Campagne de Valperdu - Enquête à Wörm
1359 : 9 Flammerige (suite)
« Vous pouvez vérifier par vous-mêmes, ils sont juste endormis » assure Tuskan.
Alors qu’un des gardes s’approche prudemment de la tablée, son hochement du chef confirme à son supérieur les propos du jeune lanceur de sort.
«T’avise pas à tenter un autre sort, nabot» grogne le guerrier
« Allons les amis, vous voyez bien qu’il n’y a rien de méchant. Une simple rixe entre aventuriers pour défendre l’honneur d’une damoisellle » lâche Nelson en jetant un clin d’œil à la jeune serveuse. Cette dernière rougissant jusqu'aux oreilles, lui jette un regard plein de dévotion.
« Assez parlé, vous vous expliquerez devant le seigneur. D’ici là gardez votre salive.
- Il n’y a guère plus à en dire, ce me semble » poursuit le mage
« Je vous ai dit de la fermer. »
Le gémissement plaintif du guerrier au sol, détourne un instant l’attention de chacun
« Ne faudrait-il pas le soigner ? » s’enquit le mage.
« Qu’il patiente, il sera fixé assez tôt ».
Depuis l’extérieur, Victor et Gidéon, sur le chemin de
l’auberge, tandis que retentissait l’appel du cor, se sont figés. Le second
pointe au premier qu’il parierait son épée elfique que leurs camarades sont à
l’origine de l’effervescence. Victor lui répond par un ironique « tu
crois ?» et sans concertation aucune, d’un même élan, tous deux conduisent
leurs montures à l’angle d’un bâtiment à même de leur offrir couvert et
panorama sur les événements. Quelques instants plus tard, la porte de la
fortification laisse passer deux hommes aux riches atours encadrés par une
solide garnison. La troupe prend la direction de l’auberge.
À leur entrée dans l’édifice, tenanciers et soldatesque semblent se figer. La jeune serveuse, pâle comme la mort, semble chercher refuge dans les cuisines à l’arrière. Le chef présumé, la vingtaine, les cheveux bruns retombant en cascade sur ses épaules, l’épée longue au côté, fait un signe à sa garde qui patientera à l’extérieur. Son acolyte, un blondinet à l’allure malaisante, et lui s’en vont s’attabler, non sans avoir salué l’aubergiste qui déglutit avant de pouvoir leur rendre leur bonjour. Le sergent de faction accourt faire son rapport tandis que le patron de l’auberge s’empresse de délivrer des rafraichissements.
« Qui êtes-vous et quelle est la raison de votre présence ? » apostrophe le chef
« Quel homme bien bâti ! » susurre son compagnon d’un air concupiscent en jaugeant Nelson de bas en haut. « Splendide, oui, splendide !
-Vous avez créé le chaos et mis à sac l’échoppe de mon ami Serthis, voilà qui me chagrine. Je n’aime pas qu’on s’en prenne à mes amis, n’est-ce pas mon bon…. »
L’aubergiste livide balbutie un remerciement à son seigneur et assure que tout va pour le mieux.
Puis l’homme reprend : « regardez-moi l’état de cette table ! Pour les dégâts, il vous en coûtera 100 lions d’or !
- Quoi ! » s’étrangle Tuskan, « pour une vieille table usée ! C’est juste scandaleux. Nous avons aidé une de vos concitoyennes menacée par un malotru !
- - Pour ça, ne vous inquiétez pas, eux aussi devront rendre des comptes. Je me soucie particulièrement du sort de la fille de mon ami ! » ronronne t’-il sous les gloussements de son voisin. À propos Serthis, où est cet ange ? ».
Son regard d’aigle pénètre le propriétaire des lieux qui blanc comme un linge, assure que, bouleversée, elle s’en est allée chercher quelque repos. Le sourire narquois aux lèvres, Lekku Ahn, puisqu’il s’agit bien de lui, promène de nouveau son regard sur les compagnons.
« La question n’est point de savoir ce qui est scandaleux, de ce qui ne l’est point, mais plutôt de savoir si vous êtes en capacité de payer l’amende, jeune homme ».
Georges s’approche de la tablée et commence à régler l’amende, au grand dam du comparse du fils du seigneur, Konsse Selh, manifestement déçu de la tournure des événements.
