samedi 3 juillet 2021

Ranger of Shadow Deep 3 : Terres Marécageuses

 Pendant presque une journée entière, vous et vos compagnons avez descendu avec précaution les escaliers brisés. Le jour a fini par céder la place au crépuscule tandis que le soleil s'estompait dans les sombres et denses nuages de l'Ombrefosse. La plupart des Rangers ont couvert leur visage pour bloquer les cendres et la puanteur de l'endroit. Enfin, ils parviennent au bout de l'escalier, débouchant sur un bassin marécageux, parsemé de ruines écroulées et de quelques arbres. L'eau la plus proche des escaliers est trop profonde pour y patauger, mais elle semble rapidement devenir moins profonde en avançant. S'ils souhaitent continuer leur mission, les héros n'auront d'autre choix que de nager à travers les eaux sombres jusqu'à atteindre la terre ferme. Toutefois, ce n'est pas une décision à prendre à la légère, qui sait ce qui pourrait habiter sous la surface des flots obscurs ?

Les héros :

Le même groupe qui s'est engagé dans les escaliers est parvenu indemnes à leur pied. Toutefois, Cirth, le ranger elfe est atteint d'une maladie transmise par une mouche géante et sera affaibli. C'est pourtant lui qui se chargera de cartographier les lieux.

Mise en place et objectifs :

    La partie se déroule sur une table de 30x30 pouces. Les héros doivent traverser la zone de marécages en essayant de mettre la main sur le plus grand nombre possible d'objectifs. Au pied des escaliers, une zone d'eau profonde s'étend. Les héros échangent des regards apeurés... peu savent nager.

    Par ailleurs, des zombis des marais sont disséminés un peu partout dans la zone peu profonde, à l'abri des yeux des Rangers. Mode épique oblige, des mouches géantes commencent à rappliquer, attirées par l'odeur de chaire fraiche. 

Disposition de la table : des silhouettes morts-vivants se dessinent dans la brume du marais.

 

    Les héros commencent à descendre prudemment, ignorant le danger qui se tapissait dans les eaux profondes devant eux. Les humains d'Alladore sont les premiers à comprendre qu'il faudra agir avec prudence, tandis que les elfes, sûrs de leur fait, font pleine confiance en leurs capacités naturelles et plongent rapidement dans les eaux boueuses. 

    Mal leur en a pris, car ils sont les premiers à se trouver immobilisés et attirés vers le fond par plusieurs plantes antédiluviennes, les humains doivent progresser seuls et se retrouvent rapidement aux prises avec des créatures terrifiantes. 

Le mot de Gargamel... la natation

   Dans Rangers of Shadow Deep, il faut y réfléchir à deux fois avant d'ordonner à ses figurines de s'aventurer dans des étendues d'eau. En effet, un test à DD5 (voir 8 pour ceux qui ne maîtrisent pas la compétence) est nécessaire pour y parvenir. De plus, armures et boucliers entraînent des malus supplémentaires. Des dégâts équivalents à la différence entre le jet et le DD sont appliqués. 

Pour un homme de main standard, un test de nage devient vite du 50/50... deux tests étant nécessaires dans ce scénario pour arriver hors de la zone de danger, la partie a été rendue très compliquée par les échecs initiaux de quelques hommes de main.

    Les hostilités débutent rapidement puisqu'en plus des zombis des alentour fondant sur eux, les aventuriers sont surpris par de repoussantes mains les agrippant dans l'eau verdâtre où ils pataugeaient. Les monstres ne semblent pas le moins du monde gênés par l'environnement et poseront de lourds problèmes aux héros.


Aiguillé par les conseils de Gargamel, Cirth vient à bout d'une mouche géante
Ce zombi s'est révélé coriace, il a fallu s'y mettre à deux pour le terrasser

        Heureusement pour les héros d'Alladore, une fois la zone aquatique traversée, la résistance des monstres s'effondre. Les derniers zombis sont terrassés et leurs renforts trop lents pour intervenir. Les héros fouillent alors la zone et découvrent qu'ils ne sont pas. Caya la gladiatrice met la main sur ce qu'elle estime d'abord être un fémur humain. Après une étude rapide de son œil expert, elle découvre qu'il s'agit en fait d'une lame d'os, une arme non magique efficace contre les morts-vivants.

