samedi 27 avril 2024

Campagne : les héros de Valperdu - Face à Urdulu

Face à Urdulu

Chapitre précédent 

1359 : 6 Flammerige

            Leur rapport fourni, après une nuit réparatrice, solidement équipés, les aventuriers en herbe reprennent, tous ensemble cette fois, la route de la tour isolée. La description qu’ils ont pu en faire a permis à Anthar de supposer qu’il pourrait s’agir d’une antique tour elfique datant de la splendeur du Cormanthor. Tandis que la caravane sembienne quitte Valperdu, un nouveau voyage commence pour les amis. Sur place, ils dénichent une combe abritée des regards. Un petit torrent de montagne favorise la pousse d’herbe tendre pour y laisser paître les chevaux. Ils entreprennent ensuite l’ascension d’une colline qui fait face à la tour. Parvenus au sommet, ils s’assurent que la voie est dégagée, puis, le plus silencieusement possible, se dirigent vers l’entrée de la grotte.

            Comme précédemment, les lieux semblent déserts. Les sommaires barricades sont facilement déplacées par Nelson et Victor. Tandis que les compagnons s’équipent de source de lumière, Gidéon, en véritable nyctalope, s’enfonce seul dans l’obscurité. La grotte dans laquelle, il évolue finit, après quelques dizaines de mètres par se resserrer pour se terminer en étroit goulot entravé par une nouvelle barricade. Prudent, l’éclaireur préfère patienter jusqu’à ce que le reste du groupe le rejoigne avant de recommencer son exploration. La voie dégagée par Nelson, la troupe reprend sa marche en avant. Elle pénètre dans une vaste caverne qu’un amas minéral semble scinder en deux parties. Devant elle, un peu sur leur droite, un petit bassin aux rives bordées de champignons géants. Tandis qu’ils s’interrogent sur la marche à suivre, Victor qui s’est quelque peu avancé s’exclame :

« Matez ça, sur la gauche, on dirait des caisses à la lisière de ma lanterne ».

Tandis que tous s’approchent, une odeur infâme leur agresse les narines. Et, effectivement, deux grandes caisses en bois possédant une ouverture sur le dessus sont posées sur le sol. Elles semblent secouées de spasme. Nos compagnons se dirigent pour examiner la première. Aucun doute quelque chose à l’intérieur la fait vibrer. Et des bruits en sourdent. Alors que George s’apprête à y jeter un œil, Tuskan interrompt son geste et d’un doigt sur les lèvres intime le silence à ses confrères. Il colle son oreille le long de la boîte et s’exclame :

« N’ouvrez surtout pas, ça grouille de rats là-dedans ! ».

La deuxième caisse semble pour sa part contenir des serpents.

« Quels que soient les propriétaires des lieux, leur garde-manger laisse à désirer » lâche Nelson.

            À proximité, les jeunes n’ont aucune peine à repérer deux énormes tas de détritus qui jonchent le sol, source de l’odeur pestilentielle de l’endroit. De même un étrange et robuste maillage métallique s’enfonce dans le sol telle une souricière géante. Tuskan et Gidéon qui l’examinent perçoivent des reniflements et des grondements dans ses profondeurs. Un mécanisme permet de lever la barrière métallique qui termine la grille, mas aucun des deux n’envisage un seul instant de libérer ce qui rôde dans les profondeurs. L’exploration reprend. Après un coude, la zone s’évase. Plusieurs huttes sommaires occupent les parois du fond de la grotte. Des foyers éteints, mais dont les braises rougeoient encore faiblement sont placés à proximité. Sur leur droite, des gradins délimitent une sorte d’arène creusée dans le sol. À la limite extrême de leur vision sur la gauche, des cages métalliques. Des nains en piteux état y croupissent. Plus loin, un rayon de lumière promet une sortie proche. Sans mot dire, Gidéon et Victor intiment du geste à leurs camarades de rester sur place et se glissent en silence vers une des tentes. Soulevant la lourde peau de bête qui en masque l’entrée, Gidéon contemple une famille gobeline assoupie. Il relâche la tenture et fait signe à Victor de lui emboîter le pas pour rejoindre leurs comparses.