« Fort bien. Vous voici acquittés, mon bon Serthis va pouvoir racheter le matériel que vous avez endommagé ». Son attention se porte alors sur les malandrins qui émergent peu à peu de leur torpeur et semblent avoir encore voir quelques reliquats de brumes alcoolisées danser sous leurs yeux.
« Quant à vous, pour avoir attenté à l’ordre public, la sanction s’élève à 500 lions d’or. Payable de suite, naturellement ».
Dégrisés, les bougres farfouillent dans leurs bourses et se mettent à compter frénétiquement leur fortune. Pour avouer ne pouvoir, pour l’heure avancer que quelques 400 pièces de métal jaune.
« Voilà qui est bien dommage. Vous êtes cinq, l’un de vous devra rester et assurer un travail obligatoire afin de payer sa dette. Les autres videront les lieux dans l’heure. ».
Les soi-disant aventuriers échangent à voix basse, puis le gaillard qui s’est frotté à Nelson, hausse les épaules et proclame que puisque la situation a mal tourné à cause de lui, il assumera ses erreurs. Il restera sur place jusqu’à accomplissement, puis les rejoindra. Une fois convenu d’un lieu pour retrouver ses compagnons est emmené sur le champ par un garde, en direction du camp fortifié. Non sans que Konsse Sehl n’ait murmuré quelques paroles à l’oreille de son escorte et lancé un regard avide au travailleur forcé.
« Revenons à nous, vous n’avez pas répondu à ma question. Que venez-vous faire ici ?
Prestement, Nelson se saisit d’une chaise et vient s’asseoir à la table des deux personnages sous leur regard outré et la sidération de Tuskan, le voici qui se lance avec aplomb dans un hallucinant récit. Ils sont missionnés par Arh’n’bratack. Celui-ci les a chargés de se débarrasser de Néron qui l’a trahi. Pour preuve, il porte désormais l’armure de ce dernier. Face aux questions insistantes de son interlocuteur sur leur origine, un Tuskan, désemparé, entre dans la conversation pour compléter les divagations de son ami. Ils font partie de la cellule dormante du Réseau noir d’Essembra. Le mage des Collines bistres les a activés, ils doivent remettre une bourse d’or de sa part au nouveau signeur de Worm, et lui préciser de lancer les opérations. Ils n’ont à titre personnel aucune idée de ce qu’il retourne. Le jeune garçon se voit déjà gesticulant au bout d’une corde. À ses côtés, Nelson est captivé par la chevalière de Konsse Sehl : un crâne cerclé d’un soleil noir. Contre toute attente, leurs bobards semblent trouver une oreille attentive et Lekku Ahn semble les croire. Il les remercie, leur indique que tout sera lancé comme il se doit et leur demande de le faire savoir à Arh’n’bratack. Il met alors un terme à la discussion, puis reprend le chemin de la demeure familiale, non sans avoir commandé trois repas pour le soir à l’aubergiste.
Toujours sous l’œil inquisiteur de gardes, nos héros, rejoints par le reste de la troupe, se répartissent des chambres dans l’auberge et s’y restaurent. Tandis que Nelson tente d’amadouer leurs surveillants en leur offrant la tournée, Tuskan annonce se retirer dans sa chambre pour y étudier. Offrant ainsi l’occasion à Georges, puis Gidéon de venir l’y rejoindre pour faire le point sur la situation loin des oreilles indiscrètes. Et préparer les actions suivantes. Tandis que la journée touche à sa fin, chacun se retrouve autour d’une bière et d’un repas chaud. Nelson n’a eu que peu de succès auprès de la soldatesque qui semble redouter qu’on puisse la surprendre éméchée en service. Tandis que les amis échangent des platitudes, un nouvel arrivant fait son entrée dans l’auberge autrement peu fréquentée. Ses vêtements originaux et cossus trahissent une origine étrangère, mais sa proximité avec le tenancier et ses proches marquent un habitué des lieux. Il salue nos amis avant de s’attabler seul.
