vendredi 4 avril 2025

La pièce secrète

 Campagne de Valperdu - La pièce secrète

Chapitre précédent

1359 : 02 Eléasis

    Gidéon repère cinq portes que dissimulent des illusions, mais l’intensité de la cloche allant crescendo et l’appareillage magique infernal tournant de plus en plus vite, Nelson et lui s’empressent de vider les lieux et de retrouver le reste de la troupe, en surface, pour réfléchir à la conduite à adopter.

    Tandis qu’il détaille ce qu’ils ont pu observer, le jeune arpenteur d’ombre esquisse dans la poussière les lieux et les portes à l’aide d’un bâton. Au vu du dessin, le groupe conclut qu’il doit exister non pas cinq mais sept portes. Le débat s’engage sur la pertinence d’entreprendre une exploration plus poussée. Si Kasdanthur, Georges et Victor marquent leur désapprobation, Tuskan, Gidéon et Nelson ne veulent surtout pas laisser passer l’occasion d’en apprendre plus. Et tandis que les trois premiers, craignant le pire, s’éloignent de la zone magique, Gidéon et Nelson après s’être assurés que le carillon et le manège infernal se sont tus, retournent sur leur pas, suivis d’un Tuskan plus prudent qui depuis les escaliers assure la liaison entre les explorateurs et le reste du groupe.

    S’ensuit quelques tests pour tenter de mieux comprendre la diabolique machinerie. Peine perdue, tous les essais de poser le pied sur le sous-sol se soldent immanquablement par le redémarrage du mécanisme qui au bout d’un certain laps de temps libère un effet magique, a priori aléatoire, avant de s’immobiliser si plus personne n’est dans la pièce ou, dans le cas contraire, de se relancer de plus belle. Nelson se retrouve ainsi victime de la foudre, sans trop de gravité, tandis que les trois compères voient se flétrir plusieurs de leurs potions durant leurs expérimentations. Il ne semble guère exister de possibilité d’arrêter l’engin.

    Tuskan, après une courte prière à Mystra, s’engage alors dans la pièce afin de vérifier si, comme il le pense, des portes ont pu échapper à l’expertise de son compagnon. Si lui-même ne repère rien de plus, fermant les yeux pour lutter contre les illusions. Sur un pan de mur qui pourrait accueillir une porte non-détectée jusque-là, il farfouille la surface, et sa main se referme bientôt sur une poignée. Bingo, sa théorie se confirme. Il ouvre la porte, mais le mécanisme infernal devant se relancer incessamment, il opte pour la sagesse, retraverse l’espace et remonte l’escalier. Son rapport aiguille la légendaire cupidité naine et Kasdanthur décide de rejoindre le trio et de se lancer lui aussi dans l’exploration.

    Le prêtre-guerrier et le jeune arpenteur d’ombre se risquent sur le sol pavé et s’orientent vers la porte ouverte soi-disant entrebâillée par Tuskan. Leur vision ne leur indique qu’un mur lisse. Mais le toucher confirme les dires du mage. Malgré leur appréhension de heurter le mur, alors que l’intensité de la machinerie va croissant, ils s’enfoncent dans l’illusion et découvrent un couloir illuminé magiquement qu’une grille à son extrémité coupe d’une pièce attenante. Une clef suspendue sur le mur attend sagement d’être décrochée pour permettre de passer l’obstacle.

« Touche à rien, gamin, ça a tout du piège » lâche Kasdanthur.

« Non, sans déconner le vieux ! » ironise Gidéon.

    Et effectivement, une analyse rapide révèle que le piton sur lequel la clef glisserait en cas de saisie de l’objet est piégé. Les deux aventuriers choisissent prudemment de rebrousser chemin. Mais tandis que le nain quitte la pièce, convaincu qu’il s’agit d’une pièce entièrement piégée, le roublard et Nelson décident de tenter leur chance sur une seconde porte, visible celle-ci. Alors qu’ils l’inspectent une nuée de projectiles magiques crachés par la folle machinerie les heurtent de plein fouet. La pièce se révèle, elle aussi, un piège, à bascule cette fois. Ils reprennent ensuite le chemin de la surface pour se faire soigner par un Georges qui ne leur épargne nullement l’économie de sermons moralisateurs sur leur vaine et destructrice cupidité.

 De vifs débats s’engagent. Faut-il ou non poursuivre l’investigation. Les trois curieux s’entêtent et suscitent les reproches de leurs amis. Le nain les menace même de refuser de les soigner s’ils reviennent blessés de nouveau. Peine perdue. Revigorés, ils redescendent l’escalier et se relaient pour inspecter méticuleusement la zone, exploration entrecoupée de remontées intempestives dans l’escalier lorsque l’engin central de la pièce crépite trop ardemment. Les quatre portes suivantes confirment les dires de leurs amis. La pièce ne semble qu’un vaste parc à pièges échafaudé par un dément. Découragés, les trois comparses regagnent la surface pour y affronter les regards réprobateurs et lourds de « on vous l’avait pourtant bien dit » du reste de la communauté. La journée étant bien entamée, décision est prise de camper sur place. A la suite d’une maigre collation, dans un climat maussade, chacun regagne sa tente ou son tour de garde. La nuit se passe sans heurt. L’odeur du brouet matinal concocté par Georges vient chatouiller les narines des héros et les extirpe de leurs rêveries.


