vendredi 10 octobre 2025

Campagne du Valperdu - Swing Low, Sweet Chariot

  Campagne de Valperdu - Swing low, sweet chariot

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1359 : 08 Eleinte (soirée) 

    Cocktails à la main, nos héros se fondent dans la foule et y reçoivent les félicitations de l’élite du Valbataille. Un débat théologique mais quelque peu aride s’instaure entre Georges et l’officiant de Gond, tandis qu’Elquirel engage la discussion avec le propriétaire de l’auberge « Aux 4 Poissons volants ». Il possède indubitablement du sang elfique d’où vraisemblablement la curiosité piquée de l’archère.

    Mais ses questions malhabiles sur son choix d’avoir épousé une humaine heurtent rapidement son interlocuteur qui s’empresse de clore la conversation. Alors que Nelson s’est engagé dans un conciliabule fort animé avec le prêtre guerrier Ambrose de Tempus, Georges quelque peu fatigué des discours spirituels, s’oriente vers une dialectique plus pétillante et s’en va aborder la fille rousse de Duskar, le brocanteur à la sinistre réputation. Si son interlocutrice se montre des plus affables, elle coupe court à toute tentative de séduction ou de questionnement. En revanche, elle se montre des plus curieuses sur le garçon et les activités du groupe. Et bien vite, le prêtre déconfit s’extirpe de la conversation…, pour filer tout droit vers la seconde sœur, brune de son état ! Beaucoup moins volubile, quasi mutique, cette dernière coupe rapidement court à tout échange. Le prêtre s’éloigne bien vite prendre un remontant avant d’engager la troisième sœur, la blonde. Son regard affûté note que les triplés se sont arrangées pour quadriller la salle depuis leurs positions respectives et utilisent un code entre elles pour échanger à distance. Cette révélation perturbe t’elle le jeune garçon ? En tout état de cause son entrée en matière peu cavalière avec sa troisième cible du jour tourne au fiasco et, piteux, l’ensemenceur s’en retire, maugréant contre la mal funeste qui s’accroche à ses chausses. 

    Durant ce laps de temps, Kasdanthür a pu échanger longuement avec le brasseur local, tandis que Victor a pris attache avec la responsable de salles des fêtes Belurastra, dont la demeure sert de relais aux riches marchands et caravaniers. Tuskan pour sa part s’entretient dans un premier temps avec l’éleveur de chevaux local et promet de venir visiter ses écuries le lendemain. Puis, il est présenté par la Kirshoff à son amie, Dame Rhannon. Le trio s’engage dans un animé débat sur la nécessité de se préparer à de sombres jours et de rapprocher les deux vaux pour être mieux respecté. Le seigneur Ilmeth, en personne, s’agrège bientôt à la discussion et se montre des plus curieux de la vision politique portée par le jeune mage.
Le manoir d'Ilmeth
    Alors que la soirée est bien avancée, l’assemblée s’est éclaircie et la jeunesse se regroupe pour rejoindre les quartiers qui lui ont été assignés. 

    « Eh le malingre, toi qui es toujours dans ses braies, ll est passé où le bênet ? 
    
     - Evidemment, Monsieur, préfère prendre des râteaux que de veiller sur ses amis…. Il a discuté le bout de gras avec le fanatique de service. Un échange passionnant, d’hémoglobine, de ‘ stratégie militaire’ tempusiene et garagosienne, de carnage et de testostérone. Puis le furieux a convaincu le fêlé de l’accompagner à l’Abbaye des Epées ! 

    - Par Mystra, il t’a dit quand il pense revenir ? 

    - Penses-tu ! 

    - Bon, qu’il aille au diable ! George nous a indiqué que les chères filles du brave Duskar surveillaient attentivement la congrégation. 

     - Et je peux vous assurer, les gamins, que le Duskar suinte le mal. 

    - Bref, ça ne vous dirait pas d’aller faire un tour du côté de leurs entrepôts voir si son découvre quelque chose de louche, avant d’aller ôter ses sapes ridicules ?" 

