lundi 18 juillet 2022

Lyra - Astre d'argent de Séluné

 Lyra SARESTE, prêtresse de Séluné
 


 
Informations biographiques

Date création : janvier 2021

Joueur-euse : Célia                     Race : humaine     Niveau : 3    Alignement : NB     

Résidence : les Vaux (le Haut-Val) 
 
Caractéristiques
 
Fo 10
Dex 12
Co 14
Int 14
Sag 18
Cha 12 
 
PV : 28

Magie: Domaine de la vie    Don : chanceuse

Historique : Lyra Sareste, est la quatrième enfant d’agriculteurs du hameau de Richeprès dans le Haut-Val. Son père Tarn Sareste cultive les céréales en terrasse à proximité de Croc de Wiverne dans la demeure familiale. Sa mère, en sus des travaux domestiques, file la laine pour un marchand Priakos. L’aînée, Eryna a quitté le foyer pour épouser un pâtre local. Le premier fils, Thurin, aide à la ferme, tandis que son cadet Doriak a rejoint récemment la compagnie mercenaire des archers pégases. Après Lyra ont suivi deux autres sœurs, l’une, Enaelle morte en bas âge, la plus jeune Agnèle vient d’avoir 10 ans. 

    Lyra se destinait à la vie pastorale comme l’immense majorité des jeunes filles de son âge, mais une vive intelligence et une sagesse peu commune pour une enfant de son âge en firent très rapidement l’assistante du Père Tornak Fontepied, prêtre de Selune et tout à la fois pasteur et enseignant de la petite communauté. L'ensemble de ses facultés mentales, une grande soif de culture et une certaine prédisposition en tant que lanceuse de sorts lui permirent d’appréhender rapidement les préceptes de la Dame de la Lune. 

    Une nouvelle vie pleine de surprises s’ouvrait pour la paysanne. Certains visiteurs nocturnes de la petite église se trouvaient être des lycanthropes et pourtant bienveillants et bénis par Notre Dame d’Argent ! Bouleversée par les vérités enseignées, la jeune femme prononça ses vœux à 14 ans malgré les réticences parentales et continua son enseignement tout en portant assistance aux nécessiteux. A peine deux ans plus tard, son mentor ne pouvant lui en apprendre plus, lui fait faire ses adieux à sa communauté de naissance et rejoindre la Place-aux-danses, le vallon sacré sis à proximité de Haut-Château. Elle y développa ses talents sous l’œil rigoureux mais juste de Fannya Sœuretoile. Aujourd’hui, elle s’apprête à connaître son plus grand bonheur d’initiée, le pèlerinage à la Maison de la Lune d’Eauprofonde, le plus grand temple de Selune des Royaumes pour y contempler la baguette des Quatre Lunes, relique sacrée de la déesse.


 




Equipement spécial: poing de lune de sélune (masse de fantassin +1)
 
Figurine : impression 3D, peinture Studiopeinture01
 
 

lundi 2 mai 2022

Wrath of Ashardalon - 4 La Chambre Mystérieuse

     Après avoir rendu à Roghar l'équipement qui lui manquait, les héros retournent combattre le mal dans le Pic du Tonnerre. En longeant la montagne, il remarque une infructuosité. Le mal émane de cette ouverture et des chants impies atteignent les oreilles des héros. Que préparent donc les suppôts d'Ashardalon ?

Objectifs et règles spéciales

    Les héros doivent localiser la chambre d'où les murmures proviennent et mettre fin au mal qui s'y tapit. Cette fois-ci, la partie se jouera à quatre héros, la paladine Quinn devant protéger le village. 

Les héros (et les friandises) sont en place. Une belle partie en perspective.


La Partie

    Les héros décident de se séparer pour localiser au plus vite la menace. Keyleth, prêtre de Tyr confirme que le temps ne joue pas en leur faveur et que le mal se renforce de seconde en seconde.  La progression des héros se trouve rapidement entravée devant la multiplicité des dangers. En effet, des sentinelles duergers disposées près de la faille alertent promptement les occupants de l'intrusion des héros. Par ailleurs, de sournois kobolds ont truffés de pièges les alentours. 