    Cirth l'elfe de son côté identifie une espèce de fleurs étranges. Il arrive à faire des parallèles avec des plantes de la surface mais il est formel : un écosystème radicalement différent pousse dans le Shadow Deep.

    Forts de ces découvertes, les héros n'oublient pas de cartographier la zone et continuent leur exploration sous l'œil vigilant de la faune locale.



Même les animaux ont quelque chose... d'inhabituel...

Conclusion : A la lecture des règles de Natation, nous avions senti le challenge considérable qui pouvait s'offrir à nous si la chance n'était pas de notre côté. Nos inquiétudes ont été confirmés par la très laborieuse progression du début de partie où les deux hommes de main elfe périssent en deux tours... fort heureusement, les monstres n'étaient pas redoutables en eux-mêmes et les deux malchanceux s'en tirent indemnes pour la suite de notre aventure.
    Les héros arrivent par ailleurs au niveau 3 !

 

Au royaume elfique de Lorenthia, la natation n'est pas au programme


jeudi 13 mai 2021

Ranger of Shadow Deep 2 : Les gardes du Pont

     Quelques heures seulement après le retour des héros de la forêt infestée où ils ont détruit les nids d'araignée, ces derniers reçoivent un message de leur officier commandant la confrérie des Rangers. Le contact a été perdu avec la Tour de Tor Varden et il présume qu'elle a été envahie par les forces obscures. Ordre est donné de rassembler un équipe sans tarder et de se rendre rapidement à Tor Varden pour découvrir la vérité. Si la tour est tombée, les héros doivent trouver quelles forces ennemies l'occupent maintenant et les neutraliser si possible.

    En approchant en direction de Tor Varden, les douces collines ondulantes cèdent la place à des plaines rocheuses et aboutissent au labyrinthe de rochers connu sous le nom de l'Eboulis. C'est un lieu stérile et déconcertant, un endroit idéal pour une embuscade, les imposants rochers bloquant toute visibilité après quelques mètres. En procédant avec prudence, les héros entendent finalement la rivière Enthel, qu'ils doivent traverser pour atteindre Tor Varden. En s'approchant, ils entendent également d'autres bruits presque noyés par celui de la rivière. Des voix, définitivement inhumaines, d'un langage composé de gémissements et de ricanements.

    Le plus discret d'entre eux, Talmar, grimpe alors sur une colline pour reconnaître la situation. Là, à cheval sur le vieux pont de pierre se trouve une meute de gnolls. A en juger par la grande marmite qu'ils ont posée au dessus du feu, les gnolls n'ont pas l'intention de quitter les lieux. Le gué est le seul autre endroit où traverser, mais il se trouve en vue des créatures hyènes. 

Les héros :

    Le trio de Rangers, Caya, Talmar et Cirth Elras rassemblent leurs hommes et femmes de confiance. Ils ont décidé de s'appuyer sur les mêmes compagnons que ceux précédemment mobilisés, à l'exception de Cirth qui décide de laisser son aigle au repos et de compter sur l'épéiste Calywen.

Mise en place et objectifs :

    La partie se déroule sur une table de 30x30 pouces. Les héros doivent traverser la rivière et éliminer leurs adversaires gnolls aussi promptement et silencieusement que possible. Trois gnolls tiennent le pont central tandis que quelques spécimens patrouillent entre les rochers. 

    Le plan des héros est simple : s'approcher silencieusement en éliminant les archers avant de fondre sur le pont et d'éliminer les gnolls grâce au nombre supérieur.


Illustration officielle Ranger of Shadowdeep

Les gnolls

    Les gnolls sont des créatures hybrides qui ressemblent à un croisement entre l'humain et un rat, un chien ou une hyène. 


    La légende dit qu'ils ont été à l'origine créés dans une cité magique lointaine, mais que cela soit vrai ou non, ils sont d'une manière ou d'une autre, devenus les servants les plus nombreux de l'Ombrefosse et sont souvent utilisés comme soldats de première ligne, patrouilles ou gardes.


