dormir, une structure en ruines apparaît à l'horizon. En rampant vers elle, les héros découvrent qu'ils s'agit d'une ferme de pierre partiellement écroulée typique des constructions de Lorenthia. Des ombres mouvantes sont visibles à l'intérieur et des murmures sont audibles. Il y a plusieurs personnes à l'intérieur, certainement humaines. Alors qu'ils se concentrent sur la conversation en cours, les rangers reconnaissent l'accent chantant de Lorenthia. Il s'agit de survivants terrifiés et inquiets. 

    Après un échange rapide, les pauvres hères semblent persuadés être les derniers témoins de la catastrophe qui a frappé le royaume de Lorenthia. Ils se sont regroupés ici après avoir été traqués par des créatures abominables. Elles seront bientôt là...

    En effet, les héros ne tardent pas à entendre le son des cornes au loin et de lourds pas résonnent à travers la campagne dévastée. Un siège se prépare...

Les héros :

   Malgré de belles frayeurs lors du précédent scénario, les héros sont au complet. Les défenseurs d'Alladore prennent positions autour des deux corps de ferme. Pour ce scénario, ils compteront sur le renfort de deux archers, un chevalier et quatre civils, les survivants de la ferme. 


Mise en place et objectifs :

  La ferme occupe le centre de la carte et est divisée en deux pièces. Les civils se déploient à l'intérieur tandis que des vagues d'ennemis arriveront par différents côtés. Le but des héros est de tenir douze tours en déplorant le moins de pertes possible. 

    Comme nous jouons en mode épique, des renforts supplémentaires arriveront et trois archers gnolls se déploient en plus de la première vague. Ils seront d'une efficacité redoutable durant tout le scénario.

Les elfes se déploient au milieu des poulets, déterminés à protéger le site.

 

La partie :

Des gnolls émergent des brumes du Shadow Deep
   La première vague se précise à l'est de la ferme. Une troupe de près de dix gnolls émerge des brumes. Un solide sergent point à sa tête. Les héros avaient mal pris en compte la menace et s'étaient déployés à l'ouest. Maigre consolation, Caya, la seule Ranger dénuée d'arc met la main sur une flèche magique +3...

    Une araignée s'est glissée subrepticement dans la ferme principale, mais elle est heureusement rapidement occise. Toutefois, le gros des combattants a toutes les peines à rejoindre la ligne de bataille tenue par deux recrues.


Un monstre s'était glissé dans par la cheminée
La menace est rapidement éliminée

    Un autre événement imprévu va contrarier la défense de la place. A la fin du premier tour, un séisme frappe la table et cloue au sol une bonne partie des héros. Les monstres sont aussi affectés mais dans une moindre mesure. Cela donnera le temps à quelques gnolls de submerger les défenses des hommes. Par ailleurs, le fait de passer un tour rend le second tour largement expéditif. Toutefois une nouvelle menace apparaît à l'opposé : un troll du Shadow Deep !



Situation après le séisme

    Le troisième tour est rude pour les défenseurs d'Alladore. Deux nouveaux groupes pointent à l'horizon. En effet, en plus du troll, une autre patrouille gnoll émerge au sud. Talmar est obligé de décrocher du flanc est pour affronter cette nouvelle menace. 

    Les elfes sont en grande difficulté malgré l'intervention du chevalier de Lorenthia en soutien. Le sergent gnoll qui lui fait face lui assène un coup terrible qui a bien faillit envoyer l'épéiste six pieds sous terre.

De nouveaux pillards gnolls arrivent par le nordLes elfes livrent une lutte sans merci


Règle optionnelle : Défense

Pour la première fois lors de cette partie, nous avons joué avec la règle optionnelle "Défense" qui permet de réduire les dommages subis si le jet obtenus est assez haut. Cela permet de rendre les héros et les monstres plus résistants, ce qui s'est particulièrement senti dans cette partie qui n'en a été que plus serré. Un des écueils de RoSD (ou Frostgrave) est à mon sens l'extrême brutalité des combats.



