samedi 18 juillet 2026

Campagne de Valperdu - les profondeurs

Campagne de Valperdu - Les profondeurs

Chapitre précédent

1359 : 17 Uktar 

    Après un bivouac salutaire, la compagnie échafaude des plans pour la suite. Gideon, parti en éclaireur, retrace un rapport détaillé de ses découvertes. 

     « A quelques encablures, une grotte remplie d'oiseaux chauve-souris pendus au plafond. Un squelette de lézard d'une taille phénoménale y est visible. Une autre abrite un vaste plan d'eau, un îlot en son centre parsemés de ruines. Je n'ai pas testé la profondeur du bassin, mais si on avait une barque ou un radeau, on devrait pouvoir s'y mouvoir. 

    - Hum, notre attirail magique nous permet de convoquer une barque. Par contre tes zoziaux ne me disent rien qui vaillent, je me souviens d'une histoire de Maître Malak qui parlaient d'oiseaux vampires qui vident leurs victimes de leur sang, et ta description correspond ! 

    -  Miracle, Victor a retenu une leçon de nos enseignants. Tout histoire n'est pas perdu, un jour même Nelson nous étourdira de son savoir 

    -  C'est ça, fais le malin. En attendant moi je suis blessé et je ne bouge pas d'un cheveu avant d'avoir récupéré. Donc vous non plus.

    - C'est rare qu'on soit raccord, mais le guerrier a raison .» lâche Elquirel. « Il faut qu'on prenne le temps nécessaire pour être pleinement efficient. 

    - Et on arrête de grommeler entre ses dents la marmaille. On se rassoit et on profite d'une journée au calme. 

    - Le repos ,ce sera quand on sera mort. En attendant moi je ne perds pas mon temps à me croiser les pouces. Qui en est ? 

 Tu peux compter sur ma magie, Gidéon. » assure Tuskan 

     « Et ma lame» renchérit Victor 

     « Je vous suis, mais je vous préviens je n'ai plus de soins à dispenser pour aujourd'hui. Les combattants m'ont tout pris ». poursuit Georges. 

     « Tas de crétins, vous allez poser vos fesses juvéniles sur la roche et rester immobiles jusqu'à demain ou vous verrez de quel bois je me chauffe. 

    - Relax le Vieux, on saura se débrouiller sans vous et on sera de retour pour le déjeuner ! 

    - C'est çà, mais si ça tourne mal, n'espérez pas que je vienne vous tirer de la fange où vous vous serez vous-mêmes jetés. 

    - Mais, si l'Aîné , tu ne résisterais pas à la possibilité de nous tancer. » Et singeant la voix bourrue du nain, Victor déclame « Tas de morveux, je vous l'avais bien dit ! »

     Et dans un grand éclat de rire, la petite troupe emboîte le pas du spécialiste des ombres. 

     Un long boyau étroit la mène jusqu'à une caverne. L’air y est lourd, saturé d’humidité. Une odeur âcre, mélange de moisissure, de pierre mouillée… et quelque chose de plus agressif, presque chimique, agresse les narines. Une eau noire, parfaitement lisse à l’exception de quelques rides lentes qui troublent sa surface, occupe l’essentiel de la cavité. Nulle trace de poisson ou autre créature. Au centre, un îlot de pierre émerge, couvert de dépôts blanchâtres et de concrétions calcaires. L'eau semble assez profonde pour que la compagnie y déploie sa barque magique et armée de rames, prenne la direction des antiques ruines. 

     « Vous avez vu la forme pâle qui vient de glisser sous la coque ? Et là-bas ! 

    - Tu as des hallucinations, Victor, y'a que du noir la dessous ! 

    - Si tu veux jouer à nous effrayer, surtout ne te gêne pas, mais, steup, continue à nous aider à souquer ! » maugrée Tuskan. 

     « J'vous dis qu'il y a quelque chose dans l'eau ! 

    - Regarde, on est déjà arrivé. T'es rien arrivé, petit froussard ! 

    - Mouais, rester sur vos gardes, quand même, je vous aurais prévenus. » lâche le roublard en sautant de la barque pour la tirer sur le rivage. Joignant le geste à la parole, il dégaine sa lame. 