1359 : 03 Eléasis

    Dans un climat toujours tendu, les membres du groupe empaquettent leurs affaires pour reprendre la route de Hap et de leur val.

Alors que Georges et Kasdanthur se mettent en marche, Gidéon croise le regard empreint de mélancolie de Tuskan en direction de l’escalier.

    « C’est quand même c… de se débiner alors qu’il ne reste qu’une porte à étudier, nan ? ».

    Le regard fiévreux de son ami lui confirme qu’il a fait mouche.

    « Et toi le balourd, t’en penses quoi ? » glisse le Tuskan au guerrier.

    Le colosse ne se donne pas la peine de répondre et sprinte pour arrêter ses camarades qui s’engageaient déjà sur la sente qui descend au village.

    Guoguenards les deux lanceurs de sorts, sans attendre leur retour, lâchent leurs paquetages et s’enfoncent dans les profondeurs. Victor qui lambinait, leur emboîte cette fois le pas. Les deux mages ne prêtent qu’une oreille distraite à la machinerie qui se remet en mouvement dès qu’ils foulent le dallage de la salle pour piquer droit sur l’ultime porte inexplorée. Au contraire de Victor qui découvre les lieux et n’est guère rassuré.

    L’analyse de Gidéon ne révélant rien de spécial, ils tournent la poignée et découvrent un long couloir de trois mètres de large sur neuf mètres de long et de trois mètres de hauteur. Dès l’entrée, à un mètre sur le côté droit et à hauteur d’homme, s’offre aux regards une plaque métallique portant l’inscription « seuls les multiples de 3 te sauveront ». À peine les deux roublards ont-ils terminé la lecture qu’une onde de choc les projette au sol et les blesse sérieusement.  Des runes explosives ! Tuskan un peu en retrait est épargné par l’aire d’effet. Le temps de se remettre d’aplomb et la progression reprend prudente. À intervalle, alors que l’un ou l’autre pose le pied sur une dalle, un cliquetis fait suer nos trois compères à grosses gouttes, sans plus d’effet. Il semble ne s’agir que d’un leurre destiné à jouer avec leurs nerfs. Parvenus au fond du passage, un levier semble l’unique point d’action. Après une rapide analyse de la situation, alors que les deux roublards semblent s’accorder sur le fait que l’objet n’est pas piégé, Tuskan, baisse le levier sans plus attendre. Le mur coulisse alors permettant l’accès à une nouvelle portion. Dans le nouvel espace un second levier permet la remise en place du mur de pierre. Au fond une porte. Alor qu’ils s’en approchent, une bouche se matérialise dans le bois de la structure et déclame « bienvenue maître Dracandros ». Après quelques instants d’hésitation Tuskan l’entrouvre, révélant une vaste salle plongée dans l’obscurité.

    La lueur de leurs torches laisse deviner des rangées d’étagère et du mobilier.

    « File prévenir les autres qu’on a du nouveau » glisse Gidéon à l’oreille de Victor. « Ils ne sont pas loin.

    - Et nous on va jeter un œil. » ajoute Tuskan

    - « Me douterait que vous alliez faire de telles âneries ! Tâchez de ne pas vous faire tuer » leur lâche Victor avant de disparaître à leur vue.

    Prudemment les deux compères mettent un pied dans la salle. L’approche leur révèle une salle richement meublée, emplie de bibliothèques et d’ustensiles dédiés à la magie. L’excitation est à son comble. Les aventuriers ont mis à jour une cache magique !

    Mais leur joie est de courte durée. Une créature cauchemardesque, sorte d’immense serpent squelettique surgit de derrière un angle et incante de puissants sortilèges. Les deux magiciens se retrouvent d'abord ralentis dans leurs mouvements puis, tandis qu'ils devaient dégainer leurs armes, Gidéon se fige, victime d'un sort d'immobilisation de personnes. Le monstre fond ensuite sur les deux imprudents. L’enfer s’invite dans la pièce. Sa morsure arrache un large lambeau de peau du bras de Gidéon qui reste figé dans une expression d'horreur. Tuskan vole au secours de son frère d’arme. Ses projectiles heurtent la créature, qui bronche à peine. 

    Alors que les crocs béants du monstre menacent de se refermer sur la gorge du mage, un terrible moulinet de fléau le cueille en pleine face. L’irruption de leurs amis vient de leur sauver la mise. La bête est vite cernée et, malgré sa puissance, se révèle incapable de résister aux coups qui pleuvent de toutes parts. Et bientôt la consistance qui lui offrait un simulacre de vie, se délite et ses os pleuvent au sol. Les prêtres se hâtent de soigner leurs camarades, puis l’étude minutieuse de la structure commence.