    Lors du quatrième tour, la lutte commence au nord entre Talmar et Roland, son fidèle homme d'arme, et les gnolls. Malgré leur bravoure et leur courage, les deux héros sont rapidement débordés et subissent d'importants dégâts. Un gnoll parvient à leur filer entre les doigts et à s'approcher des corps de ferme au centre. 

Talmar ne peut retenir toute la horde

    A l'ouest, l'avancée du troll inquiète. Cirth l'elfe décroche et avec l'archer en faction dans le corps de ferme, ils arrivent à lui infliger de substantiels dommages. Toutefois, le Ranger ne peut rester plus longtemps, il est lui-même atteint par les archers gnolls. 

Les premiers tirs sur le troll sont encourageants
    

    Toutefois, les pertes commencent à s'accumuler parmi les civils Lorenthiens. Le chevalier périt dans un duel sans merci contre le sergent gnoll tandis que l'archer qui tenait la meurtrière ouest est atteint par un tir d'arc. 


Avec la perte de l'archer, c'est un précieux soutien qui mord la poussière sur le flanc ouest
Le meilleur guerrier sur la table est coupé en deux


Le mot de Gargamel... les trolls

    Bien que profondément stupides, ces monstres géants et poilus possèdent une force prodigieuse... et je parle d'expérience ! Lors de la défense de la ferme, j'ai pourtant utilisé à mon avantage la diverse de ce pauvre fermier Thibault, qui voulait sauver ses cochons du monstre, pour m'approcher en douce et frapper la bête sur son point faible ! Hélas, celui-ci a compris ma ruse et m'a envoyé au tapis. Heureusement que Thibault a été un dîner convenable pour lui le temps que mes compagnons me tirent d'affaire !


    Si ces bêtes sont bien présentes à Alladore, on dirait qu'elles ont prospéré en Ombrefosse. Et malheureusement, elles servent plus qu'honorablement pour l'armée ennemie...

    Sur le flanc ouest, la situation est intenable. Gargamel, aidé d'un civil prend son courage à deux mains et affront la fureur du troll qui a atteint la ferme, mais cela ne suffit pas et ils sont tous deux promptement massacrés. 

    Comme si cela n'était pas suffisant, les hommes entendent des pas lourds se rapprocher avec constance... un second troll, sans doute attiré par la promesse d'un repas facile rappliquait ! Il ne reste plus qu'un archer en position dans la ferme pour faire face.

    Au nord, la situation semblait s'améliorer puisque Caya et sa garde pourfendaient le dernier guerrier gnoll. Toutefois, Talmar, pourtant ancien gladiateur ne peut résister à la pression plus longtemps. Son adversaire le taillade et lui fait mordre la poussière. C'est le premier Ranger à tomber dans cette mission !


Les gnolls refluent à l'est...




              ... mais infligent un sérieux revers aux forces d'Alladore au nord

    Dès lors, les lignes de défenses humaines craquent de toutes parts. Cirth, gravement blessé, est obligé de se replier dans un corps de ferme, laissant les monstres s'approcher librement. Un archer gnoll a bien compris l'état de faiblesse des humains et s'introduit dans la cour de la ferme, déterminé à pourfendre des civils. L'un d'entre eux se jette sur la bête, mais il est rapidement massacré. Le compte des survivants descend à seulement 3.

Les blessés et les civils sont barricadés dans les corps de ferme
Courageux, mais imprudent, l'un des civils est occis


    Alors que la situation en à l'extérieur se stabilise voire s'améliore (les héros commencent à engager les archers et à en vaincre certains), une autre mauvaise surprise se présente. Une vicieuse araignée géante se faufile à l'intérieur du corps de ferme principal pour s'en prendre à une pauvre famille terrée à l'intérieur. Le mari ne survivra pas à l'attaque.



    La situation se dégage peu à peu. Malgré la perte de la recrue Ravenna, les guerriers d'Alladore poussent un soupir de soulagement lorsque le Troll qui assaillait sans merci la ferme est finalement vaincu par le vaillant archer qui tient depuis tout à l'heure le côté ouest. Il ne reste plus que deux tours à tenir !

