Campagne de Valperdu - La sombre forêt
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1359 : 10 Eléasis (suite)
La sombre forêt semble comme pétrifiée. Sise dans une cuvette d’environ deux kilomètres de rayon. Au sol, nulle feuille, aucune trace de vie. Tout y est mortellement silencieux. Une abomination aux yeux de Chauntea qui doit être soignée par tout moyen déclare un Georges profondément heurté. Tuskan recourt à la magie pour s’élever dans les airs et depuis la lisière de la zone morte, au centre de la cuvette, il distingue une masse plus sombre. La compagnie propose de s’installer en bordure et de profiter de la nuit qui se profile pour goûter quelque repos. Mais Gidéon exhorte la troupe à se lancer de suite dans l’exploration. Nullement découragé par le peu de succès rencontré, il s’enfonce seul dans la lugubre contrée. Après avoir parcouru deux cent mètres, il débouche sur une clairière Les arbres qui l’occupent sont plus massifs que leurs homologues alentours. Un étrange pressentiment le met mal à l’aise. Soudain un hurlement rappelant celui d’un loup en plus sinistre retentit. D’autres lui répondent bientôt en différents points de la forêt. Une meute semble se lancer dans une chasse et leur gibier n’est pas difficile à deviner. Le jeune homme, saisi de terreur, s’élance de toute sa vitesse en direction de son campement. Les créatures semblent chercher à l’encercler. Alors que l’étau se resserre, ses amis, accourus à la rescousse, le rejoigne, la troupe rebrousse chemin au plus vite. Les monstres semblent lâcher prise dès qu’ils sortent des bois. En périphérie, Victor jurerait avoir entraperçu une ombre gigantesque. La confrérie profite du calme revenu pour passer au lit.
1359 : 11 Eléasis
Les aventuriers, tous les sens aux aguets, investissent la zone morte. L’idée étant de se diriger au centre de la cuvette vers la masse de noirceur. Dans la cendre, des traces révèlent le passage récent de loups. Rapidement des hurlements glaçants envahissent le calme pesant des lieux. L’objectif des créatures ne laisse planer aucun doute, elles encerclent le groupe et resserrent peu à peu le cercle. Elles sont bientôt visibles. Il s’agit bien de créatures lupines morts-vivantes. Sans attendre Kasdanthur allume une des bougies découvertes dans le repaire du magicien à Hap. « Voilà qui devrait les ralentir quelque peu » note t-il satisfait.

Un féroce combat s’engage, mais gênés par l’effet magique, les prédateurs ne sont pas en mesure de proposer une attaque concertée. Au contraire des Valiens habitués à combattre en rang serré. Les monstres sont détruits un par un. Mais les jeunes jubilent un peu trop vite. Alors qu’oubliant toute prudence, ils échangent forces bravades, une énorme branche, de la taille des cuisses de Nelson, vient heurter le guerrier en plein torse, l’envoyant voler plusieurs mètres en arrière. Un arbre mort extirpe ses racines du sol et vient se mêler à la mêlée. Son regard rougeoyant brûle de malveillance. Malgré la puissance de ses coups, il est rapidement clair que la bougie du nain qui continue de diffuser ses essences gêne la monstruosité. Georges saisie d’une horreur mystique par cette perversion de la nature, redouble de charge. Quel que soit l’origine du mal, un treant, fidèle gardien des arbres a connu une ultime profanation. Nelson ne ménage pas sa peine pour se venger de l’affront fait à sa dignité et le reste du groupe multiplie les coups. Bientôt le mort-vivant, vacille et s’écroule lourdement dans la poussière. Chacun reprend ses esprits et la colonne reprend sa marche dans l’environnement lugubre de la forêt morte.