            Nos jeunes héros débattent à la hâte de la marche à suivre. Continuer l’exploration pour découvrir l’accès à la tour au risque de se retrouver pris de dos à un moment ou un autre ? Ou éliminer toute menace de suite ? Gidéon, Nelson et leurs conseils va-t’en guerre emportent la décision. Les prisonniers doivent être libérés, ils passeront à l’attaque. Les rôles sont sommairement décidés, les jeunes prennent position face aux entrées des huttes. Sur leurs arrières la créature enfermée dans la souricière commence sérieusement à bouger et se jette furieusement sur les barreaux de sa geôle. Le temps presse.

            Sous le couvert des ombres, Gidéon s’aventure dans une première tente et froidement plante sa lame dans le corps endormi du mâle qui l’occupe. Mais ce dernier pousse un hurlement de terreur et de souffrance dans son agonie. L’alarme est déclenchée. Prestement Gidéon ressort de la structure et autant pour favoriser la vision de ses amis que désavantager leurs opposants, il jette sa pièce magique au milieu des belligérants.

            Le plus grand chaos envahit l’espace si calme l’instant auparavant. Plusieurs gobelins sont fauchés au sortir de leur tente. Les yeux embués de sommeil, ils meurent sans savoir qui est leur meurtrier. Mais le nombre, fait que bientôt de multiples corps-à-corps s’engagent un peu partout dans la grotte. Néanmoins, l’effet de surprise initial a joué à plein et l’issue de la joute ne semble faire aucun doute. Jusqu’à l’irruption depuis la zone encore inexplorée à droite de nos héros d’un monstrueux loup. Dans un cri de défi, Nelson qui vient de littéralement couper en deux un adversaire, hurle qu’il est pour lui et un combat titanesque commence, les deux combattants s’infligeant de terribles blessures et se rendant coup pour coup. La jeunesse du Valplume retient son souffle. Elle est trop blessée ou occupée en mêlée pour porter secours à leur ami, mais le combat qu’il livre est clairement des plus indécis et pourrait clairement tourner en sa défaveur. Tuskan prudemment en retrait depuis le début du combat rapproché prend le risque de se rapprocher pour lancer son sortilège de vapeur colorée et, espère-t-il, libérer la voie à Gidéon pour qu’il aille épauler le guerrier. Si le sort est un succès, au lieu de profiter de l’opportunité d’aller soutenir son compagnon comme le lanceur de sort l’escomptait, Gidéon préfère perdre son temps à supprimer un ennemi endormi. La chance est passée, déjà un nouveau challenge se présente, un gobelin dans une armure cliquetante, chapeau pointu vissé sur un étrange casque, bâton à la main orné de quolifichets fait son apparition : le chamane de la communauté. Cependant, au lieu de se jeter dans la mêlée, il continue son chemin à petite allure, son armure semblant le ralentir, sans se soucier de la bataille alentours.


             Alors que Gidéon s’apprête à le frapper, bien décidé à le punir de son attitude désinvolte, son geste semble se figer dans les airs. Il semble hésiter à frapper son ennemi. Mais sa volonté dompte le sort tissé par son adversaire et après quelques instants sa lame vient s’enfoncer entre deux parties métalliques de l’armure. Le gobelin hurle de dépit et voit son plan tomber à l’eau. Il escomptait traverser le champ de bataille sous le couvert de sanctuaire, pour s’en aller prévenir la tour, il va devoir lutter pour sa survie. Maudissant, dans un commun parfait, les étrangers venus porter le fer dans sa tribu, le chamane Urdulu, car tel est son nom, tente de répliquer. Le charme rompu, Georges vient se joindre à la curée. Malgré la protection de l’armure, l’homme-médecine cède bien vite sous les coups des deux combattants et Georges lui brise la nuque de son bâton. Dans le même temps, Nelson fauche la patte avant droite de son adversaire qui s’effondre agonisant. Il était moins une, lui aussi entrevoyait les portes du royaume de Kelemvor. Georges se précipite pour refermer ses blessures.

