Après avoir traversé le marais, les héros découvrent que la terre devient plus ferme et que les arbres noueux et menaçants se font moins denses. Les nuages noirs amoncelés continuent de couvrir les têtes de la colonne d'un crépuscule perpétuel. Les cendres et la fumée tourbillonnent toujours dans l'air. Dans l'ensemble, le paysage est silencieux. Pas de chants d'oiseaux, pas de bruits d'insectes. De temps à autre, un petit animal gazouille depuis les ténèbres ou détale à travers les feuilles mortes. Par deux fois, les rangers repèrent de petites patrouilles composées de gnolls et d'hommes masqués, mais ils réussissent à s'abriter à chaque fois, évitant d'être découverts.
Avec si peu d'indications du passage du temps, les héros sont obligés de compter sur leurs propres estimations et les grognements de leurs estomac pour savoir quand prendre une halte, se reposer et manger. Malgré la présence de plusieurs cours d'eau apparemment remplis d'eau fraîche, les héros décident d'en rester à une forme de prudence en s'abstenant d'y boire.
Alors que la troupe commence à fatiguer et qu'elle envisage une halte pour dormir, une structure en ruines apparaît à l'horizon. En rampant vers elle, les héros découvrent qu'ils s'agit d'une ferme de pierre partiellement écroulée typique des constructions de Lorenthia. Des ombres mouvantes sont visibles à l'intérieur et des murmures sont audibles. Il y a plusieurs personnes à l'intérieur, certainement humaines. Alors qu'ils se concentrent sur la conversation en cours, les rangers reconnaissent l'accent chantant de Lorenthia. Il s'agit de survivants terrifiés et inquiets.
Après un échange rapide, les pauvres hères semblent persuadés être les derniers témoins de la catastrophe qui a frappé le royaume de Lorenthia. Ils se sont regroupés ici après avoir été traqués par des créatures abominables. Elles seront bientôt là...
En effet, les héros ne tardent pas à entendre le son des cornes au loin et de lourds pas résonnent à travers la campagne dévastée. Un siège se prépare...
Les héros :
Malgré de belles frayeurs lors du précédent scénario, les héros sont au complet. Les défenseurs d'Alladore prennent positions autour des deux corps de ferme. Pour ce scénario, ils compteront sur le renfort de deux archers, un chevalier et quatre civils, les survivants de la ferme.
La ferme occupe le centre de la carte et est divisée en deux pièces. Les civils se déploient à l'intérieur tandis que des vagues d'ennemis arriveront par différents côtés. Le but des héros est de tenir douze tours en déplorant le moins de pertes possible.
Comme nous jouons en mode épique, des renforts supplémentaires arriveront et trois archers gnolls se déploient en plus de la première vague. Ils seront d'une efficacité redoutable durant tout le scénario.
La partie :
Une araignée s'est glissée subrepticement dans la ferme principale, mais elle est heureusement rapidement occise. Toutefois, le gros des combattants a toutes les peines à rejoindre la ligne de bataille tenue par deux recrues.
Le troisième tour est rude pour les défenseurs d'Alladore. Deux nouveaux groupes pointent à l'horizon. En effet, en plus du troll, une autre patrouille gnoll émerge au sud. Talmar est obligé de décrocher du flanc est pour affronter cette nouvelle menace.
Les elfes sont en grande difficulté malgré l'intervention du chevalier de Lorenthia en soutien. Le sergent gnoll qui lui fait face lui assène un coup terrible qui a bien faillit envoyer l'épéiste six pieds sous terre.
Règle optionnelle : Défense Pour la première fois lors de cette partie, nous avons joué avec la règle optionnelle "Défense" qui permet de réduire les dommages subis si le jet obtenus est assez haut. Cela permet de rendre les héros et les monstres plus résistants, ce qui s'est particulièrement senti dans cette partie qui n'en a été que plus serré. Un des écueils de RoSD (ou Frostgrave) est à mon sens l'extrême brutalité des combats. |
A l'ouest, l'avancée du troll inquiète. Cirth l'elfe décroche et avec l'archer en faction dans le corps de ferme, ils arrivent à lui infliger de substantiels dommages. Toutefois, le Ranger ne peut rester plus longtemps, il est lui-même atteint par les archers gnolls.
Le mot de Gargamel... les trolls Bien que profondément stupides, ces monstres géants et poilus possèdent une force prodigieuse... et je parle d'expérience ! Lors de la défense de la ferme, j'ai pourtant utilisé à mon avantage la diverse de ce pauvre fermier Thibault, qui voulait sauver ses cochons du monstre, pour m'approcher en douce et frapper la bête sur son point faible ! Hélas, celui-ci a compris ma ruse et m'a envoyé au tapis. Heureusement que Thibault a été un dîner convenable pour lui le temps que mes compagnons me tirent d'affaire ! Si ces bêtes sont bien présentes à Alladore, on dirait qu'elles ont prospéré en Ombrefosse. Et malheureusement, elles servent plus qu'honorablement pour l'armée ennemie... |
Sur le flanc ouest, la situation est intenable. Gargamel, aidé d'un civil prend son courage à deux mains et affront la fureur du troll qui a atteint la ferme, mais cela ne suffit pas et ils sont tous deux promptement massacrés.
Comme si cela n'était pas suffisant, les hommes entendent des pas lourds se rapprocher avec constance... un second troll, sans doute attiré par la promesse d'un repas facile rappliquait ! Il ne reste plus qu'un archer en position dans la ferme pour faire face.
Au nord, la situation semblait s'améliorer puisque Caya et sa garde pourfendaient le dernier guerrier gnoll. Toutefois, Talmar, pourtant ancien gladiateur ne peut résister à la pression plus longtemps. Son adversaire le taillade et lui fait mordre la poussière. C'est le premier Ranger à tomber dans cette mission !
Alors que la situation en à l'extérieur se stabilise voire s'améliore (les héros commencent à engager les archers et à en vaincre certains), une autre mauvaise surprise se présente. Une vicieuse araignée géante se faufile à l'intérieur du corps de ferme principal pour s'en prendre à une pauvre famille terrée à l'intérieur. Le mari ne survivra pas à l'attaque.
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