Bientôt, des pierres affleurent du sol et marquent la présence d’antiques habitations, poursuivant plus avant, la compagnie débouche sur des ruines plus imposantes. Leur origine elfique ne fait aucun doute. Voici l’origine de la masse sombre observée le jour précédent au centre de la cuvette. Alors que Tuskan commence à étudier les lieux, l’irruption de six squelettes repousse à plus tard ses chères études. La fureur des combats s’élève. Les simulacres de vie bien que ne connaissant nulle peur, sont vite terrassés. La finesse de leurs os et leur taille semblent indiquer qu’ils furent autrefois des elfes. Chacun arbore un médaillon d’argent stylisant des arbres. Le groupe en déduit qu’il pourrait s’agir du symbole d’une maison elfique. Chacun récupère un médaillon. Certains l’enfilent d’autres plus prudents optent pour l’envelopper et le ranger dans leur paquetage. Leurs lames sont elles aussi d’excellente facture malgré leur apparence gracile et rejoignent l’arsenal du groupe. Une fouille plus méthodique des environs débute.
Bientôt le sifflement de Georges rameute la petite troupe. Il a débusqué un escalier qui s’enfonce sous terre. Bien qu’un coude masque rapidement la voie, il est indéniable qu’une source de lumière diffuse sa clarté. Gidéon le nyctalope se risque dans le boyau. Parvenu dans le virage, il aperçoit un couloir illuminé magiquement qui se termine quelques mètres plus loin par une lourde porte de chêne. Des gravures représentant des arbres y figurent couplées à une épée longue stylisée fichée dans un crâne et s'extirpant par sa bouche. Le larron fait son rapport au groupe. Alors que l’on convient de procéder à la présence d’un piège éventuel, Nelson gagné par la lassitude, se rue dans le boyau et jetant toute prudence aux orties, ouvre la porte, sans rien déclencher fort heureusement.
Le battant s’ouvre sur une petite pièce carrée. En son centre, est posée une harpe. Une double porte de pierre sans ornement fait face directement à son homologue en chêne dans le mur du fond. Dans un angle un squelette vêtu d’une robe de bure, épée courte au fourreau, semble observer attentivement le puissant guerrier qui vient de faire irruption et la curieuse cohorte qui lui emboîte le pas. Sans aucune agressivité, il accueille, dans un parfait commun, les visiteurs et se présente comme un membre de la maison elfique Ichante. Se montrant tout particulièrement chaleureux envers Tuskan qui porte ostensiblement le médaillon de sa maison, il l’engage à poursuivre plus avant dans le complexe. Et propose de jouer un air de harpe à ses visiteurs, mais essuie leur refus. Gidéon, Victor et Kasdanthur suivent l’exemple du jeune mage et enfilent le bijou. Ils peuvent sans souci suivre le lanceur de sort. Seuls Georges et Nelson, méfiants, s’y refusent. Le squelette leur interdit de pousser plus avant. Après quelques tergiversations et tentatives avortées de négociation, ils finissent eux aussi par obtempérer et passent autour de leur cou le médaillon pour poursuivre dans le couloir sombre.

Le groupe parvient alors dans un couloir bordé d’alcôves. Aucun piège n’étant détecté, Gidéon utilise sa baguette de détection des passages secrets. Mais sans plus de réussite. La porte suivante s’ouvre sur une nouvelle pièce carrée. En son centre repose un cercueil de verre. Il abrite une superbe jeune elfe qui semble endormie. Derrière, sur une estrade, un trône de verre, le même arbre stylisé y est gravé. Un autre squelette en robe de bure y est assis et observe les héros de son regard rouge hypnotique. Il arbore lui aussi le médaillon de la famille Ichante. A proximité, un présentoir sur lequel repose un antique livre ouvert duquel irradie une forte chaleur. Dans le mur du fond une alcôve abrite une étrange sphère noire qui ne laisse rien présager de bon.

Après quelques instants où chacun se dévisage intensément, Kasdanthur rompt l’immobilisme ambiant en se jetant sur sa bougie et en l’allumant afin de tenir à distance l’inquiétant mort-vivant. Ce dernier, nullement impressionné en retour effectue de ses bras d'amples mouvements de bras, dévoilant un court instant un anneau d'un rouge intense fixé çà un doigt décharné. Lorsque ses bras retombent la Nelson, Tuskan et Victor ont tout simplement disparu …
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