vendredi 31 mai 2024

Campagne de Valperdu - Enquête à Wörm

Campagne de Valperdu - Enquête à Wörm

Chapitre précédent

1359 : 6 Flammerige (suite)

Le calme revenu, la compagnie goûte un repos mérité. Nelson, Victor et Gidéon comptabilisent la fortune sur laquelle le groupe vient de mettre la main. Un peu à l’écart, Kasdanthür et Georges achèvent d’enterrer les compagnons du nain et Néron. Le répertoire de Chauntéa se mêle aux litanies gutturales et aux larmes naines. En retrait Tuskan s’occupe des deux montures capturées à l’ennemi.

      Un regroupement s’opère autour d’un repas pris sur les réserves des anciens occupants. L’heure du rapport de comptes et du partage. Le butin est incroyable : 5 000 pièces d’or et 4 000 d’argent zhentiles, différents parchemins magiques dans leurs étuis (identification (x3), détection de la magie (x2), force, image miroir, corde enchantée), 3 pièces sur laquelle un sort de lumière continuelle a été lancé (que prennent Victor, Georges et Nelson), 2 potions bleutées, un coffre ouvragé contenant des gemmes de différentes tailles et couleurs (pour un total d’environ 1 200 lions d’or). Enfin une carte de la région semble préciser les forces en présence dans les établissements alentours et les alliés de la tour. Si leur grille de lecture est bonne, le village humain de Wörm serait rallié aux ennemis !

Le débat s’engage sur ce que chacun fera avec sa part. Les idées fusent, puis les disputes commencent. Nelson partisan de dissimuler une partie aux ancien se heurte à Tuskan et Georges choqués d’une telle initiative. Et quand Tuskan, après s’être enquis auprès de leur comparse nain si ces deux camarades avaient de la famille, indique qu’une part leur sera reversée, c’est Nelson et Victor qui lancent des cris d’orfraie. Alors que la proposition de Tuskan finit par être acceptée, jugeant la mine renfrognée de certains, Georges en fin stratège, décide de réorienter la conversation.

« Messire nain, sans vouloir être intrusif, puis-je vous demander ce que représente le dessin incrusté sur votre voûte plantaire ?

- De quoi parles-tu mon garçon ?

- Lorsque nous vous avons extirpé de votre geôle, j’ai pu observer un étrange symbole dessiné dans votre chair. » Joignant le geste à la parole, à l’aide d’un bâton, il trace rapidement un motif dans le sable de la grotte. Tout le monde s’est rapproché pour en savoir plus.

« Alors là, je n’avais aucune idée d’avoir ça sur le pied. T’es sûr que ce ne sont pas juste des rides que tu as prises pour un schéma ? En tout état de cause, suis un orphelin recueilli et ne s’est pas te dire de quoi il s’agit, si ça existe bel et bien. Bon, si vous n’avez plus de questions, je crois que je vais faire mon paquetage et tâcher de reprendre le chemin de Mirabar.

-          Vous n’y pensez pas ! » lâche Victor, « le coin grouille d’orcs, vous serez exécuté avant d’avoir parcouru 3 bornes.

-          Oui, venez au village. Vous pourrez récupérer et préparer sereinement votre voyage de retour. Notre forgeron est nain, il saura vous conseiller au mieux », remarque Tuskan.

        Kasdanthür semble hésiter quelque peu avant de se ranger à l’avis de la jeunesse. La troupe fait ses paquetages non sans s’être au préalable répartie les objets magiques et parchemins. On s’en remet en route non sans un dernier regard vers la tour sombre.

        « Eh, Gidéon, si on parvient à pacifier la région, ça te ferait un bon endroit où s’établir, n’est-ce pas ? » commente Tuskan. L’arpenteur d’ombres ne réplique pas et se contente d’un hochement énigmatique du chef.

        Le magicien enchaîne : « En tout cas, sachant qu’on n’a récupéré deux montures, si ça ne vous dérange pas, je garderais bien le cheval du mage noir. On laisserait le second à la communauté. C’est une bonne bête et elle a l’air intelligente.