Caya ne peut empêcher sa disciple Ravenna d'être mise hors de combat
Le premier troll est finalement vaincu


    La chance finit enfin par sourire aux audacieux héros. Le dernier troll se révèle facilement contenu tandis qu'un exceptionnel round de combat permet d'éliminer les deux derniers gnolls. Lors du tour 11, l'ensemble des humains se regroupe dans la cour de la ferme, prêt à retourner en Alladore. 

















    Alors que la victoire est assurée, Caya ne peut se résoudre à laisser un troll à leurs trousses. Aidée de sa garde du corps, elle se lance à l'attaque. Malheureusement pour elle, cet éclat de courage lui sera fatal : le troll l'envoie s'écraser contre les murs de pierre de la ferme ... une seconde ranger est au tapis sous nos yeux médusés !

Malgré un soutien, Caya ne fait pas le poids

Conclusion : ce fut une partie plaisante, difficile et disputée. Nous avons bien failli, à de multiples reprises, être noyés sous la masse et un très bon tour 10 nous sauve la mise. Nous avons tout de même 5 figurines au tapis... qui sortent toutes indemnes (tous les jets de rétablissement sont réussis !). Les héros sont également proche du niveau 3.


lundi 2 août 2021

Ranger of Shadow Deep 2 : Tor Varden, niveau inférieur

     Après l'escarmouche du pont, les héros d'Alladore ont pu s'infiltrer entre plusieurs patrouilles de gnolls et atteindre Tor Varden. Il n'y avait aucun garde posté à l'extérieur, et très peu d'indication d'une occupation. Puis, un cri étouffé retenti de l'intérieur de la tour. Cela signifie qu'il y a au moins un homme vivant ici. Les héros font un signe de tête entendu. Ils doivent agir promptement. 

Les héros :

   Suite à leur première mission, les héros ont dû déplorer une perte : l'épéiste elfe de Cirth est en effet hors de combat et ne peut suivre les héros aussi loin. La mêlée risque d'être plus complexe que prévue. 

Mise en place et objectifs :

    Il s'agit d'un donjon dont le contenu se révèle au fur et à mesure de l'exploration des héros grâce au tirage de cartes. Plusieurs options sont donc possibles, les héros devant explorer un total de trois salles et éliminer l'ensemble des ennemis présents. Par ailleurs, trouver des survivants pour comprendre ce qui a pu se dérouler ici est d'une importance capitale. 

La partie

La première salle de la tour est investie
    Avant d'entrer dans la première salle, les héros doivent réussir un jet de Furtivité et Crochetage afin de bénéficier de l'effet de surprise. Talmar est le premier à s'engouffrer dans l'édifice, entouré de ses deux hommes de main. Les défenseurs de la liberté tombent dans un entrepôt plein de boîtes et de caisse où quatre gnolls étaient en train de se disputer quant à la possession d'une épée magique. Si le combat est d'abord rude, une fois l'ensemble des héros entrés, les maléfiques créatures sont taillées en pièces. 



C'est Caya qui récupère l'épée. Une évaluation rapide lui permet de déterminer qu'il s'agit d'une arme contenant une puissance magique pouvant être libérée. Certaines créatures pourraient y être sensibles...


Une scène d'horreur attend les héros dans la deuxième salleCaya trouve une épée qui pourra lui être utile...                                    

    Après avoir retenu leur souffle, il semble aux héros que le temps presse et qu'ils ne pourront passer plus de temps à panser leurs maigres plaies. Ils décident de passer à la salle suivante dont ils défoncent la faible porte. Une scène atroce les attend à l'intérieur : un énorme gnoll balafré se livre à des actes de tortures indicibles contre un homme portant l'uniforme d'Alladore qui ne semble plus conscient. Ni une ni deux, les courageux Rangers s'élancent.

    Le combat est terrible, même s'il tourne à l'avantage des héros. Roland est à l'agonie après un féroce combat contre les hommes hyènes. 

    Le prisonnier est sauvé mais se trouve affaibli et désarmé... il parvient à murmurer... "trop nombreux... nous n'avions rien pu faire... ils sont sortis des ténèbres..." Se jurant de tirer tout cela au clair plus tard, les héros entendent du bruit dans la porte suivante : il n'y a pas de temps à perdre !

