Campagne de Valperdu - Au secours des captifs
Chapitre précédent
1359 : 15 Flammerige
Le 14 flammerige est consacré à panser les plaies et à goûter quelques
heures de sommeil. Nos jeunes tentent d’interroger le shaman et Lekku Ahn, le seigneur déchu de Worm, afin de glaner quelques renseignements, mais sans grand succès. La seule information
notable que lâche le shaman est sa conviction intime que le mage noir avait
planifié depuis le début de trahir les orques d’où l’échec de l’attaque. Le 15,
lorsque le soleil arpente de nouveau la verdoyante contrée, un groupe rallie Bac du Charpentier afin de s’enquérir des non-combattants et leur indiquer que tout
danger écarté, ils peuvent regagner leur foyer. Dans le même temps, une
seconde expédition part en direction de Pont de Plumenoire donner
et prendre des nouvelles. Si l’assaut, mené par le chef orque en personne, a
été difficile, vraisemblablement, les assaillants ne s’attendaient pas à
rencontrer de résistance organisée. Ils
ont été repoussés et ont subi de lourdes pertes. Porteurs de nouvelles
rassurantes, nos héros revenus à Valperdu, préparent leur expédition contre les ogres. Ils croiseront par Hap pour s’enquérir de la bourgade qui a
dû, elle aussi, affronter la colère orque, avant de piquer au cœur
des Collines bistres. Kastandhür peu remis restera au village pour panser ses
blessures.
Parvenus sur place en seconde partie d’après-midi, ils ne peuvent que
constater les dégâts. Le village dépourvu de défense a fortement souffert. Les
habitants terminent d’inhumer leurs morts. Le vieil Elphron, dès qu’il est informé
de leur présence, s’empresse de présenter le groupe, et en particulier Georges
et Tuskan, au seigneur Ilmeth d’Essembra. Les informations fournies ont permis
la présence à temps de troupes de la capitale menées par le seigneur du val sauvant la situation. Plus de vingt orques, trois chevaucheurs de worgs et un ogre ont en effet
mené l’assaut. Sans cette présence militaire renforcée et l’appui du clergé de
Lathandre, le village courrait à la catastrophe. Peu d’orques sont parvenus à
prendre la fuite. Intimidés, les jeunes gens reçoivent les remerciements du
seigneur de Valbataille qui les invite à le suivre à Essembra pour y recevoir
les éloges qu’ils méritent. Touchés, les garçons déclinent poliment. Ils ont,
pour l’heure, une mission de sauvetage à accomplir. Mais ils promettent de ralllier au plus tôt dans la cité, conformément à la demande de son seigneur.
1359 : 16 Flammerige
Les aventuriers quittent Hap et suivant le tracé des collines piquent
plein sud en direction du repaire des ogres en profitant au mieux du couvert qu’offre
la nature. Bientôt, ils aperçoivent deux silhouettes qui claudiquent sur le sentier.
Alors qu’elles se rapprochent, il devient évident qu’il s’agit de deux nains en
haillons visiblement bien mal en point. Hélés, les pauvres semblent désemparés
jusqu’à ce que les garçons les rassurent en précisant que Kastandhür est vivant,
en sécurité, et qu’ils savent où il est loisible de le retrouver. Comme nos
héros le pressentaient, ces deux-là faisaient partie du groupe de 10 nains
partis de Mirabar et tombés aux mains des gobelins d’Arh’n’Bratack. Séparés de
leurs collègues avec leur chef, ils étaient retenus chez les orques d’Obould. Ils
savent aussi que deux de leurs amis ont été échangés à des elfes noirs contre des arbalètes de poing. Nos compagnons apprennent de leur bouche qu’à l’issue des raids
orques, devant l’échec patent des 3 assauts simultanés et face à l’ampleur des pertes,
une querelle a éclaté entre Obould et son fils Gargarh Oth. Ce dernier désireux d’en
rester là a su rallier la plus grande partie de la tribu pour s’enfoncer dans
le Profondeurs loin des machinations du mage zhentil. Son père, fou de rage a
passé sa colère sur le chef nain qui n'y a pas survécu, avant de regarder impuissant ce
qui fut autrefois sa tribu s’éloigner définitivement de lui. Il trône aujourd’hui
avec ce qu’il lui reste de fidèles dans sa grotte. Gargarh Oth, avant de s’enfoncer
dans les entrailles de la terre a offert la liberté aux deux nains. Chaque heure passée
mettant un peu plus en péril la survie des paysans captifs des ogres, nos
jeunes héros offrent quelques rations, un peu d’argent et des armes aux deux
nécessiteux, leur enjoignent de remonter jusqu’à Hap et de patienter jusqu’à leur
retour pour qu’ils les escortent ensuite jusqu’à Valperdu. Chacun fait ses adieux et s’en
remet à ses dieux, puis les compagnies se séparent chacun reprenant le cours de
son destin.