-          -  Et tu vas faire quoi avec un canasson, tu ne sais même pas monter proprement. » persifle Victor

-          « Je ne crois pas que notre brave confrérie compte beaucoup d’éminents cavaliers rétorque un Tuskan froissé.

        Le retour se fait dans le calme. Au village, les garçons présentent Kasdanthür, livrent la part de butin qui revient à la communauté et relatent leur périple. Chaudement félicités, ils se voient questionnés sur ce qu’ils comptent entreprendre pour la suite. D’un commun accord avec les aînés du village, ils prendront la route de Wörm en passant par Hap afin d’enquêter sur place si la bourgade est belle et bien passée à l’ennemi. Puis le groupe se disperse et chacun vaque à ses occupations avant de rejoindre son foyer goûter un repos mérité. Kasdanthür se voit offrir l’hospitalité chez le forgeron Thorbardim.

        Pour sa part, Tuskan après avoir rendu une brève visite à Emy et lui avoir présenté Ascallion, sa monture, de retour dans la ferme familiale, après avoir narré ses exploits, offre l’équivalent de 100 lions d’or à ses parents ainsi que 20 pièces d’or à ses frères et sœurs. Après avoir pansé son cheval, à la lumière d’une bougie, il commence à retranscrire le sort de force dans son grimoire. L’opération réussie, il dissimule la plus grande partie de ses gains sous les lattes de sa chambre, puis s’allonge dans son lit et laisse le sommeil le gagner. Dans le village, Gidéon referme à peu près au même moment son tome magique satisfait d’avoir su y dupliquer image miroir.


 

1359 : 7 Flammerige

    Chacun vaque à ses occupations. La journée est occupée à l'identification des objets et des potions et aux préparatifs pour mettre le cap sur Wörm.

1359 : 8 Flammerige

    À l’aube, alors que les garçons se regroupent à proximité du Dragon écarlate, quelle n’est pas leur surprise de trouver Kasdanthür et Thorbardim qui les y attendent.

    « Je t’avais bien dit, que bien que bons à rien, ces idiots savent se lever tôt » lâche ce dernier.

-           « Je viens avec vous, les jeunes. Vous avez besoin de sagesse et de force. Et qui sait, quatre de mes amis sont peut-être encore en vie. Un songe cette nuit m'a persuadé que vous êtes la clef qui pourrait me permettre de les retrouver » assène Kasdanthür

    La stupeur cède la place à des réponses contradictoires du groupe. Georges lui demande de bien vouloir patienter un instant et les garçons s’engagent un peu à l’écart dans un débat houleux. Gidéon et Georges approuvent l’initiative. Nelson piqué de l’entrée en matière du nain juge qu’on peut tout à fait se passer de ses services, rejoint en cela par Tuskan et Victor.

    « Vous le jugez bien mal, il nous a apporté son soutien sans rien revendiquer en retour » assure Gidéon

-          « Quoi ! Il n’a pas craché sur sa part, il me semble ! » peste Victor, « c’est justement l’appât du gain qui le pousse ! Il a flairé le filon. »

-          « Je rappelle que c’est nous qui avons décidé conjointement de lui fournir sa part. Méritée d’ailleurs ! Et on est même allé plus loin sur proposition de Tuskan » fait remarquer Georges

-          « Attendez, il n’est pas d’ici, même pas Valien ! Si ça se trouve, c’est un espion. Et puis cette histoire de mine. C’est notre région, s’il y a un filon il devra revenir au Valplume, pas à des nains venus d’on ne sait où » vitupère Tuskan

-          « S’ils disposent des titres de propriété, l’affaire sera vite entendue » objecte le prêtre. « Mais reconnaissez qu’il s’est bien défendu contre le Néron dans la tour ».

-           « C’est sûr parce que face au mage, il n’y a plus eu grand monde » ricane Nelson. « Mais ok, pour qu’il nous accompagne. On ne sera pas trop de deux pour bien protéger nos deux magos !

-           Après tout mieux vaut une part de butin amputée qu’une mort prématurée. Bon pour moi aussi » le rejoins le roublard.