La partie

    Grâce aux talents d'orientation de Cirth et de Caya (jet réussi), les héros parviennent à se faufiler entre les rochers avec discrétion. Les elfes se dirigent vers le gué, tandis que les combattants approchent par le centre, en restant toutefois en dehors de vue des créatures.

Vue générale du terrain


   Les gnolls, probablement avinés, ne se doutent aucunement du péril qui les guettent. Les héros ont convenu de s'emparer d'abord de la redoute qui domine la rivière, ce que Cirth fait en surgissant derrière le gnoll de faction et en l'abattant promptement.

La redoute sécurisée, Cirth s'y poste, prêt à arroser les gnolls en contrebas de ses flèches.

    Dans le même temps, les autres héros progressent lentement vers le centre et fondent sur un gnoll en le réduisant au silence avant qu'il ne puisse sonner l'alarme. 

Tout semble se passer pour le mieux pour les héros d'Alladore. Alors que ceux-ci s'apprêtent à faire mouvement vers la rivière, une violente pluie  s'abat, gênant la visibilité.



    Les choses commencent à se gâter avec l'avance imprudente de l'épéiste elfe, promptement engagé et éliminé par le champion gnoll avant que les autres aient pu lever le petit doigt. L'alarme est cette fois-ci donnée et le gros des forces ennemies converge maintenant vers le pont.

 


    

Une mêlée générale s'engage alors, mais, grâce à l'appui des archers elfes, les forces du bien prennent rapidement l'ascendant, dégageant la voie pour traverser le pont.


Seul un gnoll isolé parvient à s'approcher des elfes


Au centre, la voie est rapidement dégagée


    Voyant la mêlée gagnée, les elfes quittent leur promontoire et traversent sur le guet pendant que les hommes hyènes résistent vainement sur le pont. Ils découvrent dans un tas d'affaires trop raffinées pour appartenir aux gnolls un livre de poèmes maladroits d'un soldat en faction à Tor Varden. Il semble que les défenses de la Tour aient été enfoncées !


Conclusion : la mission a été réussie avec facilité. Les gnolls ont pu être affrontés un par un ce qui a grandement facilité la tâche des héros. La découverte du poème a permis aux héros de se rendre compte de la pénétration importante des gnolls sur les terres frontalières. Ils doivent prendre garde en approchant la tour. L'épéiste elfe est trop blessé pour continuer la mission. Il devra rester sur le carreau, laissant le groupe affaibli.

Les héros sont arrivés trop tard pour interrompre le festin des monstres...





dimanche 21 février 2021

Ranger of Shadow Deep 3 : Les escaliers brisés

     Alors que la bataille contre l'Ombrefosse fait rage sur toute la ligne des vieilles tours d'alarme, les héros ont fait une incroyable découverte. En effectuant un repérage aux alentours de Tor Varden, ils trouvent une longue et profonde crevasse qui descend dans la pénombre d'Ombrefosse. Au sein de cette crevasse s'enfonce un escalier de pierre, en partie brisé. Il semble toutefois trop ouvragé pour être naturel, et bien que sa surface soit grossière, les marches en pente s'y découpant ont sans nul doute été façonnées par la main de l'homme.

    Après avoir fait un rapport à leurs supérieurs, le trio de Ranger ne tarde pas à recevoir de nouveaux ordres. Ils doivent faire route à travers les escaliers et pénétrer aussi loin que possible dans l'Ombrefosse. Ils seront les premiers d'Alladore à entrer dans ce royaume maudit et toute information qu'ils pourront ramener sera capitale. L'objectif principale est la reconnaissance, mais ils pourront utiliser l'occasion pour affaiblir l'ennemi.

    Descendus avec des provisions, les héros entament la périlleuse descente des escaliers, pressant le pas à certains endroits, tandis qu'à d'autres, ils sont contraints de se déplacer avec prudence, vérifiant leurs prises à chaque mouvement. A mesure de leur progression, l'air s'épaissit et leur respiration devient plus difficile. Des cendres noires virevoltent dans les courants d'air, obstruant narines et piquant les yeux. Alors qu'ils s'apprêtaient à faire une pause, ils entendent un puissant bourdonnement venant d'une direction, puis de l'autre. Les aventuriers préparent leurs armes alors que des corps insectoïdes boursouflés flottent au dessus d'eux.