Gidéon qui a reconnu l’accent sembien lui fait servir une boisson avant d’engager la conversation en l'invitant à la table des héros. L’homme, appelé Mokke Tarh est installé depuis quelques années dans la petite bourgade pour y passer une douce retraite. Il n'a qu'à peine la trentaine. Marchand de son état, il assure encore le lien entre les caravanes et la bourgade. A demi-mots, des indications et des informations sont échangées avec Gidéon. Son repas fini, l’homme invite notre aventurier à goûter chez lui quelques digestifs locaux. Et le groupe voit l’arpenteur d’ombres emboîter le pas de cet étrange homme qui ne semble pas si féroce.
Dans la magnifique demeure de Mokke Tahr, la discussion devient plus libre. Gidéon peut révèler la véritable identité du groupe. Il apprend que son hôte connaît très bien Triaphe et qu'il est sur place depuis environ 3,5 ans. Lekku Ahn est, pour sa part, arrivé en début d'année avec son fol compagnon. Les bûcherons et charpentiers ont fait leur apparition quelque temps plus tard, rapidement suivis par Phech et ses mercenaires (en provenance vraisemblablement de Château-Zenthil). Depuis ils ont été rejoints par toujours plus de bûcherons, menuisiers et les mercenaires de Vounlar. Ce dernier vient de Valbalafre, mais son accent est à n'en pas douter zenth. On dénombre aujourd'hui 14 bûcherons, 4 menuisiers et 16 mercenaires sans compter leurs deux chefs. Les fortifications pourraient abriter juqu'à 60 personnes. Les villageois ont peur des mercenaires et de Lekk Ahn. Le seigneur Worm ne donne plus signe de vie depuis quelques mois, officiellement malade. Il est à l'origine du village , ayant fait bâtir toutes els habitations à ses frais et y ayant logé les familles venues d'Essembra, contre un maigre impôt et la fourniture de repas à vie par l'aubergiste. Lekku Ahn est réputé avoir tourné autour d'une fille de ferme il y a 17 ans. Une dénommée Dalhia. Le père de celle-ci frappé d'une crise de folie aurait tué toute sa famille avant de de se pendre. Des lumières auraient été aperçues par les villageois sur les lieux du drame quelques jours après le carnage. Lekku Ahn s'est exilé peu de temps après les faits, malgré son père, sans plus réapparaître depuis lors avant cette année. Il lorgne indubitablement la fille de l'aubergiste. Un passage via les cryptes familiales permet l''accès à la demeure seigneuriales des Worm. Fort de toutes ces informations, l'arpenteur profite du couvert nocturne pour rejoindre discrètement ses amis.
Piqués par la curiosité, nos aventuriers décident d'aller inspecter sans tarder la vieille ferme
abandonnée et de fouiller les restes de la
bâtisse en quête d’éventuels indices. Quelle n’est pas
leur surprise de se retrouver observés par le fantôme d’une jeune femme. La
tristesse qui s’en dégage semble plus forte que la peur qu’elle devrait
inspirer. Les garçons tentent d’instaurer le dialogue avec Dalhia, celle-ci, incapable de
parler les mène alors dans ce qui devait être autrefois sa chambre. Elle leur
permet de mettre la main sur son carnet intime ainsi qu'une broche aux armes de la famille
Worm. Le premier relate les sordides viols infligés par le jeune Lekku Ahn, la
perte de sa broche familiale, sa récupération et sa dissimulation par la jeune fille et les lourdes
menaces du fils du seigneur si elle ne l’aidait pas à retrouver l’objet. Ses
faits odieux heurtent le groupe qui promet de venger la jeune femme. En
attendant, Kasdanthür et Georges sur les conseils de Victor qui a localisé la
tombe familiale, bénissent l’endroit. L’apparition semble trouver quelque
réconfort dans leurs sermons. Puisse t'-elle trouver enfin le repos.
1359 : 10 Flammerige
Le groupe rejoint alors l'auberge et goûte, enfin, un repos bien mérité. La matinée est déjà bien entamée quand les jeunes garçons rassemblent leurs effets et quittent la commune. Ils font mine de filer sur le sentier, puis piquent dans la forêt. Sous le couvert des arbres, ils laissent les chevaux sous la garde de Victor et se rapprochent de l'arrière de la demeure des Worm, décidés à utiliser le passage secret que Mokke Tarh leur a révélé.