    Contents de regoûter le sel de l’aventure et d’abandonner les oripeaux de la représentativité officielle, chacun approuve. On se dirige vers la demeure fortifiée et gardée en conséquence. Aucune activité suspecte en vue après avoir soigneusement contourné l’édifice. 

    Lasse, la compagnie n’est pas pour autant prête à se nicher dans les bras de Shar. Kasdanthür prend le chemin de « La Sirène solitaire » qui se révèle un luxueux lieu de luxure. Tuskan suivi discrètement par son compagnon draconique celui de la taverne « Aux 4 Poissons volants ». Gideon, Victor et Elquirel préfèrent opter pour le plus selecte « Œil vigilant ». Un peu chargés, les compagnons se regroupent enfin dans leurs chambrées alors que la nuit est bien avancée. 

1359 : 09 Eleinte 

     Attablés dans les cuisines du manoir d’Ilmeth pour un copieux déjeuner, la troupe encore somnolente, prend congé de Dame Kirshoff qui souhaite rallier Valplume au plut tôt. Insigne honneur, elle invite le groupe à la prochaine Rencontre des Vaux qui se déroulera prochainement dans leur val natal. 

     À peine a-t-elle vidé les lieux, que la compagnie observe par la fenêtre un drôle d’équipage dans la cour. Un cavalier en robe rouge encadré de deux combattants, un homme et une femme, traverse la cour en trombe, pile à quelques mètres de la porte cochère et descend de monture tout en apostrophant vertement un page venu à sa rencontre. Son accent est à coup sûr oriental. Un Thaivien…. D’un ton hautain, il demande au majordome qui se présente à lui un entretien avec le seigneur Ilmeth et se présente, Aznar Thrul de Thay. Introduit dans la demeure il salue négligemment les aventuriers qui peuvent ainsi l’observe à loisir tandis qu’il patiente. Âgé d’une quarantaine d’années, le teint buriné, le regard froid et sombre, les traits anguleux, sa barbe est finement taillée. Son port altier dénote l’habitude d’être obéi en tout, tandis que sa robe au tissu épais et aux motifs runiques complexes et précieux marque la richesse. Une lourde amulette dorée descend sur son poitrail et se termine par un médaillon en forme d’étoile ornée de gemmes. 

    "Il était à l'Œil Vigilant hier" souffla Elquirel à ses compagnons tandis que Gidéon et Victor hochent la tête. 

    L’irruption du seigneur local rompt le silence pesant qui s’était emparé du lieu. Le mage marque sa déférence et sollicite son autorisation de consulter la bibliothèque locale. Il présente ensuite sommairement ses deux gardes du corps, Lazrek Torg et Vissucya Parhn. Il s’intéresse à Cormanthor. Ilmeth lui accorde bien volontiers l’accès à ses ouvrages. Il l’en remercie et s’engouffre à la suite du majordome dans la bibliothèque, ses gardes sur les talons 

    « Par les Neuf Enfers, il est bardé d’objets magiques le gaillard. » lâche un avide Gideon qui ramène délicatement sa baguette magique de dessous la table. Une conversation animée sur ce que peut bien chercher dans les Bois elfiques un Thaivien et si le signeur des lieux a raison de laisser l’accès à n’importe qui enflamme la petite tablée.






    « Si le seigneur autorise un maladroit tel que toi à poser ses doigts sales sur ses précieux manuscrits, il n’y a pas de raison d’en interdire un mage puissant… » persiffle Victor 

    « Apprends déjà à déchiffrer ton alphabet, crét…»  

    La réplique de Tuskan se perd alors que de la cour monte un appel effrayé à l’aide. Le groupe se rue comme un seul homme à l’extérieur. A l’entrée du corps de bâtiments, un homme gît à même le sol pavé. Sa monture, harnachée se tient à proximité de même qu’un jeune palefrenier qui appelle au secours. Georges se lance à son chevet. La force de Chauntéa se déverse par son entremise et les horribles plaies de l’homme se rétractent bientôt. Les garçons le portent alors à l’intérieur du bâtiment. 
    