Les héros :

    Le trio de Rangers, Caya, Talmar et Cirth Elras rassemblent leurs hommes et femmes de confiance. Ils ont décidé de s'appuyer sur les mêmes compagnons que ceux précédemment mobilisés, à l'exception de Talmar qui décide de louer les services de l'érudit Gargamel, sans doute compétent pour déchiffrer les antiques runes qu'ils pourraient rencontrer.

    Par ailleurs, ce sera l'elfe Cirth qui se chargera de la cruciale mission de cartographier le complexe.

Mise en place et objectifs :

    La partie se déroule sur une table de 30x30 pouces. Les héros doivent traverser les escaliers infestés de mouches géantes en détruisant le plus possible de Trous de mouche. Lorsqu'un trou de mouche est détruit, aucun renfort ne peut en émerger, ce qui sécurise la progression des héros. Ils disposent de 10 tours pour ce faire.

    La particularité du scénario tient à la pente très raide qui oblige les héros à réussir un jet d'Escalade (SD8) pour éviter de dégringoler s'ils tentent un second mouvement.

    Il s'agit enfin du premier scénario que nous jouons en mode épique (introduit dans la VF que nous venons d'acquérir, ce qui signifie de les renforts seront bien plus nombreux).

Vue d'ensemble de la table


La partie :

    Résignés au combat, les héros s'enfoncent dans l'escalier. D'un commun accord, les trois Rangers vont de l'avant pour intercepter la menace et progresser avant que les compagnons ne soient submergés et ne puissent sortir de la table. Leurs faibles compétence d'escalade incite en effet à une grande prudence dans leurs déplacements.



                                                       
    
    Les mouvements des héros d'Alladore ne passent guère inaperçus et un essaim se forme rapidement face à eux. La mêlée risque de s'engager mais le plan des héros fonctionne. Les hommes de main peuvent tranquillement descendre 

Le mot de Gargamel

    Les mouches géantes menaçaient les troupeaux même avant l'avènement d'Ombrefosse. Elles étaient les terreurs des fermes isolées en se repaissant du bétail. Récemment toutefois, ces insectes géants sont devenus bien plus agressifs, attaquant les gens et descendant ponctuellement dans les villes et les villages.



    Tandis que les héros progressent, les compagnons restés en retrait en profitent pour examiner leurs alentours. D'étranges idoles intriguent Gargamel l'érudit qui y voit matière à disserter. Grand bien lui pris d'examiner cette sculpture en détail car il trouve (Evénement aléatoire) un cadavre non loin de l'escalier, sûrement un autre homme de savoir fasciné par l'idole.

"Hhmm mais qu'est ce qu'il y a par là ?"
Gargamel prend un raccourci pendant que la bataille fait rage

    La mêlée tourne rapidement à l'avantage des héros qui ne font qu'une bouchée de le première vague de mouches géantes. Certains, notamment les elfes et Caya, subissent de légères blessures qui les handicaperont dans les combats futurs.

Talmar dispose de l'essaim qui l'entourait
   
    Une fois le centre de l'escalier nettoyé, les héros se dispersèrent dans les deux premiers trous pour les boucher définitivement. Cela ne bloquerait pas l'intégralité des renforts, mais réduirait considérablement la pression.

    Talmar propage l'incendie dans le second trou tandis que Caya s'est chargé du premier. L'ancien gladiateur trouve un sarcophage antique à mi ouvert, contenant un ancien manuscrit. Dépité, il grommelle qu'il faudra qu'il le donne à Gargamel. 


Et de deux !
Cette macabre collection ne se poursuivra plus !Comment les mouches ont-elles pu transporter un tel objet ?


    Sur l'escalier même, la situation empire considérablement. Cirth, l'archer elfe, s'est avancé bien trop loin des hommes demain, toujours dans une descente prudente, et se retrouve en difficulté face à deux mouches. Réduit au combat de corps à corps, l'archer survit mais les crocs de son adversaire s'enfoncent dans sa jambe, inoculant un mal persistant (échec au jet  de sauvegarde contre la maladie).