Les nains gris alertent tout le complexe Des ingénieurs kobold avaient tout prévu


Les héros font face à une forte adversité

    Les héros abandonnent finalement leur idée initiale et décident de se concentrer sur leur flanc droit pour éliminer les éclaireurs avant que leur situation ne soit vraiment compromise. Les premiers à venir à l'aide des sombres nains sont un prêtre sombre et son ours familier. Vistra et Heskan font face mais ont du mal à repousser l'imposante bête. Pendant ce temps, Keyleth, prêtre de Tyr tente de réduire au silence les sentinelles. 



Tandis que la guerrière naine lutte vaillamment contre l'ours déchaîné, Heskan décide de défier le sombre cultiste et de mesure leurs aptitudes magiques. Alors qu'un rayon de givre s'abat sur le sinistre personnage, celui-ci ricane avant de prononcer des paroles en infernal. Le drakéide d'or palit envoyant se profiler des rejetons diaboliques dans le corridor... La lutte s'annonce rude. 

    De son côté, le roublard Tarak subit d'importantes blessures mais parvient à terrasser ses adversaires. Il réalise même la prouesse d'obtenir un 20 naturel lors d'une attaque sournoise contre un ours des cavernes. Ni une ni deux, les aventuriers décident de dépenser 5 XP en monstres pour le faire passer au niveau 2, le rendant plus puissant encore. 

Une progression bien méritée

    C'est justement l'habile Tarak qui découvre, près de l'entrée par laquelle les héros sont arrivés, un détail de grande importante. L'un des murs semble illusoire ! Ni une, ni deux, Tarak s'y introduit pour révéler ce que les héros cherchaient depuis le début. Une immense chambre décrépie à l'odeur de mort d'où des psalmodies maléfiques émanent. Il est clair qu'un rite impie se déroule ici et que les PJ doivent le stopper au plus vite.

La cible était en fait toute procheLe portail est trop coriace pour le peu de temps restant aux héros




    La tâche s'avèrera impossible. Ils disposent de cinq tours de héros pour infliger 5 points de dommage au portail démoniaque en train de se former. La majeure partie des pouvoirs journaliers ont été utilisés et les héros sont bien trop faibles et démunis pour s'approcher de la cible. Les derniers tours verront la mise en échec du groupe où deux héros mordront la poussière... Heureusement, les monstres sont trop occupés à savourer leur victoire et à accomplir leur rite pour pourchasser les héros agonisants qui s'échappent de la montagne. 

Vue de la chambre en fin de partie

Défaite des héros

Conclusion : Ce fut une partie âpre, notre première défaite, où l'enchaînement de monstre initial nous a largement mis à mal. Seul rayon de soleil, Tarak gagne en niveau et acquiert un nouveau pouvoir quotidien "Tornado Strike" capable d'occire une multitude de cibles en même temps. 



dimanche 17 avril 2022

Sellswords & Spellslingers : Le Sang des Vignes - A travers les terres désolées

    Récemment débarqués sur l'Ile Rouge à Blanche-Fosse, nos braves aventuriers sont recrutés par le baron Lonnas pour soulager le village de Courtevigne harcelé par les peaux-vertes. Pour une introduction immersive, je ne peux que vous conseiller la vidéo de l'excellent Vendetta (https://www.youtube.com/watch?v=GHlHTkv2tPw).

    N'écoutant que leur courage (voire leur attrait pour les monnaies sonnantes et trébuchantes) le groupe, après quelque repos, histoire de récupérer de leur traversée, s'enfonce dans les terres, bien décidé à accomplir la mission confiée.

    Le baron les a incité pour faire au plus vite, à ignorer la route traditionnelle et à couper par les Terres Désolées. Tout en les invitant à se méfier des patrouilles orcs et pires qui écument la contrée.

Après deux  journées harassantes au cœur d'une plaine désolée, de sombres grognements se font entendre en provenance de buissons épineux. "Nous sommes repérés", crie Esmeralda, la chasseuse de vampires. L'affrontement semble inévitable....

Belligérants

 Deux groupes de PJ forment l'expédition montée par le baron. D'un côté, il peut compter sur le célèbre chasseur de vampires, Rudolph Van Richten et sa protégée Esmeralda d'Avenir (Uranor) et de l'autre le Ranger Astryax.