     A peine la compagnie a t'-elle mis le pied sur le rivage que s'élève un gémissement bas, presque imperceptible. Un autre lui répond, un peu plus loin. Puis un troisième. À quelques mètres du bord, une silhouette humanoïde blanchâtre et reptilienne se redresse lentement hors du lac. Sa peau luit d’un éclat malsain, comme huilée. Des filets translucides glissent de ses bras, tombant en gouttes qui sifflent doucement au contact de la pierre. Là où elles touchent, la roche noircit et fume légèrement. D’autres formes émergent. Silencieuses d’abord, puis gémissantes, elles avancent en titubant dans l’eau jusqu’à mi-torse, d’un mouvement lent mais inexorable. Leurs yeux sont vides, leurs mâchoires entrouvertes dans une plainte continue.


    « Tous au centre des ruines, on devrait pouvoir les contenir de là-bas ! 

    - Et m..., prions que tu aies raison, Gidéon ! Ils ont l'air nombreux. Et nos guerriers qui se prélassent au campement ! 

     M'a tout l'air d'être des créatures non-mortes, les amis. Ayez foi en Chauntea, son pouvoir les empêchera de nous nuire. » 

    Installé au centre de l'antique cercle de pierre, le courageux prêtre exhibe bien haut son symbole béni. Une litanie sacrée monte de ses lèvres. Ses comparses tout en le protégeant de leur mieux, prennent position et leurs prières accompagnent sont chant. Les créatures marquent le pas et hésitent. Certaines regagnent le milieu aquatique, tandis que cinq d'entre elles se ressaisissent et reprennent leur marche en avant. Des missiles magiques viennent frapper le plus avancé, le blessant mais ne le ralentissant que mollement. Les coups pleuvent tandis que l'étau se resserre sur le groupe. Il est bien vite évident que les personnages vont se faire déborder. 

     « Victor et Gidéon, concentrez-vous sur ceux de gauche, créez une brèche ou on va tous y passer ! Hourra bien joué, tous à la barque ! »

 La petite troupe reflue dans le plus grand désordre et se jette pêle-mêle dans l'embarcation. 

 « Victor, tu es fou, que fais tu ? Radines-toi et grimpe vite !” 

 Le roublard s'est arrêté pour récupérer des objets scintillants sur un squelette ! Alors qu'un mort-vivant s'approche dangereusement, il effectue un roulé-boulé, se rétablit, reprend sa course, pousse l'embarcation à l'eau et s'y hisse. Il était moins une ! Le navire glisse sur les flots, deux créatures tentent bien de monter à bord, mais la résistance des héros couplée à leur lenteur permet la retraversée. Chacun reprend son souffle et regagne le camp au plus vite. 

 « Le Vieux va nous pourrir ! 

- Grâce à mon sauvetage, on pourra toujours lui prouver qu'on rentre pas bredouilles. » lâche fièrement Victor. Et il exhibe un tube en os, un anneau et des bracelets. 

Revenus au campement, les jeunes encaissent patiemment le sermon réprobateur du nain appuyé par les piques de l’elfe. Lorsque les mots semblent lui manquer, un sourire cynique aux lèvres, Gidéon avance : 

 « Bon, c'est pas qu'il faille se hâter, mais il reste une grotte à explorer. On a un squelette de dragon à désosser. Qui vient ? 

    - Sans moi. » réplique le jeune prêtre de Chauntea. Je n'ai plus de sorts et je suis rincé. 

     « Me reste quelques sorts, je rassemble mes affaires et j'arrive. 

    - Pareil. Sans moi, vous risquez encore de laisser des trésors sur place ! » complète le second roublard tout en ajustant son sac à dos.

    - Mais qui m'a fiché des inconscients pareils ! Tas de morveux vous avez failli y passer et vous êtes déjà prêts à tenter la Camarde ! Pas question, de vous laisser encore seuls, je vous colle aux basques. 

    - Moi aussi, je viens, mon fléau s'ennuie. 

    - Mes flèches seront de la partie. Et un peu de sagesse ne pourra que vous évitez, espérons le, de nouvelles mésaventures...»

     Emboîtant le pas au voleur, le groupe recomposé s'enfonce de nouveau dans le complexe souterrain.