    
    Le reste du groupe converge vers le centre de l'escalier pour soutenir le Ranger, et la menace est promptement écartée. Reprenant rapidement leur souffle, les héros d'Alladore conviennent de reprendre la route, encouragé par le silhouette de l'érudit Gargamel qui les attend mystérieusement devant eux.

"Les amis ! Je vous attend depuis tout à l'heure !"

    A cet instant de la partie, la situation est sous contrôle. Les héros ont détruit deux nids sur trois, il n'y a qu'une seule mouche géante sur la table et seul l'elfe Cirth est lourdement blessé. Le trésor a été trouvé et les héros s'estiment en bonne passe pour sortir. 

    Mais le destin leur jouera un bien vilain tour. Les renforts arriveront constamment sur le seul trou de mouche encore intact et sur le point de sortie, compliquant sérieusement leur périple.

    De plus l'excès de confiance pousse de plus en plus les hommes de main à tenter d'accélérer, ce qui n'est pas sans danger. Deux d'entre eux réussissent avec brio pour l'heure....



Insouciants du danger tapi, les héros reprennent leur route.


 
    Mais un progrès est souvent prélude à un mal bien pire. Trop confiant, le duelliste elfe Calywen, entreprend une descente rapide mais s'effondre, se prenant les pieds dans une pierre. La chute entraîne la perte de 6 PV et une horrible créature volante se précipite pour l'achever sans pitié. Les héros sont prévenus de l'excès des dangers de l'excès de confiance...

    Mais le gros de l'escalier est maintenant derrière eux. Trois héros parviennent à sortir avant les dix tours fatidiques, ce qui est peu. Mais l'essentiel est atteint, Cirth est parvenu à cartographier les tunnels et le groupe arrive entier à la fin de celui-ci.


Bilan

    Le scénario fut très agréable, mais le mode "Epique" semble impératif lorsque l'on joue à plus de deux Rangers. Sans cela, la partie aurait été une promenade, et ce sont les renforts continus qui font la différence.
    Les héros empochent 52 points d'expérience et ont trouvé un Livre Ancien qu'ils donnent à Gargamel pour qu'il l'étudie.
    Calywen, l'épéiste elfe est indemne et sera en pleine forme pour l'exploration de l'Ombrefosse, à l'inverse de Cirth, atteint de maladie.



mardi 12 janvier 2021

 Le who’s who de mes Royaumes Oubliés Ennemis des PJ



Gothyl la fausse-ombre

 

Race :fausse-ombre (ex-humaine)

Classe : mage N18

Int : supra géniale

AL : CM

CA :1

DV :11

PV: 62

TACO : 9

Dég. : 2-8

Att. spé. :absorption d'énergie

Déf. spé. :  touché uniquement par les armes +2 et plus

RM : aucune

T : 1,8 m

Moral : fanatique

PX : 2000


Lieu de résidence actuel : Inconnu


NB: l'archéombre  & la fausse-ombre sont décrits dans le module ADD2, F94888, le Retour de Randal Morn.

    *Gothyl fut autrefois une puissante mage vivant dans les Vaux. Obsédée par l'idée de sa future mort, elle rechercha et étudia, sa vie durant, les secrets lui permettant d'éviter cette inéluctable fin. Elle rejoint, pour se faire, le Culte du Dragon, plus par opportunisme que par conviction. Ses secrets pouvaient, en effet, se révéler vitaux dans sa quête personnelle.

     Après des années de recherche méthodique des savoirs et composantes nécessaires, Gothyl se sentit prête en l'an 1037, pour lancer le processus. Pour sa plus grande damnation, le mage Shraevyn choisit le même moment pour réaliser sa plus belle oeuvre, une épée capable de symboliser l'esprit des Vaux. 

    Nul ne sait ce qui se produisait cette sombre nuit. Mais les fortes énergies magiques libérées s'entrechoquèrent et, plutôt que de d'être liée au réceptacle qu'elle s'était choisie, Gothyl vit son essence vitale absorbée par la lame et, en lieu et place de la lichéfaction souhaitée, se mua en archéombre.