    Revenu à lui, il répond du nom de Tharven Lurad. C’est un homme dans la cinquantaine, grand mais voûté par les ans. Une barbe poivre et sel mal taillée encadre un visage buriné, marqué de cicatrices fines, souvenirs d’anciennes échauffourées. Ses vêtements de voyage sont déchirés et maculés de poussière et de sang séché. Ses yeux gris acier, cernés et rougis, scrutent le groupe avec une vigilance de bête traquée. Il escortait une caravane qui est tombée dans une embuscade. L’unique chariot contenait un coffre verrouillé du sceau de Jamur Relred un riche notable de Monteloy originaire de Sembie ainsi que des produits de luxe et plusieurs caisses de Souffle du Dragon. Six hommes en assuraient la garde. Un soudain mur de feu a jailli devant le chariot et des brigands ont fait feu depuis les deux bords de la route. L’attaque a eu lieu au nord de la cité à environ dix heures de route. Il demande que des renforts traquent les voleurs et assure que son commanditaire saura se montrer généreux si la cargaison lui est rendue. Après avoir laissé l’homme récupérer de ses blessures, un débat houleux s’engage. 

    Ni George, ni Tuskan ne souhaitent risquer leur vie face à un mage à même de lancer des sorts puissants pour de la marchandise. En revanche Gideon insiste pour se lancer sur la trace des brigands. Le crime a eu lieu sur la route que devront emprunter Triaphe, sa mère et sa sœur pour se rendre à Monteloy et il souhaite naturellement pacifier la zone. Victor, le nain et l’elfe sont plutôt d’avis de se rendre sur site pour enquêter. Bien que réfractaires, les deux premiers finissent par se rallier et après avoir regroupé leurs affaires et prévu de quoi se sustenter, le groupe prend la route du nord avec la bénédiction d’Ilmeth. 

     Arrivés à proximité des lieux, un carnage s’offre aux yeux des jeunes gens. Quatre corps criblés de flèches et de projectiles magiques jonchent le sol. Une large marque noircie pointe l’endroit où le mur de flammes a lancé l’embuscade. Du chariot ne subsitent que des poutres calcinées et encore fuamntes. Le mage et l’ensemenceur forcent le groupe à patienter tandis qu’ils offrent les derniers sacrements et une sépulture aux malheureux, puis la soirée étant bien avancée, le groupe conduit par Elquirel se lance sur les traces bien visibles laissées par les assaillants. Le pistage est aisé et suit sur plusieurs lieux un sentier secondaire qui coupe au cœur des antiques bois elfiques. Mais bientôt, il traverse une rivière. Alors que les aventuriers démontent pour conduire leurs montures au travers du courant, Pritürk laisse échapper un ronronnement ravi « Tuskan des lutins !»

    Et effectivement à quelques encablures, de minuscules êtres coiffés observent le groupe depuis un bosquet de roseaux. Seuls le pseudodragon et Gidéon sont toutefois capables de voir les malicieuses créatures, celles-ci étant protégées par un sort d'invisibilité.
    « Tu sauras communiquer avec eux Pritürk, leur dire qu’on ne leur veut aucun mal et en savoir plus sur les bandits ? ». Alors que le pseudo-dragon confirme, de monstrueux nuages d’insectes s’abattent soudainement sur le groupe. C’est la débandade, chacun se jette à l’eau pour échapper aux piqûres, les montures s’égaient. Seul Tuskan reste stoïque et s’entretient silencieusement avec son compagnon animal : « J’espère que tu as raison et qu’il s’agit bien d’une illusion sinon je vais douiller. »

    Et le petit dragon a raison, le leurre disparaît du regard de lanceur de sort, au contraire de ses amis qui continuent piteusement de se débattre. Le magicien se fend d’un lourd rire bien vite repris par de nombreux autres plus ténus. Il enjoint alors en pensée à Pritürk d’indiquer au peuple-fée qu’il s’agissait vraiment d’une bonne blague et de les présenter. Les petits êtres satisfaits et rassurés se révèlent bien vite une source d’information importante. 