Caya porte secours au dernier survivant des gnolls et l'arme comme elle peut

 

    La dernière salle livre une scène encore toute différente : il s'agit de l'atelier d'un chaman gnoll dément, protégé par une poignée de gnolls. Bien qu'ils aient l'air au fait de l'attaque en cours, le chaman ne jette pas un œil aux aventuriers, laissant les guerriers les retenir. En fait, il s'affaire autour d'une table occupée par une énorme créature de chair : un golem en puissance ! Les héros doivent faire vite s'ils ne veulent avoir à faire face à cette terrible créature.

Des gnolls se livrent à une expérience impie


    Les soldats gnolls se révèlent toutefois disciplinés et empêchent les héros de progresser comme ils l'auraient voulu. Les tireurs ne peuvent avoir une ligne de vue dégagée et le Golem finit par se réveiller en un beuglement terrifiant.

    La mêlée semble délicate sur le papier, mais les héros rivalisent de chance et d'adresse et parviennent à terrasser le monstre en un coup critique bien senti ! Le chaman glapit et tente de s'enfuir par une fenêtre mais il est taillé en pièces par Talmar. Cirth quant à lui découvre un escalier menant vers le niveau supérieur de la tour. Un froid glacial semble provenir de ce côté... les héros n'en ont pas fini avec le mal tapi dans Tor Varden. 


Tremblez devant ma colère !
Un coup critique bien senti dissipe les espoirs du sorcier gnoll                                                                                    
 
Bilan

    Il s'agit d'un scénario intéressant et imprévisible qui change du décor habituel de Ranger of Shadow Deep. Le combat final s'est révélé bien plus facile que ce que le terrifiant golem laissait espérer. Outre l'épée magique, Talma trouve un livre d'astronomie lui permettant de devenir plus compétent encore pour s'orienter. 

samedi 3 juillet 2021

Ranger of Shadow Deep 3 : Terres Marécageuses

 Pendant presque une journée entière, vous et vos compagnons avez descendu avec précaution les escaliers brisés. Le jour a fini par céder la place au crépuscule tandis que le soleil s'estompait dans les sombres et denses nuages de l'Ombrefosse. La plupart des Rangers ont couvert leur visage pour bloquer les cendres et la puanteur de l'endroit. Enfin, ils parviennent au bout de l'escalier, débouchant sur un bassin marécageux, parsemé de ruines écroulées et de quelques arbres. L'eau la plus proche des escaliers est trop profonde pour y patauger, mais elle semble rapidement devenir moins profonde en avançant. S'ils souhaitent continuer leur mission, les héros n'auront d'autre choix que de nager à travers les eaux sombres jusqu'à atteindre la terre ferme. Toutefois, ce n'est pas une décision à prendre à la légère, qui sait ce qui pourrait habiter sous la surface des flots obscurs ?

Les héros :

Le même groupe qui s'est engagé dans les escaliers est parvenu indemnes à leur pied. Toutefois, Cirth, le ranger elfe est atteint d'une maladie transmise par une mouche géante et sera affaibli. C'est pourtant lui qui se chargera de cartographier les lieux.

Mise en place et objectifs :

    La partie se déroule sur une table de 30x30 pouces. Les héros doivent traverser la zone de marécages en essayant de mettre la main sur le plus grand nombre possible d'objectifs. Au pied des escaliers, une zone d'eau profonde s'étend. Les héros échangent des regards apeurés... peu savent nager.

    Par ailleurs, des zombis des marais sont disséminés un peu partout dans la zone peu profonde, à l'abri des yeux des Rangers. Mode épique oblige, des mouches géantes commencent à rappliquer, attirées par l'odeur de chaire fraiche. 

Disposition de la table : des silhouettes morts-vivants se dessinent dans la brume du marais.

 

    Les héros commencent à descendre prudemment, ignorant le danger qui se tapissait dans les eaux profondes devant eux. Les humains d'Alladore sont les premiers à comprendre qu'il faudra agir avec prudence, tandis que les elfes, sûrs de leur fait, font pleine confiance en leurs capacités naturelles et plongent rapidement dans les eaux boueuses. 