    Malgré la fureur qui la dévorait, le procédé la laissa, dans un premier temps trop faible, pour esquisser toute vengeance. Néanmoins, Shraevyn, insouciant du danger qu'il avait créé, offrit l'épée à Aencar le Roi à la Pelisse, afin qu’il puisse accomplir le dessein dont rêvait le mage, unir les Vaux sous une unique bannière. Les combats que se dernier dut mener favorisèrent l'archéombre qui parvint à absorber l'âme de nombreuses victimes et gagna ainsi en puissance à l'insu de tous. Mais, les récits exaltés de l'aide que lui apportait la lame qu'Aencar narrait à son créateur ne tardèrent pas à éveiller les soupçons de ce dernier. Il ne put néanmoins rien pour empêcher la mort du Roi à la Pelisse des griffes d'une dracoliche en l'an 1044 . Ce que peu savent, c’est qu'en ce jour funeste, c'est bien Gothyl qui absorba l'essence vitale du roi des Vaux. Shraevyn, rongé par le remords et conscient de la dangerosité du monstre qu'il avait involontairement créé, emporta l'épée dans le repaire qu'il s'était fait élever dans le plus grand secret, en scella les entrées et, pour la plus grande frustration de Gothyl, provoqua un glissement de terrain qui fit disparaître le tombeau des annales.

   Jusqu'à sa découverte en 1368, suite à un éboulement et le retour de Gothyl dans les affaires des Valiens. Si, à son grand désappointement, elle fut privée de la joie d'absorber l'essence de Randal Morn, souverain légitime du Valdague, la redécouverte de l’Épée des Vaux lui permet de se délecter des forces vitales de plusieurs mages du Zhentarim, tout particulièrement celle d'Ilthond et d’accéder au rang de fausse-ombre. Elle se retira alors dans le plan d'énergie Négative pour méditer sur ses futures actions.

    Mais nul doute qu'elle reviendra se mêler des affaires des hommes incessamment.

    *: histoire non-officielle, issue de ma propre campagne




samedi 26 décembre 2020

Eragyn la Sombre

 Le who’s who de mes Royaumes Oubliés Ennemis des PJ


Eragyn la Sombre, prêtresse de Cyric

 

Race : humaine

Classe : mage 

AL : NM

FOR 14, DEX 15, CON 12, INT 13, SAG 15, CHA 10

PV: 35

Lieu de résidence actuel : Valdague

Dernier niveau connu : 7

    Eragyn est une prêtresse maléfique, dévouée au culte de Cyric, le Soleil noir. Elle adore semer la discorde avec subtilité. Patiente et observatrice, elle privilégie systématiquement la vigilance avant de passer à l’action – ce qui la rend doublement dangereuse. Elle est convaincue d’être un génie et, en conséquence, croit ses machinations habiles et infaillibles. Elle a charmé nombre d’hommes grâce à sa sombre beauté : cheveux ondulés noirs, yeux bruns et peau pâle. Jouer de sa vanité permet souvent d’entrer dans ses bonnes grâces – il lui est impossible d’imaginer que les autres puissent ne pas être aussi intimement convaincus qu’elle de sa supériorité. Eragyn ne possède pas grand-chose. Elle porte un symbole sacré d’obsidienne (valeur 400 po) et son journal intime (sans valeur monétaire, mais contenant des détails de l’histoire de Colderan et Bélisaria), mais aucun argent.

    Eragyn fut envoyée dans les Vaux avec pour mission de convertir la population de la cité de Chutes de la Dague à son sombre Maitre, Eragyn. La chapelle qu'elle érigea ne suscita guère l'enthousiasme des foules et, jalouse de la popularité du temple de Lathandre, elle tissa des moults machinations visant à discréditer ses membres et a provoquer leur chute. La localisation du tombeau du sinistre mage Colderan, ancêtre de Randal Morn lui ouvrit de nouvelles perspectives. Pour y avoir accès, il lui fallait non plus se prendre au personnel religieux, mais au bâtiment lui-même. Ses machinations se concrétisent en  1360 avec l'incendie du temple et la mort de 8 prêtres. Ce, sans être suspectée d'en être l'auteure. Elle s'arrangea  alors pour que les survivants abandonnent définitivement le sanctuaire, puis déploya tous ses efforts pour ramener le mage à la vie afin de utiliser sa magie pour prendre le contrôle de la ville pour la plus grande gloire de sa divinité, et la sienne.

