samedi 25 mai 2024

Campagne des héros de Valperdu - la tour sombre

 La tour sombre

Chapitre précédent

1359 : 6 Flammerige

    Après avoir pu souffler, les débats s’orientent sur la tactique à mettre en place suite à la victoire des héros. Les informations fournies par les ex captifs permettent de comprendre que les deux occupants de la tour effectuent régulièrement des allers-retours entre leur demeure et l’extérieur et pourraient donc potentiellement être attendus dans l’abri qu’offre la grotte plutôt que de se risquer à traverser la portion de terrain dégagé et en pente qui mène à la bâtisse. Mieux encore, lorsqu’Urdulu souhaitait communiquer avec le mage, il frappait deux coups sur un tambour posé à la lisière de la grotte. Forts de cette indication, les personnages décident de provoquer la venue de leurs adversaires et de profiter de la confusion qui s’ensuivra pour prendre l’avantage. Alors qu’ils peaufinent leur plan, un mouvement venant de la tour, leur indique qu’ils n’auront pas à utiliser l’instrument à percussion. Chacun, dans l’urgence, se hâte de trouver un poste abrité d’où pouvoir placer son attaque. Depuis sa position, Nelson surprend quelques bribes de conversation entre le mage et son comparse

    « Néron, indique à Lekku Anh de lancer les opérations »

     Après quelques instants qui semblent durer une éternité, le dénommé Néron, dans son armure nimbée de noir, fait son apparition menant sa monture à la main. Après l’avoir laissé s’avancer dans la caverne, histoire de pouvoir lui couper aisément toute retraite, Gidéon lance les hostilités Prononçant d’antiques formules et dans un enchaînement cabalistique complexe, il lâche des volutes colorées en direction de son adversaire. Ce dernier, stupéfait, voit sa monture tituber de sommeil ! Ce n’était pas le résultat escompté par le jeune lanceur de sorts… Qu’importe, déjà, les aventuriers et leurs alliés jaillissent de partout pour cerner l’ennemi. Georges l’atteint le premier et lui assène un dévastateur coup de bâton dont il a le secret. Tuskan et Victor qui se préparaient à lui lancer un projectile ne peuvent que retarder leur action de crainte de blesser leur ami. Néron, lui réagit promptement et, avec dextérité, perce la garde de Georges. Le sang inonde la tunique du prêtre. Sérieusement blessé, il s’en remet à la bienveillance de sa divinité. Mais les renforts sont déjà là, les nains, ivres de vengeance, harcèlent le combattant de toutes parts. Tuskan le somme de se rendre, mais ce dernier saisi de l’hybris de Tempus promet de ne pas partir seul. Et en effet, d’un revers, il frappe au cou un des nains qui s’effondre la jugulaire perforée avant de s’immobiliser définitivement. Furieux, son compagnon lui enfonce son marteau dans la poitrine. Dans un bruit d’os brisés, le guerrier glisse lentement au sol.

            Sur le défunt et sa monture, le groupe récupère deux bourses de cinquante pièces d’or, des gloires de Château-Zenthil, deux potions de couleur distinctes et différents objets magiques : un anneau en argent avec de l’or rose incrusté représentant une flamme (anneau de chaleur - Gidéon), son armure de cuir cloutée (Nelson), un sac (un havresac de Heward - Georges). Sur sa cape, Nelson fait aussi main basse sur une fibule représentant un dragon qui rappelle fortement le sigle observé précédemment sur les caisses dans le complexe gobelin. Alors que Georges propose au nain survivant de s’occuper des corps de ses amis défunts, son ami tombé et ceux mis sur des piques à l'entrée de la grotte,   celui-ci, le visage sévère indique qu’il faut pousser leur avantage et que temps de pleurer les morts n’est pas encore venu. Nelson qui a enfilé l’armure saisie à l’ennemi se drape alors dans la cape et indique qu’il se rendra à la tour. Les autres joueront du tambour pour signaler son arrivée. Cela permettra peut-être de surprendre le magicien et de se faire ouvrir la porte. Chacun acquiesce et promptement le guerrier prend la direction du bastion. À l’air libre, il repère rapidement un corbeau, vraisemblablement le familier du sorcier. Tranquillement ce dernier va se percher en hauteur sur ses arrières avant de disparaître subitement. Sans y prêter plus attention, le courageux guerrier interpelle le magicien espérant le faire sortir de son repaire, mais seul le vent lui répond. Accueilli par un sort de bouche magique à l’entrée, la porte massive se révèle ouverte et le guerrier s’engouffre dans la bâtisse. Ses comparses le perdent alors de vue.

            Au rez-de-chaussée, Nelson peut distinguer un grand escalier central, du mobilier sommaire, une table de torture, une cuisine bien achalandée et un lit dans un angle. Tâchant toujours d’interagir avec lanceur de sort, il lui semble percevoir une psalmodie avant qu’une substance glissante n’envahisse toute la pièce rendant le sol excessivement glissant. Précipité au sol, le guerrier gagne comme il peut un abri sommaire d’où il peut bientôt contempler en surplomb la silhouette du mage.