-          « On risque de le regretter à accueillir dans notre confrérie des inconnus, mais d’accord puisque vous le jugez ainsi ... » lâche Tuskan

L’affaire étant entendue, le groupe, comme convenu, prend la direction du nord par Hap, pour ensuite récupérer la Route de Rauthauvyr et rejoindre Wörm. L’idée étant de pouvoir établir le contact en prétextant faire le tour des communautés bordant les Collines bistres pour les alerter du danger orc. Sur Hap, ils retrouvent Elphron et lui demandent s’il a pu prendre ses dispositions depuis leur récent passage. Celui-ci se sent bien isolé. Il dispose de deux hommes d’armes et les forces d’Essembra ont fort à faire plus au nord pour tenter d’endiguer une vague de banditisme. Une confrérie de Tempus vient certes de s’installer à proximité, mais elle est trop occupée à relever un ancien bastion pour le consacrer à sa divinité et risque d’être de peu de secours en cas de danger. Après avoir déjeuner à l’auberge, un repas toujours aussi salé que le précédent, la troupe se remet en route non sans que Tuskan ait traîné Georges dans le temple de Lathandre afin qu’il puisse se recueillir devant l’artefact divin. Alors qu’Hap disparait à leur vue, Tuskan émet l‘hypothèse que les brigands qui affectent le Valbataille pourraient être liés de près ou de loin aux événements qui affectent la région, pour par exemple, tenir les forces d’Essembra a distance des collines bistres. Cette réflexion lui attire les lazzis et quolibets de ses comparses.

            L’après-midi entre dans sa seconde partie alors que les voyageurs se rapprochent de la bourgade. Avisant une ferme isolée, ils profitent d’y faire une pause pour abreuver leurs montures et glaner, si possible quelques informations. Et se voient offrir l'hospitalité pour la nuit. La famille Hallster, les parents et leurs deux petites filles sont de modestes fermiers qui vivent dans un dénuement extrême. Ils font néanmoins un bon accueil au groupe et les petites sont ravis de pouvoir échanger avec des extérieurs. Leur parent les informe que la famille Wörm dirige le village éponyme de père en fils. On s’y rend en empruntant une voie secondaire qui part sur la gauche à quelques lieus de là. Le fils du seigneur actuel, Lekku Anh, s’est absenté plusieurs années et est revenu vivre chez son père il y a peu. C’est bien le nom qu’avait prononcé Arh'n'bratack ! Les Hallster s’y rendent rarement, marchandant les biens qu’ils ne peuvent produire eux-mêmes et vendant leur production quasiment exclusivement aux caravanes sembiennes. Forts de cette précieuse information, au matin, le groupe prend congé de la petite famille, non sans que Tuskan ait offert aux deux filles une petite somme d’argent pour qu’elle puisse s’acheter un cadeau lors de la prochaine visite de la caravane.  

1359 : 9 Flammerige

            Il ne faut que peu de temps pour parvenir à l’embranchement et laisser derrière eux la Route de Rauthauvyr. Après quelques lacets, des bruits de coupe et d’abattage du bois se font entendre. Les jeunes gens débouchent sur une clairière occupée par un vaste camp de bûcherons. Dès que le groupe est repéré, un trio armé se met en branle pour venir leur couper la route. Leur supérieur observe la scène depuis une imposante tente colorée.

Vounlar surveillant en chef des bucherons

« La bonne rencontre, nous sommes de Valplume et venons saluer le seigneur de Wörm » salue Georges

L’homme qui prend la parole s’exprime avec un accent ostensiblement non valien.

« Notre seigneur n’a pas de temps à gaspiller avec des mondanités. Désolé, va falloir rebrousser chemin, vous avez fait un détour inutile, bien dommage.

-          - La soirée s’avance, nous ne serons pas contre un repos à l’auberge et une bon lit pour la nuit. Et nos aînés nous ont fourni un message à remettre à votre seigneur » objecte alors Tuskan

« Donnez-le-moi, je lui ferai passer.

-          C’est que nos aînés ont insisté pour une remise en mains propres. C’est impossible ».