    Il lui fallut deux ans pour parvenir à ses fins et, comprendre qu'elle avait relâché une puissance qu'elle ne pouvait maîtriser et se trouver piégée par ses propres stratagèmes. Trahie par son débiteur, elle fut la première victime de la Fièvre des rêves. Et ne dut son salut qu'à l'intervention d'Uranor et de ses amis.

    Craignant que des preuves de ses forfaits dans le val puissent être découverts, elle disparut de la circulation pour ne refaire surface que 6 ans plus tard et affronter les PJ alors quelle dirigeait un groupe de bandits chargés de kidnapper des lanceurs de sort dans le Valdague et de les revendre comme esclaves dans les Profondeurs. Cette nouvelle rencontre scella son destin.

vendredi 4 décembre 2020

Le who’s who de mes Royaumes Oubliés Ennemis des PJ


Colderan Morn, le Seigneur-mage de la maison Morn

Alias : le Conjurateur des bois sombres

Surnom : le Rasoir

Race : humain

Classe : mage

FOR 10, DEX 16, CON 15, INT 16, SAG 12, CHA 14

Lieu de résidence actuel : inconnu

Dernier niveau connu : 6

Alignement : NM


Ancien dirigeant tyrannique du Valdague et arrière-grand-père de Randal Morn, Sous son règne, il chassa les nains du clan Vivelame du val vit sa femme mourir empoisonnée (il soupçonna toujours les nains, mais il s’agissait en fait de l’œuvre de ses propres alliés, les drows) et finalement mourut dans l’amertume, sa disparition n’étant pleurée de personne. Ses apprentis l’enterrèrent secrètement dans son laboratoire caché sous la ville, puis dérobèrent son livre de sorts. La crypte s’étend sous les ruines du temple de Lathandre dont l’incendie en 1360 causa la mort des huit prêtres qui l’occupaient. Sa découverte par Eragyn la Sombre, prêtresse de Cyric fut à l’origine de l’aventure Menace sur Valdague. Cette dernière, soucieuse de déstabiliser un peu plus la contrée, ressuscita le mage qui en retour en fit sa captive. Utilisant d’antiques arcanes, il lâcha sur le val la Fièvre des rêves et leva une horde de serviteurs, les morelles noires en vue de s’emparer du pouvoir. De jeunes héros, l'elfe Lovaryo, la demi-elfe Alya et les humains Uranor de Malteban et Conan le Puissant ruinèrent ses plans et le poussèrent à la fuite.


Description : les luxueux atours dont s’affublent le Seigneur-mage ne peuvent masquer son embonpoint.

Personnalité : tristement célèbre pour son règne tyrannique, Colderan disposait néanmoins d’un fort penchant pour les histoires d'amour et n’hésitait pas à couvrir d'or un barde en échange du récit d’un tragique amour ou d’une romance acquise de haute lutte. Il avait également un fort penchant pour les jolies femmes.

Possessions & œuvres remarquables : il est l’auteur de plusieurs ouvrages sur les plantes toxiques permettant de créer des morelles noires ainsi que d’un traité Aspects des rêves, ou les voyages du rêveur dans les plans inférieurs et supérieurs qui traite de la magie du sommeil, du voyage astral et de l’interaction entre les énergies vitales positives et négatives. Les instructions pour fabriquer un filet des rêves y sont inscrites en détail.

Il porte également un anneau d’épines, un objet unique de sa propre création. Il lui permet de lancer enchevêtrement (1 charge), passe-plantes (2 charges), et mur d’épines (3 charges). Seul Colderan connaît le secret de sa recharge.

 

mercredi 11 novembre 2020

Frostgrave : bande Astryax

    Oyez, oyez,
    Ci joint quelques images de la bande de courageuses aventurières qui avides de connaissances oubliées (et avouons le, de richesses),ce sont aventurées dans les ruines de la cité gelée.