    Il s’agit vraisemblablement des quartiers privés du défunt mage rouge Dracandros. Des collections d’ouvrages s’amoncellent, un laboratoire impressionnant s’offre aux regards ainsi qu’un mobilier d’un luxe extrême. Le groupe n’en revient pas de sa découverte. Une frénésie de convoitise s’empare de tout un chacun et l’on s’active pour regrouper ce qui apparaît comme les biens les plus précieux à disposition.

    Les héros mettent ainsi la main sur des os de naga (ou du moins est-ce l’identification supposée de la bête), un autel de Mystra et un ouvrage magnifiquement enluminé. Niveau magie des bougies, des parchemins, un large miroir incrusté dans la paroi, une baguette, une superbe boîte métallique, une dague, une clef en argent, une assiette creuse, un pichet en terre cuite, deux potions.

    Tandis qu’il étudie le miroir, Tuskan perçoit des volutes de fumée qui y tournoient. Une recherche approfondie sera utile. La bibliothèque à disposition permettra peut-être d’en apprendre un peu plus. Tandis qu’il fait part de ses constatations, Kasdanthur à quelques mètres sonde le mur et hurle qu’il a trouvé quelque chose. Toute la troupe se presse autour du guerrier/prêtre. Un passage secret débouche sur une vue imprenable sur Hap depuis la face sud de la montagne. Vraisemblablement un lieu de méditation et de fuite ultime.

    Le groupe ravi emballe les objets magiques transportables. Le lieu constituerait vraisemblablement un repaire idéal. Mais l’heure est au retour. Parvenus à Hap le groupe, ne révèle pas sa découverte, mais insiste plutôt sur le caractère dangereux de la zone, puis, promettant de revenir bientôt, nos aventuriers prennent la route de Valperdu.


1359 : 04 Eléasis

     Après une nuit de repos mérité auprès de leurs familles, nos héros se retrouvent chez maître Anthar pour l’identification de leurs trouvailles par ce dernier et Tuskan :

    Georges et Tuskan héritent chacun d’un parchemin de protection contre les souffles de dragon. Georges se voient remettre une cape +1, maître Anthar offrir une boîte de conservation infinie, Gidéon s’octroie une dague +1. Les bougies vertes permettent la mémorisation de sorts supplémentaires (de niveau 1 à 3) et Gidéon et Tuskan se les partagent (respectivement 22 et 24 charges), les blanches protègent contre les morts-vivants sur 12 mètres et sont réparties entre Victor et Kasdanthur (respectivement 20 et 24 charges). La boîte s’ouvre via un mot de passe et recèle des pierres iouns : seule une violette offrant l’infravision (Nelson) et une bleue claire, non identifiée, sont encore utilisables. La baguette permet de localiser les passages secrets (55 charges) et revient à Gidéon. Une dague de garde permet de détecter les ondes mauvaises (sur commande) et Victor la glisse à la ceinture. Pichet et assiette rejoignent le paquetage de Kasdanthur (eau ou bière infinie et mets infinis toutes les 10 heures). La clef facilite l’apprentissage des sorts et Tuskan l’enfile sur la chaîne qu’il porte autour du cou. Les potions sont des potions de grands soins que se partagent Nelson et Gidéon.

 1359 : 05 au 07 Eléasis

    La caravane de Triaphe prend ses quartiers dans le petit village. Triomphant son propriétaire ne peut s’empêcher de narrer aux jeunes qu’il a décroché un contrat mirifique auprès d’un Sembien installé à Monteloy. Dans le cadre des noces de sa fille à la mode sembienne, ce dernier paie une fortune pour passer commande d’habits pour l’ensemble des convives.  La commande équivaut à un demi-million de lions d’or de marchandises. Sa commission sera de de 10%. L’affaire de sa vie qui lui assurera une retraite paisible. Il souhaite que Sonia et leur fille Elisa l’accompagnent au septentrion pour découvrir les contrées de la mer de Lune. Gidéon approuve l’initiative sous les reproches d’un Tuskan ahuri qui jure que dans la cité du nord ce ne sont tous que des sauvages racistes, prêts à esclavagiser leur prochain. N’empêche cette nouvelle suscite quelques remous. Si d’aventure la cargaison n’arrivait pas à destination, Triaphe s’en trouverait ruiné et dans la dépendance complète de son commanditaire. Les jeunes s’enquièrent alors des mesures sécuritaires adoptées. Le caravanier est plus que confiant des mesures déployées et s’emploie à les rassurer. Le commerce reprend vite ses droits, Georges et Nelson négocient écailles et griffes de dragon au marchand. Tuskan des tissus précieux pour la robe de sa promise. Perturbé par les préparatifs qui montent en puissance, il ne parvient pas, dans les heures qui suivent à se concentrer suffisamment pour apprendre un nouveau sortilège, tout le contraire de Gidéon qui ne se prive pas de lui faire vertement remarquer son manque d’implication….

    Le 06 au soir attablés à la taverne en compagnie de leurs proches, les héros se décident à accompagner leur ami nain pour localiser les mines de ses ancêtres.