La journée est occupée à observer les lieux, sans rien de notable. Alors que s'étend la cape de Shar sur la zone, nos héros bravent la zone dégagée pour s'approcher de l'entrée de la crypte. Kasdanthür, fier d'avoir pu passer inaperçu jusque là, en oublie toute prudence et ouvre sans précaution aucune les portes de la crypte. L'explosion qui s'ensuit le plaque au sol couvert de brûlures mais néanmoins vivant. Sérieusement amoindri, il se nimbe alors d'une invisibilté aux morts-vivants et pénètre dans l'édifice épaulé par Gidéon et Nelson. Les caveaux sont presque tous ouverts et leurs occupants ne tardent pas à s'en prendre à la compagnie. Nelson fonce dans la mêlée, Gidéon hurle de douleur tandis qu'une main décharnée lui laboure les entrailles.
À ce moment la voix forte de Georges envahit les lieux tandis que le symbole de sa divinité pulse dans les ténèbres. Les squelettes refluent comme frappés de terreurs, le groupe peut s'en défaire aisément. Mais un nouvel adversaire s'immisce dans la mêlée, un cadavre animé beaucoup moins décharné que ses coreligionnaires. Sa livrée ne laisse planer le moindre doute, il s'agit du seigneur Worm. Quel être a bien pu laisser ses ancêtres et son propres pères rejoindre la non-vie s'interroge Tuskan. Nelson, pour sa part ne s’embarrasse pas de telles réflexions. Animé de la rage de Gargauroth, ils se jette sur le zombi et le lacère de coups. Le combat brutal ne dure qu'une fraction de seconde.
Mais le jeune combattant saisie d'une folie meurtrière, percevant des cris au loin, s'engouffre sans prudence aucune dans le couloir souterrain qui prolonge les cryptes et s'élance à pleine vitesse en direction de la lumière qui en illumine l’extrémité tel un papillon attiré par un foyer. Ou une mouche par une toile d'araignée. La wyverne de garde qui protège l’extrémité du sas brise entièrement son élan et le laisse immobile. Son regard a tout le loisir de vagabonder sur la pièce qui s'ouvre à ses yeux. Une vaste salle de torture regorgeant d'objet plus terribles les uns que les autres et notamment une table sur laquelle est solidement assujetti le guerrier astreint au travail forcé de l'auberge. Son état est terrible, les pires souffrances lui ont été infligées. Son corps est couvert de plaie profondes, ses membres sont brisés. Une peur insondable sourd de son regard. Mais son bourreau, Konsse Sehl, le délaisse un instant pour s'en prendre au jeune valien. Son sortilège lui lacère les entrailles. A ce moment ses camarades volent à son secours et les coups pleuvent. Acculé le prêtre, ne parvient pas à se défendre efficacement et s'écroule. Nelson qui s'est dépêtré de son engourdissement s'acharne sur son cadavre. Ses amis l'arrête, le temps leur ai compté. Une fouille rapide permet de découvrir de nombreux ouvrages sur le thème de la torture ainsi qu'un riche butin monétaire, gemmologique et magique. Fort de ses trouvailles, la troupe décide se remettre en mouvement après avoir soigné les blessés et le prisonnier. Malgré l'avis de la majorité, le têtu Tuskan refuse de laisser le pauvre hère derrière lui. L'homme , grâce aux soins clericaux du groupe put marcher avec le soutien du mage. Au vu de son avant-bras, il semble peu probable qu'il puisse manier un jour de nouveau une lame. Mais l'heure n'est guère aux supputations, un escalier dans la pièce permet l'accès au manoir Worm. Il n'est que temps de reprendre la progression.
L'exploration du manoir débute par ses réserves de vin et de nourriture,, une chambre cossue , celle du défunt prêtre, les quartiers des domestiques, une vaste salle de réception, pour enfin découvrir la chambre où le seigneur parricide est plongé dans un profond sommeil. Nelson qui a pris les devants et ouvert la porte de la pièce, intime d'un geste le silence à ses compères restés dans la salle de réception et s'approche à pas de loup du lit.