            « Tu n’aurais jamais dû te présenter ici étranger. Tu vas en payer les conséquences ! »

Rejetant sa capuche en arrière, le jeune homme s’exclame :

« Ar, tu me remets, c’est moi ton ami Nelson ! »

-            « Ce très cher Nelson, quelle surprise, tu t’es mis dans un sale guêpier ». Le visage fermé du magicien se fait beaucoup moins avenant que lors de son passage au village.

Tandis que le guerrier cherche à l’amadouer et à gagner de précieuses secondes dans l’espoir de se voir rejoint par ses amis, le magicien incante de nouveau et un noir nuage d’insectes envahit la cage d’escalier et une partie du rez-de-chaussée. Dévoré par de multiples morsures, le courageux garçon se retranche comme il le peut dans une partie moins exposée de la pièce tout en hurlant à ses comparses de venir le soutenir. Alertés, ces derniers bondissent à son secours. Non sans que Tuskan ne leur crie, pour rappel, de ne pas se tenir trop rapprochés les uns des autres pour se prémunir des sorts du magicien. Mais, à peine les secours ont-ils parcouru quelques mètres hors de la relative sécurité qu’offre la grotte qu’un faible cri alerte Georges et le nain Kasdanthür sur leurs arrières. Tandis qu’il se retournent, ils aperçoivent le nain Gardhür qui fermait la marche, figé sur place, la bave aux lèvres, tandis qu’une petite créature semblable à un démon voletant retire de son cou un dard acéré. Le pauvre hère tombe au sol pris de violents soubresauts. Le garçon et son camarade se ruent à son chevet. La créature, pour sa part, émet un ricanement sardonique avant de disparaître.

Pendant ce laps de temps, Gidéon, Victor et Tuskan atteignent la bâtisse et se ruent à l’intérieur. Prévenus par Nelson, ils évitent les pièges tendus par le mage et se trouvent un abri, le temps de jauger la situation. À l’étage, le silence. Tuskan, au vu des effets, parvient à identifier le sort qui a généré le flot d’insectes. Cela lui permet d’avertir ses collègues que le mage ne peut briser sa concentration sans perdre son sort, mais qu’en revanche des dégâts peuvent également dissiper l’essaim. Sans écouter la fin de sa leçon, Nelson bondit de sa cachette et se met à multiplier les moulinets de sa faux au cœur de l’essaim, sans résultats probants.

« Attends, le feu sera bien plus efficace ! ».

Victor fouille dans son sac et en extrait une flasque d’huile, il cherche de quoi alimenter un petit feu brise la flasque, enflamme le tout et le pousse dans l’essaim. Non sans subir le courroux des insectes. Il retire un jambe boursoufflée de piqûres de la zone. Néanmoins, son stratagème est efficace et la taille de l’essaim tend à diminuer, sous le regard impatient d’un Nelson prêt à monter à l’assaut.

      Plus loin, malgré leurs soins, Georges et le nain ne peuvent que constater l’inutilité de leurs actions. Gardhur rend son dernier soupir dans les bras de son compatriote. Avides de revanche, ils ramassent leurs armes et foncent vers la tour. Mais la fureur de Tempus a altéré leur jugement. Oubliant les injonctions de Tuskan, ils restent proches et n’ont pas couvert la moitié de la distance qu’ils ralentissent saisis d’une immense torpeur, pour glisser bientôt dans le royaume de Shar.

      Dans la bâtisse, la tension est palpable. Au lancement du sort de sommeil, l’essaim se désagrège lentement et Nelson qui perçoit les va-et-vient précipités du mage à l’étage va bondir. Victor tente de soigner ses brûlures tandis que Gideon, proche de la porte commente les événements qui viennent d’affecter Kasdanthür et Georges. Sont-ils morts ? Tuskan, lui enjoint de se porter à leur secours tandis qu’il assistera le guerrier. L’arpenteur d’ombre hoche la tête et fonce au chevet de ses compagnons. Le jeune mage vient se ranger derrière son robuste ami. Le nuage d’insectes finit de se dissiper et le guerrier se lance à l’assaut.

Tandis que Gideon respire en entendant les ronflements lourds de ses amis, Nelson, Tuskan sur les talons, parvient à un premier étage, manifestement un laboratoire. Mais nulle question de s’attarder. L’escalier en colimaçon qu’il emprunte continue et à l’étage supérieur disparaît à sa vue le pied de sa cible. Sans ralentir, le guerrier poursuit donc sa progression dans l’espoir de serrer son adversaire au plus vite. Il a déjà creusé un écart appréciable avec son ami dont il perçoit la respiration difficile. Il débouche rapidement dans une nouvelle pièce, manifestement une chambre décorée avec le plus grand soin. Sa proie est là à quelques mètres, le toisant d’un regard dédaigneux, un horrible diablotin perché sur l’épaule. Le combattant fait jouer son arme entre ses deux mains tout en s’approchant, heureux d’en finir. Mais le lanceur de sort, après un geste du doigt peu amène, prononce un mot de pouvoir et disparaît avec son familier. Au moment où Tuskan parvient sur le niveau, le calme a fait son retour dans la tour. Une fouille méthodique des lieux va pouvoir commencer.


 


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