    Mal leur en a pris, car ils sont les premiers à se trouver immobilisés et attirés vers le fond par plusieurs plantes antédiluviennes, les humains doivent progresser seuls et se retrouvent rapidement aux prises avec des créatures terrifiantes. 

Le mot de Gargamel... la natation

   Dans Rangers of Shadow Deep, il faut y réfléchir à deux fois avant d'ordonner à ses figurines de s'aventurer dans des étendues d'eau. En effet, un test à DD5 (voir 8 pour ceux qui ne maîtrisent pas la compétence) est nécessaire pour y parvenir. De plus, armures et boucliers entraînent des malus supplémentaires. Des dégâts équivalents à la différence entre le jet et le DD sont appliqués. 

Pour un homme de main standard, un test de nage devient vite du 50/50... deux tests étant nécessaires dans ce scénario pour arriver hors de la zone de danger, la partie a été rendue très compliquée par les échecs initiaux de quelques hommes de main.

    Les hostilités débutent rapidement puisqu'en plus des zombis des alentour fondant sur eux, les aventuriers sont surpris par de repoussantes mains les agrippant dans l'eau verdâtre où ils pataugeaient. Les monstres ne semblent pas le moins du monde gênés par l'environnement et poseront de lourds problèmes aux héros.


Aiguillé par les conseils de Gargamel, Cirth vient à bout d'une mouche géante
Ce zombi s'est révélé coriace, il a fallu s'y mettre à deux pour le terrasser

        Heureusement pour les héros d'Alladore, une fois la zone aquatique traversée, la résistance des monstres s'effondre. Les derniers zombis sont terrassés et leurs renforts trop lents pour intervenir. Les héros fouillent alors la zone et découvrent qu'ils ne sont pas. Caya la gladiatrice met la main sur ce qu'elle estime d'abord être un fémur humain. Après une étude rapide de son œil expert, elle découvre qu'il s'agit en fait d'une lame d'os, une arme non magique efficace contre les morts-vivants.

    Cirth l'elfe de son côté identifie une espèce de fleurs étranges. Il arrive à faire des parallèles avec des plantes de la surface mais il est formel : un écosystème radicalement différent pousse dans le Shadow Deep.

    Forts de ces découvertes, les héros n'oublient pas de cartographier la zone et continuent leur exploration sous l'œil vigilant de la faune locale.



Même les animaux ont quelque chose... d'inhabituel...

Conclusion : A la lecture des règles de Natation, nous avions senti le challenge considérable qui pouvait s'offrir à nous si la chance n'était pas de notre côté. Nos inquiétudes ont été confirmés par la très laborieuse progression du début de partie où les deux hommes de main elfe périssent en deux tours... fort heureusement, les monstres n'étaient pas redoutables en eux-mêmes et les deux malchanceux s'en tirent indemnes pour la suite de notre aventure.
    Les héros arrivent par ailleurs au niveau 3 !

 

Au royaume elfique de Lorenthia, la natation n'est pas au programme


jeudi 13 mai 2021

Ranger of Shadow Deep 2 : Les gardes du Pont

     Quelques heures seulement après le retour des héros de la forêt infestée où ils ont détruit les nids d'araignée, ces derniers reçoivent un message de leur officier commandant la confrérie des Rangers. Le contact a été perdu avec la Tour de Tor Varden et il présume qu'elle a été envahie par les forces obscures. Ordre est donné de rassembler un équipe sans tarder et de se rendre rapidement à Tor Varden pour découvrir la vérité. Si la tour est tombée, les héros doivent trouver quelles forces ennemies l'occupent maintenant et les neutraliser si possible.

    En approchant en direction de Tor Varden, les douces collines ondulantes cèdent la place à des plaines rocheuses et aboutissent au labyrinthe de rochers connu sous le nom de l'Eboulis. C'est un lieu stérile et déconcertant, un endroit idéal pour une embuscade, les imposants rochers bloquant toute visibilité après quelques mètres. En procédant avec prudence, les héros entendent finalement la rivière Enthel, qu'ils doivent traverser pour atteindre Tor Varden. En s'approchant, ils entendent également d'autres bruits presque noyés par celui de la rivière. Des voix, définitivement inhumaines, d'un langage composé de gémissements et de ricanements.