Exténués, les jeunes récupèrent comme ils peuvent tandis que Victor fait sortir les femmes et leur progéniture terrorisée des différentes huttes. Tuskan, se rapproche alors du cadavre d’Urdulu et se fiant à son instinct, enfile le heaume du gobelin. Bingo, il saisit derechef les conversations des survivants gobelins. Il leur enjoint alors, malgré l’opposition de Nelson, de rassembler au plus vite leurs affaires et de quitter les lieux dans l’heure. Pendant ce temps, Victor et Georges s’occupent de libérer les prisonniers. Il s’agit de trois nains. Les pauvres ont été victimes de privation et de mauvais traitement et font peine à voir. La puissance de Chauntea, de l’eau fraîche et quelques rations viennent soulager quelque peu leurs misères. Les deux garçons les interrogent ensuite. L’un d’eux leur explique qu’ils faisaient partie d’un convoi qui a été attaqué et mis en déroute par les sorts du mage Arh'n'bratack. Faits prisonniers, ils ont subi la torture et vu l’un des leurs jeté en pâture, sous leurs yeux, dans l’arène où un troglodyte l’a mis en pièces. Ils leurs apprennent que des orques menés par un puissant ogrillon ont à plusieurs reprises rendus visite au lanceur de sort et à son âme damnée Néron. Ils n’en savent guère plus. Alors que Georges pousse le questionnement quant à leur présence dans une zone infestée d’orques, le supérieur impose le silence à son collègue, alors que ce dernier semblait prêt à répondre. Un silence gêné s’ensuit. Gidéon s'adresse alors en nain à celui qui semble être le plus important du groupe et la compassion qu'il leur témoigne semble les décider à se confier. Ces derniers étaient à la recherche d'anciennes mines dans la région. 

Pour sa part, Victor poursuit l’investigation de la pièce et découvre, à proximité d’un autel frustre et d’un enclos vide, la hutte du chamane. Une fouille rapide ne lui permet pas de découvrir de choses dignes d’intérêt. Par contre, il découvre un lot de caisses à quelques mètres du point d’eau mentionné plus haut. Celles-ci révèlent des denrées et des outils ainsi que le matériel saisi aux nains. Un sigle sur chaque caisse attire l’attention du jeune homme, un dragon noir. Il grave dans sa mémoire le symbole pour l’évoquer plus tard avec les anciens du village avant de s’en retourner.

             Femmes et enfants gobelins commençant à vider les lieux, Tuskan tourne son attention vers la cage où le troglodyte furieux s’acharne sur les parois. Le casque lui permet d’entrer en relation avec la créature. Le sang qui a coulé a réveillé sa faim et il demande qu’on le libère de sa condition d’esclave et de jouet des gobelins. Tuskan promet de le laisser partir s’il répond à ses questions. La créature se calme et un étrange débat commence entre les deux êtres. Le reptile se nomme Zsuss. Il lui apprend qu’il a été capturé, il y a deux ans par le mage qui l’a offert au chamane de la tribu. Depuis lors, il sert de champion d’arène et dépèce et dévore, pour la plus grande joie des gobelins, les créatures que ceux-ci lui offrent. Le mage est systématiquement accompagné de son garde du corps. Il vit dans la tour où on accède via la grotte aux cages à nains. À plusieurs reprises un demi-ogre encadré d’orques est venu à la rencontre du chamane ou du lanceur de sort. Il ne sait dire de quoi il parlait, mais ils ont commercé. Le magicien avait offert le casque à Urdulu pour qu’il puisse communiquer avec tout le monde. Celui-ci s’en servait pour venir tourmenter Zsuss. Il n’en sait guère plus. Ces assertions recoupant ce que les nains ont pu apprendre au groupe, Tuskan demande à la créature si elle sera en capacité de retrouver les siens. Après confirmation, il débloque le mécanisme lui permettant de sortir de sa geôle. Ce dernier alors qu’il croise le garçon, semble hésiter à lui sauter à la gorge, puis après un signe de tête, se dirige vers l’entrée de la grotte. Un soupir de soulagement traverse Tuskan.

            La communauté met à plat ses différentes découvertes, se restaure et débat de la suite des opérations. Certains souhaitent aller de l’avant. D’autres temporiser, mettre les nains à l’abri au village et récupérer. C’est méjuger le caractère rancunier et opiniâtre de ces derniers. Ils demandent la restitution de leur équipement pour se lancer sur les traces de leur tourmenteur. Cette proposition fait basculer la décision du côté des jusqu’aux-boutistes. Les héros se lanceront sans tarder sur les traces du maudit mage.



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