Système de jeu

Sellswords & Spellslingers demande aux héros de déterminer avant leur tour combien d'activation (entre 1 et 3) ils souhaitent réaliser. Le joueur lance autant de d20 que d'activations souhaitées. Un 8+ indique que le héros peut s'activer et un nombre inférieur annule l'activation et lui fait tirer une carte événement, le plus souvent liée à l'arrivée ou au déplacement d'un monstre.

Il faut donc trouver le bon équilibre entre réaliser des actions utiles et ne pas prendre le risque de subir des arrivées massives d'ennemis.


Rudolph, Esmeralda et leur tigre apprivoisé


Objectifs et récompenses: 

Les héros doivent réussir à franchir le bord nord de la table. Chaque joueur gagne 4 XP, un PJ transportant un autre personnage inconscient hors de la table en gagne 1 supplémentaire

Le terrain

    La table représente les terres désolées où de la végétation éparse composée de hauts buissons et de petits arbres côtoie un relief des plus plats. Six brutes orcs, trois guerriers et un troll se dressent entre le point d'entrée des héros et l'autre bord de table.

Un redoutable troll rôde dans les terres désolées


La partie

Nous tirons l'initiative qui revient à Astryax. Afin de rendre le jeu plus coopératif, nous décidons d'emblée d'alterner un personnage chacun et de ne pas jouer toute l'équipe d'un seul coup.


Tour 1

Les aventuriers se déploient en deux colonnes. Le smilodon s'élance rapidement dans le flanc gauche, voulant attirer les monstres puis les prendre de vitesse tandis que Rudolph et Esmeralda restaient au centre. A droite, Astryax le Ranger rencontre peu de résistance et fait signe à ses camarades de l'accompagner.

Le vieux chasseur de vampires Rudolph n'avait pas vu pourtant qu'un malicieux orc s'était dissimulé dans les fourrés pour lui tendre une embuscade. Le malheureux monstre est aussitôt occis, transpercé par la canne-épée. Aussitôt après, Rudolph jette un coup d'oeil réprobateur à Esmeralda, qui remarque quelque chose de brillant dans la besace du troll (le butin en sa possession est doublé).

Il faut se lever de bonne heure pour surprendre un chasseur de vampires aguerri.


Tour 2 

    Les aventuriers fouillent rapidement le cadavre de l'orc et ne trouve qu'une pièce d'argent. Dépités, ils reprennent leur route. Sur leur gauche, le smilodon commence à grogner et rugir en apercevant des orcs. La malheureuse bête ne se rend pas compte qu'elle ne fait qu'attirer l'attention d'une horde conséquente.

Les héros progressent sans entraves


    Esmeralda se dirigeait initialement vers sa bête pour l'appuyer, mais la silhouette menaçante du troll qui se profilait à l'horizon l'a fit se raviser. Elle aura bientôt ses propres problèmes à régler. Le magicien décocha une puissante flèche enflammée sur le monstre qui fut ainsi blessé. Hurlant de rage, le troll chercha des yeux d'où provenait le coup. Ne suivant que son instinct et sa stupidité crasse, il fit route vers le smilodon, seule source de bruit qu'il parvenait à entendre. 

Le smilodon se sent bien seul

Tour 3

    Le Ranger réussit le tour de force d'obtenir quatre activations. Profitant de l'aubaine, il rebrousse chemin, fait main-basse sur un objet qu'un événement aléatoire avait révélé (un code secret qui lui accorde 1XP), il reprend sa marche en avant et décroche une flèche en direction du troll, mais le rate

    La situation se temps pour le malheureux smilodon : tous les monstres s'activent, le félin est engagé par les sbires et le troll. Malgré les profondes blessures occasionnées par le troll, son cuir lui évite une nouvelle frappe mortelle de la créature puis il parvient à  déchiqueter un des sbires gagnant un répit (salutaire?).

Rudolf, peiné par les hurlements de son félin, se rapproche pour lui porter secours. La horde s'anime et réattaque le félin. Animé par l'énergie du désespoir, le smilodon éviscère un nouvel adversaire.. 

Le félin vend chèrement sa peau


    Le voleur, jusqu'ici prudemment dissimulé, fait feu deux fois, tue 1 brute, s'avance lui faire les poches et bien lui en prend. (11 PA).