    Le plus discret d'entre eux, Talmar, grimpe alors sur une colline pour reconnaître la situation. Là, à cheval sur le vieux pont de pierre se trouve une meute de gnolls. A en juger par la grande marmite qu'ils ont posée au dessus du feu, les gnolls n'ont pas l'intention de quitter les lieux. Le gué est le seul autre endroit où traverser, mais il se trouve en vue des créatures hyènes. 

Les héros :

    Le trio de Rangers, Caya, Talmar et Cirth Elras rassemblent leurs hommes et femmes de confiance. Ils ont décidé de s'appuyer sur les mêmes compagnons que ceux précédemment mobilisés, à l'exception de Cirth qui décide de laisser son aigle au repos et de compter sur l'épéiste Calywen.

Mise en place et objectifs :

    La partie se déroule sur une table de 30x30 pouces. Les héros doivent traverser la rivière et éliminer leurs adversaires gnolls aussi promptement et silencieusement que possible. Trois gnolls tiennent le pont central tandis que quelques spécimens patrouillent entre les rochers. 

    Le plan des héros est simple : s'approcher silencieusement en éliminant les archers avant de fondre sur le pont et d'éliminer les gnolls grâce au nombre supérieur.


Illustration officielle Ranger of Shadowdeep

Les gnolls

    Les gnolls sont des créatures hybrides qui ressemblent à un croisement entre l'humain et un rat, un chien ou une hyène. 


    La légende dit qu'ils ont été à l'origine créés dans une cité magique lointaine, mais que cela soit vrai ou non, ils sont d'une manière ou d'une autre, devenus les servants les plus nombreux de l'Ombrefosse et sont souvent utilisés comme soldats de première ligne, patrouilles ou gardes.


La partie

    Grâce aux talents d'orientation de Cirth et de Caya (jet réussi), les héros parviennent à se faufiler entre les rochers avec discrétion. Les elfes se dirigent vers le gué, tandis que les combattants approchent par le centre, en restant toutefois en dehors de vue des créatures.

Vue générale du terrain


   Les gnolls, probablement avinés, ne se doutent aucunement du péril qui les guettent. Les héros ont convenu de s'emparer d'abord de la redoute qui domine la rivière, ce que Cirth fait en surgissant derrière le gnoll de faction et en l'abattant promptement.

La redoute sécurisée, Cirth s'y poste, prêt à arroser les gnolls en contrebas de ses flèches.

    Dans le même temps, les autres héros progressent lentement vers le centre et fondent sur un gnoll en le réduisant au silence avant qu'il ne puisse sonner l'alarme. 

Tout semble se passer pour le mieux pour les héros d'Alladore. Alors que ceux-ci s'apprêtent à faire mouvement vers la rivière, une violente pluie  s'abat, gênant la visibilité.



    Les choses commencent à se gâter avec l'avance imprudente de l'épéiste elfe, promptement engagé et éliminé par le champion gnoll avant que les autres aient pu lever le petit doigt. L'alarme est cette fois-ci donnée et le gros des forces ennemies converge maintenant vers le pont.

 


    

Une mêlée générale s'engage alors, mais, grâce à l'appui des archers elfes, les forces du bien prennent rapidement l'ascendant, dégageant la voie pour traverser le pont.


Seul un gnoll isolé parvient à s'approcher des elfes


Au centre, la voie est rapidement dégagée


    Voyant la mêlée gagnée, les elfes quittent leur promontoire et traversent sur le guet pendant que les hommes hyènes résistent vainement sur le pont. Ils découvrent dans un tas d'affaires trop raffinées pour appartenir aux gnolls un livre de poèmes maladroits d'un soldat en faction à Tor Varden. Il semble que les défenses de la Tour aient été enfoncées !


Conclusion : la mission a été réussie avec facilité. Les gnolls ont pu être affrontés un par un ce qui a grandement facilité la tâche des héros. La découverte du poème a permis aux héros de se rendre compte de la pénétration importante des gnolls sur les terres frontalières. Ils doivent prendre garde en approchant la tour. L'épéiste elfe est trop blessé pour continuer la mission. Il devra rester sur le carreau, laissant le groupe affaibli.

