vendredi 24 décembre 2021

Wrath of Ashardalon - 2 Chasse aux monstres

 Les héros doivent entrer dans le donjon qui s'étend sous le Pic du Feu du Tonnerre et empêcher une horde de monstres de ravager les terres alentours. 

Nous commençons ainsi le jeu de plateau Dungeons and Dragons coopératif en famille. Nous avions déjà terminé, hors projecteurs, le jeu Castle Ravenloft, dont le système est similaire. Nous apprécions les règles, qui bien que peu détaillées et assez punitives, permettent à chaque personnage de s'illustrer. 

Objectifs et règles spéciales

Les règles de génération de donjon sont standards. Les héros doivent occire 12 monstres afin de remporter la victoire, avant de mordre eux-mêmes la poussière. 

La partie


Les héros pénètrent pour la première fois dans le repaire du terrible Ashardalon

    La compagnie de héros se compose du magicien draconique Heskan, du bandit demi-orc Tarak, de la paladine elfe Quinn, de la guerrière naine Vistra et du prêtre humain Keyleth. Chaque héros commence avec un pouvoir à volonté, un pouvoir utilitaire et une attaque unique. 

Tarak (arrière plan) et Vistra sont aux prises avec une horde de zombis et un Grell.


    Les salles du donjon sont dévoilées au fur et à mesure en se tenant sur le bord des dalles. Des monstres apparaissent systématiquement dans les dalles révélées avec ou sans événement aléatoire. La guerrière naine et le bandit demi-orc partent d'un côté tandis que le reste du groupe prend le couloir droit. La résistance est plus forte que ce à quoi les héros s'attendaient et les points de vie commencent à se réduire.



Tarak est vaincu
    Sur le flanc droit, les héros ont la partie plus facile. De maigres kobolds ne peuvent réduire leur avancée. Tarak par contre est rapidement vaincu, les zombis étant plus puissant lorsqu'ils sont en horde et le tirage de monstres ne nous étant pas favorable. 
    Le voleur avait également subi des événements défavorables : des pièges s'étaient déclenchés sur sa case et les zombis se réactivaient largement.




    La partie n'est pas finie pour autant : les héros disposent de 2 Healing Surges qui sont en quelque sorte des jokers qu'ils peuvent dépenser pour ramener un héros avec la moitié de ses PV. Une fois ceux-ci utilisés, ils n'ont plus droit à aucune perte. 


Le terrain à la fin de la partie

    Bien que grièvement blessés, les héros remplissent l'objectif et parviennent à occire douze monstres. Les honnêtes villageois dormiront en paix !


Epilogue

    Les héros retournent au village avec les nouvelles de leur victoire sur la horde de monstres. Le village festoie et fête la bonne nouvelle. Les héros peuvent profiter d'un repos bien mérité... pour l'instant.

    Etant passé au niveau 2, Vistra remporte un nouveau pouvoir quotidien pour le reste de la campagne. 

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