    Le repaire des bandits est à proximité et s’est installé sur leur territoire. Ils veulent en être débarrassés au plus tôt et proposent leur aide. Ainsi escortés, les aventuriers parviennent rapidement et en toute discrétion à proximité du campement. Surprise, il s’agit en fait d’un village constitué de six tentes avec femmes et enfants. Une demi-douzaine de gardes sont en position. Les aventuriers en dénombrent une trentaine. Différents chariots sont alignés à côté d’un enclos où paissent des montures. Une femme en habits soyeux stationne au centre du campement accompagnée d’un guerrier en armure lourde. Elle semble commander la communauté. Puis elle, se dirige vers une grotte et y disparaît, le guerrier à sa suite.

    Nimbé d’invisibilité et escorté par Pritürk, Gideon s’aventure dans le camp en repérage. Les chariots arborent un emblème inconnu du jeune larron. Ce sont vraisemblablement des gens issus d’une compagnie marchande. Mais alors pourquoi la présence de familles ? Désireux d’en savoir plus, il se risque dans la grotte. 

    Constituée de deux chambres, elle abrite les quartiers de la cheffe et de son acolyte dans la principale. Dans la seconde près de l’entrée, un autre lit, mais surtout un malheureux enchaîné. Un rescapé de la caravane ? 

    Sans prendre véritablement le temps de vérifier, Gideon, rebrousse prudemment chemin pour rapporter à ses collègues que le prisonnier a subi des tortures. Il les pousse alors à se lancer à l’attaque immédiatement. Ce à quoi s’opposent Victor George et Tuskan. Il convient de ne pas agir de manière inconsidérée et d’en apprendre un peu plus sur le pourquoi de la présence de familles entières.

jeudi 9 octobre 2025

Campagne de Valperdu : Red White Hand

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 1359 : 24 Eléasis

    Après un repos bien mérité, la troupe reprend la direction des cavernes de Hap. Leur objectif réside dans l’exploration de la zone au-delà du village des chitines, que ces dernières redoutent. Les renseignements arrachés aux autochtones évoquent des ruines. Les quelques membres de la communauté qui s’y sont aventurés ne sont jamais réapparus. Depuis les créatures évitent toute incursion et enjoignent le groupe de faire de même.

    Peine perdue, l’investigation commence. Le groupe s’enfonce dans une pénombre grise, troublée seulement par une lueur naturelle ténue filtrant depuis une faille étroite dans la voûte, quinze mètres plus haut. L’air frais et sec est chargé d’un parfum de moisissure ancienne et de cendres. Un silence de mort plane en ce lieu… Les aventuriers débouchent bientôt sur un large rebord naturel. Un antique pont de pierre, à moitié effondré gît suspendu au-dessus d’un précipice. Le gouffre mesure cinq mètres de large, son franchissement semble périlleux.

    En périphérie du pont, on trouve des restes funestes de chitines, mais également d’un guerrier nain ainsi que d’un archer et d’un prêtre humains. Les squelettes et la pierre alentour portent partout les stigmates de larges griffures. Gidéon révèle qu’une partie de l’équipement des deux humains est magique. Main basse est rapidement faite sur les pièces d’intérêt. Tandis qu’une partie des héros rassemble le butin et le répartit, Georges et Nelson quelque peu avancés examinent de l’autre côté du gouffre les restes d’un bâtiment d’importance. À proximité, une immense statue d’obsidienne symbolise un humanoïde (la noirceur des lieux et la distance empêchent d’en apprendre plus). Alors qu’ils s’en retournent relater leurs observations à leurs compères, le prêtre entraperçoit des mains décharnées qui dévalent des parois. Ses amis vont être la cible d’une attaque. L’heure n’est plus à la discrétion La voix du Chauntéen résonne dans l’enceinte. « Alerte! ».

    Une chorégraphie pour le moins étrange, mais non moins mortelle, se met en place entre les héros du Valperdu et les horrifiques membres. Les coups et les sorts pleuvent. Les premiers prennent rapidement l’avantage et les griffes qui les ont défiées, gisent bientôt cisaillées au sol.