     Sur place, il débouche sur une imposante caverne dont le plafond culmine à quinze mètres par endroit. De très nombreuses striges sont pendues au plafond, au bas mot une centaine... L’air y est lourd, saturé d'humidité. Sur une vaste langue de pierre claire repose le squelette d’un lézard colossal, long de plus de huit mètres. Ses côtes forment une arche naturelle blanchâtre, pareille à une nef. Certaines vertèbres sont éclatées, comme si la créature avait été broyée de l’intérieur. Un lac aux eaux noires occupe une partie de la grotte. Des rochers le transpercent tels des poignards. Alors que les aventuriers s'en approchent, la flamme de leurs torches vacille inexplicablement. Au centre du lac, à hauteur de plafond, une pâle forme sphérique quasi translucide flotte négligemment. Alors que les héros l'observent plus avant, elle pivote laissant apparaître en son centre un œil rougeâtre imposant. La créature entame mollement sa descente en direction de Nelson qui la harangue depuis le sol tandis que ses amis, plus prudents, se sont éparpillés. Alors qu'elle se rapproche, elle déploie des tentacules. Dix appendices émergent du corps globuleux avec un bruit humide et fibreux. À leur extrémité, des orifices semblables à de petites gueules circulaires frémissent d’excitation.
    « Nelson, écarte toi ! Je vais la cramer » s'époumone Tuskan avant de libérer une boule de feu qui implose à la face du monstre illuminant brièvement la grotte. 

     Sans sembler plus affecté que cela, celui-ci se réoriente et se rapproche du jeune mage qui regrette bien vite de s'être porté au secours du guerrier. Alors qu'il cherche désespérément un couvert , la créature propulse ses tentacules vers lui. Tuskan se voit déjà mort. Mais c’est sans compter sur l’héroïsme (ou la folie?) de son ami nain. Il s’est hissé sur un promontoire et, sans en mesurer les conséquences, se jette de son observatoire sur la créature et la détourne de sa cible au dernier moment. Mais incapable de s’agriper fermement à la sphère flottante, il vient s’écraser lourdement au sol. Vengeresse, la créature lacère le hardi nain de multiples morsures. Avec horreur, ses comparses comprennent que les orifices drainent le sang du prêtre-guerrier. Elquirel bombarde la créature de ses traits tandis que Nelson, Gidéon et Victor se joignent à la lutte pour soulager leur ami. Le corps-à-corps est terrible est alors que le monstre vacille, toutes ses tentacules sectionnées, Kasthandur vidé de ses flux vitaux s’effondre inerte. Alors que s'entrouvrent pour l'accueillir les portes du royaume de son dieu, Tuskan extrait de sa robe magique une fiole de grands soins et parvient à stabiliser son frère d’armes avant de le traîner à l’écart de la mêlée. Cette précaution s'avère toutefois inutile, la terreur sphérique s'abat au sol vaincue par les multiples coups de boutoir de ses adversaires. Exténués, mais soulagés, le groupe reflue vers son camp de base. Faute de soins magiques, la nuit n'est guère reposante pour les blessés, mais le matin apporte son lot de sorts divins qui permettent de panser les plaies les plus importantes. 

1359 : 18 Uktar 

    Bien que partiellement rétabli, le groupe maussade prend la direction de la grotte aux rothés censément là où la vision défaillante de Tuskan lui a laissé accroire qu'il observait un dragon métamorphe comme se plaît à le moquer Gidéon. 

    Parvenus dans l'immense caverne, les héros perturbent quelque peu l'immense troupeau de bovidés des Tréfonds qui se contentent sans panique excessive de changer de lieu de regroupement pour rester à distance des intrus. Les Plumedariens localisent aisément la petite grotte par où le dragon changé en elfe noire se serait précédemment éclipsé. Alors qu'ils s'y dirigent, même le narquois Gidéon se fait silencieux. La grotte baigne dans une extrême noirceur et l'atmosphère est des plus pesante. Leurs pièces magiques à la main, les aventuriers se risquent dans l'orifice tout en tâchant de faire savoir leur arrivée. Après avoir suivi un boyau d'une vingtaine de mètres, la galerie débouche sur une immense cavité naturelle dont la voûte disparaît dans l’obscurité. Une quinzaine de champignons géants de couleur violette, hauts de près de deux mètres, parsèment le sol. Une lueur violette surnaturelle, baigne l’ensemble d’une lumière spectrale et mouvante. Certaines spores flottent dans l’air, scintillant comme une poussière d’étoiles. La caverne est coupée en deux par une faille béante, large de six mètres. Elle plonge dans les ténèbres, sans que le fond ne soit visible. Sur le côté gauche, avant la faille, un bassin naturel de dix mètres sur dix. De l’autre côté de la faille, un plateau rocheux surélevé domine toute la caverne à dix mètres de hauteur.. Alors que les héros étudient la configuration des lieux, la peur les saisit. Une immense tête reptilienne d'une noirceur intense émerge du promontoire. Deux yeux d'un jaune étincelant les détaillent avant que l'immense gueule aux dents semblables à des rangées de dagues ne lâche d'une voix profonde : 

 « Qui ose pénétrer dans l'antre de Karandaën? »

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