        La réponse du jeune lanceur de sort semble quelque peu électriser les trois hommes. Ils échangent de rapides coups d’œil et semblent prêts à dégainer. Finalement leur chef lève la main pour leur intimer le calme et accepte, visiblement à contrecœur. Un de ces sbires, Dargan, les accompagnera en ville et préviendra le maître des terres alentours. Après quelques saluts réservés, les hommes laissent nos aventuriers poursuivre leur route vers le village sous bonne garde.

            Un peu plus loin, la compagnie observe sur le côté de la route un spectacle peu usuel. Un jeune enfant et un ourson jouent sur la chaussée. La scène bucolique laisse place à la stupeur lorsque s’écartent les feuillages. Un puissant ours noir déboule depuis le sous-bois et hurle de colère avant de s’élancer vers les deux diables tétanisés de frayeur.

        « S’il s’agit de la mère, le gosse va se faire étriper » hurle Nelson en démontant et tirant son arme, il fonce crânement pour intercepter la créature. 

        Dans le même temps, Tuskan descend de monture, farfouille dans sa ceinture à composante et commence à incanter. Il sait Nelson dans la zone d’effet mais compte bien endormir les deux belligérants. Alors que l’ours se redresse de toute sa hauteur sur ses pattes arrière et lance un cri de défi, Nelson glisse au sol sous le regard atterré de ses camarades, la catastrophe est imminente. Victor et Georges se préparent à larder le plantigrade de leurs traits. C’est l’instant que choisit le prêtre/guerrier nain pour bondir sur l‘ourson, le saisir et le lancer juste à portée de sa mère. Cette dernière n’ayant personne qui lui fait face directement, grogne quelques instants, renifle le guerrier assoupi, puis prend délicatement son petit venu chercher le réconfort dans son pelage par le cou et l’emmène vers la sécurité des bois. Le pire a été évité grâce à la clairvoyance du nain. Tandis que les garçons le félicitent, Victor s’occupe de l’enfant toujours sous le choc et Tuskan, après s’être excusé auprès de Nelson adresse de sévères reproches à Dargan qui n’a pas soulevé le petit doigt pour aider le garçon. Ce dernier se contente de hausser les épaules et de déclarer qu’il n’est pas payé pour cela. Victor et Gidéon se proposent alors de raccompagner le jeune chez ses parents et de retrouver le groupe à l’auberge. La troupe se sépare, les deux adolescents ayant pris le jeune en croupe et sur ses indications ils s’orientent vers une vaste ferme à proximité.

            La mère de l’enfant, la situation explicité, bouleversée ne sait comment remercier l’arpenteur et le prêtre. Ces derniers en profitent pour en apprendre un peu plus sur le village. Depuis le retour du fils du seigneur de Wörm, c’est lui qui gère les affaires courantes et son père n’a plus été aperçu depuis un long moment. Il a entrepris de faire ériger une vaste palissade de bois et des baraquements à proximité de la maison familiale et pour se faire à fait venir toute une compagnie de bûcherons et menuisiers. En plus de défricher la forêt locale à grande échelle, ces ruffians peu amènes servent de milice au seigneur. Elle en dénombre une bonne dizaine. Elle leur rapporte par ailleurs une ancienne histoire tragique concernant une ferme à peu de distance où le mari a éliminé sa femme et sa fille de seize printemps avant de se donner la mort, il y a des années de cela. Quelques temps, si ça mémoire est exacte avant que Lekku Anh ne quitte le village pour une destination inconnue des villageois. Mais la soirée s’avançant, il n’est que temps de retourner auprès de leurs amis.

            Ces derniers peuvent contempler de loin l’imposante barrière et les systèmes de garde qui se construisent. Une fois terminés, le lieu sera à même d’abriter une sacrée garnison. Ils ont localisé l’auberge locale et s’y dirigent. Un jeune adolescent vient à leur rencontre pour conduire ls chevaux à l’écurie. Leur barda défait, ils pénètrent dans le Nain heureux. L’accueil y est plutôt frais, deux villageois lèvent un œil désapprobateur vers les étrangers de passage, trois miliciens dévisagent les nouveaux entrants de pied en cap, le gérant semble peu pressé de leur allouer un espace et ses tarifs se révèlent purement prohibitifs. Un groupe d’aventuriers, manifestement ivres, attablés dans un angle s’esclaffe et roulent des mécaniques. Qu’à cela ne tienne, tandis que Dargan va murmurer à l’oreille des miliciens, Nelson paie sans sourciller le tarif formulé. La compagnie va se poser et commande à boire dans l’attente du retour des absents.