Tour 4

    Hormis le smilodon, le reste de la compagnie n'a que peu d'obstacles face à elle. C'est le Ranger qui obtient l'initiative. Il décoche une flèche et blesse une brute qui se trouve sur se chemin et dégainant sa lame, il provoque la créature

    Rudolf hurle au smilodon " je te sauverai!", cela suffit à détourner quelques instants l'attention du félin, ce qui permet au troll de briser la nuque à la pauvre bête..... Prudemment Rudolf change de direction laissant le troll à son repas. Cela provoque un changement de tactique à l'approbation générale, on délaisse troll et ses trésors, on abandonne le tigre et on profite de l'espace relativement libre au centre pour foncer vers la sortie (oui, oui, ce n'est pas glorieux).

Le troll s'apprête à faire bonne chaire.

Le roublard abat la brute déjà blessée d'un carreau bien ajusté et progresse vers l'infortuné défunt. Esmeralda s'élance pour coiffer le voleur et atteint le cadavre tandis que le magicien pour qui la nature n'est décidément pas sa tasse de thé, il marche sur un nid de vipère et se fait mordre. D'une humeur massacrante, il continue néanmoins sa progression.

Esmeralda s'empare de la bourse d'une brute orque


Tour 5 à 9 

Le smilodon mort et l'amas de monstre loin derrière eux, les héros ne rencontrent aucune résistance digne de ce nom et nous n'avons qu'à attendre patiemment d'avoir les activations nécessaires pour quitter la carte. 

Bilan

    Les héros ont réussi à se rendre à leur destination sans dégâts critiques. Chaque joueur acquiert 4 points d'expérience qu'il répartit comme il l'entend. Nous avons passé un moment agréable mais le jeu possède un mécanisme assez étrange. En effet, l'on active toujours les monstres les plus proches des héros ce qui conduit à laisser certains dormir dans un coin de la table pour toute la partie...


 


samedi 15 janvier 2022

Sellswords & Spellslingers - Van Richten et Esmeralda d'Avenir

 Pour représenter les héros de notre campagne Sellswords & Spellslingers, nous avons opté, pour l'un des groupes, en faveur des figurines Dungeons et Dragons Collector de Rudolph Van Richten et Esmeralda d'Avenir, du scénario Curse of Strahd. Accompagnés de leur tigre à dents de sabre dressé, ils feront un excellent rempart contre les forces du mal. 

    La peinture de ces deux très belles figurines a été assurée par Lionel (voir son blog ici).

Les deux chasseurs de vampires prêts à affronter les étendues sauvages

Rudolph Van Richten (27 points, départ 23)


Mouvement

4

Esquive

0

Mêlée

0

Bouclier

0

A distance

0

Armure

0

Magie

0

Dégâts

1


Fo : -4

Dex : 0

Con : 0

Int : +2

Vol : +2

Cha : +0


Talents

  • Faiblesse : Chétif (-8 pts)

  • Talent : Clerc (+5 pts)

  • Talent : Lanceur de Sorts (+20 pts)

  • Talent Perspicacité (2) (+4 pts)

  • Talent : Volonté de Fer (2) : (+4 pts)

  • Sort : Délivrance (+2 pts)


Esmeralda d’Avenir (29 pts)


Mouvement

4

Esquive

+1

Mêlée

0

Bouclier

0

A distance

0

Armure

0

Magie

0

Dégâts

1


Fo : +0

Dex : +3

Con : 0

Int : +0

Vol : +0

Cha : +0


Talents
  • Talent : Clerc (+5 pts)

  • Talent Cryptomancien (+8 pts)

  • Talent inné : Acrobaties (3)  (+9 pts)

  • Talent : Sens Aiguisés (1) (+1 pts)

  • Talent : Parade de Projectile (1) (+6 pts)

  • Parchemin Boule de Feu


Tigre à dents de Sabre (8 pts)


Mouvement

5

Esquive

+0

Mêlée

0

Bouclier

0

A distance

0

Armure

0

Magie

0

Dégâts

1


Fo : +0

Dex : +0

Con : 0

Int : +0

Vol : +0

Cha : +0


Talents
  • Rapide (6 pts)

  • Vision Nocturne (2pts)