    Une courte halte permet de se soigner et de désinfecter les plaies avant de se rapprocher de l’arche brisée. Des lambeaux de corde qui pendent semblent prédire aux jeunes hommes un funeste destin. Après une courte prière à Dame Chance, le groupe se lance et, malgré quelques suées, l’obstacle est bientôt franchi. La statue observée depuis l’autre révèle maintenant sa pleine majesté Il s’agit de Khaerholia Hyshannth, la mère d’Elquirel, brandissant un antique tome. Alors que l’elfe s’approche de la représentation de sa génitrice, une lumière verte irradie et irrigue la sculpture.

    L’ancien édifice de pierre noire qui toise les aventuriers fut indubitablement autrefois un sanctuaire. Aujourd’hui en ruine, il conserve une majesté solennelle.  Encadrant sa porte principale, gravés dans la pierre noire, trois symboles distincts : l’emblème de l’Eldreth Veluuthra, groupe d’elfes fanatiques, celui de la maison Hyshannth, ainsi qu’une flamme noire, le blason de sa parente nécromancienne.

    Une seconde statue représente Fhaertala Hyshannth, d’après les runes gravées en elfique sur sa base. La ressemblance avec sa jumelle est tout simplement confondante. Toutefois à l’observation, ses traits semblent plus durs. Et son regard brûle d’un feu intérieur. Et en réalité, ses yeux sont deux énormes émeraudes gros comme le poing. Attiré comme l’insecte par la lumière, Nelson en entreprend l’escalade, histoire de lui ôter la vue.

    Dans les deux chambres du temple, les amis découvrent une vingtaine de squelettes figés dont les ossements poussiéreux sont couverts de mousse et de toiles d’araignées. Contre toute attente, aucun ne se met en mouvement à leur passage. Nonobstant, Nelson se fait un malin plaisir de les réduire en bouillie.

    Alors que les compères s’extraient des débris sur l’arrière du bâtiment, un crâne géant cerclé de flammes en lévitation les toise. Il s’adresse en revanche avec déférence à l’elfe en qui il reconnaît l’héritière du clan Hyshannth. Elquirel qui a engagé la conversation, se trouve vite confronté à un dilemme : la créature, si elle lui témoigne maints égards, ne cache pas, qu’en revanche, les autres membres du groupe sont des intrus et qu’il va les détruire. Alors qu’elle tente d’interférer le crâne enflammé lui précise qu’il sera contraint de l’annihiler elle aussi si elle persiste à entraver ses actions. N’écoutant que son courage, la jeune elfe passe à l’attaque au moment où la créature se met en position de frappe et convoque un squelette géant armé d’une longue faux pour la seconder. Un brasier funeste brûle au sein de sa cage thoracique. Le fracas des armes et les incantations mystiques emplissent la caverne séculaire. Nelson et son fléau font des merveilles et, bien que les dégâts infligés par les monstres soient impressionnants, ils s’écroulent bientôt vaincus par le nombre et la complémentarité de la compagnie.

    Les soins prodigués, l’exploration des grottes, s'achève et la troupe décide de se retirer dans l’ex-tour de Dracandros revendiquée pour sienne aujourd’hui par Tuskan. Chacun s’aménage un endroit pour se reposer et un sommeil réparateur s’abat rapidement sur nos héros extenués.

1359 : 25 Eléasis

    Revigorée, la communauté en profite pour analyser les différents objets magiques non encore identifiés en leur possession et de se les répartir de même que la manne financière acquise. Décision est prise de profiter de la sécurité des lieux une journée entière, puis de regagner le village de Valperdu.

1359 : 26 Eléasis

    Revenus au bercail, les jeunes apprennent l’installation de deux nouvelles familles venues du Valbalafre. Elles ont choisi l’exil, la vie sur place devenant impossible. La communauté disposera dorénavant d’un souffleur de verre. La partie du butin qui revient au village est rendue et les héros profitent de la douceur de la soirée pour conter leurs exploits à l’auberge de Gidéon.