Les héros sont arrivés trop tard pour interrompre le festin des monstres...





dimanche 21 février 2021

Ranger of Shadow Deep 3 : Les escaliers brisés

     Alors que la bataille contre l'Ombrefosse fait rage sur toute la ligne des vieilles tours d'alarme, les héros ont fait une incroyable découverte. En effectuant un repérage aux alentours de Tor Varden, ils trouvent une longue et profonde crevasse qui descend dans la pénombre d'Ombrefosse. Au sein de cette crevasse s'enfonce un escalier de pierre, en partie brisé. Il semble toutefois trop ouvragé pour être naturel, et bien que sa surface soit grossière, les marches en pente s'y découpant ont sans nul doute été façonnées par la main de l'homme.

    Après avoir fait un rapport à leurs supérieurs, le trio de Ranger ne tarde pas à recevoir de nouveaux ordres. Ils doivent faire route à travers les escaliers et pénétrer aussi loin que possible dans l'Ombrefosse. Ils seront les premiers d'Alladore à entrer dans ce royaume maudit et toute information qu'ils pourront ramener sera capitale. L'objectif principale est la reconnaissance, mais ils pourront utiliser l'occasion pour affaiblir l'ennemi.

    Descendus avec des provisions, les héros entament la périlleuse descente des escaliers, pressant le pas à certains endroits, tandis qu'à d'autres, ils sont contraints de se déplacer avec prudence, vérifiant leurs prises à chaque mouvement. A mesure de leur progression, l'air s'épaissit et leur respiration devient plus difficile. Des cendres noires virevoltent dans les courants d'air, obstruant narines et piquant les yeux. Alors qu'ils s'apprêtaient à faire une pause, ils entendent un puissant bourdonnement venant d'une direction, puis de l'autre. Les aventuriers préparent leurs armes alors que des corps insectoïdes boursouflés flottent au dessus d'eux.

Les héros :

    Le trio de Rangers, Caya, Talmar et Cirth Elras rassemblent leurs hommes et femmes de confiance. Ils ont décidé de s'appuyer sur les mêmes compagnons que ceux précédemment mobilisés, à l'exception de Talmar qui décide de louer les services de l'érudit Gargamel, sans doute compétent pour déchiffrer les antiques runes qu'ils pourraient rencontrer.

    Par ailleurs, ce sera l'elfe Cirth qui se chargera de la cruciale mission de cartographier le complexe.

Mise en place et objectifs :

    La partie se déroule sur une table de 30x30 pouces. Les héros doivent traverser les escaliers infestés de mouches géantes en détruisant le plus possible de Trous de mouche. Lorsqu'un trou de mouche est détruit, aucun renfort ne peut en émerger, ce qui sécurise la progression des héros. Ils disposent de 10 tours pour ce faire.

    La particularité du scénario tient à la pente très raide qui oblige les héros à réussir un jet d'Escalade (SD8) pour éviter de dégringoler s'ils tentent un second mouvement.

    Il s'agit enfin du premier scénario que nous jouons en mode épique (introduit dans la VF que nous venons d'acquérir, ce qui signifie de les renforts seront bien plus nombreux).

Vue d'ensemble de la table


La partie :

    Résignés au combat, les héros s'enfoncent dans l'escalier. D'un commun accord, les trois Rangers vont de l'avant pour intercepter la menace et progresser avant que les compagnons ne soient submergés et ne puissent sortir de la table. Leurs faibles compétence d'escalade incite en effet à une grande prudence dans leurs déplacements.



                                                       
    
    Les mouvements des héros d'Alladore ne passent guère inaperçus et un essaim se forme rapidement face à eux. La mêlée risque de s'engager mais le plan des héros fonctionne. Les hommes de main peuvent tranquillement descendre 

Le mot de Gargamel

    Les mouches géantes menaçaient les troupeaux même avant l'avènement d'Ombrefosse. Elles étaient les terreurs des fermes isolées en se repaissant du bétail. Récemment toutefois, ces insectes géants sont devenus bien plus agressifs, attaquant les gens et descendant ponctuellement dans les villes et les villages.