    Actuellement, elles sont engagées dans la campagne "thaw of the lich lord", où elles croisent régulièrement le fer (et les sortilèges) avec les viles bandes d'Uranor et de Juju.


LES MAGICIENNES

Martha, chronomancienne Niv 20 (xp 2030)

Figurine Ral Partha, peinture Studiopeinture01


Mouvement
Corps à corps
Capacité de Tir
Volonté
Armure
Santé
6
+4
+1
+6
10
17

Sortilèges :

Décomposition (8), Pieds agiles (9), Boucle temporelle (16), Bouclier élémentaire (11), Invocation de Zombie (10), Science du Combat (13), Bannissement (14), Invocation d'Animal (12), Acte rapide (8), Enchantement d'Arme (14), Projectile élémentaire (14)

Équipement : bâton, arc

QG : ancien laboratoire, amélioration sarcophage

Or : 30

Objets magiques :  
    - parchemins magiques : Effondrement, Lumière aveuglante, Bouclier, Bannissement, Enchantement d'Arme, l'Oeil du Mage
    - grimoires magiques : Déchirure astrale, Pétrifier, Bombe arcanique, Nuée d'Insectes
    - gants d'invocation
    - gourde de guérison
    - cor de destruction 
    - Livre des ossements
    - Grimoire du néant
    - Dague magique +2 dégâts
    - Bâton de défense


 Tinduviel : apprentie
 Figurine Reaper, peinture Studiopeinture01


Mouvement
Corps à corps
Capacité de Tir
Volonté
Armure
Santé
6
+2
-2
+4
10
13

Sortilèges :
Décomposition (10), Pieds agiles (11), Boucle temporelle (18), Bouclier élémentaire (13), Invocation de Zombie (12), Science du Combat (15), Bannissement (16), Invocation d'Animal (14), Acte rapide (10), Enchantement d'Arme (16), Projectile élémentaire (16)

Équipement : dague, arme simple

Blessure ; doigt sectionné (-1 CT) 

HENCHWOMEN

Kagur: chevalier


Figurine Reaper, peinture Studiopeinture01


Mouvement

Corps à corps

Capacité de Tir

Volonté

Armure

Santé

5

+4

0

+1

13

12

Équipement : arme simple, bouclier, cotte de mailles


Sylvia : chasseur de trésor

Figurine Reaper, peinture Studiopeinture01

Mouvement

Corps à corps

Capacité de Tir

Volonté

Armure

Santé

7

+4

0

+2

11

12


Équipement : arme simple, dague, armure de cuir

 

Michelle : chasseur de trésor

Figurine Reaper, peinture Studiopeinture01

Mouvement

Corps à corps

Capacité de Tir

Volonté

Armure

Santé

7

+4

0

+2

11

12


Équipement : arme simple, dague, armure de cuir

 

 Samantha : fantassin

Figurine Reaper, peinture Studiopeinture01

Mouvement

Corps à corps

Capacité de Tir

Volonté

Armure

Santé

6

+3

0

+0

11

10


Équipement : arme lourde, armure de cuir


Aeowyn : chasseur

Figurine Reaper, peinture Studiopeinture01
 

Mouvement

Corps à corps

Capacité de Tir

Volonté

Armure

Santé

7

+2

+2

+1

11

12

Équipement : bâton, arc, armure de cuir

 

Adowyn : ranger

Figurine Reaper, peinture Studiopeinture01

Mouvement

Corps à corps

Capacité de Tir

Volonté

Armure

Santé

7

+2

+2

+2

11

12

Équipement : arme de base, arc, armure de cuir


Kyla : tireur d'élite

Figurine Reaper, peinture Studiopeinture01

Mouvement

Corps à corps

Capacité de Tir

Volonté

Armure

Santé

5

+2

+3

+1

12

12


Équipement : arme de base, arbalète, cotte de mailles


Ours 

Mouvement

Corps à corps

Capacité de Tir

Volonté

Armure

Santé

6

+4

+0

+1

10

14

Règles spéciales : animal, grande cible