            Alors que l’attente se prolonge et que la faim se fait sentir, un des aventuriers ivres s’en prend à la jeune serveuse, la retenant malgré ses protestations et tenant force propos et gestes mal placés. Ce, sous le regard des miliciens que la situation semble amuser. Le tenancier apparait désespéré mais ne pipe mot, les locaux se concentrent sur leur verre dans un silence gêné. C’est plus que ne peut en supporter Tuskan qui se redresse, interpelle le rustre et lui demande de relâcher la fille au prétexte qu’il a soif et qu’elle doit lui apporter sa commande.

        Le guerrier menace, gronde qu’il s’agit de sa « fiancée » et menace notre héros. Celui-ci, gagné par la nervosité, jette un œil par-dessus son épaule pour s’assurer du soutien de Nelson tout en faisant jouer entre ses doigts dans sa poche les composantes de son sort. La lueur sauvage qu’il lit au fond des yeux de son ami, le rassure, il est prêt à en découdre. La tension palpable, les citadins préfèrent vider les lieux tandis que les deux protagonistes s’observent sous les railleries des collègues de la brute et le regard attentif des miliciens qui ont la main posée sur la garde. Soudain, le guerrier repousse durement sa proie au soleil et se redresse, Nelson, depuis l’autre côté de la pièce bondit de sa chaise et s’avance pour épauler son compagnon. Avant qu’il ne puisse s’en prendre à Tuskan, le jeune taureau le charge et envoie le butor s’écraser, sonné, contre le coin d’une table. Ses compagnons tirent leurs épées, mais le mage avait anticipé leur réaction, son sort fuse et endort toute la tablée. Tandis que les miliciens s’approchent sabre au clair, l’un d’eux souffle dans un cor. Le magicien qui aide la fille à se relever et s’enquit de son état, lève les mains bien en l’air pour bien marquer que l’incident est clos. 


 

samedi 25 mai 2024

Campagne des héros de Valperdu - la tour sombre

 La tour sombre

Chapitre précédent

1359 : 6 Flammerige

    Après avoir pu souffler, les débats s’orientent sur la tactique à mettre en place suite à la victoire des héros. Les informations fournies par les ex captifs permettent de comprendre que les deux occupants de la tour effectuent régulièrement des allers-retours entre leur demeure et l’extérieur et pourraient donc potentiellement être attendus dans l’abri qu’offre la grotte plutôt que de se risquer à traverser la portion de terrain dégagé et en pente qui mène à la bâtisse. Mieux encore, lorsqu’Urdulu souhaitait communiquer avec le mage, il frappait deux coups sur un tambour posé à la lisière de la grotte. Forts de cette indication, les personnages décident de provoquer la venue de leurs adversaires et de profiter de la confusion qui s’ensuivra pour prendre l’avantage. Alors qu’ils peaufinent leur plan, un mouvement venant de la tour, leur indique qu’ils n’auront pas à utiliser l’instrument à percussion. Chacun, dans l’urgence, se hâte de trouver un poste abrité d’où pouvoir placer son attaque. Depuis sa position, Nelson surprend quelques bribes de conversation entre le mage et son comparse

    « Néron, indique à Lekku Anh de lancer les opérations »