A ce moment, Gidéon et Georges saisissent des paroles derrière eux. Quelqu’un incante. L'avertissement ne permet pas à Nelson de se mettre à l'abri. Son corps refuse de bouger. Terrifié, il se sait cloué sur place. Tuskan pousse lourdement le blessé dont il s'occupe au sol pour le protéger au moins partiellement et cours prendre position derrière l'abri précaire qu'offre la grande tablée. Georges le bâton brandi fonce sus à l'ennemi suivi comme son ombre par Kasdanthür. Réveillé par l'explosion de bruits, Lekku Ahn tente de se saisir de son épée posée à proximité du lit. La lame de Gidéon sous sa gorge le ramène à des dispositions moins belliqueuses. Il se rend sans combattre. Au moins, le groupe, même amputé de son guerrier le plus efficient, n'aura pas à combatte sur deux fronts! Au fond de la salle de réception, Georges s'immobilise un instant pris de stupeur. Le lanceur de sorts n'est autre que Konsse Sehl revenu d'entre les morts. Les coups subis précédemment l'ont quasiment défigurés. Si ce temps d'inattention aurait pu lui coûter la vie, il évite le coup maladroit du prêtre maléfique et, l'adrénaline le saisissant, il reprend sa charge et frappe violemment son adversaire. Le genou déboité, ce dernier tombe au sol. Profitant de l'aubaine, le valeureux nain abat sa hache de toutes ses forces et achève le prêtre dément. Le silence réinvestit les lieux.
Le bureau et les effets du seigneur des lieux permettent de faire main-basse sur une colossale réserve d'or et de gemmes, un parchemin, deux potions, un bracelet en argent aux lettres d'or, une dague, mais surtout un recueil qui livre de précieuses informations sur les plans de la cabale en cours. L'attaque des communautés du Valplume et de Valbataille est programmée autour du 15 de ce mois, les différents protagonistes impliqués ont indiqué un nombre d'esclaves à leur remettre, le Réseau noir n'entend pas rester allié très longtemps des créatures des Collines bistres. Leur éradication une fois leur part dans le plan tressé terminé, ralliera une partie de la région à leur cause. Dans les pages plus anciennes, se lisent les aveux de Lekku Ahn pour le meurtre de son père, les viols infligés à la jeune Dalhia, l'exécution de sa famille par ses soins qui s'en est suivi et les vaines recherches de sa part dans les jours suivants pour retrouver le sceau familial.
Forte de ses résultats, la compagnie rebrousse chemin en compagnie de son otage et du blessé secouru. Le couvert ds bois regagné, les échanges vont bon train sur la marche à suivre. L'urgence est à l'avertissement des habitants alentours. Mais les avis divergent sur le devenir du prisonnier. Tuskan penche pour livrer ce seigneur félon et parricide aux autorités d'Essembra. Mais les autres ne le suivent pas. Il sera ramené sous bonne garde à Valplume. La compagnie se séparera néanmoins en deux entités pour permettre de prévenir fermes, hameaux et cités en cours de route. Gidéon profite de ce calme relatif pour s'en retourner auprès de Mokke Tahr pour obtenir son avis.
Ce dernier, une fois informé, indique se charger de prévenir les villageois. Il se propose de prévenir Essembra, pendant que héros pasront par la route du sud. Avant qu'ils ne quittent le village, il leur demande instamment d'éliminer la menace que font peser Vounlar et et ses hommes sur la communauté. Gidéon s'engage au nom du groupe. Son rapport effectué, les compagnons laissent le prisonnier sous la garde du "marchand" et prennent la direction du campement de bûcherons.
Feu Vounlar le mercenaire
Après un rapide repérage des lieux, l'assaut est lancé soudain et brutal. Pris de court, les mercenaires sont complétement dépassés et passent au fil de l'épée. La sortie du campement réserve néanmoins une mauvaise surprise au groupe. Alertés par les bruits, les bûcherons se sont rapidement armés et se sont rapprochés du lieu de l'altercation. La tension est vite et risque de rapidement dégénérer. Victor leur propose alors une solde conséquence pour vider les lieux au plus vite. La tension retombe lorsque les ouvriers acceptent. L'affaire conclue et payée, la troupe ramasse rapidement ses bagages et commence à quitter calmement Worm.
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