La montagne qui sert de foyer aux créatures est facilement repérable. Haute de 1 500 mètres environ, elle est surtout nimbée de nuages en son sommet, élément surprenant comparé aux pics alentours et surtout au regard de la sécheresse générale qui affecte la contrée. Nos héros commencent une lente ascension sur les sentes escarpés du relief. Parvenus
à proximité de l’entrée de la grotte, Tuskan s’essaie à un nouveau sortilège sur
Nelson et Georges. Tout heureux, il voit leurs muscles se raffermir à mesure
que le sort de force opère. Il a désormais accès à une magie plus puissante.
Gidéon décuple les effets sur Nelson en
lui adjoignant un sort d’agrandissement tandis que Georges en appelle à
la bénédiction de Chauntéa. Ainsi paré Georges se sent quasi invulnérable. Les
jeunes s’approchent alors avec la plus extrême prudence. De nombreux ossements
encombrent les alentours de l’orifice. Une odeur terrible émane de la grotte,
restes d’animaux, peaux, et cadavres humanoïdes jonchent le sol. Les compagnons
identifient la dépouille d’une femme Drezor à moitié dévorée. Jetant un œil dans
la caverne, les compagnons peuvent contempler l’odieux spectacle d’un ogre
faisant rôtir un humain à la broche. S’en
est plus qu’ils ne peuvent en supporter, hurlant une imprécation à Tempus,
Nelson fonce dans la grotte, épaulé par Gidéon et Victor. Un projectile magique
de Tuskan vient frapper le colossal vieil ogre qui a laché son sinistre repas. Il s’élance en rugissant au-devant du guerrier
humain bien décidé à le dépecer à mains nues!
Dans le même temps, quatre ogresses et un adolescent
surgissent de la pénombre pour lui porter main forte. Gidéon en envoie une au
pays des songes et le cliquetis des armes remplit bientôt la grotte. Chacun luttant , qui en mêlée, qui à distance , pour sa propre vie. Avisant qu’un
cours d’eau isole une partie de l’espace Tuskan se rapproche du ruisseau et
constate que l’île naturelle sert aux créatures de prison et de garde-manger.
Les
Drezor survivants y sont parqués. Une sorte de passerelle amovible
repose sur la pierre et permet le passage. Hurlant à Georges de se précipiter à
la rescousse, le ponton est mis en place et les deux jeunes enjambent le
courant. Les deux fillettes, l’homme et la femme qui s’y trouvent sont dans un état
de sidération avancé. Et tandis que la violence des combats ralentit dans l’enceinte,
Tuskan agenouillé tâche de réconforter les deux filles en pleurs dans ses bras. Du regard, il intime à Georges d’aller masquer les horreurs qui occupent l’espace
avant d’amener les survivants dans la salle principale. Ses collègues après
quelques soins s'affairent à rassembler le maigre butin qu’il est loisible de récupérer. . Alors que les ex captifs se calment doucement, une petite ouverture dans la roche révèle un escalier mi-naturel, mi-taillé qui
s’enfonce dans la roche.