     Après quelques instants qui semblent durer une éternité, le dénommé Néron, dans son armure nimbée de noir, fait son apparition menant sa monture à la main. Après l’avoir laissé s’avancer dans la caverne, histoire de pouvoir lui couper aisément toute retraite, Gidéon lance les hostilités Prononçant d’antiques formules et dans un enchaînement cabalistique complexe, il lâche des volutes colorées en direction de son adversaire. Ce dernier, stupéfait, voit sa monture tituber de sommeil ! Ce n’était pas le résultat escompté par le jeune lanceur de sorts… Qu’importe, déjà, les aventuriers et leurs alliés jaillissent de partout pour cerner l’ennemi. Georges l’atteint le premier et lui assène un dévastateur coup de bâton dont il a le secret. Tuskan et Victor qui se préparaient à lui lancer un projectile ne peuvent que retarder leur action de crainte de blesser leur ami. Néron, lui réagit promptement et, avec dextérité, perce la garde de Georges. Le sang inonde la tunique du prêtre. Sérieusement blessé, il s’en remet à la bienveillance de sa divinité. Mais les renforts sont déjà là, les nains, ivres de vengeance, harcèlent le combattant de toutes parts. Tuskan le somme de se rendre, mais ce dernier saisi de l’hybris de Tempus promet de ne pas partir seul. Et en effet, d’un revers, il frappe au cou un des nains qui s’effondre la jugulaire perforée avant de s’immobiliser définitivement. Furieux, son compagnon lui enfonce son marteau dans la poitrine. Dans un bruit d’os brisés, le guerrier glisse lentement au sol.

            Sur le défunt et sa monture, le groupe récupère deux bourses de cinquante pièces d’or, des gloires de Château-Zenthil, deux potions de couleur distinctes et différents objets magiques : un anneau en argent avec de l’or rose incrusté représentant une flamme (anneau de chaleur - Gidéon), son armure de cuir cloutée (Nelson), un sac (un havresac de Heward - Georges). Sur sa cape, Nelson fait aussi main basse sur une fibule représentant un dragon qui rappelle fortement le sigle observé précédemment sur les caisses dans le complexe gobelin. Alors que Georges propose au nain survivant de s’occuper des corps de ses amis défunts, son ami tombé et ceux mis sur des piques à l'entrée de la grotte,   celui-ci, le visage sévère indique qu’il faut pousser leur avantage et que temps de pleurer les morts n’est pas encore venu. Nelson qui a enfilé l’armure saisie à l’ennemi se drape alors dans la cape et indique qu’il se rendra à la tour. Les autres joueront du tambour pour signaler son arrivée. Cela permettra peut-être de surprendre le magicien et de se faire ouvrir la porte. Chacun acquiesce et promptement le guerrier prend la direction du bastion. À l’air libre, il repère rapidement un corbeau, vraisemblablement le familier du sorcier. Tranquillement ce dernier va se percher en hauteur sur ses arrières avant de disparaître subitement. Sans y prêter plus attention, le courageux guerrier interpelle le magicien espérant le faire sortir de son repaire, mais seul le vent lui répond. Accueilli par un sort de bouche magique à l’entrée, la porte massive se révèle ouverte et le guerrier s’engouffre dans la bâtisse. Ses comparses le perdent alors de vue.

            Au rez-de-chaussée, Nelson peut distinguer un grand escalier central, du mobilier sommaire, une table de torture, une cuisine bien achalandée et un lit dans un angle. Tâchant toujours d’interagir avec lanceur de sort, il lui semble percevoir une psalmodie avant qu’une substance glissante n’envahisse toute la pièce rendant le sol excessivement glissant. Précipité au sol, le guerrier gagne comme il peut un abri sommaire d’où il peut bientôt contempler en surplomb la silhouette du mage.

            « Tu n’aurais jamais dû te présenter ici étranger. Tu vas en payer les conséquences ! »

Rejetant sa capuche en arrière, le jeune homme s’exclame :

« Ar, tu me remets, c’est moi ton ami Nelson ! »

-            « Ce très cher Nelson, quelle surprise, tu t’es mis dans un sale guêpier ». Le visage fermé du magicien se fait beaucoup moins avenant que lors de son passage au village.

Tandis que le guerrier cherche à l’amadouer et à gagner de précieuses secondes dans l’espoir de se voir rejoint par ses amis, le magicien incante de nouveau et un noir nuage d’insectes envahit la cage d’escalier et une partie du rez-de-chaussée. Dévoré par de multiples morsures, le courageux garçon se retranche comme il le peut dans une partie moins exposée de la pièce tout en hurlant à ses comparses de venir le soutenir. Alertés, ces derniers bondissent à son secours. Non sans que Tuskan ne leur crie, pour rappel, de ne pas se tenir trop rapprochés les uns des autres pour se prémunir des sorts du magicien. Mais, à peine les secours ont-ils parcouru quelques mètres hors de la relative sécurité qu’offre la grotte qu’un faible cri alerte Georges et le nain Kasdanthür sur leurs arrières. Tandis qu’il se retournent, ils aperçoivent le nain Gardhür qui fermait la marche, figé sur place, la bave aux lèvres, tandis qu’une petite créature semblable à un démon voletant retire de son cou un dard acéré. Le pauvre hère tombe au sol pris de violents soubresauts. Le garçon et son camarade se ruent à son chevet. La créature, pour sa part, émet un ricanement sardonique avant de disparaître.