    Tandis que les héros progressent, les compagnons restés en retrait en profitent pour examiner leurs alentours. D'étranges idoles intriguent Gargamel l'érudit qui y voit matière à disserter. Grand bien lui pris d'examiner cette sculpture en détail car il trouve (Evénement aléatoire) un cadavre non loin de l'escalier, sûrement un autre homme de savoir fasciné par l'idole.

"Hhmm mais qu'est ce qu'il y a par là ?"
Gargamel prend un raccourci pendant que la bataille fait rage

    La mêlée tourne rapidement à l'avantage des héros qui ne font qu'une bouchée de le première vague de mouches géantes. Certains, notamment les elfes et Caya, subissent de légères blessures qui les handicaperont dans les combats futurs.

Talmar dispose de l'essaim qui l'entourait
   
    Une fois le centre de l'escalier nettoyé, les héros se dispersèrent dans les deux premiers trous pour les boucher définitivement. Cela ne bloquerait pas l'intégralité des renforts, mais réduirait considérablement la pression.

    Talmar propage l'incendie dans le second trou tandis que Caya s'est chargé du premier. L'ancien gladiateur trouve un sarcophage antique à mi ouvert, contenant un ancien manuscrit. Dépité, il grommelle qu'il faudra qu'il le donne à Gargamel. 


Et de deux !
Cette macabre collection ne se poursuivra plus !Comment les mouches ont-elles pu transporter un tel objet ?


    Sur l'escalier même, la situation empire considérablement. Cirth, l'archer elfe, s'est avancé bien trop loin des hommes demain, toujours dans une descente prudente, et se retrouve en difficulté face à deux mouches. Réduit au combat de corps à corps, l'archer survit mais les crocs de son adversaire s'enfoncent dans sa jambe, inoculant un mal persistant (échec au jet  de sauvegarde contre la maladie).

    
    Le reste du groupe converge vers le centre de l'escalier pour soutenir le Ranger, et la menace est promptement écartée. Reprenant rapidement leur souffle, les héros d'Alladore conviennent de reprendre la route, encouragé par le silhouette de l'érudit Gargamel qui les attend mystérieusement devant eux.

"Les amis ! Je vous attend depuis tout à l'heure !"

    A cet instant de la partie, la situation est sous contrôle. Les héros ont détruit deux nids sur trois, il n'y a qu'une seule mouche géante sur la table et seul l'elfe Cirth est lourdement blessé. Le trésor a été trouvé et les héros s'estiment en bonne passe pour sortir. 

    Mais le destin leur jouera un bien vilain tour. Les renforts arriveront constamment sur le seul trou de mouche encore intact et sur le point de sortie, compliquant sérieusement leur périple.

    De plus l'excès de confiance pousse de plus en plus les hommes de main à tenter d'accélérer, ce qui n'est pas sans danger. Deux d'entre eux réussissent avec brio pour l'heure....



Insouciants du danger tapi, les héros reprennent leur route.


 
    Mais un progrès est souvent prélude à un mal bien pire. Trop confiant, le duelliste elfe Calywen, entreprend une descente rapide mais s'effondre, se prenant les pieds dans une pierre. La chute entraîne la perte de 6 PV et une horrible créature volante se précipite pour l'achever sans pitié. Les héros sont prévenus de l'excès des dangers de l'excès de confiance...

    Mais le gros de l'escalier est maintenant derrière eux. Trois héros parviennent à sortir avant les dix tours fatidiques, ce qui est peu. Mais l'essentiel est atteint, Cirth est parvenu à cartographier les tunnels et le groupe arrive entier à la fin de celui-ci.


Bilan

    Le scénario fut très agréable, mais le mode "Epique" semble impératif lorsque l'on joue à plus de deux Rangers. Sans cela, la partie aurait été une promenade, et ce sont les renforts continus qui font la différence.
    Les héros empochent 52 points d'expérience et ont trouvé un Livre Ancien qu'ils donnent à Gargamel pour qu'il l'étudie.
    Calywen, l'épéiste elfe est indemne et sera en pleine forme pour l'exploration de l'Ombrefosse, à l'inverse de Cirth, atteint de maladie.