1359 : 27 Eléasis

    Sur proposition de Tuskan, les compagnons vont rendre visite à Dame Kirshoff qui les avait conviés précédemment pour les remercier de leurs actions. L’occasion de s’enquérir des nouvelles du val et des alentours. Elle leur apprend que la situation se tend toujours un peu plus au Valbalafre et que les nouveaux arrivants à Valperdu ne sont pas de cas isolés. L’élue du Valplume préconise que seules des familles complètes soient admises afin d’éviter autant que faire se peut l’infiltration d’agents extérieurs. Elle a, par ailleurs, été conviée par le seigneur Ilmeth pour participer à la soirée d’hommage aux héros le 07 Eleinte. Tuskan propose de voyager de concert pour protéger la dame et son escorte. Cette dernière accepte avec reconnaissance.

1359 : 28 Eléasis – 06 Eleinte

    La compagnie récupère dans son village. Chacun vaque à ses obligations avant que de prendre la route d’Essembra.

1359 : 07 Eleinte

    Alors que le crépuscule envahit les Vaux, la troupe rejoint le manoir du seigneur Ilmeth. Ce dernier les accueille en personne et leur fait visiter sa magnifique demeure. Georges et Tuskan sont estomaqués de la quantité d’ouvrages qu’abrite la demeure. Indubitablement, il s’agit d’une des principales, si ce n’est la plus importante bibliothèque des Vaux. Et lorsque le seigneur local les assure qu’ils peuvent à tout moment venir compulser les antiques tomes qui ornent les étagères, Tuskan ressent comme un vertige. Deneir soit loué, ce lieu lui permettra d’en apprendre infiniment sur le monde qui les entoure. On passe ensuite à la salle d’exposition de la collection d’artefacts du dirigeant du Valbataille avant de se voir offrir le couvert, puis de se diriger vers les baraquements militaires pour y prendre ses quartiers au contraire de Dame Kirshoff invitée à séjourner dans le manoir.

1359 : 08 Eleinte

    La journée est passée à se préparer pour le banquet en l’honneur des héros du Valperdu.

    Le soir, dans le salon du manoir, les jeunes plus ou moins à l’aise, sont présentés à l’ensemble de la bourgeoisie d’Essembra et chaleureusement applaudis. Puis Ilmeth prononce devant l’assemblée un discours sur l’état préoccupant du Valbataille. 

    Les elfes se retirent des bois et des monstres prennent possession des lieux laissés vacants. L’axe commercial Sembie – Monteloy le long de la route de Rauthauvir fait de plus en plus place à une alliance. Quelle sera l’espace laissée à Valbataille entre les deux puissances à terme ? Le banditisme est toujours présent au nord de la communauté. Face à ses menaces, il appelle de ses vœux un rapprochement fort et durable entre le Valplume et son val. Et comme premières mesures, il indique que la troupe de soldats du Valbataille stationnée à Pont de Plumenoire sera bientôt rapatriée sur Essembra et qu’une garnison du Valplume succédera à terme à celle de son val dans le Valbalafre. L’heure est à l’union. Alors qu’un Tuskan extatique applaudit à tout rompre,Victor tâche de repérer ceux qui dans l’assemblée semblent peu conquis par le discours fédérateur prononcé. Le seigneur local prend alors date de la prochaine réunion du conseil des Vaux qui officialisera devant les autres communautés le rapprochement et ouvre officiellement le banquet.

L'ensemble des participants à la soirée sont alors présentés.


Tantul : brasserie " Au vieux Tonneau"

Sarguth le charron "Au travail de la Roue"

Rholiver Thynd : restaurant "La Robinetterie argentée"

Rhannon "Le Poteau d'Attelage"
Prêtre-général Ambrose de Tempus de l'Abbaye des Epées

Gulmarin Redalcap de Gond

Merilee Glesta : salle des fêtes " La Sirène solitaire"

Lord Ilmeth

Lady Sharlee : auberge "La Porte verte"


Ildaeryle & Taladar Etoile de Neige: taverne "Aux Quatre Poissons volants"




Findar : menuisierie " Le Sac à clous"


Duskar & ses filles : troc en tout genre

Durn le Rouge : armurier & forgeron

Dunstable: entrepôts "Le Chat endormi"


Chesduk Malrit : auberge " L'Oeil vigilant"

Belurastra : salle des fêtes "Les Bannières audacieuses"

Beldarag :  écurie "Aux Meilleurs".