Pendant ce laps de temps, Gidéon, Victor et Tuskan atteignent la bâtisse et se ruent à l’intérieur. Prévenus par Nelson, ils évitent les pièges tendus par le mage et se trouvent un abri, le temps de jauger la situation. À l’étage, le silence. Tuskan, au vu des effets, parvient à identifier le sort qui a généré le flot d’insectes. Cela lui permet d’avertir ses collègues que le mage ne peut briser sa concentration sans perdre son sort, mais qu’en revanche des dégâts peuvent également dissiper l’essaim. Sans écouter la fin de sa leçon, Nelson bondit de sa cachette et se met à multiplier les moulinets de sa faux au cœur de l’essaim, sans résultats probants.

« Attends, le feu sera bien plus efficace ! ».

Victor fouille dans son sac et en extrait une flasque d’huile, il cherche de quoi alimenter un petit feu brise la flasque, enflamme le tout et le pousse dans l’essaim. Non sans subir le courroux des insectes. Il retire un jambe boursoufflée de piqûres de la zone. Néanmoins, son stratagème est efficace et la taille de l’essaim tend à diminuer, sous le regard impatient d’un Nelson prêt à monter à l’assaut.

      Plus loin, malgré leurs soins, Georges et le nain ne peuvent que constater l’inutilité de leurs actions. Gardhur rend son dernier soupir dans les bras de son compatriote. Avides de revanche, ils ramassent leurs armes et foncent vers la tour. Mais la fureur de Tempus a altéré leur jugement. Oubliant les injonctions de Tuskan, ils restent proches et n’ont pas couvert la moitié de la distance qu’ils ralentissent saisis d’une immense torpeur, pour glisser bientôt dans le royaume de Shar.

      Dans la bâtisse, la tension est palpable. Au lancement du sort de sommeil, l’essaim se désagrège lentement et Nelson qui perçoit les va-et-vient précipités du mage à l’étage va bondir. Victor tente de soigner ses brûlures tandis que Gideon, proche de la porte commente les événements qui viennent d’affecter Kasdanthür et Georges. Sont-ils morts ? Tuskan, lui enjoint de se porter à leur secours tandis qu’il assistera le guerrier. L’arpenteur d’ombre hoche la tête et fonce au chevet de ses compagnons. Le jeune mage vient se ranger derrière son robuste ami. Le nuage d’insectes finit de se dissiper et le guerrier se lance à l’assaut.

Tandis que Gideon respire en entendant les ronflements lourds de ses amis, Nelson, Tuskan sur les talons, parvient à un premier étage, manifestement un laboratoire. Mais nulle question de s’attarder. L’escalier en colimaçon qu’il emprunte continue et à l’étage supérieur disparaît à sa vue le pied de sa cible. Sans ralentir, le guerrier poursuit donc sa progression dans l’espoir de serrer son adversaire au plus vite. Il a déjà creusé un écart appréciable avec son ami dont il perçoit la respiration difficile. Il débouche rapidement dans une nouvelle pièce, manifestement une chambre décorée avec le plus grand soin. Sa proie est là à quelques mètres, le toisant d’un regard dédaigneux, un horrible diablotin perché sur l’épaule. Le combattant fait jouer son arme entre ses deux mains tout en s’approchant, heureux d’en finir. Mais le lanceur de sort, après un geste du doigt peu amène, prononce un mot de pouvoir et disparaît avec son familier. Au moment où Tuskan parvient sur le niveau, le calme a fait son retour dans la tour. Une fouille méthodique des lieux va pouvoir commencer.